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フルアーマー・ユニコーンガンダム

 総合解説 / 第一形態 / 第二形態 / 第三形態

作品枠 機動戦士ガンダムUC
パイロット バナージ・リンクス
コスト 3000
耐久値 720
形態移行 第一形態
第二形態
第三形態
移動タイプ 通常BD
BD回数 第一形態:7
第二形態:7
第三形態:8
赤ロック距離 第一形態:S
第二形態:B
第三形態:D
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM UNICORN


概要

ユニコーンガンダムの戦地改修最終決戦仕様。
名前に反して追加装甲は装備されていないが、考案者タクヤ・イレイの「ガンダムのパワーアップはこう名乗るべき」という強い希望により
大量の火器を搭載した「重武装」の意味でフルアーマーの名が付けられている。
その大火力を活かして『袖付き』の包囲を切り抜け、終盤ではシールドをファンネルのように操り徒手空拳でモビルスーツの装甲を砕く超常的な戦闘力を発揮した。

  • 出撃時の固定装備で鈍重な射撃特化の『通常形態』(通称:第一形態)、
  • プロペラントタンクを切り離した万能機風の『ブースター分離後』(第ニ形態)、
  • 高機動で格闘特化の『サイコ・フレームの共鳴後』(第三形態)
を持つ一方通行型換装機。
パージするにつれて適性距離が段々と近距離に寄っていき、最終的には高機動で格闘を差し込む荒らし機体に行きつく。
なお、全形態でNT-Dを発動させている他、第2形態はゲームオリジナルの形態である*1。

毎作何かしら大小のマイナーチェンジが入っている本機だが、今作では地味過ぎた第二形態に大きなテコ入れが入っている。
BMがメイン、BMGが射撃CSへ移行したことで手数が増えており、セカインも駆使して射撃戦をするだけなら最も適した形態となった。
ただ3000格闘機にも節制が求められがちな現環境においても、総合的には万全と言えない第二を引っ張るのはリスク・リターンの面でやはり推奨できない。

そういう訳で、今作でも基本的には全機体屈指の高機動格闘機である第三形態を戦術の前提にする機体である。
  • 弾幕量は凄まじいが機動力に乏しく、本職の射撃寄りや万能機との撃ち合いはほぼ不利がつく第一形態
  • バランスこそ悪くはないが、シンプル過ぎて3000コストとしてのパワーがない第二形態
という点を理解してからが本機のスタートとなる。
一方で第三形態も十全ではなく、格闘機としてはシンプルな格闘に頼らざるを得ない場面も多い。
最終的にはやり込みと連携で補いながら、他格闘機には出来ない機動戦を制していくことになる。

神獣の真価を手懐け、人が作り出す未来へと邁進しよう。
  • リザルトポーズ
第一形態:第一形態で浮遊しながら右手で振りかぶってマグナムを構える。
第二形態:第二形態で浮遊しつつ、第一形態時とは逆に左手で振りかぶってバズーカを構える。
第三形態通常時:浮遊してシールド・ファンネルを周囲に展開しながらマグナムを振りかぶって両手持ちで構える。
第三形態覚醒中:画面が暗転し空中で大の字になり、サイコ・フィールドを発生させる。最終話でコロニーレーザーからメガラニカを守ろうとしたシーンの再現。
敗北時:武装を全て失ってデストロイモードのまま仰向けに漂う。


EXバースト考察

「人の未来は、人が創るものだろ!!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用2

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
基本ここ1択。言うまでもなく第三向き。
古来より格闘虹ステ連打で追い掛ける戦法は今でも通用する。
ただし火力補正が低いのはネック。片追いや攻め継続も検討したい。

また、もし仮にリスポン等で第一/第二で吐くような事態になったとしても、機動力が最も伸びるので逃げはもちろん射撃で追い込むことも出来なくはない。


  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8%
原則非推奨。
試合開始時点で後ろから射撃戦をしたいのがバレバレな上、あくまで裏択に過ぎない第一/第二の維持を前提としている時点でこの機体の運用法に適っていない。
また、肝心のBM連射も現代戦で明確に強いとは言えず、それだけなら強化中は発生が早くなる本家ユニコーンやノルンの方が無難に強い。
逆にこちらの鈍重な機動力が顕著になるため差別化出来ないばかりか、寧ろ劣化版。
第三の格闘CSも戻りリロ+何度も溜め直して使うようなものではなく、総じて無用の長物。

強いていえば、CPU戦でボス機体相手に第一特射が刺さるくらい。
BM+ミサイルでゲージ削りも強い。

  • Eバースト
防御補正:-35%
一応次点。
火力補正的にも似ているエピオン的な逆択が出来るようになり、本機はアメキャンもあるので堅実な追い込みが期待できる。
その分覚醒無しで優位を取る必要があるので高難度。ダメージレースにおける相方負担も大きくなりがち。



戦術

はじめに


第一、第二形態を中心に強化され、戦果を残しやすくなっているように見えるが、依然として第三形態を上手く使っていかないと3000コストとしての戦果は挙げられないだろう。
というのも3000コストに求められるのはライン上げ、もしくは鉄壁&放置出来ない射撃圧の両立であり、
後者が出来ない以上、前者に適した第三での活躍が必須になってくる…といった具合である。

また、過去作であった勘違いとして『覚醒が溜まったら脱ぐ』というものがあるが、これでは遅すぎる。
この機体の本命である第三形態が格闘機であるため、基本的には前線での立ち回りを求められる。

参戦以来、「強めの撃ち切り武装をさっさと消化して3000高機動格闘機になるのが望ましい」というセオリーが確立されていたが、
第一・第二形態が改善された為、特に第一形態を維持した戦い方も出来るようになってはいる。
とはいえ第一/第二が強くなったからといって使わなければならないという訳でもなく、順当に第三になった方がチームとしては間違いなく強くなる。

また、今作ではOLを発動させないために、3000片追いからの2落ちを狙われる立場にあるため、過信は禁物。
特に第一/第二の方が弾が強いからといって無闇に維持しているとバリア諸共惨殺される。
第三形態ですら逃げ切れない状況も多発するため、全機体共通のセオリーを遂行した上でフルコーン特有の勝ち筋を作っていくのが重要である。

第一形態

見た目通りの鈍重なほぼ射撃特化機。
全機体中最長クラスのロック距離に加え、メインのBMと連動の爆風付きグレネードをはじめ遠距離戦に強い武装を持つ。
今作ではアメキャンもあって許される範囲では悪くない形態となっている。
具体的には対面に大した射撃武装が無い・まっすぐ突っ込むしかない低コ格闘寄りの時など、無理に格闘戦を仕掛ける必要がない場面。
これくらい余裕のあるケースなら、第一の時間が長めでも3000としての役割を果たすことも可能。

迎撃手段は頼りなく、近距離に潜り込まれると一気に脆さが露呈する。
普通の生格に対しては発生判定に優れるタックルで対応できるが、射撃始動やSAなどで詰められるとあっさり狩られてしまう。
プレッシャーは第二形態の格闘CSだから咄嗟に出せないため、起き攻めにも非常に弱い。
第一形態でダウンを取られ格闘機に張り付かれると地獄を見るので相手との距離やヘイト管理を徹底し、ガン攻め・張り付き傾向が見られたならすぐに脱ぐ事。

第二形態

優秀なBMGと横バズなどを持っているほか、発生の速いプレッシャーを切り札として抱える迎撃寄り万能機風の形態。
今作ではテコ入れが多く入っており、単体で見れば最高レベルの対応型万能機としての性能を持っていると言える。
特に横サブCS降りは分かりやすく優秀で、並大抵の格闘機であれば迎撃できる。

とはいえ、この形態になってしまうと機体スペックも武装も他の3000コストと比べて特筆するものが無いため、最終的には放置されてゲームが終わる。
極端に相手の迎撃力が高い場合でもない限り、これまで同様に早めに脱いで3000らしいパワーを取り戻しに行くべきだろう。

第三形態

高機動格闘機。
BD性能は全機体でもトップクラスな上にアメキャンや低燃費かつ弾数無限の特殊移動も備えており、回転率が改善された格闘CSによるセットプレイも強力。
格闘CSを飛ばしつつバレルロールで接近し、相手が格闘CSを嫌がって浮き上がるようならアメキャンやバレルロールメインでブースト有利を作り、
先着地から攻撃を差し込むのが基本ルーチン。
迂闊に迎撃などで足を止める相手には格闘CSが刺さってくれる。

コンボにおいてもカット耐性と時間対効率に優れる前派生、キャンセル不可だが超火力の特格派生、中間択となる後派生と充実。
特に前派生はとりあえず様子見で打ち上げつつサブで手早く〆たり、カットが来ないならここから特格派生で特大リターンを稼げたりと
その後の状況に応じて柔軟に対応できる。
この形態で3000コストとしての性能を発揮し敵陣を切り裂くことがこの機体の本領である。

また、機動力を活かして前線を飛び回るだけでもロックを集められるため、相方がフリーに動ける状況を作りやすい。
格闘CSの回転率が上がったことで以前よりもコンスタントに戦えるようになったのに加えて元々高機動と2種の降りテクによりダブロを捌く性能に長けており、
自身の格闘機としての圧や高耐久などの要素も合わさって前線での待ち戦法も可能。
自分から攻めに行けない場面では格闘CSで事故待ちしつつロック取りに専念して相方の援護に頼るのも一つの手。
オバリミ発動のために下がる場面では嫌らしい支援も可能なのは本機ならではの長所でもある。
バレルロールにより相方の救援もしやすいが遠距離では手出しができないため、敵味方の位置や状況には気を配ろう。

ただ、環境全体で機動力や迎撃力のインフレが進んでおり、本機は射撃バリア格闘やSAといった強引な刺し込み択は持っていないため、
良くも悪くも自身の格闘センスが問われるというのも以前よりさほど変わっていない。
マキオン以降厳しめのここ数作と比べれば堅実に強化されてはいるので、どのように相手に斬り込むかをよく考えてムーブを組み立てたい。

セットプレイ


第一形態

  • 特殊射撃→射撃CS
爆風で目隠ししたところに高性能のBMで狙撃する。
本機の長い赤ロックと合わせて相手の油断や判断ミスを誘いやすい。

  • 特格派生>特格→メイン
任意の射撃から疑似青ステを引き出しつつアメキャンで仕切り直し。

第二形態

  • 横サブ→射撃CS
強ムーブとして浸透した横移動射撃を足の止まらない射撃でキャンセルするムーブ。
第二の横サブは大きく動くので回避性能が高く、それからCS落下に繋げるため攻撃の隙を軽減しながらそれなりにまとまった弾幕を張れる。
セカインが必要なので要練習だが、使いこなせれば第二での被弾リスクが下がるだろう。

第三形態

  • レバー入れ格闘CS→特格×n(→各格闘)
実装から10年以上経っても未だに現役のフルコーン不朽のセットプレイ。
第三形態のやる事はこれしか無いことが分かっててもシールドファンネルとフルコーン本体の波状攻撃を安定して捌くことは難しい。
無論、毎回格闘が通る訳では無いので釣り格闘や一旦着地して様子見など状況を見て突っ込む以外の択も選ぼう。

対面対策

一手間かかる強力な武装を飛ばしてから神速の格闘機になる、という運用が主である機体。
第一、第二も弱くはないし維持してくる可能性もゼロではないがぶっちゃけかなり稀なので、真面目に対策するなら第三形態を優先しておきたい。

第一形態

見た目通りの鈍足射撃機体。
当たればリターンの大きい弾幕と、BMやBMGなど足を止めない射撃や降りテクは用意されている。
その弾幕も範囲が広い程度でFAZZなどと異なり誘導性能は意外と平均以下。
アメキャンにさえ気を付ければ低コストでも割りと追える性能に留まっている。

この手の鈍足射撃機体対策の基本に則り、牽制射撃を避けつつ射撃で追うのが安牌。
露骨なバンザイアタックは弾幕に引っ掛かるので節制しつつ、BR等で追い続ければいつかはボロが出る。
何かしらの理由で相手が一向に脱がないなら、格闘も視野にいれた起き攻めもいいだろう。

第二形態

迎撃寄りの万能機形態。
大きく動く横サブやCSではあるが発生が早いプレッシャーなど、格闘迎撃に関してはかなりのものを誇る。
今作では射撃CSのBMGによる降りテクも追加されており、なおのこと受けの展開に強くなっている。

しかしながら、攻めに関しては3000最低レベルで苦手。
BMとBMGをひたすらバラ撒くか細ゲロビで引っ掛かを狙うのが精々で、落ち着いて見合えば苦労することはまずない。
3000がお見合いするだけで対処出来るというのは低コストで対面する上ではかなりお得な存在であり、コスパが非常に悪い。
そのまま見合い続けて相方に敵相方を処理して貰うか、試合展開によってはガン無視して放置するのがいいだろう。
舐めた着地には刺せるものが一応あるため、最初から無視は非推奨。

第三形態

全機体中トップクラスの機動力を持つ格闘形態。
単純な移動速度はもちろん、振り向かずとも撃てるメインによる降りテクのおかげでブーストの読み合いにも非常に強い。
近代的な格闘機には必須の接近戦の布石である格闘CSが脇を固めており、高い回転率でセットプレイを挑んでくるのでとにかく脅威。

とにもかくにも総合的な機動力が凄まじく、どこからでも勝負を挑まれる上にブースト有利を取りづらいので
『とりあえず見合いながら距離を離して読み合い拒否』という鉄板対策が通じにくい。
闇討ち性能に関しても非常に高く、ちょっとでも目を離すと瞬時に追い付かれて大惨事になりかねない。
よほど迎撃に長けた低コストでもない限り、1人で対応しようと考えずダブロでしっかり追い払う意識を持ちたい。

なお、格闘の初段性能は高いが特異性がないという点は覚えておきたい。
昨今の機体と異なりSAやバリアを持っておらず、フワ格が精々。
最終的な生格闘差し込みに対しては原始的な反射神経勝負で済ませられることも決してなくはない。
手早く受け身不可を取れれば格闘CSを中断させられる…かもしれない。

よほどの腕の差がなければ格闘CSのセットプレイがないと辛い面があるのが、ここ数作のフルコーンの悩みでもある。
受ける側になった時は、格闘CSには気を付けつつギリギリまで反抗を試みるなどして遅延することが大切になってくる。

僚機考察


適した僚機

第三形態の機動戦をサポートしてくれる機体。
強い弾でダメージを取るのもヨシ、大胆な両前衛でお互いに闇討ちさせるのもヨシ。
ほか、ステフィやバリアでフルコーンを強化することで止めようがない暴風と化すのも良い。

適さない僚機

自衛力ばかりが高くロックを取れない機体。
こうなるとフルコーンは射撃戦を維持するしかなく、そうなれば性能を十分に発揮できず効率が悪い。


コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
手早く第三になり、抜群の機動力と闇討ち力で突撃したり相方のサポートをしたりする。
相方が確実に先落ちする場合のみ、第一第二の維持も視野に入るか。

  • 2500
推奨。バリア武装を貼ってもらったり、誘導弾で援護してもらうのが理想的。
逆に、シャッフルで先落ち上等な格闘機が隣に来た時は、第三の機動力でサポートに回るのもあり。

  • 2000
機動力の差が大きいため、2500にも匹敵する自衛力、もしくは強い存在感が欲しい。
  • スローネドライ、ダリッガイ
    • ステフィ支援機。恒常的な突撃力が高い反面格闘初段は原始的なフルコーン第三との相性が良い。
      狙われやすい分、ステフィがない間はフルコーンが敵2機をにらみ続けられる位置取りをしたい。

  • 1500
事故。全機体中最速クラスの第三と1500のブースト性能では桁が違い過ぎる。
離れすぎないようにするか、いっそのこと陣形崩壊のタイマンで勝ち切るか。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

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  • 誰だか知らんけど、表なりopencloseなり壊したなら直していってね -- (名無しさん) 2025-07-27 00:33:03
  • S覚は第一形態主体でやるなら普通に選択肢だぞ、特射ばら撒きまくって圧かけてメインとアシスト刺していけばいい -- (名無しさん) 2025-08-24 00:19:39
  • 第1は横ステ→メイン→サブの降りテク使えば割と攻撃躱せる 気持ち早めに出さないと無理だし弾数管理きついけど -- (名無しさん) 2025-08-24 00:28:01
  • 今の30二落ちが露骨に狙える環境でSのフルコとか見かけたら速攻殺しに行くんだけどどんなレベルの話してんの?少なくとも、俺と同じパイロット帯の奴は瞬殺出来るんだが 脱がせたらゴミ覚醒の第3が生まれるし第1第2に足りないのは自衛手段より足回りだから普通に殺されるだけなんだけど頼むから変な編集はしないでくれよな -- (名無しさん) 2025-10-31 00:57:25
  • 戻りリロードの回転率をS覚で向上させる…?何を言っているのか分らんのだが∞帯では流行っているのか? -- (名無しさん) 2026-09-23 19:00:10
  • まあ、第1〜2で覚醒する事前提で、「そういう状況になってしまったとしても〜」って意味が含まれてるんだろうけどね 戻り込みで6秒以上(s以外)と4秒以内(s覚醒)は実感出来る差だとしても、チャージ短縮は乗らない仕様(2.5秒以上だか3秒以上だかじゃないと短縮されないはず)のはずだから消しとくね -- (名無しさん) 2026-09-24 11:39:03
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最終更新:2026年10月03日 05:49
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*1 原作ではプロペラントタンクより背中のハイパー・バズーカを破棄する方が早かった