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作品枠 |
機動戦士ガンダム SEED DESTINY |
パイロット |
ムウ・ラ・フラガ |
コスト |
2500 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
シラヌイ装備 オオワシ装備 |
移動タイプ |
通常BD |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
シラヌイ:12 オオワシ:11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
ノーマル |
デフォルトBGM |
キラ、その心のままに |
概要
『SEED DESTINY』より、オーブ前代表ウズミ・ナラ・アスハが娘カガリのために遺した機体。黄金に輝く装甲は「ヤタノカガミ」と呼ばれ、撃たれたビームを敵機に自動反射するという性質を持つ。
もとはカガリがオオワシ装備で出撃していたが、彼女は指導者業に専念することになったため、シラヌイ装備と共にムウ・ラ・フラガへ託され戦争終結に貢献。
続編『SEED FREEDOM』でも再びムウに託され、「不可能を可能にする男」の名に恥じない大活躍を魅せた。
射撃特化型装備「シラヌイ」と万能型装備「オオワシ」を換装しながら戦う、豊富な降りテクを持つ換装機体。
両装備ともに優秀な振り向き降りテク、チャージゲージを共有して出せるアメキャンなど、弾幕を張りつつ着地をずらす行動が得意。
また前後特殊射撃は換装&攻撃となっており、状況に応じて素早く換装することが可能。
なお試合開始時はシラヌイ固定。オオワシで撃破された場合はオオワシで再出撃する。
XBで大躍進を遂げ大会でも好成績を残すポテンシャルを見せたが、その反動で前作OBでは機動力低下、オオワシピョン格の没収という形で冬の時代を過ごした。
今作では耐久値+20、若干の機動力改善、シラヌイ射撃CSと後特射の性能向上、オオワシに新しくメアメキャン対応のアシストを獲得。
今作共通調整の格闘CSのチャージゲージ一時的な消失は少々痛いが、使用感はほぼ変わっていないため前作から使い続けてきた職人たちにとっては嬉しい調整。
ただ、「自衛や支援は優秀だが火力や攻め手が控えめで、局所的な放置に弱い」タイプである本機は相方負担が大きく、無視されて相方2落ち3落ちを狙われやすい。オーバーリミットとの相性も微妙で覚醒パワーも高くないため、放置をどう防ぐか、どう攻めるかをよく考えて立ち回る必要が出てきた。
すっかりピョン格を失って約2年が経過した現在。
相変わらずセカイン、換装の取り回し、ドラグーンバリアや降りテクのタイミングなど、頭のリソースと指の操作が忙しいうえ、オーバーリミットの影響で環境としては向かい風だが、今作でも使い手次第で「不可能を可能にする」スペックは十分残されている。
余談だが、今作での機体選択画面ポーズはガンプラHGSEEDオオワシ装備のパッケージアートを再現。
シラヌイ装備:側面と上部のドラグーン4基を射出してビームライフルを構える。
オオワシ装備:ビームサーベルを抜刀して水平に構える。原作41話の抜刀シーンの再現。
覚醒中:ビームを2方向に反射してビームライフルとオオワシのビーム砲を構える。作中でのビーム反射シーンとオープニング映像4期のバンク再現。
敗北時:左腕を損失した状態で右手にサーベルを持ち、片膝をつく。同時にオオワシバックパックのウイングも畳む。原作42話、カガリが国防軍本部へ着陸した時の再現。
- 耐久値:上昇(640→660)
- 機動力:若干向上?オオワシは慣性の乗りが良くなった
- 後特射:照射時間延長。
- 格闘CS(共通):アシスト消滅までチャージゲージ消失(共通調整)
- バーストアタック:ダメージ増加。前作V覚醒C覚醒296。今作E覚醒303。ドラグーン部分の威力増加?
【シラヌイ】
- 赤ロック距離:若干延長(12.0→12.9)。※農業プラントのサークル換算。プラクティスは未測定。ただし他の2500コスト機体も若干延長しているため共通調整の可能性あり。
- 射撃CS:ビームエフェクト追加。弾速向上。誘導性能上昇。
【オオワシ】
- 赤ロック距離:1段階延長(10→11)。※農業プラントのサークル換算。プラクティスは未測定。
- サブ:連射速度向上?
- 後サブ:新規武装。MA形態のムラサメ2機が突撃しながらビーム3連射。
EXバースト考察
「終わらせて帰ろう、マリュー!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用1
オオワシ前格闘:元値80、F覚醒85
80+6%=84.8、小数点切り上げで85
5%だと84 7%だと85.6→86なので6%確定
シラヌイ射撃CS:元値120、S覚醒130
120+8%=129.6→130
7%だと128.4→129 9%は130.8→131なので8%確定
防御補正はマスターガンダム横サブ(単発100)で測定
80ダメなので20%、前作と変わらず
100-20%=80
75ダメなので35%軽減
100-35%=75
覚醒時の特別演出としてフレクサトーンによるNTの音がなる。
覚醒タイプは同じ演出を持つプロヴィデンス、レジェンドのSEEDと違って防御補正がつく汎用型。
格闘攻撃補正:+6% 防御補正:-20%
ややリスキーだがオオワシで攻めることを想定するなら。
ブースト回復大、防御補正、射撃→格闘のキャンセル解禁、格闘の追従強化&火力向上で総合力強化&放置対策。
両前衛コンビで一緒に試合を動かすのであれば悪くない。
射撃攻撃補正:+8%
現時点では候補外。射撃キャンセル&降りテクが豊富な本機とS覚醒のキャンセル解禁が被っており強みを活かせない。
火力も大幅に上がるというワケではないので、CPUのボスMA戦でもない限りは非推奨。
防御補正:-35%
後落ちを徹底したいなら。
(計算ミスでないなら)防御補正が-35%と高く終盤での粘り強さは中々のもの。
ただしオーバーリミットとの兼ね合いがやや悪い。
戦術
基本コンセプトは前作から変わらず
- シラヌイで赤ロックを維持しつつ射撃戦
- 覚醒、攻め、迎撃、逃げはオオワシ
を意識する。
シラヌイ
後格闘の銃剣投げで虹ステしつつ、射撃CS→ドラグーンとアメキャンで着地ずらし&ブースト回復。
要所要所で後特射のゲロビを使い着地取りや引っ掛けを狙う。
赤ロックは12と他の万能機たちより長めなので、アウトレンジからの射撃戦や、銃剣虹ステや2種降りテクを利用した擬似タイマンをこなせるのはこの機体の強み。
その上で持続時間と回転率に優れる相方貼りが可能なバリアを持つ。
よって、本質的には射撃機と言うよりも支援機に近い。
相方と付かず離れずの距離を維持して射撃戦、格闘機が起き攻めに入りやすいようにダウン取りなど、相方の編成に応じて自分がどのように立ち回るかが重要。
繰り返すがシラヌイは射撃特化型装備。近接戦闘が大の苦手。
相手との距離が近くなったら、レバー前特殊射撃でオオワシに換装すること。
ドラグーンバリア
シラヌイの特徴の1つであるバリアは、安全を確認してから相方に回したい。射撃防御のみだが、回転率も高いので積極的に回していこう。注意点として、バリア展開中はドラグーン降りテクが1基しか使えないこと、オオワシに換装するとバリアが消滅する点は意識しよう。
エクセリア、ケルディム、フェネクスは状況に応じてバリアを自分に回す場合があるが、アカツキは
- バリアよりも優秀なオオワシという自衛手段を持つ
- シラヌイでは格闘が振れず攻めには活かし辛い
ので自分に回す必要性はほとんどない。
無論、今相方に渡すべきか、オオワシで自衛優先かなどの状況判断は重要。また咄嗟に自分に貼って当座を凌がなくてはならない場面も出てくるだろう。
このタイミングや判断が難しいが、それこそがアカツキの醍醐味であり、やり込み要素でもある。実践で数をこなして、適切な場面でのバリア展開を見極めよう。
オオワシ
レバー前特殊射撃の換装&格闘を引き出し元として近接戦での迎撃や攻め、3種の降りテクを駆使した機動戦に使う。
初段性能が優秀でキャンセル先も豊富なので、シラヌイで逃げるよりも前特殊射撃で迎撃するのが丸い。迷ったら前特射で換装&迎撃、1ダウン取ったら距離を取って再びシラヌイ…ができればOK。
しかし格闘機が相手にいたり、シラヌイでは対応しづらいBMG持ちなどがいる、放置されて悠長に射撃戦をしている場合ではない、といった状況では、シラヌイを捨ててオオワシで戦うのも重要。
理想はシラヌイで射撃支援とバリアを回したいが、オオワシが使いこなせないと
- シラヌイでは対応できない近距離でボコボコにされて先落ち
- 無視されている状況でオオワシ格闘で主張できず相方2落ち3落ち
という最悪な負け筋を作ってしまう。
換装機体である以上、両装備の強みと弱みを把握してその場その場に合わせて換装して戦うことでこの機体は完成する。
ヤタノカガミ
参戦以来死に武装と化しているヤタノカガミ。
ガチ戦で真面目に戦うなら封印。
ゲロビや狙撃ビームを反射するのは戦力ゲージと耐久に余裕があり、相手の武装を把握している知識を持つ場合に限る。
固定ではジェネシスやリーブラ砲などを反射するという芸当もあるが、当然お互いの技量があってこそ成り立つものであり難易度は高い。
シラヌイ→オオワシへの換装
コツは早め早めのレバー前特殊射撃。
早い段階で換装することで、余裕を持った迎撃・逃げができる。
無論迎撃・逃げだけでなく放置されている時にも有効。
特にドラグーン弾切れ時は降りテクがほぼ通せず継戦能力・自衛力が落ちているので、その場合はオオワシに換装して少しでも自衛力を下げないようにしておくこと。
セットプレイ
共通
両装備で共通して使える迎撃択。もちろん攻めでも強力な射撃→格闘のキャンセル。前特射が当たったら前格闘→メインで確実にダウン値を稼ぐ&メイン落下でブースト回復を優先。届かない&当たらないなら
- メイン→前特射>オオワシ後格闘(オオワシ後サブ)→メイン
で降りテクとブースト回復。前特射の時点で振り向いているので姿勢制御も問題なし。なんなら後格闘と後サブを併用して2段降りテクも可能。
近距離ではコレで迎撃できないとあっさり耐久を削られる。メイン→前特射は真っ先に覚えるべきセットプレイ。
ムーブの骨子は上2つと変わらないが最初からアメキャンを仕込んであるのがポイント。
格闘追撃を最初から切ってはいるが、前特射をCSでキャンセルすることで急な状況変更に強くなる。
乱戦時など格闘のリスクが高い場面ではこちら。可能ならセカインで回せると大きい。ブーストに余裕があるなら前特射虹ステで慣性を乗せれるとGOOD。
シラヌイ
虹ステで誘導を切りつつ弾幕を張って降りテク&ブースト回復。主力にして基本行動。
変に浮かずに地表付近で動くと隙を取られづらい。ここにセカインを入れて
の2段降りテクができると着地ずらしとして完璧。射撃CSの時点で相手に振り向いているので姿勢制御もモーマンタイ。
オオワシ
とりあえずの高火力コンボ。前特射は1ヒットからキャンセルできるので1ヒットに抑えることができれば火力を伸ばせる。派生中はサーチ替えをして、カットが来たら前特殊射撃→メインでコンボ〆&自由落下に移そう。
無視されたらコレで主張する。サブのヒット数次第では出し切り→射撃CSで打ち上げ強制ダウンと火力の両立が可能。
格闘機に追われている時の離脱手段。慣性ジャンプで移動しつつ、振り向き降りテク→アメキャンで2段降り。格闘CSはセカインが要るが弾数無限で引き出せるので可能なら格闘CSで。慣れないうちは後サブでOK。
対面対策
オオワシピョン格がないとはいえ、シラヌイの銃剣虹ステ、弾幕、前特殊射撃を始動とするオオワシの迎撃力、豊富な降りテクはコスト帯でも屈指の実力。直近のPS4版MBONで対面経験があるプレイヤーほど要注意。
この手の機体は大体職人が乗っているので、下手に相手をすると負け筋を作りかねない。
幸いにもシラヌイの射撃火力自体は高くなく、ゲロビもドラグーン部分なら3桁行くか怪しいレベル。銃剣とCSに注意しつつ、ダメージレースを優位に進めていこう。
XB以降の対策としては
- BMGなどで圧をかけてラインを下げさせ、アカツキ相方をダブルロックを繰り返して2落ち3落ちを狙う、所謂試合から締め出す戦術
- 擬似タイマンに強い機体orスパアマや即発生強判定の格闘を押し付けてアカツキ先落ち→相方順落ちを狙う戦術
の2つが有力かと思われる。ただ今作ではEXオーバーリミットの仕様上、前者の戦術が通りやすいか?
誘導の強い射撃は大体銃剣虹ステで無力化されるので、マシンガンや3連射系のような銃口補正をかけ直す武装か、キャンセルや派生が豊富な機体で対抗したい。近接戦ではメイン(CS)→前特射や初段性能高めの横格闘に注意しよう。格闘生当ては中々難しいので射撃始動で確実に削りたい。
苦手ならいっそ相手にしなくても良い。射撃特化型のシラヌイといえど、大きく距離を取れば一気に主張力が弱まる。加えて覚醒のパワーも低く火力もオオワシ格闘に偏っているため、こまめなロック替えをして距離を取ろう。
もしオオワシで主張してきたら瞬間的なダブルロックで叩く、あるいは射撃始動で迎撃して下がらせる。
繰り返すが、相手にしようにも降りテクと弾幕で思うように取らせず時間稼ぎをしていく厄介な機体なので、牽制の弾を送ってこまめなサーチ替えで弾幕に注意しつつ、相方ダブルロックの方が試合を進めやすいだろう。
最後にヤタノカガミには要注意。
対人戦で使うことはめったにないかもしれないが、著名人が研究を進めた結果カウンター気味に使ってきたり、ゲロビ系覚醒技を反射するワンチャン戦術など、ヤタノカガミが有効な場面が増えてきた。自分の武装属性、アカツキ相方の編成をよく見て試合を進めよう。気を抜いて反射ゲロビを受けて耐久調整崩壊が1番怖い。実弾マシンガンやレールガン持ちでヤタノカガミを使わせないことも視野に入れたい。
僚機考察
適した僚機
基本はシラヌイで射撃戦をしたいので、前衛を担当できる2500、3000の万能機や格闘(寄り万能)機が望ましい。
格闘機は誤射が怖いが、自慢の射撃で1ダウン取りやすいので積極的にダウン取りをして起き攻めをしやすいように支援したい。
無論相方2落ち3落ちを狙われると途端に厳しくなるので、シラヌイでの射撃戦に拘らず、適宜オオワシで主張していくこと。
適さない僚機
砲撃機、支援機、射撃(寄り万能)機は前衛担当不在で苦しい。
引き撃ち戦術でタイムアップ勝ちもできなくはないが、お互いの技量が問われるため高難易度。
コストパターンごとの戦術考察
王道。耐久調整をしつつシラヌイで援護。相方1落ち後は放置対策としてオオワシで攻め込むことも視野に入れる。
もし相方が先落ちを譲ってくれるなら、相方の援護を貰いつつオオワシで攻め込んでもいいだろう。突っ込み過ぎには注意。
キャラパも高く次点。戦術としては3000とほぼ同様。コストオーバーが緩くなるので耐久値の心配は多少薄れるが、無論放置には注意。
コスト管理が難しい。相方2落ちか、自分が1回落ちるかは編成次第。両前衛コンビで動くならオオワシの頻度を上げる。0落ち戦術なら放置に注意してすぐフォローが出せるポジショニングを意識する。
前衛機ならまだしも後衛機は流石に厳しい。どちらかがダブルロック状態になると悠長な射撃戦もやっていられない。リスクは大きいがオオワシの時間を増やしたい。他の機体の劣化になりかねないが致し方なし。
オーバーリミットの関係上、相方2落ち→自機後落ちの疑似3025でコストを使えると性能を発揮しやすいか。
外部リンク
参考資料集
編集に関する議論
最終更新:2025年08月25日 22:52