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ガンキャノン

作品枠 機動戦士ガンダム
パイロット カイ・シデン
コスト 1500
耐久値 480
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 6
赤ロック距離 A
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM 窮地に立つガンダム

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 コスト相応のBR
射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 単発強制ダウン
格闘CS ハンドグレネード【投擲】 - 113
[134]
レバー横/後で挙動変化
覚醒時は2発同時投擲
Nサブ射撃 低反動キャノン【曲射】 3 121 放物線状に撃つ
前サブ射撃 低反動キャノン【直射】 121 真正面に撃つ
後サブ射撃 低反動キャノン砲【連射】 126/156 地上/空中で性能変化
地上使用時は赤ロック無限
各サブ射撃
射撃派生
射撃派生 低反動キャノン【直射】 121 新規武装
弾数消費無しで前サブを撃つ
特殊射撃 岩投擲 1 80 射撃相殺
N特殊格闘 ガンダム 呼出 3 116 ナパーム→2段格闘
前後特殊格闘 70 斬り抜け
横特殊格闘 75-128 バズーカ連射
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 格闘 NNN - 169 ダメージ効率が良い
サブ派生 低反動キャノン NNN→サブ (3) 216 高威力派生
前格闘 飛び蹴り - 80 かち合いに強い
サブ派生 低反動キャノン 前→サブ (3) 175 N格と同様
横格闘 右フック→左キック 横N - 120 回り込むが性能低め
サブ派生 低反動キャノン 横N→サブ (3) 180 N格と同様
後格闘 掴み&キャノン接射 - 215 掴んで接射
BD格闘 パンチ→蹴り飛ばし BD中前N - 132 横格に似たモーション
サブ派生 低反動キャノン BD中前N→サブ (3) 192 N格と同様
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 岩投擲【巨大】 1 190/206/190
持ち上げhit時
223/236/220
特射の上位互換
持ち上げ動作にもダメージあり
[]は覚醒時限定


概要

カイ・シデンが駆る地球連邦軍の「V作戦」により開発された3機における中距離砲撃用の機体。
背中のキャノンにより機体のカテゴリーで示されている通りやや離れた相手にも攻撃ができ、装甲を厚くしているのでMSの完成度も高い。

無限赤ロックも含めて距離を問わず高性能なサブによる支援射撃と、格闘迎撃力に優れた射撃機体。
現在の仕様になったエクバ2の頃から、ステージ端から嫌らしい弾を送り続けるだけのカジュアルプレイヤーが多いが、実のところ赤ロ圏内でも鋭く刺さる砲撃を持っており意外と奥深い機体でもある。

同時に、この手の機体にありがちな逃走力の低さが致命的な弱点。ムーブ技や降りテクもない。
一方的にずっと範囲外から攻撃できる点を警戒されているのか1500の中でも低耐久に設定されていることも重なり、一旦寝かされると起き攻めループから抜け出せず即撃墜も珍しくもない。

前作までは上述のように角地でしゃがみ撃ちするだけのプレイヤーが目立ったためか、今作ではサブの弾数消費が1発発射毎から1行動毎に改められ、わずか3発のみとなった。
連射自体は出来るものの回転率は大幅に下降しており、無限赤ロのみに依存する立回りは完全に消滅。
一方でその補填として弾を消費せずに使える射撃派生が追加され、中距離での汎用性は向上している。

今作では遠距離からの攻撃だけでなく低コストらしいコストパフォーマンスを活かした大胆な迎撃をしていく必要がより求められるだろう。
対策を知る相手からは執拗に追いかけられるだろうが、パイロットのカイのように「臆病なくらいがちょうどいい」の精神で相方に救援を求めつつ、要所で魅せる支援射撃を送っていこう。

  • リザルトポーズ
通常時:キャノンを撃った後、かがんで両手でBRを前に構える。
覚醒中:着地して両手でBRを抱えて佇む。OPの再現。
敗北時:右脚を失った状態で横たわる。ア・バオア・クーでの最期の再現。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特射、各特格
  • 各格闘CS→各特格
  • 各種格闘出し切り(後格以外)→後サブ

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

普通のBR。
移動撃ちが可能な唯一の武装なので依存度はかなり高い。
両CSを絡めて弾切れにならぬようにしたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】

「こっちに来るなよ!」
単発ダウンの高速弾速ビーム。
発生は遅いが、弾速が優秀。
見合っている時に撃つのには向いていないため、硬直狙いの狙撃武装として使おう。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 ビーム 120(%) 5.6↑ ダウン

【格闘CS】ハンドグレネード【投擲】

「当たってくれたらおめでとうってか?」
着弾時に多段ヒットする爆風を生むグレネードを投擲する。
レバーNで正面、レバー横入れで斜め方向に投げられる。
今作でレバー後入れも追加、少し後ろに跳ねてグレネードを投げる。
覚醒時は二個同時投擲となる。

最大射程は大体赤ロックの半分ほど。
赤ロック内であっても適正距離まで近づかないと届かず、距離感の把握に慣れがいる。
また、非強制ダウンなので追撃できなければ受け身を取られてしまう。
格闘CSという事もあり、仕込が必要な点も困りもの。

しかし多段ヒットである程度足止めができる、爆風が持続するという点は置き武装として強力。
また、補正が緩いので追撃まで入れたときのリターンが大きい。
弾頭ダメージ30、爆風9ダメージ×10ヒット。

色々クセが強い武装だが、攻守ともに重要なカードである事には間違いなく、最重要武装と言っても良い。
慣れない内でも、嫌がらせとしてバラ撒いておくようにしよう。敵の近づき難さが上がる。
アシストのナパームと合わせて牽制に使うのも良いだろう。特にズサを多用する地走は嫌がる。

相手の横移動狩り、起き攻め、自衛にも使えるため決して中近距離では腐らせないようにしていきたい。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 実弾 30(95%) 30(-5%)[*2] 0.4 0.4[*2] ダウン
爆風 113(75%)
[134(69%)]
9(-2%)*10[*2] 4.4
[5.6]
0.4*10[*2] ダウン

【サブ射撃】低反動キャノン【曲射】 / 【連射】

「当たれば儲けものってね」
肩部のキャノン砲による実弾攻撃。レバー入れで性能が変わる。全サブ弾数共有。
公式の機体ページには記載されていないが、3種類目の撃ち方が追加されている。

今作から弾数の管理方式が変わり、どれだけ連射する動作でも1入力で1発だけ消費するようになった。
相手のステップを見て連射を中断し弾数を温存できた前作までの仕様と比較すると、無限赤ロ射撃に依存出来なくなった点は非常に大きい。
下手に温存する必要はないが、いずれも足がしっかり止まるので使い所に注意したい。
また、全てのサブ射撃に射撃派生が追加されている。

リロード 属性
撃ち切り2秒 実弾

【Nサブ射撃】低反動キャノン【曲射】

斜め上に打ち上げ、放物線を描く弾道で落ちる。

いわゆるナギナタ系の一種。
下方向の誘導が強く、斜めに落ちることもあるなど空中~着地取りには非常に強い。
上に向かって撃つ特性から近距離向きではないが、建物の陰から隠れて放つなど工夫を凝らせられる撃ち方が可能。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 121(70%) 65(-15%)*2 3.0 1.5*2 ダウン

【前サブ射撃】低反動キャノン【直射】

真正面に向けて放つ。弾の性能自体はNサブと同様。
メインの追撃や咄嗟の迎撃に向いた撃ち方。
また、敵の直進を強力に阻めるので、高コスト機との疑似タイや時間稼ぎにも重宝する。
着弾まで早いが誘導はほぼないのが欠点。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 121(70%) 65(-15%)*2 3.0 1.5*2 ダウン

【地上後サブ射撃】低反動キャノン【連射】

「当たれよ、当たれって!」
身体を伏せてキャノン砲を赤ロック無限で8連射する。
劇中で行っていた射撃の再現で、本シリーズでも後方支援の主力。
8連射するが覚醒時も4hitで強制ダウン。

空中後サブとは違い、連射中の左右への銃口補正に限界があるため、大きく動く相手には当てにくい。
なお、発動時に強制的に赤ロになるため、緑ロック補正はかからないという特性がある。

他の無限赤ロック武装は「狙い撃つ」のが主目的だが、本機の場合は距離を問わず誘導弾をばら蒔くために活用できる。
誘導自体は極端に強くは無く、弾数も相まって相手を動かしたり闇討ちする様な使い方が基本。

バンバン使いたくなるが、同じく主力であるNサブと弾数が共有なので弾数管理は大事。
また、完全に足が止まるのでカットにも気をつけたい。

勘違いしやすいが無限赤ロックの「ため」だけに遠方から使うだけでなく、本来の赤ロック距離であっても誘導性や固めなどを活用しやすい。
遠方からこればかり狙っているようだと容易に弾が切れ、相方にも負担がかかる。
臨機応変に使っていこう。

見た目通りうつ伏せ中は喰らい判定が縮む。
と言っても地対地で撃たれたBRをギリギリまで引き付ければしゃがみ動作で回避できる程度。
おまけとして考えておこう。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 126(20%) 45(-20%)*8 6.0 1.5*4 ダウン

【空中後サブ射撃】低反動キャノン【連射】

Nサブに似た構えでその場に留まり連射。
接地撃ちと違い赤ロック無限にはならない。
その代わりに連射中の左右銃口補正の限界が広く、銃口補正はこちらが上、さらに高火力で補正も緩い。4発で強制ダウンなのは同様。
運用としては赤ロックにしないことによる置きゲロビに近い運用が〇。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 156(40%) 50(-15%)*8 6.0 1.5*8 ダウン

【各サブ射撃射撃派生】低反動キャノン【直射】

新規武装。
キャノン砲を真正面に向けて放つ。
前サブ射撃と同性能。サブの弾数は消費しない。

ブーストも弾も消費せずにサブで動かした相手を取ることができるようになった。
射撃派生で撃てるのは前サブ射撃のみで使い分けは出来ないが、判定の広い実弾を連続発射できるのは非常に強力。

但し、射撃派生をすることで足が止まる時間も長くなるため、何も考えず毎回射撃派生を出すのは愚の骨頂。
被弾リスクを覚悟して攻める場面なのか、回避を優先してさっさと切り上げる場面なのか、状況をしっかり見極めることが大切。

弾速が早いので、Nサブや後サブから派生すると先に撃った弾より先に着弾する。
間合いによっては派生が先に当たってから先に撃ったサブが続けて当たる。
相手のタイミングを外す不意討ちのような使い方ができるが、一辺倒だと読まれてしまうので、その意味でも派生するタイミングを見極めることが重要。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 121(70%) 65(-15%)*2 3.0 1.5*2 ダウン

【特殊射撃】岩投擲

「こういうのもあるのよね」
何処からか取り出した岩を投げる。
TV版22話で弾切れになった時、岩を投げ込んだシーンの再現。

見た目に反して強力な誘導・弾速を誇る。
銃口補正も強烈で近距離だと変な当たり方をする事も。

総弾数こそ少ないがリロードもそこそこ早く、サブと合わせて射撃戦に困る事はないだろう。

岩には射撃シールドが付与されており、BRやゲロビ程度ならダメージ100ぐらい耐える。
実弾相手は要検証。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
5秒 実弾 80(-25%) 2.0 よろけ
射撃バリア[微]

【特殊格闘】ガンダム 呼出

「支援攻撃、やってくれ!」
アムロのガンダムを呼び出すアシスト攻撃。
レバー入れで性能変化。

リロード
撃ち切り
アシスト消滅後
18秒

【N特殊格闘】スーパー・ナパーム&ビーム・サーベル

ガンダムがスーパーナパームを撃ち抜いて爆破→2段格闘を行う。
プレイアブルの後射撃CS→横格2段目まで。
爆風を壁として利用しやすく、距離次第では盾めくりも出来る。
プレイアブル同様、ナパーム本体とBRにも当たり判定とダメージがある。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 爆破 アシスト 爆風 50(80%) (-20%) 1.0 1.0 炎上スタン
ナパーム直撃 実弾 (%) (-%) よろけ
撃ち抜き ビーム (%) 60(-%) よろけ
2段目 逆袈裟 格闘 86(60%) 45(-20%) 1.5? 0.5? よろけ
3段目 袈裟斬り 格闘 116(45%) 50(-15%) 3.0 1.5? よろけ

【前特殊格闘】ビーム・サーベル

斬り抜け1段。プレイアブルのBD格闘初段のみ。
突進速度がそれなりに早く、中・遠距離の攻めにおける影の主力。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト 格闘 70(-25%) 2.0 スタン

【横特殊格闘】ハイパー・バズーカ

バズーカ2連射。プレイアブルのNサブ→横サブ。
2発ヒットで強制ダウン。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 実弾 128(40%) 75(-30%)*2 5.0 2.5*2 よろけ

格闘

【通常格闘】格闘

「飛んで火に入るなんとやら、ってね」
2連パンチから蹴り上げる3段格闘。
ダメージ効率は良い部類。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 左パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右パンチ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ
 ┗3段目 蹴飛ばし 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【N格・前格・横格・BD格闘サブ派生】低反動キャノン砲

各格闘の出し切りから派生可能。
前サブと同じポーズで射撃。
ダウン確定でダメージも取れるため、格闘が刺さったらこれで〆ると安牌。
派生元によってそれぞれ性能が異なる。
なお、サブの弾数は1発消費する。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
NNN 横N BD格 NNN 横N・BD格
┗サブ射撃派生 キャノン 216(%) 175(%) 180(%) 192(%) 90(-40%)*2?(N)
90(-55%)*2?(前)
80(-55%)?(横・BD)
6.0? 5.0? 5.7? 1.5*2? ダウン

【前格闘】飛び蹴り

右足で飛び蹴りを繰り出す1段格闘。
発生・判定が共にとても優秀。受身不可なので有利を取れる。

覚醒時はサブ派生しても非強制ダウン。
追撃でダメージを伸ばす余地があるとも言える。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 飛び蹴り 80(-20%) 2.0 砂埃ダウン

【横格闘】右フック→左キック

「そうは問屋が卸さないっての!」
パンチからキックに繋げる2段格闘。
第16話にてアムロの乗るガンキャノンがコズンのザクをパイロットごと生け捕りにした攻撃の再現。
射撃機相応の横格。N同様こちらも出しきりから追撃可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 右フック 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左キック 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】掴み&キャノン接射

敵機を掴んでキャノン接射。
第37話でリック・ドムを撃墜したシーンの再現技。

接射時に視点変更あり。
初段は発生判定が優秀だが、積極的に当てるには心もとない。
掴んだ時点で視点変更あり。射撃と同時に反動で後退する。
掴んでからキャノンを向ける動作が入るため確定速度が遅め。
その分高威力かつ強制ダウンなので、コンボパーツとしての運用が主。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 20(80%) 20(-20%) 1.0 1.0 掴み
キャノン 215(20%) 150(-30%)*2 5.6↑ 3.0?*2 ダウン

【BD格闘】パンチ→蹴飛ばし

横格とモーションが異なるが、同じくパンチ・キックの2段格闘。
出し切りから追撃できるのも同等だが、こちらのほうが少し威力が高い

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴飛ばし 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン
 ┗サブ派生 キャノン 192(10%) 80(-55%)*2 5.7 1.5*2 ダウン

覚醒技

【覚醒技】岩投擲【巨大】

「こいつでペチャンコになっちまいな!」
特射よりもさらに大きい岩を投げる。
至近距離限定だが持ち上げ動作にもダメージがある。F覚醒の補正が乗るため格闘属性の模様。
投げるまでスーパーアーマー判定あり。当たると打ち上げ強制ダウン。

小ネタ(?)だがS覚限定で地上後ろサブからキャンセルでつなぐことが出来る。
その為、戦場の大外から赤ロックで無限に誘導しながら、高耐久の大岩による狙撃という、隠れたいのか目立ちたいのかよく分からない一芸をすることが出来る。
安全を確保した上でのオマケとして撃つのが吉だが、覚醒中の機体を放置することはあまりないので注意したい。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 岩持ち上げ 33/30//30(100%) 10.4/10/10(-0%)*3 0.0*3 0.0*3 よろけ
2段目 岩投擲 233/220/220(%) 190/205.2/190(-%) 5.6↑ 5.6↑ 打ち上げダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ。↓等で節約推奨。
メイン≫メイン→射撃CS 167 距離が遠いと盾が間に合う。
メイン≫(→)前サブ 145(140) 基本のガンキャノン。
メイン→横特格 153 推奨。
メイン≫メイン≫(→)前サブ 152(136) メインを入れ込んでしまったとき。↓推奨。
メイン≫メイン→横特格 149 前後特格で147。
格闘CS≫メイン 167
格闘CS≫射撃CS 203
格闘CS→横特格 170 推奨。カスhitからでも強制ダウン。
Nor前サブ→射撃派生 203 今作の基本。高威力。
???
通常格始動
NN>NNN 219
NNN>後 244
???
前格始動
前>前>前 192 三連ドロップキック。
前>後 231
???
横格始動
横N>NNN 223
横N>後 224
???
後格始動
???
BD格始動
BD格N>NNN 227
BD格N>後 236
???
覚醒中射撃始動 S
メイン≫メイン→前サブ 162/176/162 覚醒中の主力。
メイン→前サブ→射撃派生 178/194/178 覚醒中の主力2。
???
覚醒中格闘始動 F/S/E
NNNサブ派生 /233/228 覚醒中はhit数が増え高威力に。
NN>NNNサブ派生 /237/236
NN>NN>後 /243/223
NNN>覚醒技 //277
??/??/??

EXバースト考察

「ミハル…俺はもう悲しまないぜ…!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用1

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20% ブースト軽減:-15%
非推奨その1。
格闘性能は悪くなくオーバーリミットと合わせた時のコンボ火力もそこそこあり相手の意表はつけるものの、ロマン要素が強すぎる事とS覚醒のメリットを捨ててまで選ぶほどではない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-10%
推奨覚醒。
アメキャンや空中サブ連射などシナジーは見た目より多め。青ステサブで不意打ちするのも有効。
但し追うのは苦手なので、あらかじめ近づくなりブーストを削らせてから吐くといい。

  • Eバースト
防御補正:-10%
非推奨その2。
半覚で覚醒抜けが出来るが、前作C覚醒と違い相方に覚醒を補充出来なくなった。
抜けてから強引に反撃する択が覚醒技ブッパくらいしかない。
そもそも15コストとの相性が悪いE覚醒と本作のオーバーリミットの掛け合わせの弱さから、今作では攻め覚醒を選んだ方がいいのが現状。

戦術

壁際や角地に陣取り、無限赤ロックからのノーリスク砲撃を繰り返してイージーウィン…と言えるほどお手軽簡単な浅い機体ではない。
対策を取らない低級者帯や闇鍋のフリーマッチならともかく、タイマンに弱く追われると脆いガンキャノンを最初から放置する対面は存在しない。
そして、超遠距離砲撃もステップ1発で無力化されるのは当然で、距離があればあるほどその猶予時間は長くなるため全く機能しなくなる。
さらには今作で最大でも3セットしか繰り出せなくなってしまい、射撃機なのに放置が簡単という致命的な状態になりかねなくなってしまった。

そのような立ち回りを優先すると必然的に孤立してしまい、延々とダブロされる相方を助けることも、逆にこちらが追われても相方に助けを求めることが出来なくなり、典型的な芋虫ガンキャの出来上がりである。

よって、基本は前進する相方に追従することから始まる。
足が遅いので多少遅れることはやむを得ないが、素で長めの赤ロックにより手を出せる範囲は広いので焦らずに移動したい。
そして、前線同士がぶつかり始めたところで初めて、食いつきに優れる各種サブで砲撃支援を行う・接近してアシストを送り込む・迎撃力を押し付けに行く…といった選択肢を取っていくことになる。
そのように立ち回るなかで、余裕のある状態で放置されたり迎撃が決まって強制ダウンをとれたタイミングで、はじめて圧のある無限赤ロが機能することになる。

また、しゃがみ姿勢から砲撃するゆえに、弾が建物や坂道に引っかかって届かないことも稀によくある。
事前に射程範囲をよく観察し、射線が通る位置に移動するなどしてから景気よく撃つようにしたい。

自分が攻め込まれてしまった場合は、格CSで迎撃がメインとなってしまうがCSと言う都合上厳しい場面も多い。
寝かされた場合で相手が近くで起き攻めの体制を取った場合、発生が早く判定も優秀な前格で悪くて相打ち(相手は砂埃で受け身不可)や一方的に勝てばサブ追撃、と言った手段が取れる。
格CSで自爆と言う手段もあるが、無理するぐらいならガン逃げも一考。臆病なくらいがちょうどいいのよ。

因みに後格闘はかなりの高火力であり、特にタイマンを狙ってきた敵に対して特射から差し込むと2秒ほどで250前後吹き飛ぶお手軽な火力手段にもなる。
乱戦で使うと潰されやすいが、こちらを潰しに来る格闘機に恐怖を与えることが出来る。

対面対策

今作でも、まず第一にガンキャノンを放置しないこと。
ガンキャノンはBR以外の技が全て足が止まるのでその硬直を狙っていこう。
距離を詰めた際に警戒すべき武装は、格闘CSと特射の2種。
特殊射撃の岩に関しては、出したのを確認しても慌てずに回避して詰めれば問題は無い。
格闘CSに関してはチャージが早く、CSゆえにどこからでもキャンセルで出してくるため、投げてくるまでは安心してはならない。
追加された後格CSもあるため、起き攻めする際も真横に棒立ちなどは禁物。
前格闘は他キャラの蹴りと同じで発生が早く、さらにセカイン格闘CSを投げられて逃げられる恐れもある。

そもそも旧作からしてガンキャノン絡みの試合で圧倒的に負けるプレイヤーは、「本来対面すべき機体でガンキャノンを見ていない」ことを理由に起きる。
放置した途端相手は赤ロック無限の地上後サブを撃ってくる。この時点で相手に主導権を握られてしまうと、原則ガンキャノン側はほぼノーリスクとなる。
試合開始直後は仕方ないが、これを延々と許すようでは話にならない。
ぶっちゃけ「鬱陶しい」と思って弾を投げた頃にはもうガンキャノンは必要な仕事の半分は終えている。
そんな状況のガンキャノンにリスクを感じさせられるのは、ファンネルなど足を動かすことを強く強要される武器を投げた時くらいである。

ただ、敵相方が十分に削れているなら放置気味に取り扱うことも不可能ではない。
追わなくてよくなったガンキャノンが一生しゃがみ撃ちを繰り返すようなら、こまめに見つつもステップで誘導をしっかり切れば無力化出来る。
弾切れさせれば絶好のチャンスで、足が遅いガンキャノンが遠距離で(勝手に)孤立させて敵相方を叩いてしまおう。


先の通り迎撃手段は強く、格闘機を捌くには十分な性能を持っているため、格闘寄りの機体に任せるのはあまり割に合わない。
硬直なしの射撃や多段的に追い込めるアシスト等で、ガンキャノンを追い回せるなら積極的に狙っていこう。
単純なドッグファイトは極めて苦手で、逃走手段も迎撃を通してなんぼな性格。
射撃の発生や誘導がいいので油断できないが、しっかり反応・対処して着地をとっていきたい。

そもそもダブロには強くないので、1500だからこそむしろさっさと処理してしまうのが第一。
固定でもシャッフルでも、それでガンキャノンを先落ちさせられれば耐久調整は大きく崩せ、それは相手相方のコストが高いほどに有効となる。
空中サブも強いため前衛的な動きも出来ないことはないが、やはりガンキャノンがやりたいことではない。
しっかり圧をかけて自由にさせない展開に持ち込みたい。

僚機考察


適した僚機

ガンキャノンが安心して砲撃支援に徹するための前線を維持できる前衛機。
3000だとコスト事故が、2500だとコスオバがネック。
前後シフト出来る腕前がある前提だが2000とも組める。

適さない僚機

前線を作れない機体。
ラインを維持できず逃走を強いられるとガンキャノンの弱みが露呈しやすい。

コストパターンごと


外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • 同時ヒットする時片方だけでダウン値超過しても、その分の補正を乗せてから同時にヒットした分のダメージも足すからそんな複雑なこと考えなくてもいいぞ -- (名無しさん) 2025-12-27 13:36:39
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最終更新:2026年02月18日 17:10
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