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エクストリームガンダム アイオス-F

 総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態

作品枠 ガンダムEXA
パイロット レオス・アロイ
コスト 2500
耐久値 660
形態移行 基本形態
進化形態
極限進化形態
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離 基本形態:C
進化形態:B
極限進化形態:A
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM Divine Act
-The EXTREME- revised

概要

エクストリームガンダムがオールレンジ武装に特化する形で進化した姿。この時のレオスはキラや刹那の影響を受けている。
本機のファンネルはただビームを撃つだけに留まらず、砲撃を発射したり、刃となったりと合体しながら様々に変化していく。

お馴染み、緑ロックでも機能するファンネルを持つ2500の一方通行換装機。
『ファンネル進化の極限』の名の通りのファンネルを用いた多種多様な攻撃と、高めのBD性能で戦場をサポートする高機動射撃寄り万能機となっている。

スペックだけ見ると扱いやすいオールラウンダーな機体に見えるが、
  • 概ねビハインドからゲームが始まり荒れてくる覚醒合戦あたりから極限進化して挽回していくエクストリームガンダムの特性と、
  • 恒常的にロックを取れる攻撃性に乏しく荒れていない平常盤面でじわじわ優位を取っていく事に長けるアイオスの得手不得手
が根っこから矛盾しているのが10年来のこの機体のネックである。
つまりはゼノンやエクリプスと異なり最初から最後まで放置に弱く、かといって試合のテンポを早めようとすると得手を消しかねないのが非常に悩ましいポイント。
よって、他2機に比べると試合のレベルが高く堅実な長期戦になる方が"しっかりと守る"機体特性を活かしやすい傾向にある。

ここまでは相方が負担を耐えることでどうにか出来る問題だったが、今作ではオーバーリミットを封じる後衛ガン無視戦法が痛烈に刺さってしまい、これまで以上にゲームシステムの餌食となってしまっている。
イニブ移行時には極限形態に旧特格派生である格闘CS→メイン・Nサブによりフルバースト化するN特射という割と手厚い補填が入っているが、特格派生を喪う・貴重なサブの弾数を使うといったデメリットも痛くゲームから締め出される厳しい向かい風を受けている。

そんな厳しい現状を鑑みてか、2025/12/01のアップデートで上方修正を受けた。
昭和の性能とも言える付き従うこの慈愛・跳躍するこの願いが遂に令和の性能へと大幅進化!
他にもサブ連動の弾数消費削除・君を抱くこの腕がイグニスフェイズ同様横に薙ぎ払うようになり引っ掛け性能が大幅強化。
これにより'極限までの立ち上がりは遅いもの}の、極限進化後は&color(red){高い機動力に今まで学習してきた豊富な降りテクを持つ自衛より機体でありながら、豊富な引っ掛け武装でフィールドに干渉し続ける''、妨害寄り2750コスト万能機とも言える独自の性能へとアッパーされた。




  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


EXバースト考察

「あなたが絶望と呼んでいるもの…俺はそれが、希望なのだと知っている!!」
覚醒タイプ:

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
各種降りテクも交えた格闘戦に自信があるなら。
オバリミ封じの放置対策なら最適択。
以前からある問題だが、前格1ヒット後格派生を狙ってヒット前宙返りキャンセルに化けないようにだけ気をつけよう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+% 
アップデートにより相性が良くなった。
高機動+太めのメイン連射に加え、サブや特射、特格の回転率もアップできる。
Nサブはビームを発射した瞬間にリロードするようになったため、即座に再使用できる他、トラップ技である横特格を連続で設置できるようになるのも良い。
なお、レバサブに関してはビームを発射しないとリロードが開始されないため注意が必要。
但し、降りテク自体は元からある上に、射撃技だけで押し通せるほどのパワーが無いのはアプデ前とは変わらず。
非推奨とまではいかないが、攻め込むならF覚醒を選んだ方がいいだろう。

  • Eバースト
防御補正:-%
後衛に特化した機体なので最終的にはこれに行き着きたい。
アップデートで放置耐性が改善されたこともあり、被弾込みで極限進化→E覚醒で抜けるといった永続換装系機体と似た動きが安定するようになったため、選択肢としてはかなり候補に。
しかし、今作のシステムや環境から見て難易度が変わらず高いのは間違いない。半覚醒を絶対吐くことが出来るといった自信のある人向け。

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機

前衛を維持しつつタイムアップも狙いながら勝つ機体。
受けはともかく攻めの押し付けが弱いアイオス的にひたすら引っ掛けを期待したいので、終始前線を受け持ちつつ極限のファンネル回しをサポートしてくれる機体が望ましい。

適さない僚機

突出した回避能力&攻撃性能を両立していない機体。
アイオス放置で試合終了、もしくはアイオスが集中砲火を受けて撃墜させられる展開となると非常に厳しい。


コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
基本はこのコスト。
囮になってくれる相方の後ろからファンネルを送ったり置きゲロビなりでコツコツダメージを取っていく。

  • 2500
相方が負担に耐えられない。
単騎突撃で2落ちすることで3000相応の戦力になる機体ならギリギリ採用圏内か。
当然ながらアイオスが貰うコストはないものとして動くべき。

  • 2000
事故。2500以上に相方が死ぬ。
この際ラインを一切作らないタイマンや両後衛をした方が試合になる。

  • 1500
2000よりはマシ。
極論覚醒で相方が捲ればいいので、序盤の借金は折り込み済みで動いた方がいい。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • BGM変わってませんでしたっけ… -- (名無しさん) 2025-09-21 12:39:51
  • 低コ地走射撃機だけを殺す機体って言われててワロたwwwワロた…… -- (名無しさん) 2025-12-14 21:37:58
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最終更新:2026年04月29日 11:10
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