トールギスIII

作品枠 新機動戦記ガンダム W
Endless Waltz
パイロット ゼクス・マーキス
コスト 3000
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 8
赤ロック距離 10?
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM LAST IMPRESSION

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 メガキャノン 8 90 発生が遅い
N射撃CS メガキャノン【高出力】 - 130 単発ダウン
横射撃CS メガキャノン【回転撃ち】 - 158 横移動しながら3連射
N格闘CS トーラス 呼出 - 129 ビーム2発→突撃格闘
レバー入れ格闘CS 133 突撃3段格闘
N特殊射撃 メガキャノン【最大出力モード】 1 233 照射ビーム
前横特殊射撃 メガキャノン【突撃連射】 1 128 アプデで追加
突撃しながら2連射
格闘派生 ジャンプ斬り 90 派生限定のフワ格
特殊格闘 スーパーバーニア - - 特殊移動
後格闘 スーパーバーニア【急降下】 - - 高度を下げる
前派生 スーパーバーニア【急上昇】 高度を上げる
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
Nサブ射撃 ヒートロッド Nサブ - 50 スタンアンカー
前サブ射撃 前サブ 80 叩きつけ
横サブ射撃 横サブ 85 横薙ぎ
後サブ射撃 後サブ 80 振り上げ
N格闘 ビームサーベル NNN - 181 初段射撃バリア有
前派生 連続斬り N前 292 新規派生
前作ギス1の特格派生
NN前 278
前格闘 突き刺し→前蹴り 前N - 130 初段ダウン値0
横格闘 右薙ぎ→斬り上げ→回り込み斬り 横NN - 173 全体的に高水準な横格
前派生 連続斬り 横前 287 N格始動同様
横N前 269
BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→右薙ぎ→回転叩きつけ BD中前NNN - 219 出し切り威力高め
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 無理は承知! 1 314/300/300 乱舞系
後覚醒技 メガキャノン【限界出力】 280/304/280 N特射の上位互換


概要

プリベンター所属のゼクス・マーキスが駆る、トールギスIIと同時期に製造されていた3号機。先行機らとは外観が大きく異なるのが特徴。
武装構成も他のトールギスと全く違うものを装備しており、ツインバスターライフルに匹敵するメガキャノンやエピオンと同じヒートロッドを内蔵したシールドを持つ。

発生は遅いが高威力のメイン、エピオンを彷彿とさせる鞭、読み合い拒否の後格を備えた、やや近接寄りの3000コスト万能機。
各武装の強みがシンプルかつ明白で、近接機には後SBからの鞭や横射撃CS、弾幕機にはステ後格という対処手段をはっきり持ち、それでいてロックが外れると高火力弾や鞭起き攻めで主張できる。
字面負けの派手行動ではなくゲームの根っこをしっかり押さえた基本に忠実な機体だが、その分一手でアドバンテージを取りにいくことは出来ないため地力に自信のある比較的上級者向けの機体。

今作移行時は目立った強化点がなく、良くも悪くもSBの機動力と各種鞭で立ち回れるだけの地力がモノをいう機体となっている。
3000前衛らしく戦おうとすると相方放置の展開が、後落ち/0落ち狙いだとより優れた機体が…という今作のジレンマも気になる。
格闘機クラスの近接力と中距離でも戦える射撃択を両立しているのは明確な個性なので、柔軟な立ち回りで上手く差別化していきたい。

2025/8/27のアップデートにて新規武装の追加を伴う強化の対象となった。
いずれも本機の攻撃を通しやすい近中距離で活きる武装であり、白兵で戦うストイックさが改めて強調される形となった。

堅実かつ大胆にという言葉通りのプレイングで、火消しの風を戦場に吹かせよう。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射
  • N射撃CS→各特射
  • 各格闘CS→メイン
  • Nサブ→メイン、各特射、各格闘、各覚醒技
  • 各格闘全段(前格最終以外)→各サブ
  • 特格→全武装(BD格以外)
  • 全武装→特格
  • 全武装(各サブ以外)→後格闘

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】メガキャノン

威力に優れるが発生が遅いBR。
最速キャンセルだと発射前にキャンセルされてしまうほどに露骨なため、他の機体と同じようには使えない。
弾数は8発と高コストBRとしては標準的だが、格闘CSからのアメキャンで多用するので無駄打ちは禁物。
とはいえ他の武装も優秀で、CSを溜めるためにだけにメインを1発消費等と、よほどの無駄撃ちをしない限りは弾切れを起こす事はそうは無い。
SBを挟むと発生が早くなるため、自衛択の一つにもズンダにも有用。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時3秒 ビーム 90(-30%) 2 よろけ

【射撃CS】メガキャノン【高出力】/【回転撃ち】

レバー入れで二種類の撃ち方を使い分け可能なビーム射撃。

チャージ
2秒

【N射撃CS】メガキャノン【高出力】

その場で横に一回転してからビームを一射。
回転する分発生が遅いように見えるが、その分弾速が早いため当て性能は意外と高く、威力も平均以上。
着地や硬直取り、コンボの締め、後ろステップアメキャンの姿勢制御などと運用法は多岐に渡る。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 130(--%) 5.6 ダウン

【横射撃CS】メガキャノン【回転撃ち】

レバー方向に横側転しながらビームを三連射。

1発あたりの威力はメインより低いが、ダウン値もやや低い。
無限に撃てる弾としてはそこそこの誘導性能で、特に銃口補正が強力。
ダウンした相手への置き攻めで近距離で押し付けるように撃つのが効果的で、リバサCSが削除された現在でも被起き攻め時にも各種サブにならび拒否択として優秀。

レバー入れ射撃CSで横に側転してからの格闘CSキャンセルも強力なムーブ。弾幕形成と落下を兼ねる強ムーブだが真横に動くだけなので読まれやすい点には注意。
確定場面の着地取りやアメキャンにメインの弾を節約していきたいので、とりあえず牽制で弾を流したい場合はこちらを主体に使おう。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 158(10%) 75(-30%)*3 5.4 1.8*3 よろけ

【格闘CS】トーラス 呼出

ノインの乗るトーラスを呼び出す。
アップデートでN・レバー入れ共に動作が一新。自機追従タイプが無くなりアメキャンに使いやすくなった。

チャージ 属性
2.5秒 アシスト

【N格闘CS】ビームライフル2射→薙ぎ払い

その場でBRを2発撃った後に突撃して薙ぎ払う。
フルヒットで強制ダウン。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 BR ビーム 81(60%) 45(-20%)*2 3.0 1.5*2 よろけ
2段目 薙ぎ払い 格闘 129(35%) 80(-25%) 5.0 2.0

【レバー入れ格闘CS】斬り抜け→横薙ぎ→袈裟斬り

斬り抜けの後に向き直り横薙ぎ→袈裟斬りの順に追撃する。
こちらはフルヒットでもよろけ。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け アシスト 格闘 50(80%) 50(-20%) 0.4 0.4 スタン
2段目 横薙ぎ 格闘 94(65%) 55(-15%) 1.0 0.6 よろけ
3段目 袈裟斬り 格闘 133(55%) 60(-%) 2.0 1.0 よろけ

【N特殊射撃】メガキャノン【最大出力モード】

メガキャノンのリミッターを外して繰り出す照射ビーム。
マリーメイア軍の拠点、資源衛星MO-IIIを撃ち抜いたシーンの再現。
曲げ撃ちや爆風の類は無いシンプルな設計。

当初はオバヒ着地狙いでも外すほど緩かった銃口補正がアップデートで改善された。
それにレバー後で解除可能ではあったものの、煩わしいカメラ切り替えが完全に削除されて手間が省け、実用性重視となったのも嬉しい改善点。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 照射ビーム 233(48%) 23(-4%)*13 5.2 0.4*13

【前横特殊射撃】メガキャノン【突撃連射】

アップデートで追加された新規武装。
入力方向にSB挙動で突撃しながらメガキャノンを2連射する。
弾1発あたりのダメージ推移は横CSと同等だが、2発しか撃たないためこれ単独ではダウンを取れない。
任意タイミングから格闘派生が可能。

【前横特殊射撃格闘派生】ジャンプ斬り

飛びかかってサーベルを振り下ろす1段格闘。いわゆるフワ格。
命中から各サブへのキャンセルが可能。

リロード 前横特殊射撃 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 特殊射撃 キャノン ビーム 128(40%) 75(-30%)*2 3.6 1.8*2 よろけ
┗格闘派生 ジャンプ斬り 格闘 166(20%) 90(-20%) 5.3 1.7 バウンドダウン


【特殊格闘】スーパーバーニア

レバー入れ方向に移動する特殊移動。

どの方向で入力しても相手の方向を向くという性質を持ち、メインから赤ロ保存して前SB>各種サブの押し付けや、後or横SB>メインの自衛択など、ギスⅢの攻めから守りまで立ち回りを支える武装。
ただブースト消費も多いので慣れない内はあまり無理に使わなくていい。

属性
特殊移動

【後格闘】急降下

その場で垂直落下する。

各種サブ以外の全ての武装からキャンセルすることができ、擬似的な降りテク。
これとレバー入れ格闘CSを用いて相手の読み合いを拒否し続け、ブースト有利を作るギスの重要武装。

擬似降りテクではあるが、アメキャンと違い真下に落下+多少の硬直があるので読まれるとドンピシャで着地を取られてしまう。
しかしこれを使いこなせるか否かで近距離の圧が変わってくるので、着地を取られないタイミングを見極めて使えるようになると読み合いがかなり有利に回るので、使いこなせないからと言って封印するのはNG。
むしろ使う癖を付けても良いぐらい。

属性
特殊移動

【後格闘前格派生】急上昇

急降下中に急上昇するが、ブーストの負担や、落下したのに再び高度を上げるなどあまり立ち回りで意味もなく何のためにあるのかわからないので基本封印でいい。
後格の着地を取ろうとした相手の着地取りをズラす用途くらいだが、それでもほぼ使わない。
ファンネルなど弾幕回避のかく乱には使えないこともない...かもしれない。

格闘

【サブ射撃】ヒートロッド

格闘属性の鞭・アンカー系武装。
レバー入れで4種類の動作を使い分け可能。

本作ではレバー前・横の動作が1F早くなっている。
押し付けや自衛に多様するため、ささやかではあるがありがたい。

【Nサブ射撃】振り下ろし

[発生:17F]
鞭を前方に伸ばすように縦一文字に振り下ろす。スタンのみを発生させる格闘アンカー。

完全に足を止める上に範囲も狭い代わりに、全てのサブの中で一番発生が早い。
また銃口補正がほぼ無い他のレバー入れサブと違い、銃口補正を利かせて当てることができる。

判定は横に広すぎたエクバ2全盛期と、鞭のテクスチャ通りに下方された時の中間くらいの太さを持つ判定なので、稀に横ステップを食う場面も見られる。
図体が大きいジオングやクシャトリヤなら尚更。

ただ直出しで安易に押し付けが成立するほど強くはないので、赤ロ保存から打つのが定石。
メイン→前SB→Nサブはエクバ2でコストアップしてから現在に至るまで強力な押し付け行動。
流石に当時ほどインチキ臭い当たり方はしないが、それでも現在でも択として使われる攻め方。

アップデートで各覚醒技へのキャンセルルートが追加された。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 振り下ろし 50(-20%) 0.9 スタン

【前サブ射撃】叩きつけ

[発生:25F(縦軸横軸どちらも同じ場合)]
やや前に踏み込みながら振り下ろす。
マスターやX1改のそれと似た挙動で、当てる感覚もよく似ている。

動作特性から上方向に逃げる相手に強く、高跳びを叩き落せることも多い。
当てた後はバウンドダウンで状況もよくリターンも取りやすい。
ただし使用時に少し高度を上げるため、回避されるとその後の読み合いが少々厳しくなる。

また横幅はそれほど広くないため横ステップ格闘で反撃を受ける恐れもあるため、強みと弱みをよく理解して使いたい。

前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 叩き付け 80(-25%) 2.0 バウンド

【横サブ射撃】薙ぎ払い

[発生:20F]
レバー入れ方向から逆側に向かって横一文字に薙ぎ払う。

本機が最も使うであろう自衛択であり、リーチもそこそこで農業プラントの線2.3マス分と最低限の長さがある(X1改の横サブが2.0、グフイグが3.0)
命中時はやや浮かせるため追撃もしやすく、リターンを取りやすい。

本作では発生が僅かだが1F早くなった。
これによりレバー入れサブの中で後サブ同様最速組となった。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 薙ぎ払い 85(-30%) 2.0 回転ダウン

【後サブ射撃】振り上げ

[発生:20F]
下からすくい上げるように振り上げる。

完全に足を止めるが発生が早い。
しかし今作では横サブも同じ発生速度になったため、相対的に使用機会が少なくなった。
前面に対する攻撃判定は最も早く発生するので、バエル等の格闘機に真正面から突っ込まれた時の迎撃用としては非常に有用。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 振り上げ 80(-18%) 2.5 打上げ回転ダウン

【通常格闘】ビームサーベル

[発生:23F]
シールドを構えながら突撃しての2連斬り→多段ヒット突きを繰り出す3段格闘。
初段追従時は正面に射撃バリアあり。
1・2段目から前派生が可能。

突進速度や格闘の発生・判定諸々があまり強くなく、更に今作で発生が2F遅くなってしまい、真っ向からの押し付けにはだいぶ不安が残る性能。
それでもオバヒ足掻き時や射撃しか存在しない機体への追い込みなどピンポイントで活躍する機会は残っているため、要所要所で存在を思い出せるようにしたい。
本作では高威力派生が追加されており、同じ引き出し元の横格よりもダメージを出せるため確定状況でのコンポパーツとしても価値はある。
特に3段目のダメージが落とされた代わりに1〜2段目のダメージが上昇していることもあり、特にその用途で強くなる調整がされている。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 突き 181(53%) 27(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン

【N格・横格前派生】連続斬り

今作から新規追加。
袈裟斬り→逆袈裟斬り→斬り上げ→斬り抜け→斬り抜けの5連攻撃。
派生初段から視点変更有り。

本作で削除されたトールギス1の格闘特格派生がこちらに移行。
射撃戦が主体故に出番の少なかったあちらと違い、接近戦の機会が多いギスIIIにとっては待望となる高火力派生。
3段目まではやや前に押し込む程度であまり動かないが、最後の二段はかなり大きく動くためカット耐性も良好な部類。

この手の派生としては珍しく、中途の基礎威力が高いが補正も重い推移。
特に初段が低威力の割に重補正であるため、生当ての場合格闘2段目からより初段から派生する方が威力が高い逆転現象が起こっている。
生当て始動でダウン値が余っていても、2回目の派生を入れるよりは1回目の時点で出し切ったほうがダメージ的にも大差なく、ブースト状況も優位に働くケースが多い。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N横 NN・横N
┗前派生 袈裟斬り 106(60%) 160(45%) 101(60%) 151(45%) 45(-20%) 1.75 2.05 0.05 強よろけ
逆袈裟斬り 151(50%) 194(35%) 146(50%) 185(35%) 75(-10%) 1.8 2.1 0.05 よろけ
斬り上げ 194(40%) 224(25%) 189(40%) 215(25%) 85(-10%) 1.85 2.15 0.05 ダウン
斬り抜け 232(30%) 248(15%) 227(30%) 239(15%) 95(-10%) 1.9 2.2 0.05 半回転ダウン
斬り抜け 292(--%) 278(--%) 287(--%) 269(--%) 200(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

【前格闘】突き刺し→前蹴り

[発生:12F]
掴み属性の突き刺しから蹴り飛ばす。

発生が12Fとかなり速く、攻撃判定が出る時にサーベルを突き出すため判定も強めで、突き出してるサーベルよりも攻撃判定が大きめで、ステップの初動を吸うこともある。
更に初段が低補正でダウン値が0、コンボの繋ぎ・〆など様々な点で優秀。

出し切り砂埃ダウンであることも優秀で、万一オーバーヒートになってしまった時に反撃を受けにくいのも嬉しい点。
サブなど、各種始動から確実に追撃に使えるようにしたい。

今作で僅かだが発生が1F落とされてしまった。
が、まだまだ発生判定共に優秀なので、コンボや虹ステ合戦でお世話になるだろう。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 40(90%) 40(-10%) 0 0 掴み
┗2段目 前蹴り 130(80%) 100(-10%) 2.5 2.5 砂埃ダウン

【横格闘】右薙ぎ→斬り上げ→回り込み斬り

[発生:13F]
3段目で相手の背に回り込んで斬り飛ばす3段格闘。

伸びと踏み込み速度は万能機相応だが発生・判定が強く、近距離での咄嗟の振り返しや虹合戦で特に強力。
近距離での攻防ではサブとうまく使い分けよう。

モーションのテンポも速く、総合的なカット耐性やアドリブ力にも優れる。
オバヒで当ててもNサブC→各種格闘Cが繋がるため当てたあとのリターンも取りやすい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回り込み斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→右薙ぎ→回転叩きつけ

非常に発生の早い斬り抜け始動の4段格闘。2段目から視点変更あり。
アップデートで威力が上昇した。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 受身不可ダウン
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 1.85 0.15 よろけ
 ┗3段目 右薙ぎ 173(53%) 80(-12%) 2.0 0.15 よろけ
  ┗4段目 叩きつけ 219(43%) 85(-10%) 2.8 0.8 バウンドダウン

覚醒技

【N覚醒技】無理は承知!

ヒートロッドを突き出して引き寄せ、2連斬りから掴み属性の多段ヒット突きで輸送し、多段ヒットする引き抜きから3連回転斬り→斬り抜けと繰り出す格闘乱舞系覚醒技。

攻撃中は動き続けるが、出し切り後はSB動作でブレーキをかけて硬直する。
アップデートでNサブからキャンセル可能になったため運用法の幅が広がり更に使いやすくなった。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 アンカー 63/60(80%) 62.4/60(-20%) 掴み
2段目 斬り上げ 113/108(65%) 62.4/60(-15%) ダウン
3段目 袈裟斬り 154/147(53%) 62.4/60(-12%) よろけ
4段目 横薙ぎ 188/179(43%) 62.4/60(-10%) よろけ
5段目 突き刺し 218/207(33%) 67.6/65(-10%) 掴み
6段目 押し出し 248/235(24%) 31.2/30(-3%)*3 掴み
7段目 引き抜き 272/259(10%) 41.6/40(-5%)*3
8段目 引き抜き 2279/266(10%) 67.6/65(-%) 砂埃ダウン
9段目 回転斬り 286/273(10%) 67.6/65(-%)
10段目 回転斬り 293/280(10%) 67.6/65(-%)
11段目 回転斬り 300/287(10%) 67.6/65(-%) 砂埃ダウン
12段目 斬り抜け 314/300(10%) 135.2/130(-%) 5.6↑ ダウン


【後覚醒技】メガキャノン【限界出力】

「こちらウインド!目標を破壊する!」
銃口補正に優れる爆風つき照射ビーム。

アップデートで銃口補正がさらに強化された。

覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 /280(10%) /26(-5%)*19 5.13 0.27*19(0.3)
2段目 爆風 /(%) /(-%)* *()

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、⇒はSB、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 189
メイン→N射CS 181 セカイン。メイン≫メイン→N射CSは205
メイン→横射CS(2hit) 173 セカイン。メイン≫メイン→横射CS(1hit)は183
メイン→レバ格CS→メイン 184
メイン→N特射 176
メイン→前横特射(2hit) 156 メイン≫メイン→前横特射(1hit)は177
メイン→Nサブ→前N 185 メイン≫メイン→Nサブ→前Nは191
メイン→Nサブ→N射CS 190
メイン→Nサブ→N前 221 メイン→Nサブ→横前は219
メイン→前サブ>前N 199
メイン→前サブ→N射CS 205
メイン→後サブ>前N 209
メイン→後サブ→N射CS 214
メイン≫NNN 204
メイン≫NN前 244 メイン≫N前は232
メイン⇒前N>前N 238
メイン⇒前N⇒後サブ 218
メイン≫BD格NNN>前N 235
横射CS(2hit)≫メイン 164 横射CS(1hit)≫メイン≫メインは174
横射CS(1hit)≫N特射 183 照射で追撃。よろけなので少し入れ込み気味。
横射CS(2hit)⇒前N 174 横射CS(2hit)⇒Nサブ→前Nは166
横射CS(1hit)⇒前N>前N 223
横射CS(1hit)≫NN前 229 横射CS(1hit)≫横N前は223
N格CS→メイン 145 降りテク。ビーム2hitで強制ダウン
レバ格CS→メイン 174 降りテク。非強制ダウン
レバ格CS≫メイン≫メイン 206 レバ格CSが当たってからメイン追撃
レバ格CS→N射CS 205
レバ格CS→横射CS(2hit) 194
レバ格CS≫前横特射 194
レバ格CS≫NN前 255 レバ格CS≫N前は239
レバ格CS≫前N>前N 239
レバ格CS≫BD格NNN>前N 233
前横特射(2hit)≫メイン 164 前横特射(1hit)≫メイン≫メインは174
前横特射(1hit)→N射CS 166 前横特射(2hit)→N射CSは180
前横特射(1hit)≫N特射 183 照射で追撃。よろけなので少し入れ込み気味。
前横特射(1hit)→N>メイン 183
前横特射(1hit)→N→N射CS 203
前横特射(1hit)→N>前N 198
前横特射(1hit)→N>Nサブ→メイン 190
前横特射(1hit)→N>Nサブ→前N 195
(前横特射→)N>N特射 226
(前横特射→)N>前N>前N 266
(前横特射→)N≫BD格NNN>前N 272
(前横特射→)N>NN前 274
???
サブ始動
Nサブ→N射CS 154 セカイン
Nサブ→前N>前N 226
Nサブ→前N→N射CS 230 緩めのセカイン
Nサブ→NN前 234
Nサブ→N前(4)>N前 267
前サブ→N射CS 178 セカイン
前サブ>前サブ>前N 200
前サブ>前N>前N 242
前サブ>前N→N射CS 247 緩めのセカイン
前サブ>NN前 247
前サブ≫BD格NNN>前N 242
横サブ→N射CS 176 セカイン
横サブ>前N>前N 233
横サブ>前N→N射CS 238 緩めのセカイン
後サブ→N射CS 187 セカイン
後サブ>前N 185
後サブ≫BD格NNN 246
後サブ>NN前 273
???
N格始動
NNN→N射CS 250
NNN→横サブ 227 前サブ、後サブ追撃だと224
NNN→Nサブ→メイン 238 Nサブメインで落下する。
NNN→Nサブ→前N 245
NN前(4)>NN前 319
???
前格始動
前N>前N 232
前N>前サブ>前N 261
前N>前サブ>前サブ 238
前N→N射CS 234
前N>NN前 314
???
横格始動
横NN→N射CS 242
横NN>前N 238
横NN→横サブ 219 前サブ、後サブ追撃だと216
横NN→Nサブ→メイン 230 Nサブメインで落下する。
横NN→Nサブ→前N 237
横NN>N前 272 参考値
横>横NN>前N 232 横格ステ横格した時用。
横>横NN→N射CS 238 同上。
横>横NN→横サブ 224 同上。前サブ、後サブ〆だと222
横>横N前 242 同上。
???
BD格始動
BD格NNN→N射CS 275
BD格NN>前N→N射CS 281
BD格NNN>前N 270
BD格NNN>N前 308 BD格NNN>横前は305。追撃がNN前だと途中で落とす
BD格NNN→Nサブ→メイン 270 Nサブメインで落下する。
???
覚醒中限定 F/S/E
メイン→Nサブ→前N>前N 224/??/??
前横特射(2hit)→N>前N 186/192/??
Nサブ→NN前(4)>NN前 293/281/??
後サブ>前N>前N 275/262/??
前N>前N>前N 320/306/??
BD格NNN>前N>前N 306/293/??
??/??/??
メイン≫覚醒技 281/276/?? メイン≫メイン≫覚醒技は281/284/??
メイン→Nサブ→覚醒技 271/265/??
横射CS(1hit)≫覚醒技 266/259/?? 横射CSが2hitだと256/255/??、3hitだと262/264/??
N格CS≫覚醒技 253/247/??
レバ格CS≫覚醒技 292/274/??
前横特射(1hit)≫覚醒技 266/259/?? 前横特射(2hit)≫覚醒技は256/255/??
前横特射(2hit)→N>覚醒技 276/273/??
(前横特射→)N>覚醒技 318/299/??
??/??/??
Nサブ→覚醒技 276/259/??
Nサブ→前N>覚醒技 323/304/??
前サブ>覚醒技 291/273/??
前サブ>前N>覚醒技 337/316/??
横サブ>覚醒技 280/263/??
横サブ>前N>覚醒技 326/305/??
後サブ>覚醒技 314/300/??
後サブ>前N>覚醒技 354/344/??
NNN>覚醒技 340/319/?? N>覚醒技は297/279/??、NN>覚醒技は313/294/??
前N>覚醒技 353/339/?? 前N>前N>覚醒技は368/360/??
横NN>覚醒技 332/311/?? 横>覚醒技は292/279/??、横N>覚醒技は304/285/??
BD格NNN>覚醒技 353/340/?? BD格>覚醒技は292/274/??、BD格N>覚醒技は304/285/??
BD格NN>覚醒技は332/311/??
??/??/??
F覚醒限定 F
メイン⇒前N>N前 283 NN前だと途中で落とす。
メイン→前サブ>NN前 255
メイン→横サブ⇒NN前 251
横格CS(1hit)⇒前N>N前 268 NN前だと途中で落とす。
レバ格CS≫前N>前N>前N 268
レバ格CS≫前N>NN前 300
(前横特射→)N≫前N>前N>前N 327
Nサブ→前N>前N>前N 285
前サブ>前N>前N>前N 295
前サブ>前N>NN前 311
横サブ⇒前N>前N>前N 279
横サブ⇒前N>NN前 299
NN前(4)>NN前(4)>NN前 358
前N>前N>N前 353 NN前だと途中で落とす。
横N前(4)>NN前(4)>NN前 355
??


EXバースト考察

「トールギスは時代遅れの機体では無い!」
覚醒タイプ:

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-%
最有力候補。
ギスⅢに足りない素の機動力を補うことができ、強力なメイン→格闘のルートが解禁されるため、攻め込む力が大きく向上する。
OLとの相性もかなり良く、バリアと覚醒を乗せた前横特射格闘派生の強襲力は目を見張るものがある。
攻守あらゆる面で機体特性と噛み合っているため基本的にはこれ一択でいい。
  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8%
メインとCSが強力なため、相性は悪くないと思われがちだが、機動力に補正があまり乗らず素の足回りが良くないギスⅢ的にはイマイチ。
何より前横特射はメインキャンセル不可の特殊移動扱いなのでメイン降りに対応しておらず、立ち回り強化の面でも微妙とギスⅢ側の恩恵が薄い。
対面がエピオンやヴィダールといったギスⅢが苦手とする荒らし機体の場合なら一考の余地有りか。
  • Eバースト
防御補正:-%
非推奨。覚醒は主に攻めに使いたいギスⅢが選ぶ覚醒としては消極的すぎる。
運用を考えるとしたら半覚抜けからの逆択を仕掛けることだが、そんなことをするくらいなら他の覚醒で攻めに使った方が余程マシ。

戦術


セットプレイ


対面対策

相手と近いほど強い武装が多い構成なのだが、それでも全距離で隙のない立ち回りが出来るので明確な弱点が存在しない。
一応、オバリミの登場で先落ちからの2落ちを狙われると厳しいという弱点が付与されたが、
逆に、オバリミを確定発動しやすいギス3後衛のチームだと上記の短所が全く気にならなくなる。

従来の中距離射撃戦はアメキャンと後格闘で万全にケア、近距離は後特格メインと横鞭でローリスク迎撃可という強みに加え、
隙ができればレバ特射格闘派生で強襲可、新規派生で鞭からのダメージ取り可と、迎撃面の手札は過去作以上。
ギス3を狙わないといけない局面では、腕勝ちしない限りどんな機体も苦戦は避けられない。
特に機動力負けしやすい機体や、後格闘に刺せる高弾速やオールレンジ武装、SBに刺せる強誘導武装に乏しい機体はなかなか攻め切れずしんどい時間が長くなりやすい。

逃げと迎撃は高コストの時限強化、攻め覚醒も素で捌いてくることも多々あるので、試合を通して自分から攻めない方が良い。
オバリミ供給にならないよう実践する必要があるが、ギス3の相方を徹底狙いして燻り出す対策は今作でも有効。
敵相方をジリジリ攻めつつ、試合に参加しようとして強引な攻めを仕掛けたところを狙ってやろう。
仮にギス3の後落ちが確定した場合は、どこかでギス3を落とさないと2落ちした相方とオバリミフル覚醒を合わせて逆転を狙ってくるので注意。

そういった意味でもこのゲームの基本を徹底してブラッシュアップした機体なので、昔からギス3の立ち回りはプレイヤーの腕が反映されやすい。
レバ特射格闘派生が下がりながら撃てないのも相まって、攻め方をミスったギス3にダメージを与えるのは低階層ほどやりやすい。
流行りの機体や全能機対策の基本である「練度に難があればそこを突く」など、徐々に有利な試合展開を作っていきたい。

僚機考察


適した僚機

  1. 前後シフトに対応できる万能機。
    ギス3が前線を作り陣形の起点となり、相方は各々の得意距離で攪乱・ダメ取り等々で支援する王道の編成。
    試合の後半ではオバリミに合わせてきっちり前後シフトしてもらう。
  2. 2落ち上等で立ち回れる前衛系の機体。
    根っこの部分では対応型の機体であるギス3の後衛力を活かす。
    ただし遠距離圧は3000万能機の平均レベルの機体であり、ある程度は近づきたいのでフォローしあえる距離を維持したい。

適さない僚機

前後シフト出来ない後衛機。
平時でも弾の強さで適度に狙われるならやりようはあるが、後ろに隠れているだけでロックもダメージも取れない機体だとギス3の先2落ちを狙われやすい。
機体よりは(プレイヤー)によるところも大きいので、シャッフルで露呈しやすい側面が強い。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
ケースバイケース。
白兵機なので先落ちしたいが自衛力も出せるため、僚機の特性や試合展開に合わせて決めていく。

  • 2500
推奨。
後ろでもロックを取れる機体・両前衛気味でも耐久を残せる機体・なんなら先落ちして攻撃チャンスを作ってくれる機体など、何かしらギス3を活かせる要素を持っている。

  • 2000
僚機視点では相性が良いが、ギス3的には機体を選ぶコスト帯。
放置されてオバリミを発動できないまま敗北する展開だけは何としても避けたいので、死に攻め武装は必須中の必須。
その上でこちらも積極的に戦闘に参加してイニシアチブを取っていこう。

  • 1500
機動力差で非常に組みにくい。
普通にSB機動をするだけでも1500のブースト量では突然孤立することも珍しくなく、2000以上にオバリミ封じの放置が怖い。
1500が取り残されないように疑似タイ徹底するのがラフではあるが無難か。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • Nサブ変化無しでした -- (guy-G) 2025-08-10 16:11:23
  • 今作からトールギスIIIの特射って爆風消えたん? -- (基地外) 2025-09-04 23:38:51
  • 爆風は確かクロブの移行の時だった気がする -- (名無しさん) 2025-09-05 01:02:17
  • 教えくれてありがとう -- (基地外) 2025-09-06 01:06:36
  • N特射のカメラ変更忌み物扱いされててかわいそう(小並感) -- (名無しさん) 2025-09-14 09:08:38
  • ギス3使いは無骨な実戦気質の傾向が強いからな -- (名無しさん) 2025-09-14 09:43:27
  • ↑種機体使いが同じこと言ったらボロクソ貶してそう -- (名無しさん) 2025-09-14 15:53:30
  • 機体スレ政治とネガばっかで笑うわw普段他所の機体のポジキャン荒らしてる正体がギス使いか -- (名無しさん) 2025-09-23 18:14:40
  • ギス3強いけど、やっぱメインは弱いと思う。いくら威力高いと言えど発生が遅いてのは致命的な弱点だな。むしろ威力下げても良いから普通のBR化させてほしいまである。 -- (名無しさん) 2025-09-28 10:52:40
  • もしかしてこいつタイマン弱い?低コ狩り行くんだろうなって相手の高コぶん殴ってたら完封されることが多くて気になる -- (名無しさん) 2025-10-08 20:07:33
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最終更新:2025年10月08日 17:55
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