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ガンダムスローネドライ

作品枠 機動戦士ガンダム00
パイロット ネーナ・トリニティ
コスト 2000
耐久値 640
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 B
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ テクニカル
デフォルトBGM COUNTER ATTACK

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNハンドガン 7 70 標準的なBR
N射撃CS GNロングライフル【照射】 - 216 曲げ撃ち可能な照射ビーム
レバー入れ射撃CS GNハンドガン【高出力】 - 110 単発ダウンビーム
Nサブ射撃 ガンダムスローネアイン 呼出 3 125[144] 照射ビーム
横サブ射撃 65~137[70~147] BR3連射
前サブ射撃 ガンダムスローネツヴァイ 呼出 3 93[102] 突撃2段格闘
後サブ射撃 144[144] ファング8基でオールレンジ
特殊射撃 GNミサイル 1 135 ミサイル順次発射。メインCで落下
N・後特殊格闘 GNステルスフィールド 100 - 自チーム誘導切り+アシスト強化
レバー後でその場で展開
横特殊格闘 特殊移動 - - 誘導を切らずに横移動
後格闘 GNビームサーベル【投擲】 - 80 後方に飛び上がりながら投擲
虹ステ対応弾数無限
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 GNビームサーベル NNN - 166 多段hit
後派生 回転斬り上げ NN後 高威力かつ巻き込み性能も非常に高い
前格闘 突き→薙ぎ払い 前N - 138 追撃やコンボパーツ向き
後派生 回転斬り上げ 前後 N格と同様
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 横N - 120 回り込み2段
後派生 回転斬り上げ 横後 N格と同様
BD格闘 斬り抜け BD中前 - 80 伸びが良い
後派生 回転斬り上げ BD中前後 N格と同様
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 ガンダムスローネアイン
&ガンダムスローネツヴァイ 呼出
1 /250/250 新武装。
アイン斬り抜けスタン→ツヴァイ引き摺り斬り抜け
後覚醒技 死んじゃえばいいよ! 1 //264 前作覚醒技。射撃ガード+曲げ撃ち可能なゲロビ
※[]はステルスフィールド中の威力

概要

ソレスタルビーイングセカンドチーム「トリニティ」所属の1機で、機体もパイロットも3兄妹の末っ子。
ドライは電子戦に特化しており、火力こそ低いが他の二機をアシストする役割を持つ。

自身と相方の誘導を切るステルスフィールド(以下、ステフィと記載)と多彩な攻撃択を持つ兄ぃ兄ぃズによる支援を得意とする射撃寄り支援機。
非常に回転率の高いステフィをアシストの盾判定も活かしながら大胆に回していき、敵チームに大迷惑を与えて撹乱しつつ相方の猛攻で勝機を頂く、非常に"それっぽい"コンセプト。
落下速度がやや遅く無傷で動き続けるのは難しい反面、足掻いて遅延するのには長けておりステフィを嫌う相手に一定の労力を払わせる事ができる。

本作では横特の誘導切りやステフィの無消費キャンセル没収など足掻きムーブが弱体化されたが、特射のミサイルにメインキャンセルが追加。
そしてこの特射、リロードが早い上に後ろに慣性を乗せられるなど降りテクの引き出し元として優秀であり、追ってくる相手への妨害能力は相変わらずである。
また3000の2落ちを狙いたい本作では「放置できない低コ」というドライの性質そのものに価値がある状態。
使える手札は全て使って、思う存分敵チームを引っ掻き回してやろう。

26/4/27にパイロットイラストを更新。
26/6/1に機体ポーズド画像を修正。

  • リザルトポーズ
通常時:浮遊しながら兄ぃ兄ぃズの真ん中で左手を頭にかざすぶりっ子ポーズ。
覚醒中:ステルスフィールドを展開するポーズ。1stシーズン16話のタクラマカン砂漠での再現。
敗北時:仰向けになる。シールドは無傷だが1stシーズン22話でサーシェスが強奪したスローネツヴァイに地表に叩きつけられた後のシーンの再現。



キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特射、各特格、後格
  • N射撃CS→N・後特格、横特格
  • レバー入れ射撃CS→後格、N・後特格、横特格
  • N・横サブ→前・後サブ、各特格、後格
  • 前・後サブ→N・横サブ、各特格、後格
  • 特射→メイン、各サブ、各特格、後格
  • 後格→各サブ、特射、各特格
  • N・後特格→メイン、各サブ、特射、後格、各種格闘
  • 横特格→各サブ、特射、N・後特格、後格、各種格闘

射撃武器

【メイン射撃】GNハンドガン

「弱い弱い!」
ダメージ・弾数が低コスト水準の標準的なBR。
見た目通りに判定が細く、逆手で持つせいか銃口補正も一般的なBRより悪い。
角度によってはあらぬ方向にビームが飛んでいく、クソビーが起きやすい。
硬直取りや追撃にはアシストや後格に頼った方が確実。
ステフィ発動中からのメインキャンセルによる降りテクを多用するため弾の消費は激しく、無駄撃ちは控えたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 70(-30%) よろけ

【射撃CS】GNロングライフル【照射】/GNハンドガン【高出力】

レバー入れで性能変化。

チャージ
2.5秒

【N射撃CS】GNロングライフル【照射】

GNハンドガンにドッキングしたGNロングライフルから曲げ撃ち可能な照射ビームを放つ。
元々は2ndシーズンに登場した本機の武装コンテナ兼偽装ユニット「リィアン」の装備。

発生、銃口補正、曲げ性能ともに性能はあまり高くない。
曲げ撃ちはしならず、ほぼ直線状のままビームが移動するタイプ。
本機で(覚醒技を除く)唯一の200ダメ超えの武装であり、アシスト以外で後方から自己主張できる貴重な存在。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 216(%) (-%)* 照射

【レバー入れ射撃CS】GNハンドガン【高出力】

足を止めて単発ダウンビーム。

基本は相手の甘い着地取り、コンボの締めや射撃の追撃などに使う。
強制ダウンを取れるので安易な格闘に対する自衛にも。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 110(--%) 5.6↑ 強制ダウン

【N・横サブ射撃】ガンダムスローネアイン 呼出

「殺していいよ…」
ヨハン・トリニティが駆るスローネアインを呼び出すアシスト武装。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。
同じサブ入力で呼び出せるツヴァイとは別弾数。

リロード
撃ち切り/アシスト消滅 12秒

【Nサブ射撃】GNランチャー【照射】

ネ「ヨハン兄ぃに任せておけば安心なんだから!」
ヨ「了解。スローネアイン、撃つ」
シールドを構えつつビームを照射。
正面には射撃バリア判定あり。
ステフィ中はビームの太さとダメージが上がる。
近距離での銃口補正が強めで、照射系なので各レバサブよりも出現時間がやや長い。
引っ掛けにも使える他、ドライの近くで照射するのでステフィ中の射撃保護にも非常に有効。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 125[144](%) (%) 照射

【横サブ射撃】GNビームライフル【連射】

ネ「ネーナ虐めると、酷い目にあうんだから」
ヨ「集中攻撃をかける!」
標準的なBR3連射。
誘導は並のBR程度だが必要十分で使いやすい。
誘導と弾速のバランスが良く、キャンセルルートを生かした赤ロック継続でも当てやすい。

ステフィ中は誘導とダメージが上がる。
特に誘導の向上性能がBR系にしてはなかなか優秀で、油断している相手に2発目3発目が刺さりやすい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 137[147](10%) 65[70](-30%)*3

【前・後サブ射撃】ガンダムスローネツヴァイ 呼出

「ミハ兄ぃ、こいつが虐めるの!」
ミハエル・トリニティが搭乗するスローネツヴァイを呼び出すアシスト武装。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。
同じサブ入力で呼び出せるアインとは別弾数。

リロード
撃ち切り
アシスト消滅12秒

【前サブ射撃】GNバスターソード

ネ「ミハ兄ぃ!よろしくね!」
ミ「人使いあれぇなぁ~」
発生と弾速の良い突撃アシスト。GNバスターソードで斬り込み、斬り上げて締め。
一応射撃バリアがあるがあまり活用できないタイプ。
ステフィ中はダメージと突撃速度が強化される。

後格と双璧を成すドライの自衛の要。
ステフィ中の速度と誘導が優秀で射撃の追撃はもちろん、自衛や格闘カットなど用途は多岐に渡る。
判定も強めで非常に胡散臭い当たり方をすることも。
当てた後は通常ダウンなため追撃をする必要はある点だけは注意。
これで打ち上げダウンを取り相方と合流したりステフィの時間を稼ぐのがドライの基本となる。
また今では珍しい、相手にガードされても2段目の格闘が出るタイプ。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬りつけ アシスト 格闘 (%) (%)
2段目 斬り上げ アシスト 格闘 93[102](%) (%) ダウン

【後サブ射撃】GNファング

ネ「やっぱミハ兄ぃだね!」
ミ「俺は出し惜しみなんかしねぇ、全力でブッ飛ばす!」
ファングで相手を包囲する体当たり系オールレンジ攻撃。
ステフィ中は取り付きが強化。

武装としては悪くは無いものの突撃の方が強力なため影が薄い。
アインの方が弾切れの場合にバリアを展開したい時、ステフィ高跳び中に下に潜られた時などに。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 実弾 (%) (%)

【特殊射撃】GNミサイル

「あったれ、あったれ~」
ミサイルを6発発射する。
補足した敵に対してグイッと曲がる様な誘導。
誘導の掛かり始めのタイミングは中~遠距離と遅く、近~中距離の敵に対しては機能し辛い。
しかし、そのタイミングの遅さを利用しセルフクロスも可能な嫌らしい誘導武装。

今作からメインで降りられるようになった。
通常時はミサイル→メインで立ち回ることになるだろう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
4秒 実弾 135(%) (-%)* よろけ

【N・後特殊格闘】GNステルスフィールド

「これで何も見えないわね!」
慣性を乗せながらくるっと回転して疑似GN粒子を広域散布する。スローネドライの代名詞。

レバーNで上昇してから展開。レバー後でその場で展開。オバヒ時はN入力でも上昇しない。
発動後は武装ゲージの残量100が徐々に減少し、その間は自機・味方に誘導切り効果を付与する。
任意の行動でキャンセルすることで解除され、その時点で弾数減少が停止。
クールタイム終了後に停止した残量から再びリロードが開始され、100になると再使用が可能になる。

発動中の各サブ射撃は動作をキャンセルせずに、通常より性能強化されたアシストを呼び出す。
アシストの射撃バリアを活かして、敵機からのカットを自分で防ぐことができる。
特格発動からのキャンセルや各サブは赤ロック保存を行わず、その時サーチしている相手との距離を参照する。
メインキャンセルで即落下できるが、射角外だと振り向き撃ちになる。
また、展開中も一定時間慣性が持続するため、BDからレバー後展開でスライドしつつアシストを流す使い方もできる。

今作ではステフィ展開までが高速化した反面、ステフィ展開までキャンセルが不可能になっている。
このため、連続使用で高度を上げることができなくなった。

フルで展開し続けるかこまめに解除するか、どちらがいいかは戦況で大きく変化する。
プレイヤーの状況判断と経験値が試される武装。

持続 クールタイム リロード 属性
10秒 2秒 12秒 ジャマー

【横特殊格闘】特殊移動

「どーこ狙ってんの♪」
くるりと身を翻して、レバー入力方向に上昇しながら移動する。オバヒ使用不可。
ブースト消費は少なく、相手に振り向くため姿勢制御にも役立つ。

こちらはロック保存する仕様なので、キャンセルルートを生かした赤ロック継続が可能。
ヒット前の格闘からもキャンセルが可能で、横格からの追従キャンセルは位置取りに有用。
また、キャンセルではないが内部硬直が短いため同方向にも連続使用可能。

弾数無限の後格と相互キャンセルができるが、今作では誘導切りが削除された為、かなり咎められやすくなった。
あがきはこれ一択、という甘えた立ち回りは難しくなったので注意。

属性
特殊移動

【後格闘】GNビームサーベル【投擲】

飛び上がってスタン属性のサーベル投擲。
虹ステ可能でキャンセル元・先が多く、弾自体の性能も判定が大きめで優秀。
赤ロックから少し伸びる程度の射程限界あり。

各特格にキャンセルできることから横特格との相互キャンセルムーブを決めて敵の攻撃を避けたり、そこからのステフィも展開可能。
弾数無限のため気軽に撒け、スタン属性なので追撃によるリターンも大きく、用途も弾幕の他に起き攻めや起き攻め返しにも使える。
また、この武器で強制ダウンを取るようにすれば打ち上げ択として引き続き頼ることも可能。

後ろに動きつつ投げる為、対格闘機の迎撃としてはそこそこ有効。
サブ(特に前サブ)との相互キャンセルは生格闘に対してはなかなか強力な迎撃となる。

一方で動きは少なく軸が合えば簡単に取られる。
とはいえ特格に繋いでしまえば余裕を持って避けられるため、油断しなければ問題ない範囲内である。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 80(-30%) スタン

格闘

【N格闘】GNビームサーベル

「ぐっちゃぐちゃだよ?あはは!」
2連斬りから二刀連続回転斬りを繰り出す3段格闘。
発生も突進速度も微妙。主な用途は追撃用やコンボパーツだが、派生ありきなら前格に繋ぐほうが強力なので影は薄め。
1・2段目から後派生が可能。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ (%) (-%)
┗2段目 逆袈裟 (%) (-%)
┗3段目 回転斬り (%) (-%)
回転斬り 166(%) (-%)

【N格・前格・横格・BD格闘後派生】2刀縦回転斬り上げ

2刀流での連続縦回転斬りを繰り出す。
打ち上げ&火力重視の派生。

全ての直接格闘から派生可能。
出し切りで受身不能ダウン。射撃CSキャンセルや後ステ後格に繋がる。
本機は優秀な起き攻め択を持っているわけでは無いため、長々と殴るよりはさっさと打ち上げて離脱する時間を作るようにすると良い。
これ自体が全く動かず多少時間を食うのでいつでも出し切れるわけではないが、巻き込み性能は非常に高く格闘カットしに来た相手もろとも斬り刻めることもよくある。
途中がよろけなのでいつでも自由に引き上げて追撃可能。
派生なしで通常ダウンを取るくらいなら、とりあえず派生しておいた方が何かと安全。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
NN BD格
┗後派生 回転斬り (%) (%) (%) (%) (-%)
斬り上げ (%) (%) (%) (%) (-%)

【前格闘】突き→薙ぎ払い

「脆~い」
多段ヒットする突きから薙ぎ払う2段格闘。
発生がやや早く、迎撃の最終手段。
1段目から後派生が可能。
機体特性的に狙える機会は少ないが先行入力が効き、始動のダウン値を抑えた後派生ループはかなりの高威力。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き (%) (-%)* *
┗2段目 薙ぎ払い 138(%) (-%)

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ

「自分だけ不幸ぶって…!」
連続で横薙ぎを繰り出す2段格闘。
同コスト帯の射撃寄り機体の2段格闘として、初段性能が優秀。
更に各サブ・特格からのキャンセルルートを持ち、追従や空振りを特格でキャンセル可能。
これにより横格→横特格→横格の動きはBDや虹ステより燃費良く動ける。
後退して弾幕を張れる後格と使い分けながらムーブに取り入れたい。

出し切りから即横ステップで再度横格に繋がるが、少しでも遅れると零したり相手の受け身が間に合ってしまう。
1段目から後派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ (%) (-%)
┗2段目 横薙ぎ 120(%) (-%)

【BD格闘】斬り抜け

受身不可で打ち上げる単発斬り抜け。
伸びと速度が優秀なので闇討ちや着地取りに使える。
後派生有り。
位置次第では派生の回転途中からヒットする。
その場合は更に前格1hit後派生に繋げることで大リターンを取ることも可能。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り抜け 80(%) 受け身不可ダウン

覚醒技

【N覚醒技】ガンダムスローネアイン&ガンダムスローネツヴァイ 呼出

「ヨハン兄ぃ、ミハ兄ぃ、助けて!」
新規武装。
兄兄ズを同時に呼び出し、アインの斬り抜け後にツヴァイが斬り上げから多段ヒットの斬り抜けを繰り出す。
出現中はサブ射撃が使用できないので注意。
なぜかは不明だが、この手のアシスト系覚醒技にしては誘導性能が壊滅的に低く実用性はほぼ皆無。
また、密着状態で出すと誘導が追いつかずすり抜けることがあり、使用には注意したい。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け //65(80%) //65(-20%) スタン
2段目 斬り上げ //117(%) //(-%)
3段目 横薙ぎ //170(%) //(-%)
4段目 引き摺り //230(%) //(-0%)*15
5段目 斬り抜け //250(%) //(-%)


【後覚醒技】死んじゃえばいいよ!

「高濃度GN粒子、転送!」
アインと合体してGNメガランチャーを撃つ。曲げ撃ち可能な射撃バリア付き照射ビーム。
レイフ・エイフマン抹殺任務の際にMSWAD本部もろとも殲滅した際の再現。

接射では180度回る事も可能な程の超銃口を見せる。
また耐久無限の射撃バリアもついておりゲロビを撃ち終わるまではほぼ全ての射撃を防ぐが、バリアの展開面は前方180度のみであり横や後ろから弾を撃たれると普通に食らうので注意。
着弾地点での爆風は無く、強引な巻き込み能力には劣る。

自機ではなくアインの長い砲身からビームを撃つ都合上、試作3号機の特射と同じく判定位置が若干ずれている上密着距離に判定が出ないため、近距離での押し付けにはリスクが伴う。
相手の押し付けに対する迎撃手段としてはあくまで最後の手として考えておきたい。

覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射ビーム /264(%) /(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン≫メイン≫前サブ 149
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
後格→特射 134 後格闘ヒット時の追撃用に
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 E
??/??/??

EXバースト考察

「キャハハハ!楽しぃぃ!」
覚醒タイプ:格闘寄り汎用1
基本的には昔から支援・防御系の覚醒を使う。
ただC覚が消えて自己完結型のE覚しか選択肢がない、というのは本作において決してポジティブな状況ではない。
放置が怖い本作においてシャフではF・Sも選択肢としてゼロではない。が、理想としてはシャフでもE覚。
しかしそれは必ずしも前向きな選択動機ではなく、攻撃覚醒との相性不一致だからという欠点に基づく面もある。
放置上等の裏返しは避けようがない相方負担。それを押し付けることになる自覚と覚悟は念頭に置いたうえで覚醒を選びたい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-20% ブースト軽減:-10%
昔から一定の使用者がいる博打に近い選択。
横格とBD格が支援機にしては初段性能が良好で、後ろ派生でのデスコンもあるので格闘火力自体は割と高め。
その格闘火力向上に加えて機動力強化や先落ちした際の巻き返しや放置された際の主張として用いられる。
ただし、元々火力を求める機体ではなく先落ちでの挽回を図るくらいなら半覚醒で逃走する方が良く、放置されたとしても寧ろその方が有難いレベルであるなど殆ど噛み合ってない。
強いて選択理由を挙げるなら同コストと組んでしまった場合ぐらいであり、かつ余程格闘の差し込みに自信があるプレイヤーなら…と言ったレベルだろう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+4% ブースト軽減:-5%
メインが貧弱な上に今作から特射のミサイルからメイン降りテクが追加されたため、アメキャン解放の強味も薄い。
火力向上も弱くメイン連打で相手を寝かせるのが関の山。
自衛面は多少強化されるものの元から遅延能力に長けた機体のため、S覚醒よりE覚醒の方が自衛力は安定する。
総じて安定感も爆発力も他2つに劣る中途半端であり、この機体で戦う上で選択肢に上がることはない。

  • Eバースト
防御補正:-35%
機体コンセプトの関係上これ一択。
立ち回りと機体性質上先落ちを絶対避けたい機体のため、下手な色気や理論を用いるくらいならE覚醒での抜け覚で安定力を高めた方が結果的には勝ちやすくなる。
他の2000機体では頭を悩ませる放置対策についても「これ見よがしにステルスフィールドを展開する」という回答を持つためE覚のメリットのみを享受しやすい。
ステルスフィールドだけに専念する訳には行かないシャフでの低コストコンビになった場合には、相方の負担的に(特に近接機)流石に躊躇われるというくらい。
ただしスローネドライとて本作のE覚運用が非常に難しい点は変わらない。
野良相方にスローネドライ側の事情の理解を全面的に求める自体が酷であり、固定ならともかくシャフなら最悪0落ちを押し付けられても文句は言えないことを視野に入れて運用したい。

戦術

横特や下格・特射→メインで自衛しつつ、相方の攻め時…すなわち時限強化や覚醒に合わせてステフィを貼り支援する機体。

ステフィを受けた高コストは止めようがないレベルで凶悪なので、当然ながら相手2人はドライを封殺すべく真っ先に襲いかかってくる。
この猛攻を高飛び横特や後格のサーベル投げも使いながらひたすら迎撃し、読み負け時にもダメージを安く済ませる『遅延』行動が非常に重要。
先落ち適性が全くないためダリッガイのように開き直ることも出来ず、『狙われると先落ち必定』というような低レベルのテクニックでははっきり言って話にならない。
まずは遅延テクを徹底して磨きあげ、ステフィを貼れるだけの余裕を自ら作り上げることから始めよう。

ステフィを貼っている間は動けないが、こちらに飛んでくる射撃は一部のアシストで防ぐことが出来る。
何もせず相方の活躍を眺めていては即座にカットされるだけなので、敵2人がこちらに対してどう動いてくるのかしっかり確認すること。
遅延行動で時間を稼ぎ、耐久に余裕をもった状態でステフィを長時間維持し続けることが出来れば、本機の仕事の8割以上は完遂したも同然。
その間に相方が敵の耐久を減らしてくれればダメージレースで負けることは無いだろう。
また、ステフィ展開中は自前のアシストも強化されるため、時にはこちらから仕掛けて相方の負担をさらに軽くすることも有効。

今作での注意点としては、やはり横特の誘導切り削除だろう。
もはや「とりあえず高飛び横特」というルーチンワークだけだと、高コストはおろか低コストにも追い付かれて食われてしまいがち。
一方で特射→メインという自衛択を手に入れたのは間違いなく大きな追い風。
ワンボタンの誘導切りこそないがシンプルながら優秀な降りテクであり、ブースト回復手段に乏しかったドライにとって活かさない手はない。
すぐに相方が助けに来れるような位置取りも重要となるが、基本は低コスト後衛のセオリーに乗っ取りなるべく相方の手を煩わせないことを心掛けたい。

そもそも全機体でもトップクラスで相方依存度が高い機体であり、ここ数作で各種のベースアップを受けてなおこの点に変わりはない非常に難儀な機体である。
ネーナのように強い味方のおこぼれに預かろうとする自分勝手な立ち回りをしたところで、ステフィどころか自衛さえままならず自らの首を締めるだけ。
相方の影に隠れつつ、本職であるステフィの貼りどころは見誤らないようにしたい。

対面対策

高回転率のステフィを貼りつつ自分も射撃を撒いて支援する機体。
放置すると延々に敵相方(それもほぼほぼ決まって高コスト格闘機)に誘導切りを付与され、ドライ側はノーリスクで動けてしまう。
よって、この機体を相手にする上で放置するのは以ての外であり1種の捨てゲー行為でもある。理解のない味方と組むと詰みやすい。

また、疑似タイもかなり危険な選択肢。
天井位置の低下・横特の誘導切り削除など現在の技構成になって以降、作を重ねる度に弱体化を受けている高飛びムーブだが、
後格のサーベル投げを絡めた横特連打によるあがきは現在も一定の手間を食いやすく、その間に相方がボコられてしまう。
低コの狩り合い勝負になった場合、ドライの方が時間を稼ぎやすく、
『ドライに粘られている間にこちらの相方が敵の相方に落とされていた』というのはドライ対面でよくある負け筋である。
それに支援系機体と言えど、かなりのポテンシャルを有しており、決して擬似タイ力の低い機体ではないので
舐めて掛かると手痛いしっぺ返しを食らうので勘違いは厳禁。

だが、やはり狙うべきは「ドライをダブルロックしガン攻めして先落ちさせる。」これに尽きる。
疑似タイにはならないようある程度は固まって動きつつ、とにかくステフィを悠々と張らせないように、こちらもしつこく貼り付く。
ドライの自衛力はかなり高い部類だがそれはあくまで2000の中でという話なのでダブロされ続けるとさすがにボロが出る。
ドライを大きく削ることが出来れば敵相方も強引な攻めも出来なくなるだろう。
当然ドライをダブロしてる間は敵相方が完全フリーになるので、なるべく横槍を入れられないように適度にロックを向けつつ対応したい。
中にはドライ先落ちを見越して下がり気味に動く敵相方もいるが、ドライは前に出て攻めるのもダメージを取るのも苦手な部類なので、
3000が無理攻め出来なくなるだけでも相手からしたら相当なディスアドバンテージを負うことになる。
ただしダブロでもドライを仕留めるのに手間取ると、確実に敵相方が背後から奇襲を仕掛けてくる。
特に固定ではステフィと相性の良い格闘特化機体が多いため、例えドライを捕らえたとしても結果的に大損害を被るケースも多い。

追われている状態でもドライがステフィを貼ってきたらアシストを合わせて射撃を防いでくるので、
アシストも破壊できるようなブメ系武装や爆風で巻き込めるバズーカをドライ側に投げておきたい。
最も効果的なのがファンネル系。
回転率と射程に優れたものが特にメタっており、送った瞬間から目を離してもステフィ解除させられる。
逆にそれらの武装を持たない機体だとかなりしんどく、BRや格闘という非常にコスパの悪い攻めをせざるを得ない。
特に格闘でステフィを止めるのは非常に厳しく、強化された突撃や照射アシストで自衛どころかカウンターパンチでダメージを取られる事も非常に多い。
そのため、ドライを追う際はなるべく相性のいい方が見るようにしたい。
そしてステフィを貼り終わったら攻めるチャンスが生まれるので、その間にドライを叩き落としてしまおう。

僚機考察


適した僚機

ステフィを受けている間、ダブロを引き受けつつ単騎で荒らせる機体が良い。
良好な初段性能と最低限のカット耐性を持つ格闘機や、ムーブ付きの武装から追い込みやドライ救援が出来る前衛機が特に好相性。
または、ドライのタイマンでの遅延能力に目を付けて、低コ狩りのスピードで勝利を目指すハイリスクハイリターンな編成も一考の余地がある。

適さない僚機

上記以外ほぼ全ての機体。
必ずしも相性が悪いというわけではないが、特にダメージ取りに関しては相方依存度がかなり大きい。
とにかくステフィを最大限活かせないと、こちらの攻撃性能の低さから苦戦しやすい。
お互いの実力があればタイムアップ勝利も狙えるので決してなしではないが、要連携かつ高難易度で上級者向けの組み合わせ。


コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
基本このコスト1択。
相方の攻めるタイミングを作るべく、ステフィでロックを引いたり自衛択で追い返したりを繰り返し、チームでのダメージレースで優勢を取ろう。
ただ、3000と言えど相性の良い機体ばかりでもないのが実情。
引き撃ちする機体なら逃走を優先し、自衛難の機体ならある程度フィジカルでもロックを取る必要が出てくる。
当然ドライが先落ちすると戦術が一気に崩壊するので先落ちは絶対にNG。

  • 2500
ルプスなど瞬間的な圧力が凄まじい機体ならワンチャン。
相方の覚醒や主力弾数に応じてステフィを展開出来るとベスト。
それ以外の機体は非常に厳しい。普通の万能機として動かなければならない場面もあるだろう。
一応30の時よりもコスオバ被害が緩いためドライが先落ちしてもある程度挽回は可能だが出来れば相方に先落ちを譲りたい。
ドライと僚機、どちらが片追いされてもオバリミが発動できるのは他の組み合わせにはない利点。

  • 2000
コスト事故。本機としては絶対に勝ち目のないコスト帯と言わざるを得ない。
ドライ単体で戦況を変えることは出来ないのは当然として、それは相方にも言えることでもある。
ステフィを張ろうと性能が足りず、どうにもならないのが現実である。
ステフィを立ち回りの軸にする余裕はほぼないので、多少は無理をして万能機の働きが求められる。

  • 1500
コスト的にも性能的にも次点。覚醒の圧力の高い機体と組み、ささやかな物量戦と瞬間的な荒らしを常々狙うこととなる。
基本的には3000の時と同じように動くことになるが、やはり限界は浅く酷いときには一瞬で溶けるコスト帯でもある。
こちらのフォローがどれだけ素早く、長時間行き届くかが問われる。

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  • シャフすらE覚で行けって読めるんだけど本当? -- (名無しさん) 2026-02-04 10:02:29
  • まずシャフで使うなって話 -- (名無しさん) 2026-06-08 20:55:47
  • 最近ドライ楽しくて使ってるけど、シャフでもE覚安定だよ...というか他を選ぶ理由がない(射撃も格闘も自分から当てに行ける性能じゃない) -- (名無しさん) 2026-06-19 17:53:32
  • そして前作以前から度々言われてる事だけどドライは固定よりシャフ向けだよ、シャフは味方と意思疎通できないからね -- (名無しさん) 2026-06-19 17:56:40
  • シャッフルでも隣は低コ砲撃機は避けてバエルとかフルコーンみたいなの選んで貰うのがいいんか? -- (名無しさん) 2026-06-19 18:44:42
  • 正直何やっても足止まる砲撃機とか格闘コンボのカット耐性低い機体以外なら何でも良いと思う、鈍足だけどメイン擦れば擦る程強いヘカテーとも全然いける -- (名無しさん) 2026-06-19 23:22:20
  • なんか嘘書かれてて草、ステフィ上昇時の誘導切りは削除されてないよ、「〜もよう」とか不確かなことは書かないようにしよう(あとで記述消します) -- (名無しさん) 2026-06-22 18:08:53
  • この機体を使う上で大事なのはSFつけてGOしてもらうんじゃなくてGOしたもらった後にSF この部分はシャフだとドライ側でどうにもならんのでムズイ ムズイが乗り手側にこの意識あれば多少はマシな試合になるよ  -- (名無しさん) 2026-06-23 01:58:06
  • よく勘違いされがちだけど、ドライは他と全然違う動かし方や盤面の作り方を要求されるからセオリー通り動かそうとすると弱い印象しか持たれないけど、めちゃくちゃ難しいだけで弱くはないんだよね -- (名無しさん) 2026-06-23 14:01:51
  • そういえば両射撃CSからのキャンセルルートと後サブの威力書いてないの気づいたので、トレモで検証して追記しました -- (名無しさん) 2026-06-24 02:00:40
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最終更新:2026年07月12日 02:50
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