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トールギスIII

作品枠 新機動戦記ガンダム W
Endless Waltz
パイロット ゼクス・マーキス
コスト 3000
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 8
赤ロック距離 C
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM LAST IMPRESSION

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 メガキャノン 8 90 発生が遅い
N射撃CS メガキャノン【高出力】 - 130 単発ダウン
横射撃CS メガキャノン【回転撃ち】 - 158 横移動しながら3連射
N格闘CS トーラス 呼出 - 129 ビーム2発→突撃格闘
レバー入れ格闘CS 89 新規モーション。突撃2段格闘
N特殊射撃 メガキャノン【最大出力モード】 1 233 照射ビーム
前横特殊射撃 メガキャノン【突撃連射】 1 128 アプデで追加
突撃しながら2連射
格闘派生 ジャンプ斬り 90 派生限定のフワ格
特殊格闘 スーパーバーニア - - 特殊移動
後格闘 スーパーバーニア【急降下】 - - 高度を下げる
前派生 スーパーバーニア【急上昇】 高度を上げる
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
Nサブ射撃 ヒートロッド Nサブ - 50 スタンアンカー
前サブ射撃 前サブ 80 叩きつけ
横サブ射撃 横サブ 85 横薙ぎ
後サブ射撃 後サブ 80 振り上げ
N格闘 ビームサーベル NNN - 181 初段射撃バリア有
前派生 連続斬り N前 292 新規派生
前作ギス1の特格派生
NN前 278
前格闘 突き刺し→前蹴り 前N - 130 初段ダウン値0
横格闘 右薙ぎ→斬り上げ→回り込み斬り 横NN - 173 全体的に高水準な横格
前派生 連続斬り 横前 287 N格始動同様
横N前 269
BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→右薙ぎ→回転叩きつけ BD中前NNN - 219 出し切り威力高め
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 無理は承知! 1 314/300/300 乱舞系
後覚醒技 メガキャノン【限界出力】 280/304/280 N特射の上位互換


概要

プリベンター所属のゼクス・マーキスが駆る、トールギスIIと同時期に製造されていた3号機。先行機らとは外観が大きく異なるのが特徴。
武装構成も他のトールギスと全く違うものを装備しており、ツインバスターライフルに匹敵するメガキャノンやエピオンと同じヒートロッドを内蔵したシールドを持つ。

発生を除いた全てが優秀なメイン、エピオンを彷彿とさせる鞭、読み合い拒否の後格を備えた、やや近接寄りの3000コスト万能機。
各武装がシンプルかつ強力で、近接機には後SBからの鞭や横射撃CS、弾幕機にはステ後格という対処手段をはっきり持ち、それでいてロックが外れると高火力弾や鞭起き攻めで主張できる。
字面負けの派手行動ではなく基本的には基本に忠実な機体だが、武装の優秀さである程度行動を補助してくれるため初心者にもオススメ出来る。

3000前衛らしく戦おうとすると相方放置の展開が、後落ち/0落ち狙いだとより優れた機体が…という今作のジレンマも気になる。
格闘機クラスの近接力と中距離でも戦える射撃択を両立しているのは明確な個性なので、柔軟な立ち回りで上手く差別化していきたい。

2025/08/27のアップデートにて新規武装の追加を伴う強化の対象となった。
本機の攻撃を通しやすい近中距離で活きる武装であり、本機の悩みの種だったメイン射撃の枯渇をカバーしてくれる。
弱点の1つとも言えた控えめな攻め能力の上昇に大きく貢献し、元々の回避性能の高さも相まって大躍進を遂げていた。。

強化によって長きにわたり環境の一角に居座るも、2026/04/27に下方修正。
レバー入れアシストや移動撃ち射撃の攻撃判定が低下し、以前ほどには着地を咎めきれなくなった。

堅実かつ大胆なプレイングで、火消しの風を戦場に吹かせよう。

  • リザルトポーズ
通常時:メガキャノンを正面に構える。
格闘CS出現中:ヒートロッドをシールドに収納し、トーラスがカノンの構えを解く。
覚醒時:ヒートロッドを伸ばして振るう。
敗北時:ビームサーベルを杖代わりに片膝を付く。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射
  • N射撃CS→各特射
  • 各格闘CS→メイン
  • Nサブ→メイン、各特射、各格闘、各覚醒技
  • 各格闘全段(前格最終以外)→各サブ
  • 特格→全武装(BD格以外)
  • 全武装→特格
  • 全武装(各サブ以外)→後格闘

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】メガキャノン

発生が遅い代わりに判定が大きく、誘導弾速も優秀かつ威力も高い強力なBR。
弾数は8発と高コストBRとしては標準的だが、格闘CSからのアメキャンで多用するので無駄打ちは禁物。
攻めに行く際にこれの弾が十分でないことの影響は大きいため弾数管理には強く気を配りたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 90(-30%) 2 よろけ

【射撃CS】メガキャノン【高出力】/【回転撃ち】

レバー入れで二種類の撃ち方を使い分け可能なビーム射撃。

チャージ
2秒

【N射撃CS】メガキャノン【高出力】

その場で横に一回転してからビームを一射。
発生は並だがその分弾速が速く誘導もいいため当て性能は高く、威力も平均以上。
着地や硬直取り、コンボの締め、後ろステップアメキャンの姿勢制御などと運用法は多岐に渡る。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 130(--%) 5.6 ダウン

【横射撃CS】メガキャノン【回転撃ち】

レバー方向に側転しながらビームを三連射。
1発あたりの威力はメインより低いが、ダウン値もやや低い。

通常のメインに比べ発生に優れるため硬直を取りやすく、銃口補正も強力で近~中距離戦で使いやすい。
置き攻めで近距離で押し付けるように撃つのはもちろん起き攻の拒否択としても優秀。

横射撃CSで横に側転してからの格闘CSキャンセルも強力なムーブ。弾幕形成と落下を兼ねる強ムーブだが誘導は切らないため近距離では取られやすいことは注意。
確定場面の着地取りやアメキャンにメインの弾を節約していきたいので、とりあえず牽制で弾を流したい場合はこちらを主体に使おう。

2026/04/27のアップデートにて弾の大きさが縮小された。
銃口等は変わっていないので当て方は変わっていないがアプデ前なら当たっていた場面も見受けられるので注意したい。
(具体例を挙げるなら、1発目ヒット直前にステップを踏まれた時の2、3発目が当たらない等)

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 158(10%) 75(-30%)*3 5.4 1.8*3 よろけ

【格闘CS】トーラス 呼出

ノインの乗るトーラスを呼び出す。
2025/08/27のアップデートでN・レバー入れ共に動作が一新。自機追従タイプが無くなりアメキャンに使いやすくなった。

2026/04/27アップデートによりレバー入れが再度新規モーションへと変更。

チャージ 属性
2.5秒 アシスト

【N格闘CS】ビームライフル2射→薙ぎ払い

その場でBRを2発撃った後に突撃して薙ぎ払う。
フルヒットで強制ダウン。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 BR ビーム 81(60%) 45(-20%)*2 3.0 1.5*2 よろけ
2段目 薙ぎ払い 格闘 129(35%) 80(-25%) 5.0 2.0

【レバー入れ格闘CS】袈裟斬り→斬り上げ

2026/04/27アップデートにより新規モーションへと変更。
突撃2段格闘で打ち上げる。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り アシスト 格闘 45(80%) 45(-20%) 0.4 0.4 よろけ
2段目 斬り上げ 格闘 89(65%) 55(-15%) 1.4 1.0 ダウン

【N特殊射撃】メガキャノン【最大出力モード】

メガキャノンのリミッターを外して繰り出す照射ビーム。
マリーメイア軍の拠点、資源衛星MO-IIIを撃ち抜いたシーンの再現。
曲げ撃ちや爆風の類は無いシンプルな設計。今作より照射時間が伸びた。

稼働当初はオバヒでの着地に合わせても外してしまうほど銃口補正が緩かったが、2025/08/27のアップデートで改善された。
また、元々レバー後で解除可能ではあったものの煩わしいカメラ切り替えが完全に削除されて手間が省け、実用性重視となったのも嬉しい改善点と言える。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 照射ビーム 233(48%) 23(-4%)*13 5.2 0.4*13

【前横特殊射撃】メガキャノン【突撃連射】

2025/08/27のアップデートで追加された新規武装。
レバー前で直進、横で斜め前にSB挙動で突撃しながらメガキャノンを2連射する。通常のSBとモーションが酷似しているが、あちらと違い上昇することはなくレバー横でも前進する。
弾1発あたりのダメージ推移は横CSと同等だが、2発しか撃たないためこれ単独ではダウンを取れない。

こちらも横CS同様メインの発生が早く、着地を取りやすい。強よろけのため追撃が安定するのも〇。
任意タイミングから格闘派生が可能。

2026/04/27のアップデートにて弾の大きさが縮小。
押し付けるように動きながら撃てる事もあり、同様の弱体を受けた横射撃CSよりは立ち回りに影響は無い。
とはいえ以前なら当たっていた場面等は見受けられるので慣れていきたい。

【前横特殊射撃格闘派生】ジャンプ斬り

飛びかかってサーベルを振り下ろす1段格闘。いわゆるフワ格。ヒット後はバウンドダウンさせるため高度によっては追撃が難しいが、ヒット後の各サブへのキャンセルに頼ると安定する。

伸びが非常に優秀かつフワ格らしく上方向への誘導が強烈。
この機体に足りなかった強引な攻めを可能にする一手であり、逃げる相手を捕まえやすい。

リロード 前横特殊射撃 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 特殊射撃 キャノン ビーム 128(40%) 75(-30%)*2 3.6 1.8*2 強よろけ
┗格闘派生 ジャンプ斬り 格闘 166(20%) 90(-20%) 5.3 1.7 バウンドダウン

【特殊格闘】スーパーバーニア

レバー入れ方向に急速移動する特殊移動。
レバー前は少し浮きながら、レバー横、後ろで大きく上昇しつつ移動する。
メイン派生でメインの弾を消費し動作を継続しながらメガキャノンを一発撃つ。
アップデートによりメイン派生の発生が通常のメインと同程度まで落ちた。

どの方向で入力しても相手の方向を向くという性質を持ち、メインから赤ロ保存して前SB>各種サブの押し付けや、後or横SB>メインの自衛択など、ギスⅢの攻めから守りまで立ち回りを支える武装。

属性
特殊移動

【後格闘】急降下

その場で垂直落下する。

各種サブ以外の全ての武装からキャンセルすることができる落下専用技。
これとレバ格闘CSを用いて相手の読み合いを拒否し続け、ブースト有利を作るギスの重要武装。
キャンセルではないが連続使用可能。

強力な武装だがこれ自体に誘導切りはなく僅かながら硬直がしっかりと存在するため読まれている場面ではドンピシャで取られてしまうこともある。
これに頼りきりの動きは特に読まれやすいため他の動きと織りまぜながら使おう。

属性
特殊移動

【後格闘前格派生】急上昇

垂直に急上昇。誘導切りはない。モーション終了後の硬直が短く、メインキャンセルが可能。
派生でしか使用できずブースト消費も大きいため扱い難いが、下格後の硬直を強引に狩りに来た相手に対する緊急回避など覚えておくと要所で役に立つ。

格闘

発生は画面を60fpsでキャプチャーしたものであり、確実性を保証するものではないので、参考程度に。

【サブ射撃】ヒートロッド

格闘属性の鞭・アンカー系武装。
レバー入れで4種類の動作を使い分け可能。

本作ではレバー前・横の動作が1F早くなっている。
押し付けや自衛に多様するため、ささやかではあるがありがたい。

【Nサブ射撃】振り下ろし

[発生:17F]
鞭を前方に伸ばすように縦一文字に振り下ろす。スタンのみを発生させる格闘アンカー。

完全に足を止める上に範囲も狭い代わりに、全てのサブの中で一番発生が早い。
また銃口補正がほぼ無い他のレバー入れサブと違い、銃口補正を利かせて当てることができる。

判定は横に広すぎたエクバ2全盛期と、鞭のテクスチャ通りに下方された時の中間くらいの太さを持つ判定なので、稀に横ステップを食う場面も見られる。
図体が大きいジオングやクシャトリヤなら尚更。

2025/08/27のアップデートで各覚醒技へのキャンセルルートが追加された。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 振り下ろし 50(-20%) 0.9 スタン

【前サブ射撃】叩きつけ

[発生:25F(縦軸横軸どちらも同じ場合)]
やや前に踏み込みながら振り下ろす。
マスターやX1改のそれと似た挙動で、当てる感覚もよく似ている。

動作特性から上方向に逃げる相手に強く、高跳びを叩き落せることも多い。
場合によっては起き攻めにも有用で、当てた後はバウンドダウンとなり状況もよくリターンも取りやすい。
ただし使用時に少し高度を上げるため、回避されるとその後の読み合いが少々厳しくなる。

また横幅はそれほど広くないため横ステップ格闘で反撃を受ける恐れもあるため、強みと弱みをよく理解して使いたい。

前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 叩き付け 80(-25%) 2.0 バウンド

【横サブ射撃】薙ぎ払い

[発生:20F]
レバー入れ方向から逆側に向かって横一文字に薙ぎ払う。

並程度の発生とそこそこのリーチを持つオーソドックスな横鞭。リーチは農業プラントの線2.3マス分(X1改の横サブが2.0、グフイグが3.0)。
命中時は少し浮かせるためヒット確信で入れ込んでおけば追撃も可能。

本作では発生が僅かだが1F早くなった。
これによりレバー入れサブの中で後サブ同様最速組となった。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 薙ぎ払い 85(-30%) 2.0 回転ダウン

【後サブ射撃】振り上げ

[発生:20F]
下からすくい上げるように振り上げる。

完全に足を止めるが発生が早く、前サブより長い下への攻撃判定を持つ。
使い所は限られるが起き攻めや下に潜り込んできた相手への迎撃など意表を突いた使い方が可能。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 振り上げ 80(-18%) 2.5 打上げ回転ダウン

【通常格闘】ビームサーベル

[発生:23F]
シールドを構えながら突撃しての2連斬り→多段ヒット突きを繰り出す3段格闘。
初段追従時は正面に射撃バリアあり。
1・2段目から前派生が可能。

突進速度や格闘の発生・判定諸々があまり強くなく、更に今作で発生が2F遅くなってしまい、真っ向からの押し付けにはだいぶ不安が残る性能。
それでも射撃バリア格闘らしくオバヒ足掻き時や爆風付きの射撃を持たない相手への追い込みなど活躍する機会は少なくない。
本作では高威力派生が追加されており、同じ引き出し元の横格よりもダメージを出せるため確定状況でのコンポパーツとしても価値はある。
特に3段目のダメージが落とされた代わりに1〜2段目のダメージが上昇していることもあり、特にその用途で強くなる調整がされている。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┗3段目 突き 181(53%) 27(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン

【N格・横格前派生】連続斬り

今作から新規追加。
袈裟斬り→逆袈裟斬り→斬り上げ→斬り抜け→斬り抜けの5連攻撃。
派生初段から視点変更有り。

本作で削除されたトールギス1の格闘特格派生がこちらに移行。
3段目まではやや前に押し込む程度であまり動かないが、最後の二段はかなり大きく動くためカット耐性も良好な部類。

この手の派生としては珍しく、中途の基礎威力が高いが補正も重い推移。
特に初段が低威力の割に重補正であるため、生当ての場合格闘2段目からより初段から派生する方が威力が高い逆転現象が起こっている。
生当て始動でダウン値が余っていても、2回目の派生を入れるよりは1回目の時点で出し切ったほうがダメージ的にも大差なく、ブースト状況も優位に働くケースが多い。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N横 NN・横N
┗前派生 袈裟斬り 106(60%) 160(45%) 101(60%) 151(45%) 45(-20%) 1.75 2.05 0.05 強よろけ
逆袈裟斬り 151(50%) 194(35%) 146(50%) 185(35%) 75(-10%) 1.8 2.1 0.05 よろけ
斬り上げ 194(40%) 224(25%) 189(40%) 215(25%) 85(-10%) 1.85 2.15 0.05 ダウン
斬り抜け 232(30%) 248(15%) 227(30%) 239(15%) 95(-10%) 1.9 2.2 0.05 半回転ダウン
斬り抜け 292(--%) 278(--%) 287(--%) 269(--%) 200(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

【前格闘】突き刺し→前蹴り

[発生:12F]
掴み属性の突き刺しから蹴り飛ばす。

発生が12Fとかなり速く、攻撃判定が出る時にサーベルを突き出すため判定も強めで、突き出しているサーベルよりも攻撃判定が大きめで、ステップの初動を吸うこともある。

ほぼ動かないものの非常に手早く終わる上威力も十分のためコンボパーツとして使い勝手が良好。
更に初段が低補正でダウン値が0のため高度さえあれば前格初段連打による火力の水増しも狙える。
出し切り砂埃ダウンであることも優秀で、万一オーバーヒートになってしまった時に反撃を受けにくいのも嬉しい点。
サブなど、各種始動から確実に追撃に使えるようにしたい。

今作で僅かだが発生が1F落とされてしまった。
が、まだまだ発生判定共に優秀なので、コンボや虹ステ合戦でお世話になる主力格闘。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 40(90%) 40(-10%) 0 0 掴み
┗2段目 前蹴り 130(80%) 100(-10%) 2.5 2.5 砂埃ダウン

【横格闘】右薙ぎ→斬り上げ→回り込み斬り

[発生:13F]
3段目で相手の背に回り込んで斬り飛ばす3段格闘。

伸びと踏み込み速度は万能機相応だが発生・判定が強く、近距離での咄嗟の振り返しや虹合戦で優秀。
近距離での攻防ではサブとうまく使い分けよう。

モーションのテンポも速く、総合的なカット耐性やアドリブ力にも優れる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┗3段目 回り込み斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→右薙ぎ→回転叩きつけ

非常に発生の早い斬り抜け始動の4段格闘。2段目から視点変更あり。
初段で打ち上げるため、BD格らしく追撃で使った後に前格連打でダメージを上げることも可能。
2025/08/27のアップデートで威力が上昇した。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 受身不可ダウン
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 1.85 0.15 よろけ
┗3段目 右薙ぎ 173(53%) 80(-12%) 2.0 0.15 よろけ
┗4段目 叩きつけ 219(43%) 85(-10%) 2.8 0.8 バウンドダウン

覚醒技

【N覚醒技】無理は承知!

踏み込んだ後ヒートロッドを突き出して引き寄せ、2連斬りから掴み属性の多段ヒット突きで輸送し、多段ヒットする引き抜きから3連回転斬り→斬り抜けと繰り出す格闘乱舞系覚醒技。

ヒートロッド部分の発生がNサブ以上に早く初段の踏み込みモーション時点で気付かれない限り相手からすると反応は困難のため押し付け性能が高い。
攻撃中はそれなりに動くが、出し切り後はSB動作でブレーキをかけて硬直する。
2025/08/27のアップデートでNサブからキャンセル可能になったため運用法の幅が広がり更に使いやすくなった。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 アンカー 63/60(80%) 62.4/60(-20%) 掴み
2段目 斬り上げ 113/108(65%) 62.4/60(-15%) ダウン
3段目 袈裟斬り 154/147(53%) 62.4/60(-12%) よろけ
4段目 横薙ぎ 188/179(43%) 62.4/60(-10%) よろけ
5段目 突き刺し 218/207(33%) 67.6/65(-10%) 掴み
6段目 押し出し 248/235(24%) 31.2/30(-3%)*3 掴み
7段目 引き抜き 272/259(10%) 41.6/40(-5%)*3
8段目 引き抜き 2279/266(10%) 67.6/65(-%) 砂埃ダウン
9段目 回転斬り 286/273(10%) 67.6/65(-%)
10段目 回転斬り 293/280(10%) 67.6/65(-%)
11段目 回転斬り 300/287(10%) 67.6/65(-%) 砂埃ダウン
12段目 斬り抜け 314/300(10%) 135.2/130(-%) 5.6↑ ダウン

【後覚醒技】メガキャノン【限界出力】

「こちらウインド!目標を破壊する!」
銃口補正に優れる爆風つき照射ビーム。

アップデートで銃口補正がさらに強化された。

覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 /280(10%) /26(-5%)*19 5.13 0.27*19(0.3)
2段目 爆風 /(%) /(-%)* *()

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、⇒はSB、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 189
メイン→N射CS 181 セカイン。メイン≫メイン→N射CSは205
メイン→横射CS(2hit) 173 セカイン。メイン≫メイン→横射CS(1hit)は183
メイン→レバ格CS→メイン 182
メイン→N特射 176
メイン→前横特射(2hit) 156 メイン≫メイン→前横特射(1hit)は177
メイン→Nサブ→前N 185 メイン≫メイン→Nサブ→前Nは191
メイン→Nサブ→N射CS 190
メイン→Nサブ→N前 221 メイン→Nサブ→横前は219
メイン→前サブ>前N 199
メイン→前サブ→N射CS 205
メイン→後サブ>前N 209
メイン→後サブ→N射CS 214
メイン≫NNN 204
メイン≫NN前 244 メイン≫N前は232
メイン⇒前N>前N 238
メイン⇒前N⇒後サブ 218
メイン≫BD格NNN>前N 235
横射CS(2hit)≫メイン 164 横射CS(1hit)≫メイン≫メインは174
横射CS(1hit)≫N特射 183 照射で追撃。よろけなので少し入れ込み気味。
横射CS(2hit)⇒前N 174 横射CS(2hit)⇒Nサブ→前Nは166
横射CS(1hit)⇒前N>前N 223
横射CS(1hit)≫NN前 229 横射CS(1hit)≫横N前は223
N格CS→メイン 145 降りテク。N格CSのビーム2hitで強制ダウン
レバ格CS→メイン 150 降りテク。非強制ダウン
レバ格CS≫メイン≫メイン 180 レバ格CSが当たってからメイン追撃
レバ格CS→N射CS 174
レバ格CS→横射CS(2hit) 165
レバ格CS≫前横特射 165
レバ格CS≫NN前 230 レバ格CS≫N前は218
レバ格CS≫前N>前N 223
レバ格CS≫BD格NNN>前N 218
前横特射(2hit)≫メイン 164 前横特射(1hit)≫メイン≫メインは174
前横特射(1hit)→N射CS 166 前横特射(2hit)→N射CSは180
前横特射(1hit)≫N特射 183 照射で追撃。前横特射がよろけなので少し入れ込み気味。
前横特射(1hit)→N>メイン 183
前横特射(1hit)→N→N射CS 203
前横特射(1hit)→N>前N 198
前横特射(1hit)→N>Nサブ→メイン 190
前横特射(1hit)→N>Nサブ→前N 195
(前横特射→)N>N特射 226 特射のメガキャノンを透かして格闘派生から当てた時
(前横特射→)N>前N>前N 266
(前横特射→)N≫BD格NNN>前N 272
(前横特射→)N>NN前 274
???
サブ始動
Nサブ→N射CS 154 セカイン
Nサブ→前N>前N 226
Nサブ→前N→N射CS 230 緩めのセカイン
Nサブ→NN前 234
Nサブ→N前(4)>N前 267
前サブ→N射CS 178 セカイン
前サブ>前サブ>前N 200 繋ぎは前ステ
前サブ>前N>前N 242
前サブ>前N→N射CS 247 緩めのセカイン
前サブ>NN前 247
前サブ≫BD格NNN>前N 242
横サブ→N射CS 176 セカイン
横サブ>前N>前N 233
横サブ>前N→N射CS 238 緩めのセカイン
後サブ→N射CS 187 セカイン
後サブ>前N 185
後サブ≫BD格NNN 246
後サブ>NN前 273
???
N格始動
NNN→N射CS 250
NNN→横サブ 227 前サブ、後サブ追撃だと224
NNN→Nサブ→メイン 238 Nサブメインで落下する。
NNN→Nサブ→前N 245
NN前(4)>NN前 319
???
前格始動
前N>前N 232
前N>前サブ>前N 261
前N>前サブ>前サブ 238
前N→N射CS 234
前N>NN前 314
横格始動
横NN→N射CS 242
横NN>前N 238
横NN→横サブ 219 前サブ、後サブ追撃だと216
横NN→Nサブ→メイン 230 Nサブメインで落下する。
横NN→Nサブ→前N 237
横NN>N前 272 参考値
横>横NN>前N 232 横格ステ横格した時用。
横>横NN→N射CS 238 同上。
横>横NN→横サブ 224 同上。前サブ、後サブ〆だと222
横>横N前 242 同上。
???
BD格始動
BD格NNN→N射CS 275
BD格NN>前N→N射CS 281
BD格NNN>前N 270
BD格NNN>N前 308 BD格NNN>横前は305。追撃がNN前だと途中で落とす
BD格NNN→Nサブ→メイン 270 Nサブメインで落下する。
???
覚醒中限定 F/S/E
メイン→Nサブ→前N>前N 224/??/??
前横特射(2hit)→N>前N 186/192/??
Nサブ→NN前(4)>NN前 293/281/??
後サブ>前N>前N 275/262/??
前N>前N>前N 320/306/??
BD格NNN>前N>前N 306/293/??
??/??/??
メイン≫覚醒技 281/276/?? メイン≫メイン≫覚醒技は281/284/??
メイン→Nサブ→覚醒技 271/265/??
横射CS(1hit)≫覚醒技 266/259/?? 横射CSが2hitだと256/255/??、3hitだと262/264/??
N格CS≫覚醒技 253/247/??
レバ格CS≫覚醒技 270/253/??
前横特射(1hit)≫覚醒技 266/259/?? 前横特射(2hit)≫覚醒技は256/255/??
前横特射(2hit)→N>覚醒技 276/273/??
(前横特射→)N>覚醒技 318/299/??
??/??/??
Nサブ→覚醒技 276/259/??
Nサブ→前N>覚醒技 323/304/??
前サブ>覚醒技 291/273/??
前サブ>前N>覚醒技 337/316/??
横サブ>覚醒技 280/263/??
横サブ>前N>覚醒技 326/305/??
後サブ>覚醒技 314/300/??
後サブ>前N>覚醒技 354/344/??
NNN>覚醒技 340/319/?? N>覚醒技は297/279/??、NN>覚醒技は313/294/??
前N>覚醒技 353/339/?? 前N>前N>覚醒技は368/360/??
横NN>覚醒技 332/311/?? 横>覚醒技は292/279/??、横N>覚醒技は304/285/??
BD格NNN>覚醒技 353/340/?? BD格>覚醒技は292/274/??、BD格N>覚醒技は304/285/??
BD格NN>覚醒技は332/311/??
??/??/??
F覚醒限定 F
メイン⇒前N>N前 283 NN前だと途中で落とす。
メイン→前サブ>NN前 255
メイン→横サブ⇒NN前 251
横格CS(1hit)⇒前N>N前 268 NN前だと途中で落とす。
レバ格CS≫前N>前N>前N 262
レバ格CS≫前N>NN前 285
(前横特射→)N≫前N>前N>前N 327
Nサブ→前N>前N>前N 285
前サブ>前N>前N>前N 295
前サブ>前N>NN前 311
横サブ⇒前N>前N>前N 279
横サブ⇒前N>NN前 299
NN前(4)>NN前(4)>NN前 358
前N>前N>N前 353 NN前だと途中で落とす。
横N前(4)>NN前(4)>NN前 355
??

EXバースト考察

「トールギスは時代遅れの機体では無い!」
覚醒タイプ:

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-%
最有力候補。
ギスⅢに足りない素の機動力を補うことができ、強力なメイン→格闘のルートが解禁されるため、攻め込む力が大きく向上する。
OLとの相性もかなり良く、バリアと覚醒を乗せた前横特射格闘派生の強襲力は目を見張るものがある。
攻守あらゆる面で機体特性と噛み合っているため有力。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8%
ゲロビの火力が上がる他、メインとCSが単純に強力なため、相性はそこまで悪い訳ではない。
但し、F覚醒と比べると機動力補正がそこまで大きくないため、素の足回りが良くないギスⅢ的にはイマイチ。
何より前横特射はメインキャンセル不可の特殊移動扱いなのでメイン降りに対応しておらず、立ち回り強化の面でも微妙とギスⅢ側の恩恵が薄い。
対面がエピオンやヴィダールといったギスⅢが苦手とする荒らし機体の場合なら一考の余地有りか。

  • Eバースト
防御補正:-%
非推奨。
覚醒は主に攻めに使いたいギスⅢが選ぶ覚醒としては消極的すぎる。
おまけにF覚醒とS覚醒と違って機動力補正が最も低いので、半抜けからの逃げも厳しい。
運用を考えるとしたら半覚抜けからの逆択を仕掛けることだが、そんなことをするくらいなら他の覚醒で攻めに使った方が余程マシ。

戦術


セットプレイ


対面対策

低コストがブーストを使って単騎で攻め込むのは相当厳しいということを念頭に置く。
基本的だが、バーニアメイン、横射撃CSなどを中距離で撃ってきている場合、その後の格CS(トーラス)に対してステップをしっかり入れること。
ギス3側はアメキャンでも後格闘でも先着地を通してくるので
ほぼ無限に繰り返し可能なこの行動で被弾していると初手から苦しくなる。

次に、前に出てくるギス3に対してはとにかくダブロできる体制で臨みたい。
相手と近いほど強い武装が多い構成だが、前横特殊射撃の存在から強襲を仕掛けてくる場面が増えたためそこで反撃ないし、カットをかけることでダメージレースを制していきたい。
F覚の爆発力もカットを許さないわけではない(あくまで30格闘機系と比べてだが)ので、ギス3の2落ちは勝ちパターンの一つとして意識しておく、
一方で、後衛気味に立ち回るギス3の場合、オバリミ供給にならないよう実践する必要があるが、ギス3の相方を徹底狙いして燻り出す対策は今作でも有効。
敵相方をジリジリ攻めつつ、試合に参加しようとして強引な攻めを仕掛けたところを狙ってやろう。仮にギス3の後落ちが確定した場合は、どこかでギス3を落とさないと2落ちした相方とオバリミフル覚醒を合わせて逆転を狙ってくるので注意。

そういった意味でもこのゲームの基本を徹底してブラッシュアップした機体なので、昔からギス3の立ち回りはプレイヤーの腕が反映されやすい。
レバ特射格闘派生が下がりながら撃てないのも相まって、攻め方をミスったギス3にダメージを与えるのは低階層ほどやりやすい。
流行りの機体や全能機対策の基本である「練度に難があればそこを突く」など、徐々に有利な試合展開を作っていきたい。

僚機考察

適した僚機

  1. 前後シフトに対応できる万能機。
    ギス3が前線を作り陣形の起点となり、相方は各々の得意距離で攪乱・ダメ取り等々で支援する王道の編成。
    試合の後半ではオバリミに合わせてきっちり前後シフトしてもらう。
  2. 2落ち上等で立ち回れる前衛系の機体。
    根っこの部分では対応型の機体であるギス3の後衛力を活かす。
    ただし遠距離圧は3000万能機の平均レベルの機体であり、ある程度は近づきたいのでフォローしあえる距離を維持したい。

適さない僚機

前後シフト出来ない後衛機。
平時でも弾の強さで適度に狙われるならやりようはあるが、後ろに隠れているだけでロックもダメージも取れない機体だとギス3の先2落ちを狙われやすい。
機体よりは(プレイヤー)によるところも大きいので、シャッフルで露呈しやすい側面が強い。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
ケースバイケース。
白兵機なので先落ちしたいが自衛力も出せるため、僚機の特性や試合展開に合わせて決めていく。

  • 2500
推奨。
後ろでもロックを取れる機体・両前衛気味でも耐久を残せる機体・なんなら先落ちして攻撃チャンスを作ってくれる機体など、何かしらギス3を活かせる要素を持っている。

  • 2000
僚機視点では相性が良いが、ギス3的には機体を選ぶコスト帯。
放置されてオバリミを発動できないまま敗北する展開だけは何としても避けたいので、死に攻め武装は必須中の必須。
その上でこちらも積極的に戦闘に参加してイニシアチブを取っていこう。

  • 1500
機動力差で非常に組みにくい。
普通にSB機動をするだけでも1500のブースト量では突然孤立することも珍しくなく、2000以上にオバリミ封じの放置が怖い。
1500が取り残されないように疑似タイ徹底するのがラフではあるが無難か。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • というより、オバリミバリアの影響でS覚に適した機体が少ないというのが現状だね。 -- (名無しさん) 2026-04-03 15:18:57
  • ほんまにS覚ギス意味ないって、勘弁してくれ -- (S覚醒ギスアレルギー) 2026-04-03 15:56:47
  • TXとかでも居るんだよな、格闘差し込むセンスと度胸がないからS覚選ぶやつ。V帯辺りでよく見る -- (名無しさん) 2026-04-03 18:38:15
  • おまんこぉ^〜 -- (おちんちん) 2026-04-03 20:36:45
  • アグニは効くぜぇ! -- (やっぱ俺って可能を不可能にウィンドー) 2026-04-03 20:43:26
  • 議長は正しい -- (ゲイ・ガ・バレル) 2026-04-03 20:44:18
  • ビーム兵器なんざ、このトールギスⅢには効かないってことを証明してやんよ! -- (名無しさん) 2026-04-03 21:11:58
  • Sはシャフなら強いってこざやまだかが昔ツイートしてたな -- (名無しさん) 2026-04-03 23:47:45
  • レバ特射がない時代ならまだしも今はFの方が覚醒通せるだろ -- (名無しさん) 2026-04-27 00:47:06
  • 昔ツイートしてたっていつの?イニブ以前なら意味ないぞ? -- (???) 2026-04-29 12:29:59
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最終更新:2026年05月30日 00:13
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