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| 作品枠 |
ガンダムビルドファイターズ |
| パイロット |
イオリ・セイ&レイジ |
| コスト |
3000 |
| 耐久値 |
760 |
| 形態移行 |
ディスチャージ スピードモード |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
通常時:7 ディスチャージ:8 |
| 赤ロック距離 |
通常時:B ディスチャージ:A |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
テクニカル |
| デフォルトBGM |
build-fight |
概要
これまでのセイの経験を踏まえ、
ビルドストライクを改修したガンプラ。引き続きイオリ・セイが製作しレイジが操縦する。
バトル空間に漂うプラフスキー粒子を最大限に利用する機能が特徴で、「アブソーブシステム」「ディスチャージシステム」「RGシステム」の3つのシステムで世界大会を勝ち抜いていく。
- 「ビーム射撃をシールドガードすることで強化ゲージを溜める」
- 「アシストを呼び出して強化ゲージをフルチャージ出来る」
という特殊な仕様を携えた時限強化万能機。
強化中は最高クラスの機動力指標に攻守万能な各種射撃を兼ね備える他、強化を解除する代わりに強力な射撃を撃つ。格闘も優秀で、総合的に見てかなりハイバランスな形態。
一方で通常時は機動力以外2000万能機以下というかなり貧相なスペックであり、自機が狙われるのはもちろん相方を集中攻撃されるのも苦手としており、時限強化機としての長所短所が非常に色濃いのが特徴。
今作では特にディスチャージ中のサブ周りが大きく変更。得たものはこれまでのスタビルにないものだが、前作までのレバサブにあった強味とは異なるものなので新たな組み合わせが求められる。
一方で新機能のオーバーリミットとの相性はかなり悪い。バリア発動中は盾よりバリアの判定が優先されてしまうため、ディスチャージをするためにはバリアを自分から破壊しなければならず、終盤の相手の猛攻を許すリスクが生まれてしまっている。
上記はオーバーリミット中にディスチャージを発動した場合だが、オーバリミットスタンバイ中に行うディスチャージも通常時以上にハイリスクとなる。
当然ディスチャージ中に被弾しなければオーバリミットは発動しないが、何かしらの攻撃が掠っただけで即暴発、ゲロビが当たろうものならバリアどころか耐久も消し飛びかねないという非情に繊細な状態になっている。
各種の仕様と手懐けた上で僚機との連携を密にし、もう一度あの空へと飛び立とう。
通常時:ビームサーベルを振り回して粒子のマントを広げる。第2クールEDの再現。
強化中:パワーゲートを背にし佇む。第2クールOPの再現。
覚醒中:右手を高々と掲げる。本編24話、世界大会を優勝した際の再現で、右眼が破損している。
覚醒技:ビルドブースターMK-Ⅱと合体し佇む。最終回の再現で、右眼と両腕が破損。
敗北時:地面に尻餅をついている。本編15話でウイングフェニーチェと差し違えた際の再現。
- レバー入れサブ射撃:新規追加。前作のディスチャージ時のレバー入れサブ射撃が通常時に移行。スタン属性からよろけ属性に。
- 特殊射撃:レバー後入力で視点変更カット可能に。
【ディスチャージ】
- サブ射撃(共通):新規武装。N・前・横の3種類。前サブ→格闘派生で前作のディスチャージ時の格闘後派生を出すように。
【共通】
- N格闘:3入力4段格闘に変更。最終段のX字切りが旧前派生から移植。
- 格闘前派生:前作の格闘特格派生が格闘前派生へコマンド変更。
- 格闘後派生:前作の格闘前派生が格闘後派生へコマンド変更。昇龍斬り部分のみ出し切り縦回転ダウンに。
- 覚醒技:モーション高速化。最終段の爆発がドアンザクの覚醒技のようにワンテンポ置くように。
EXバースト考察
セイ「行っけえええ!レイジィィイ!」
覚醒タイプ:
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
基本的には推奨択。
通常時では逃走力が向上することで逃げが安定するようになる。今作でも積極的に空振りしたい本機では最優先事項である。
また、今作のディスチャージ前サブ格闘派生が覚醒中は非常に強力で、これまで欠けていた覚醒中の圧力強化にも繋げられる。
まっすぐ軌道なので押しつけにはオバリミバリアが必須だが、前サブの連射部分で相手のバリアを剥がしやすく、対処してくる相手にはCSで詰将棋に持ち込めるのもポイント。
まとめると、通常時の逃げ・最終盤のオバリミ強硬策の2点で優秀な選択肢となっている。
射撃攻撃補正:+%
現状では候補外。
前作まではメインサブ連射で格闘迎撃が出来たが、今作ではオバリミバリアを剥がす必要が生まれてしまいパワー不足に。
攻めにおいても強化中サブのレパートリーは増えたがS覚との相性が悪く、実用性は下がっている。
余談だが、CPU戦のルートバトルのボス戦ではディスチャージN特射で4ケタダメージを出せるため推奨できる。
防御補正:-%
非推奨。
先出し→覚醒技空振りによるディスチャージの補充が求められやすい本機としては、防御補正にしか強味がないE覚先出の弱みが露呈してしまう。
また、今作では前サブによる突貫性能が強化されており、攻めのメリットが限定的なE覚醒では大変もったいない。
戦術
前提
先ず、この機体は武装が非常に貧弱。
意外にも、胡散臭い当たり方をしてくれる強武装や、プレッシャーのように特定の状況下で抜群の性能を発揮する武装は強化中込みでも持っておらず、タイマンなら見てさえいれば対応は簡単という珍しい弱点を抱えている。
相手や極端に無対策or僚機の協力がない限り、逃げに徹されると3000時限らしからぬしょっぱい戦果になりやすい点が今作の仕様変更で目立つようになっている。
それを踏まえてこの機体の戦略をまとめると、
⓪通常時は距離を調整しながら相手の牽制を誘い、ダメ負けしない程度にビームをガードして強化を回す
①強化中は機動力で振り回しつつCSを使ってブースト有利を作って着地を取る
②無視には前サブや後格で闇討ちを狙い、強化ゲージ次第では両特射をぶっ放して優勢を奪う
③詰めてくる相手にはCSを受けの降りテクとして使いやり過ごす
④終盤戦ではオーバーリミット+F覚醒+時限強化を使って前サブ強襲し、一気に勝利する
といった具合になる。
通常時の立ち回り
この機体を語る上で外せないのが、何が何でも第一に通常時をどうにかしなければ話が始まらない、ということ。
一般的な時限強化機と異なり、「時間さえ経てば強化が溜まってくれる」という設計にはなっておらず、平時はビームを盾するか格闘CSのガブスレイを使わないと試合に参加することさえできない。
相手が引き腰徹底で詰めてこないなら優雅に50秒を待つのもいいが、対策済みの相手なら一切こちらに目を向けず相方ガン攻めで試合を終わらせに来る。
放置されていると判断したならば、特格と射CSを組み合わせた降りテクでグングン詰めていき、さすがに構いたくなった相手のBR等を受け止めて強化ゲージを溜めに行くようなプレイングが求められる。
とはいっても2000万能機の性能では返り討ちにも遭いかねず、特に接近戦が強い機体にこれをしようものならそのままスクラップ送りは避けられない。
ここがスタビル最大のネックポイントであり、自身はもちろん相方や相手も含めた計4者の理解度や機体性質を見抜く必要もある。
この辺は座学はもちろん自身が培った経験値も踏まえて、どのように対策していくか臨機応変に判断していくことになる。ぜひともやり込んで身体に覚えさせたい。
強化中の立ち回り
地獄の通常時さえ凌げれば、ハイスペックなBD性能と自在の降りテクである射撃CSで相性不利はほぼあり得ないパワーを手に入れる。
中遠距離ではレバ特CS、中距離では横格を経由して近づきながらCS落下を繰り返し、相手の回避ミスを待つなりダブロで確実に詰めるなりして堅実にダメージを稼いでいきたい。
対格闘機でも必要以上に距離を取る必要はない。後格虹ステで下手な後BDよりも高い回避力+反撃チャンスを見込めるため、相方のフォローも考えながら常に存在感を出していきたい。
今作では『オーバーリミット覚醒という敵の最強状態を、覚醒を温存したまま潰せるポテンシャルを持っている』という潜在的な強みを手に入れており、この機体を使うなら是非意識したいポイント。
無視されたとしても、②で記載した通り時限強化中の奇襲は相当強力で、特に前サブは敵のバリアを一瞬で破壊する瞬間火力と当てやすさを持っている。
試合中の最後となりそうなディスチャージはある程度温存しておく判断も必要になるだろう。
セットプレイ
降りテク
通常時
ガブスレイ召喚を見て欲張ってゲロビ等を当てよう相手に、N射CSで飛ばしたブースターが横槍を入れる妨害策。
当たらずとも1度BDを強制できれば強化ゲージをフルに溜めやすくなる。
放置対策の強行突撃。
ブースター射出中は機動力が低下するとはいえ、ズンダだけでは放置されるので強引に主張していくための重要なセットプレイである。
ディスチャージ中
ビルドナックル出始めの推進力を持ったまま着地できる。
他にもN特格の両手ビルドナックルなど各種格闘からも可能。
高飛びからの緑ロック格闘を使うことで、弾数制武装並みの逃走力とすることもできる。
受けは後格>後格→CSで十分ではあるが、隣接ダブロから逃げたい時はこちらも有効なので覚えておきたい。
対面対策
僚機考察
適した僚機
試合展開の中で柔軟に前後シフト出来る機体であるため、僚機も前後シフトに対応できる機体の方がいい。
ただ、今作のオバリミ事情で30後落ちの方が安定すること、もとより強化中は闇討ちベースであることなどから、今作でも前衛型の低コスト万能機の方が適任。
通常時の放置に対する対抗策が本当にカラキシなので、後衛を視野に入れる機体でも開き直って突撃できる性能は求めたいところ。
適さない僚機
サブの仕様変更によりタイムアップ狙いが出来なくなったため、30の後ろに隠れるだけの低コストは厳しくなっている。
特に先落ち適性がないタイプの後衛特化機体や、機動力差があり過ぎて孤立しがちな豚足砲撃機は相性厳しめ。
コストパターンごとの戦術考察
事故ではない。
相方の腕にもよるが、基本後落ちで運用することになる。
逃げも可能、射程も長いので強化後格を始めとして援護は大得意。
覚醒中の爆発力もあるので、よほど僚機の30が調子悪いでもなければ負けにくい。
推奨。
前衛をやる場合、後衛と敵機の間に上手く挟まって被弾上等でビームを吸うなりして相方の負担を減らしてあげたい。
半覚醒は確実に吐いて時限強化回数を増やしていきたい。
ただしオバリミに備えて相方の自己主張は必須となる。
後衛をやる場合、2落ちを譲れる程度のスペックはあるため、相方に自由に動き回ってもらおう。
通常時は耐久を残しつつ丁寧に援護してゲームメイクする意識を持ちたい。絶好のチャンス以外は強化前サブを封印するのも手だろう。
25とほぼ同様だが、20の場合は圧が少なくなりがち。
相手の視点で考えても下手に満遍なく落とすよりはどちらかを集中砲火で強引に落とす流れを受けやすい。
後落ちを狙う場合は、放置されず集中攻撃も受けずの慎重な立ち回りで体力を残していきたい。
事故編成。
最初に必ず先落ちするか後落ちするかを決めよう。
先落ちする場合は、是が非でも先落ちしなければならない為、通常状態でも前に出て強化を回したい。
後落ちする場合には、心を鬼にして、相方を見棄てよう。
余程体力を残していない限り覚醒やオバリミは全てこちらに使われる。
その為、敵の覚醒タイミングに合わせて時限強化や自爆用のガブスレイを温存しておくことも非常に重要。
確定どころを見逃さずダメージをとっていき、自分は無傷、相方がド地雷と敵に認定されている状態がむしろ理想と言える。試合が終わったら心の中で相方を労おう
自分の作戦が通れば勝ち、作戦が通せなかったら負け、相方が心折れて捨てゲーしたら編成事故、というような心持ちで戦おう。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
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- オバリミバリアと格闘CSの最悪に噛み合わない仕様...なんらかの改善修正入らんのかこれ? -- (名無しさん) 2025-09-20 14:54:09
最終更新:2025年11月02日 10:25