|
作品枠 |
機動戦士ガンダム |
パイロット |
アムロ・レイ |
コスト |
2000 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常BD |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
ノーマル |
デフォルトBGM |
|
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
8 |
75 |
弾数多めで背面撃ち有り |
N射撃CS |
ビーム・ライフル【最大出力】 |
- |
140 |
発生が遅いが高弾速・高威力 |
レバー入れ射撃CS |
スーパーナパーム |
- |
95 |
炎上スタン 方向指定可 |
Nサブ射撃 |
ハイパー・バズーカ【構え撃ち】 |
2 |
110 |
弾頭のみで強制ダウン |
横サブ射撃 |
ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 |
99〜150 |
横移動しつつ撃つ 2連射可 |
N特殊射撃 |
ガンキャノン&ガンタンク呼出 |
2 |
135 |
ガンキャノンがキャノン砲を山なりに連射 ガンタンクがキャノン砲とボップミサイルを連射 |
レバー入れ特殊射撃 |
134 |
ガンキャノンが飛び蹴りから掴み射撃 ガンタンクからコアファイターが突撃 |
N特殊格闘 |
ビーム・ジャベリン【投擲】 |
- |
90-140-190 |
長押しで3段階チャージ レベル2以上で鈍足効果付与 |
前特殊格闘 |
ガンダム・ハンマー【突き】 |
- |
27〜129 |
正面に突き出す |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
173 |
初段判定が強い |
前派生 シールドバッシュ |
NN前N |
230 |
高威力 |
後派生 踏みつけ |
N→後 |
137 |
バウンドダウン |
NN→後 |
180 |
NN前→後 |
219 |
前格闘 |
突き |
前 |
- |
80 |
マキオン前格 |
後派生 踏みつけ |
前→後 |
152 |
バウンドダウン |
横格闘 |
連続二刀流斬り |
横NN |
- |
172 |
発生・判定優秀 |
後派生 踏みつけ |
横→後 |
132 |
バウンドダウン |
横N→後 |
175 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
80 |
射撃ガード付き |
格闘派生 シールド【投擲】→飛び込み突き |
後NN |
- |
55→135 |
カウンター構えから入力で派生 |
後派生 踏みつけ |
後NN→後 |
194 |
バウンドダウン |
BD格闘 |
斬り抜け連撃 |
BD中前NN |
- |
190 |
伸びが良い |
後派生 踏みつけ |
BD中前→後 |
137 |
バウンドダウン |
BD中前N→後 |
200 |
BD中前NN→後 |
231 |
横特殊格闘 |
ガンダム・ハンマー【振り回し】 |
横特N |
- |
157 |
回り込みが優秀 |
後派生 踏みつけ |
横特(1)→後 |
116 |
バウンドダウン |
横特(2)→後 |
139 |
後特殊格闘 |
ビーム・ジャベリン【ジャンプ突き刺し】 |
後特 |
- |
134-176-229 |
ピョン格。格闘連打で威力上昇+鈍足付与 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
覚醒技 |
ラストシューティング |
1 |
317/311/300 |
斬り上げから高威力BR |
概要
地球連邦軍が試作した白兵戦用MS。開発者のテム・レイの息子であるアムロがパイロットとなり、数々の脅威的な戦術的貢献を示し、一年戦争だけでなく後の宇宙世紀にも多大な影響を与えた伝説のMS。
戦艦並の威力持つビーム・ライフルなどジオン軍の既存MSを物ともしない性能を持ち、加えて戦場を問わない汎用性も誇っている。
2on2の先駆けとも言える『連ジ』および『ガンガン』以降のオールスターシリーズでは一貫してシリーズの主役を務め、キービジュアルでは他機を引っ張る。通称:初代。
エクバシリーズでは一貫して "攻撃力と耐久値が高く、足回りはやや拙い" という、序盤のアムロを彷彿とさせる味付けがなされている。
相手からすると「鈍くさいので狙い目だが舐めているとトリッキーな攻撃が引っかかってしまい、装甲の堅さもあってダメ負けする」という非常に原作序盤らしい戦いを得意とする。
実戦では超高弾速・良誘導・高火力の3拍子揃ったN射撃CSを主軸として立ち回る、狙撃寄り万能機とでも言うべき独特のスタイルを取ることになる。
脇を固める他武装も2000コストとしてはかなり優秀で、ナパームの読み撃ちやアシスト同時呼び出しなど弾の強さに関しては上位コストに匹敵するものがある。
道連れや遅延を主目的とする迎撃力もコスト帯でトップクラスに位置しており、十分な耐久と合わさって非常にタフな機体でもある。
今作でも主力の射撃群はそのままに、主に格闘周りのコマンドが改修された。
復活した過去作の前格は直感的に扱いやすいものの、オバヒ足掻きのパーツであるカウンターが後格に移行したため間違えないように注意。
一方でオバリミ関連で足を引っ張りやすくなっており、足の遅さから孤立してしまうと相方が惨殺される場面が増えてきた。
試合の流れに乗り遅れないためにも、要所で格闘戦を挑みに行く積極性も見せていきたい。
使えるものはすべて使い"白い悪魔"の恐怖を叩き付けてやろう。
通常時:
敗北時:
- 前格:マキオン時代の突きに変更
- 後格:前作前格が移行
- N特格:前作後格が移行
- 前特格:前作N特格が移行
- 後特格:新規格闘。連打対応+鈍足付与のピョン格
- 各種格闘後派生:従来の特格派生がコマンド変更
◎性能変化
- NN前(初段):各特格へのキャンセルルート追加
- 格闘後派生:各特格へキャンセルルート追加
- 覚醒技:ダメージ上昇
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格、後格
- 各射撃CS→各サブ
- 各サブ→横サブ
- 各特射→後格
- 格闘後派生→メイン、各特格
- NN前派生(初段)→各特格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
弾数・威力共に高コスト万能機水準のBR。
相手が背後にいる場合は背を向けたまま銃口だけ向けるNT撃ちになる。背後から迫り来るリック・ドムを撃ち抜いた再現。
NT撃ちは他機体の機体を正面に向け直す物より少しだけ発生が早いが、S覚醒中は逆に機体を正面へ向けない事が仇となり、連射するとNT撃ちを続けてしまい停滞してしまうので注意が必要。
S覚醒中に降りる目的へ使う場合は機体の向きに気を付けるかサブを経由する等を意識したい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパーナパーム
レバー入れで2種類の動作を使い分ける事が可能。
この手の武装としては若干チャージ時間が長いが、その分どちらも性能がかなり高い。
【N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】
「狙い撃ちだ!」
両手で構えて放つ超高弾速・高火力の単発ビーム射撃。俗に言うDQN砲。
誘導もしっかり強く、空中でBDやジャンプを止めた相手には必中レベルで刺さる。
一方でこれに依存すると射撃ボタンを潰して格闘/特格しか出せなくなってしまう。今作ではジャベリンが投げられるとはいえ弾幕の厚さは雲泥の差である。
セカインテクニックにより真価を発揮する奥深い武装である。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ビーム |
140(%) |
5.0↑ |
強制ダウン |
【レバー入れ射撃CS】スーパーナパーム
「スーパーナパームを使います!」
投げ込んだスーパーナパームをライフルで撃ち抜いて広範囲に爆風を撒き散らす。
地球連邦軍の機密事項を破壊して消滅するために使った時の再現。
ライフルで撃ち抜かないといけない分発生は遅いが、大きな爆風が一瞬で発生して追撃まで見込める。
近距離向きの武装何に発生が遅いというわけで、運用的にはかなりハイリスク・ハイリターン武装。
レバー入力で投げる方向を指定できる。
レバー前後での性能変化はないが、敵の動きを予測して置くように使うことができ、起き攻めやノールック時の奇襲を筆頭にDQN砲とは違う圧を得られる。
特に格闘機のように近付いてくる相手には適性距離/方向に置く事で、
当てられなくても相手にプレッシャーを与える事ができる上に、当てる事が出来ればアドバンテージを得られるので積極的に狙いたい所。
相手の足回りや位置関係によってはほぼ回避不可能なタイミングも多く、分かっていても大きな回避動作を強いてブーストを削れる。
ただし出し切ると自身の硬直やブースト消費も莫大なため、爆破まで行って避けられるとかなり状況は悪くなる。
きちんと対応してくれる相手には初動だけ見せるのもアリだが、即BDCもそれはそれで隙が大きい。
固執し過ぎて被弾しないように心掛けたい。
前述の通りレバーNCSを狙っての暴発にも注意。
覚醒中はモーション高速化の影響を受け、わずかに手前で爆破する。
また、S覚醒中はナパームを投げた直後から他の射撃にキャンセル出来てしまうので、
ナパームを起爆させたい場合には他の射撃を入力しないように気を付けたい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
10(-5%) |
|
膝付きよろけ |
ビーム |
65(-35%) |
2.0? |
よろけ |
爆風 |
95(-30%) |
2.0 |
炎上スタン |
【サブ射撃】ハイパー・バズーカ【構え撃ち】/【移動撃ち】
「的じゃないか!」
一般的なバズ。本作でもガンダムにおける便利武装にして生命線。
【Nサブ射撃】ハイパー・バズーカ【構え撃ち】
足を止めて構えて撃つ。
横より発生が早く、単発強制ダウンの為メインからの追撃やダウン取りはこちらで。
また単発強制ダウンという特性からスーパーアーマーで突撃してくる相手への対処手段ともなるので、
それらを持っている相手へは弾数に気を付けて運用したい所。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
110(%) |
5↑ |
強制ダウン |
【横サブ射撃】ハイパー・バズーカ【移動撃ち】
レバー入れの方向に移動してから撃つ。追加入力で2連射可。
移動してから撃つ関係上、発生は遅いが漠然と撃つよりタイミングをズラす事が可能。
メイン→横サブ→サブは単純ながらも赤ロ保存しながら弾幕が形成出来るが、2射目を外す時がちょくちょくあるので注意。
大きく動けるため、足回りの弱い初代としては足掻きの常套手段でもある。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
99(60%) |
85(-30%) |
2.5 |
2.5 |
ダウン |
20(-10%) |
2.8 |
0.3 |
ダウン |
【特殊射撃】ガンキャノン&ガンタンク 呼出
「1機だけじゃ戦えない…!」
カイ・シデンのガンキャノンとハヤト・コバヤシのガンタンクが援護してくれる。
【N特殊射撃】砲撃支援
「ハヤト行けぇ!」
ガンタンクが120mm低反動キャノン砲を山なりに2連射、ガンキャノンが240mmキャノン砲を8連射する射撃アシスト。
視界外からの砲撃となるため奇襲性が非常に高い。
弾速も遅くなく、ブーストを切らした相手に撃つのはもちろん、これ自体で足を使わせてDQN砲で取る動きも強い。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ガンタンク |
キャノン砲 |
アシスト |
実弾 |
135(40%) |
30(-10%)*2 |
2.0 |
0.5*2 |
よろけ |
ガンキャノン |
キャノン砲 |
アシスト |
実弾 |
30(-10%)*8 |
8.0 |
1.0 |
よろけ |
【レバー入れ特殊射撃】突撃支援
「カイさん今だ!!」
ガンキャノンが飛び蹴り→掴み→ゼロ距離キャノン、ガンタンクはコアファイターを突撃させる。
コアファイター突撃は劇中でリュウ・ホセイがコアファイターで特攻したシーンの再現。
(シリーズファン向けに言うと、無限に特攻する点含めガンネク時のガンタンクが行ってたコアファイター突撃ほぼそのまま)
ガンキャノン単独時代と変わらず、ほとんど拘束目的で出す武装。
射撃支援としてはNアシには劣るが、追撃余地を残しつつとりあえず相手を掴みたい時は便利。
追撃でジャベリンをぶつけて鈍足を付与できるとかなりのリターンになるので余裕があれば狙おう。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ガンタンク |
CF突撃 |
アシスト |
実弾 |
70(70%) |
70(-30%) |
|
|
よろけ |
ガンキャノン |
飛び蹴り |
アシスト |
格闘 |
84(55%) |
20(-15%) |
|
|
よろけ |
蹴り上げ |
格闘 |
95(50%) |
20(-5%) |
|
|
よろけ |
掴み |
格闘 |
100(45%) |
10(-5%) |
|
|
掴み |
キャノン砲 |
実弾 |
134(-35%) |
40(-5%)*2? |
|
|
ダウン |
【N特殊格闘】ビーム・ジャベリン【投擲】
足を止めてビーム・ジャベリン(通称JV)を投げる。虹ステ可能。
ボタン長押しでその場でパワーを溜め、3段階まで性能を高められる。
※長押しで溜める武装全般の仕様
- キャンセルで出してもロック保存が行われず、投げる時点でのロック状態が適応される。
- サーチ変えをすると、変えた先の敵へ向きを変え狙い直す。
- 本体のグラフィックが追い付かないが、サーチ変え時点で敵が真後ろに居た場合でも体を捻じ曲げてきちんと投げる。
- 常に強烈な銃口補正が掛かり続けており、溜めている間はステップされようが問題なく補足してくれる。
2段階以上で威力上昇に加えて鈍足効果が追加され弾速・誘導が強化。
ただし、溜めている間は足が止まるので、直当てを狙うよりは格闘後派生やN格前派生1段目から繋ぐのが現実的。
鈍足付与した後はレバー入れ射撃CSを絡めた起き攻めが非常に強力。
鈍足効果は2段階で約7秒、3段階で約10秒ほど持続。
なお、今作ではサブからJVへのキャンセルが不可能に。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
Lv1 |
90(-30%) |
2.0 |
弱スタン |
Lv2 |
140 |
2.0 |
スタン・鈍足 |
Lv3 |
190 |
3.0 |
【前特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】
ガンダムハンマーを正面に射出する。
補正が緩く前特格→NCSなどで高火力射撃コンボが可能で、
各種コンボに前特格→NCSを混ぜ込む事でダメージの底上げに貢献できる初代の重要武装。
足は止まるが慣性の乗りはよく滑り、発生は遅めだが判定が大きめで銃口補正も強く、
ある程度の実弾射撃であればハンマー部分で打ち消す事ができる。
出し切った際のブースト消費量の多さや発生の遅さから当てにいくにはリスクは高いものの、
生当て出来た際にはコンボ次第で多大なダメージ(非覚醒時でも最大321)を取れる破格のリターン性能を持つ。
今作はNN前派生や格闘後派生からキャンセル可能になった。
オバヒでもロック保存による安定追撃が可能に。
ただし、射撃扱いなのかキャンセル補正はかかる模様。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾 |
129(85%) |
27(-3%)*5 |
2.5 |
0.5*5 |
ダウン |
格闘
【N格闘】ビームサーベル
袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬りの3段格闘。
構えフレームは標準的だが振りフレームが異常に速く、適正間合いだと発生負けすることがほぼない。
とは言え横格も総合的な発生は速いので、使い分けが大事。
【N格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り
N格闘2段目から派生可能。
多段ヒットするシールドバッシュから両手でサーベルを握って斬り下ろす2段派生。
前派生の1段目は各特格キャンセル、後派生が可能。
後派生を行うよりかは2段目を出し切るほうがダウン値そのまま威力・補正に勝る。
ダメージ重視の前派生出し切り(→N射CS)や、カット耐性・メインCによるOHコンボ完走などの後派生…と使い分けよう。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
袈裟斬り |
173(52%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
盾殴り |
169(55%) |
15(-2%)*5 |
2.25 |
0.05*5 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
叩き斬り |
230(45%) |
110(-10%) |
3.25 |
1.0 |
バウンド |
【N格闘(前派生)/前格闘/横格闘/後格闘格闘派生/BD格闘/横特格 後派生】踏みつけ
前方の相手を踏み台にして奥へと飛び越える。踏まれた敵は真下に叩きつけられる。
24話の黒い三連星との戦闘でガイアのドムを踏み台にした動きの再現。
補正はやや重めだがそれを補える単発火力で、機敏に終わってバウンド拘束も安定追撃もできるコンボの中継ぎ・〆向けパーツ。
全格闘全段から使用可能で、メイン(振り向き撃ち)、各特格にキャンセル可能。
足は止まるがOHでも強制ダウンを取りやすい。
ただし、キャンセル可能タイミングは遅めのため、N特格は直接キャンセルで入れるよりもステップキャンセルした方が早く出すことができる。
(足の裏のバーニアを見てキャンセルする。)
最速であればLv2ジャベリンが繋がる。
建物などの都合で敵との位置関係がズレるとメインが射角内になって落下できる。
狙えるものではないが。
後派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗特格派生 |
踏みつけ |
137(62%) |
90(-18%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【前格闘】突き
多段ヒットする突き1段。
マキオン前格のモーション復刻だが、突進と同時に突く動作になった。
発生判定ともに優秀?(未検証)
派生は出し切りからのみ可能なので、コンボパーツにはイマイチか?
緑ロックでもそこそこ動くので足掻きのお供に。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
80(80%) |
17(-4%)*5 |
1.7 |
0.34*5? |
砂埃ダウン |
【横格闘】二刀流連続斬り
二刀流で繰り出す逆袈裟→袈裟斬り→叩き斬りの3段格闘。
初段の発生、攻撃判定、伸び、回り込みの性能が高水準にまとまっており本機の主力格闘。
振っていける性能だが、強判定の格闘にも一方的に勝てる程ではないので他の選択肢も織り交ぜていきたい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
116(65%) |
70(-10%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
叩き斬り |
172(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
前方に盾を構え、少しを間を置いてから盾を突き出しつつ前進する。
射撃ガード付きのカウンターで、射撃を防いだ場合盾モーションに移行する。
カウンター成立時は飛び上がってサーベルで叩き切る。
シールドを構えて前進する部分も含めて、第19話でランバ・ラルのグフへの攻撃の再現。
カウンター成立時、位置によっては叩き切りを外すパターンがあるので注意。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
成立時 |
叩き斬り |
80(-20%) |
|
スタン→バウンド |
【後格闘格闘派生】シールド【投擲】
構えた盾を相手に投げつける射撃ガード有りの実弾射撃。
発生は遅めだが盾自体の弾速は速い上に誘導も強いので、闇討ちや格闘カットに差し込める性能がある。
射程限界あり。
【後格闘格闘派生→格闘派生】飛び込み突き
前方に飛び込み、頭上から逆手に持ったビームサーベルを突き下ろす。
派生限定のため分かりにくいがフワ格。
ダメージ効率がかなり良好。盾投げをすかしてこれだけ当てられるなら優秀なコンボパーツになる。
バウンドなので追撃もしやすい。
後派生可能。
格闘派生 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
格闘派生 |
盾投げ |
実弾 |
55(80%) |
55(-20%) |
1.0 |
1.0 |
弱スタン |
┗格闘派生 |
飛び込み突き |
格闘 |
135(65%) |
35(-5%)*3 |
2.5 |
0.5*3 |
バウンド |
【BD格闘】斬り抜け連撃
「ガンダムの性能なら!」
斬り抜け→バルカン斉射&斬り上げ→突きの射撃混成の3段格闘。
初段がスタンでLv3ジャベリンが確定するので高火力+鈍足パーツとして。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
┗2段目 |
バルカン |
97(72%) |
5(-1%)*8 |
1.7 |
0 |
よろけ |
斬り上げ |
148(57%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
砂埃ダウン |
┗3段目 |
突き |
190(45%) |
25(-4%)*3 |
3.05 |
0.35*3 |
ダウン |
【横特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】
入力方向に回り込みながらハンマーを2回振り回し、相手に伸ばして突き当てる2段格闘。
メインからキャンセル可能、回り込み・追従性能・巻き込み性能が全て優秀で、機体2個分離れていても強引に当たることがある。
1hit目から特格派生が可能かつダウン値が1と低く、本機のコンボパーツの基本なのでしっかり隙を見て差し込んでいきたい。
反面、攻撃の発生は遅く純粋な格闘のかち合いには弱い。
また、ハンマーをほぼ水平にしか回さないため、敵機との高度差がキツいと2段目以降を外す時があり隙も大きい。
幸い、振り回しは1回目・2回目のどちらも後派生が可能なので、高度差がキツい場面では初段から後派生に繋ぐことを視野に入れたい。
横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
振り回し |
67(80%) |
35(-10%)*2 |
1.7? |
0.85?*2 |
よろけ |
┗2段目 |
突き出し |
157(65%) |
40(-5%)*3 |
2.6? |
0.3?*3 |
ダウン |
【後特殊格闘】ビーム・ジャベリン【ジャンプ突き刺し】
新規格闘。ジャベリンで繰り出す掴み属性のピョン格。
ヒットすると相手にジャベリンを突き刺し、蹴り飛ばして離脱する。
突き刺した後に格闘追加入力で追加ダメージを与え、それに加えてN特格と同様の鈍足効果を付与する。
ただし、蹴り飛ばしまで出しきらないと鈍足は付与されないので注意。
上昇高度は低めで落下距離も有限と20万能機水準だが、防御時は足掻く事の多い初代にピョン格が加わることで、地上で待つ相手への対抗手段が増えた。
後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
串刺し |
30(80%) |
30(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┣2段目 |
Lv2 |
78(75%) |
60(-5%) |
1.7 |
0 |
掴み |
┃┣3段目 |
Lv3 |
138(70%) |
80(-5%) |
1.7 |
0 |
掴み |
┗┻┻4段目 |
蹴り飛ばし |
134-176-229(%) |
130(-%) |
5↑? |
5↑? |
強制ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ラストシューティング
「もらった!」
切り上げから真上にBR。
名前とは裏腹に2つシーンを組み合わせており、斬り上げ部分はランバ・ラルのグフの腕を切り落としたシーン、BR部分は原作最終決戦でジオングヘッドと相討ちになった最後の攻撃の再現。
2段目のラストシューティング部分は、原作通り頭部と左腕が欠損したモデルとなる。動作が終わると何事もなかったように再生するが、このシリーズではよくあることである。
小ネタではあるが初段をスーパーアーマー相手に当てた場合は打ち上がらないが、
2段目で誘導を切られてなければちゃんと相手を狙ってくれる。(通称:横ラストシューティング)
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り上げ |
137/120/120(60%) |
137/120/120(-40%) |
0.0 |
0.0 |
特殊ダウン |
2段目 |
LS |
317/311/300(%) |
//300(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
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??? |
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N格始動 |
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NN前→横特格(2hit)後→N特格(Lv2) |
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鈍足付与のオバヒコン |
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??? |
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前格始動 |
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??? |
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横格始動 |
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横後→横特格(1hit)後→N特格(Lv2) |
240 |
鈍足付与のオバヒコン |
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??? |
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後格始動 |
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??? |
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BD格始動 |
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??? |
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覚醒中限定 |
F/S/E |
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??/??/?? |
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F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
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EXバースト考察
「僕が一番ガンダムを上手く使えるんだ!」
覚醒タイプ:白い悪魔
格闘攻撃補正:+14% 防御補正:-%
補正値は高いが低機動・降りテクなしでそもそも格闘を差し込みにくい。
オバリミそのものとの相性もさほど改善されず、現状では次点になるかどうか。
射撃攻撃補正:+6%
今作では推奨。
アメキャン&青ステの追加、高速CSチャージで普段よりリスクを抑えて攻めることができる。
メインそのものは普通&NT撃ちがあるため、振り向いたときはサブで方向制御すること。
防御補正:-%
オバリミとの相性が非常に悪い。
半抜けリバサも今作で撤廃されており、ただでさえ足回りが悪い本機なのでミリ耐久からの放置が確定してしまう。
当然先落ちや全覚のメリットは存在せず、特にシャッフルでは相方負担云々どころか自分の首さえも絞めかねない。
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク
参考資料集
編集に関する議論
最終更新:2025年08月23日 19:16