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作品枠 |
ガンダムEXA |
パイロット |
レオス・アロイ |
コスト |
3000 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
ブーストモード |
移動タイプ |
通常BD |
BD回数 |
通常時: ブーストモード時: |
赤ロック距離 |
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変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
ノーマル |
デフォルトBGM |
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概要
セシアがレオスに残した、EXAフェースを元に生み出した新たなエクストリームガンダム。
エクリプス・ゼノン・アイオスの各形態の武装をバランスよく取り揃えており、レオス単独でも操縦可能となっている。
Vsはヴァリアント・サーフェイス(Valiant-surface/勇敢な姿)の意。
ゲーム上では回転率が良いファンネルや高性能射CSを補助として、2種類のゲロビを叩き込み有利を作っていく時限強化機体として調整されている。
昨今の時限強化機と異なり通常時の性能は無難に低く、強化中も武装の押し付けではなくドッグファイトからのゲロビで確実に稼いでいく射撃寄りのスタイルとなっている。
その特性上3000でありながら前に積極的に出るのではなく、回避に徹しつつ中距離以遠から弾を飛ばして時間を稼ぎ、時限強化中も基本的には堅実に削っていく後衛寄りの動き方の方が得意。
アシストが追加された程度でほぼ参戦時のままで旧時代的な上級者向け機体となっていたが、今作では極限時のテコ入れが多い。
N特射にMBのOPで披露していた
ストフリを彷彿とさせるファンネルからも照射ビームが出るVsフルバーストを獲得、優秀な発生と引っ掛け性能を併せ持つ新たな主砲となった。
強化中でも苦手だった接近戦には思い出したかのようにゼノン要素のファイヤーバンカーやディバインスライサーの学習に成功。積極的に振り回しに行くものではないが、起き攻めやコンボにおいて時限強化らしい制圧力を生み出すことが出来るようになった。
一方でシャイニングブレイカーが強化中後格に移行したことで、虹ステビット投擲による回避&距離調整が出来なくなり、尚且つ新規獲得したフルバーストとディバインスライサー使用時にファンネルを強制回収する為、降りテクによる自衛性能が落ちている点は意識したい。
遂にエクリプス、ゼノン、アイオスを取り込み更に完成度を高めたエクストリームガンダムの名に相応しい性能になった今作。堅実なプレイと時に大胆なプレイを織り交ぜ、極限進化の果ての勝利を掴み取っていこう。
通常時:
敗北時:
- 格闘前派生:前作後派生の踵落としが移動。ダウン値が低下し追撃可能になり、威力低下。斬り抜け派生は削除。
- 格闘後派生:コマンド削除
【通常時】
【極限時】
- 後格:前作特格の掴み格闘が移動。極限中はブレイド・ビットの投擲削除。
- N特射:新規武装。爆風があるゲロビとファンネルからのフルバースト。
- N特格:新規武装。巨大なサーベルを正面に振り下ろす。
- 横特格:新規武装。左手から火炎放射で薙ぎ払う。
EXバースト考察
覚醒タイプ:
覚醒中にブーストモードに入れ、尚且つCT中以外はリロードが進むため、可能な限り通常時に覚醒したい。
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
前作V覚醒を元とした機動力補正を目的に選択する覚醒。
元々メイン→下格があるほか、F覚醒の伸び強化の恩恵を受けられる格闘が乏しい点は注意。
射撃攻撃補正:+%
基本的にはこの覚醒。
射撃バリア付きメイン連打が強力であり、尚且つVsフルバーストの降りテクが使えなくなるデメリットを補えるため、押し付け性能が一気に跳ね上がる。
防御補正:-%
爆弾後衛としては選ばれやすい機体だが、当機は注意が必要。
覚醒時強化状態だとCTに入り、覚醒終了後は強化が終了する為、下手に抜け覚醒をすると強化時間が少なくなってしまう。
抜け覚醒を封印するなら選択肢か。
戦術
時限強化機らしく、平時は逃げ撃ちして強化時に赤ロック距離に入って攻めるスタイルが基本となる。
特に通常時は接近戦が苦手気味で、まずは追ってくる相手から逃げつつ捌くのが第1段階。
両形態共通でサブは降りテクになるので、これの使いどころが肝心。
特に通常時は無暗に使わず、相手の出方をうかがいながらある程度慎重に回していきたい。
場合によっては相方を犠牲にして生き残ることも必要。負債とお詫びは強化時にまとめて返す精神で立ち回ろう。
また、曲げゲロビは孤立した時でも手を出せるので、曲げゲロビ特有の当て方はしっかり身に付けておきたい。
強化中はメインに連動盾がある程度で特別強いムーブには乏しい…というのが従来作の悩みどころだったが、今作は違う。
明確な強武装に成り上がったN特射のフルバースト、一撃必殺のN特格、苦手だった近接戦に一役買う横特格など、攻撃圧は段違いに強化されている。
従来からのV字爆風ゲロビ(レバ特射)やフィンガー(後格に移行)などの強味も健在で、総じて極限中に試合を動かせる理想的な機体に変貌している。
ただ、虹ステ可能なブレイドビット投擲が極限には使えなくなったので、攻めには相応のリスクが付きまとう点に気を付けたいところ。
N特射もド派手過ぎて向かってくる弾が見えにくいという贅沢な問題点もあり、安全を取り過ぎて下がると圧力が落ちる…という欠点が前作以上に明確化しているとも言える。
幸い降りテクのサブ増弾があるので、これをフル活用して取らせない・取る立ち回りを通してゲームメイクしていこう。
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
コメント欄
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最終更新:2025年08月26日 20:13