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作品枠 |
ガンダムビルドファイターズ |
パイロット |
イオリ・セイ&レイジ |
コスト |
3000 |
耐久値 |
760 |
形態移行 |
ディスチャージ スピードモード |
移動タイプ |
通常BD |
BD回数 |
通常時:7 ディスチャージ:8 |
赤ロック距離 |
通常時: ディスチャージ: |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
テクニカル |
デフォルトBGM |
build-fight |
概要
これまでのセイの経験を踏まえ、
ビルドストライクを改修したガンプラ。引き続きイオリ・セイが製作しレイジが操縦する。
バトル空間に漂うプラフスキー粒子を最大限に利用する機能が特徴で、「アブソーブシステム」「ディスチャージシステム」「RGシステム」の3つのシステムで世界大会を勝ち抜いていく。
- 「ビーム射撃をシールドガードすることで強化ゲージを溜める」
- 「アシストを呼び出して強化ゲージをフルチャージ出来る」
という特殊な仕様を携えた時限強化万能機。
強化中は最高クラスの機動力指標に攻守万能な各種射撃を兼ね備える他、強化を解除する代わりに強力な射撃を撃つ。格闘も優秀で、総合的に見てかなりハイバランスな形態。
一方で通常時は機動力以外2000万能機以下というかなり貧相なスペックであり、自機が狙われるのはもちろん相方を集中攻撃されるのも苦手としており、時限強化機としての長所短所が非常に色濃いのが特徴。
今作では特にディスチャージ中のサブ周りが大きく変更。得たものはこれまでのスタビルにないものだが、前作までのレバサブにあった強味とは異なるものなので新たな組み合わせが求められる。
一方で新機能のオーバーリミットとの相性はかなり悪い。バリア発動中は盾よりバリアの判定が優先されてしまうため、ディスチャージをするためにはバリアを自分から破壊しなければならず、終盤の相手の猛攻を許すリスクが生まれてしまっている。
上記はオーバーリミット中にディスチャージを発動した場合だが、オーバリミットスタンバイ中に行うディスチャージも当然ハイリスクとなる。
ディスチャージ中に敵から攻撃を受けなければ、オーバリミットは温存できる。しかし、バルカンを一発撃たれればバリアが発動、ゲロビを打たれればバリアが破壊され、機体にも痛すぎるダメージを負う事になる。
通常時:ビームサーベルを振り回して粒子のマントを広げる。第2クールEDの再現。
強化中:パワーゲートを背にし佇む。第2クールOPの再現。
覚醒中:右手を高々と掲げる。本編24話、世界大会を優勝した際の再現で、右眼が破損している。
覚醒技:ビルドブースターMK-Ⅱと合体し佇む。最終回の再現で、右眼と両腕が破損。
敗北時:地面に尻餅をついている。本編15話でウイングフェニーチェと差し違えた際の再現。
- レバー入れサブ射撃:新規追加。前作のディスチャージ時のレバー入れサブ射撃が通常時に移行。スタン属性からよろけ属性に。
- 特殊射撃:レバー後入力で視点変更カット可能に。
【ディスチャージ】
- サブ射撃(共通):新規武装。N・前・横の3種類。前サブ→格闘派生で前作のディスチャージ時の格闘後派生を出すように。
【共通】
- N格闘:3入力4段格闘に変更。最終段のX字切りが旧前派生から移植。
- 格闘前派生:前作の格闘特格派生が格闘前派生へコマンド変更。
- 格闘後派生:前作の格闘前派生が格闘後派生へコマンド変更。昇龍斬り部分のみ出し切り縦回転ダウンに。
- 覚醒技:モーション高速化。最終段の爆発がドアンザクの覚醒技のようにワンテンポ置くように。
EXバースト考察
セイ「行っけえええ!レイジィィイ!」
覚醒タイプ:
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
基本的には推奨択
機動力が更に上がり、逃げが安定する。
時限強化+F覚醒であれば大抵の敵機は追いつけない。
また、本作から増えた前サブが覚醒中は非常に高速、奇襲であれば必ず自機を格闘の距離まで連れて行ってくれる、
その際前サブが生み出す射撃の塊によって、敵のバリアが割れやすいのも嬉しいポイント。
射撃攻撃補正:+%
研究待ち
前サブ→射撃降りテクや横サブ→横サブ→横サブなどできることは増える。
レバー入れ特殊射撃の『ディスチャージ 【ライフルモード(照射)】』を青ステと絡める戦法も、前作僅かに話題になった。
ダイナミックかつアクロバティックな動きは機動力が高い本機とも相性が悪くないように感じられる。
とはいえ…射撃がやや素直な性質であることもあり…
防御補正:-%
非推奨
本作では時限強化中に是が非でもリターンを取りたい、
仮に相手がTxやマスターガンダムなど思わず安全策を取りたくなる機体であっても
それならばF覚醒を先吐きし、抜群の機動力で逃げた方が遥かにメリットが大きい。
戦術
前提
先ず、この機体は武装が非常に貧弱(シンプルな動きの為、見てさえいれば対応は簡単という意味)となっている。
胡散臭い当たり方をしてくれる強武装や、プレッシャーのように、特定の状況下で抜群の性能を発揮する武装は持っていない。
敵から大量にダメージを奪えたとしても、それはだいたい、「相手がステップをしていなかったから」でしかなく、敵が弾を撃たずに回避に徹していれば、1ダメージも取れずに時限強化が終わってしまう、という事すらありうる。
では、それを踏まえてこの機体の強い戦術は何か、
①時限強化中にCSを使って、ブースト有利をとって着地をとる
②時限強化中にCSや前サブで十字射撃を狙い、味方に集中している敵を奇襲する
③時限強化中の圧倒的機動力を使って敵の攻撃をやり過ごす
④オーバーリミット+F覚醒+時限強化を使って前サブ強襲し、一気に勝利する
明確に強いと言える戦術はこの四つ。
この機体の特徴である、圧倒的機動力を軸に戦術を立てることになる。
①についてはゲームの基本だが、何分本機はバカみたいに機体性能が高いので、時限強化中なら負けることはない。
30ならまだしも、仮に敵低コストに負けたなら敵機の理解不足か、基本操作力不足なので、問題があるならプレイヤーの方になる。
これを踏まえて③を考えると、本機は『オーバーリミット覚醒という敵の最強状態を、覚醒を温存したまま潰せる可能性を持っている』ということであり、この機体を使うなら是非意識したい。
無視されたとしても、②で記載した通り、時限強化中の奇襲は相当強力で、特に前サブは敵のバリアを一瞬で破壊する瞬間火力と当てやすさを持っている。
立ち回り(シャッフル)
僚機、相方理解度にどうしても左右されてしまう機体。
例えば
①自機が通常状態であっても、僚機が突撃や瀕死覚醒を行ってしまう
②自機が通常状態であっても、自機を盾にするように僚機が動いてしまう
※それ自体は問題ないが、30が動かして後衛が取る狙いを徹底されると、
僚機は2000万能機が敵のブーストを削ることを期待している地雷行動になってしまう。
特に①は、状況によってはそのまま敗北に繋がってしまう。
通常状態のこの機体で、覚醒している敵から味方を守るのは不可能と言える。
その為、基本的には0落ちか後落ちで自衛を徹底することを推奨
例えば自機が時限強化中、600ダメージを取れたとしても300ダメージ取られた場合、
相手は通常状態の間に僚機を1回、その後、僚機と自機を順落ちさせればオーバーリミットをさせずに勝てる、ということになり、
非常に容易な勝ち筋が見えてしまう
先落ちするなら覚醒は絶対使いたいが、僚機が順落ちした場合、
オバリミ覚醒終了後は自機が通常状態になってしまう為、ジリ貧で僚機が落とされてしまう。
勿論、僚機がどんな敵が来ても体力を残してくれる、と言うのならば問題ないが
バエルやマイフリ、スサノオやFAガンダムなど、シャッフル僚機に押し付けるには、重すぎるインフレ機体も多いわけで…
セットプレイ
降りテク
時限強化中:レバー入れ特殊格闘→CS
ビルドナックル出始めの推進力を持ったまま着地できる。 (…オシャレ!)
他にもN特格の両手ビルドナックルなど各種格闘からも可能。
オバヒムーブ(逃げ)
通常状態/時限強化中:高跳び→レバー入れ特殊格闘→レバー入れ特殊格闘→レバー入れ特殊格闘(繰り返し)
緑ロックの敵にロックを合わせてビルドナックルで逃げ回る、恥も外聞も棄てたスタビルの奥の手。
コツは限界まで高跳びし、敵から離れる方向へ入力し、少しでも緑ロックの確率を上げること。
オバリミF覚醒中の前サブ強襲
時限強化中:前サブ射撃
敵と距離を開けて相方を囮にする。(重要)
敵が足を止める時(ゲロビでもプレッシャーでもブースト切れでもなんでも良い)
緑ロックから一気に前サブで突撃。
CSでの降りテクに移行してもいいが、そのまま格闘をぶんぶこ振り回してもよいほど、ブーストには余裕がある。
ロック集め
通常状態中:格闘素振り
時限強化中:ディスチャージ 【ライフルモード(照射)】または(散弾)をキャンセル
どの距離でも有効だが、敵に自分を見てほしいタイミングは使ってみよう。
前者は相方のダブロを引きはがす目的で、
後者は敵のラス落ちを追っている時など、一度見せるだけで大きなプレッシャーになる。
対面対策
先ず距離を詰めよう。
奴らはほぼ必ず開幕にディスチャージしてくる。
BRしかなくても問題ないので止めて、あわよくばダウンも取れれば最高。
変身中はとんでもなく隙ができます。
そうして、通常時との疑似タイマンに持ち込めれば、相手はシンプルな2000万能機程度の性能しかなく、注意するべきは射撃を連射するCSと開き直った横格闘ぐらい。
鈍足なので、距離を詰めて相手の周りを回ってれば、相当嫌がります。
横サブにしろ迎撃用の後ろ格闘にしろ、ブーストを割と使うので隙を見せたら攻撃しましょう
相手が時限強化になったら逃げましょう。
相手の射撃は素直な動きをするので、ブーストを無駄に使わなければ回避は簡単な部類。
極力回避に徹して、雑なゲロビ等を撃ってくるまで我慢します。
相手が覚醒した場合も同様です。
兎に角時限強化中は目を離さないこと、そうすればかなり強い奇襲武装である前サブもBR一発で止まります。
通常時は敵のブースト切れまで近距離で圧をかけ続ける。
時限強化中は回避を徹底する。
これだけで大概のスタビルはしんどいです。
僚機考察
時限強化中は
疑似タイマン、囮、闇討ち、ダブロ、正面戦闘、なんでも可能。
どんな機体であっても合わせられるハイスペック機体。
しかし代償として、ニートタイムがある為、攻めも守りも自己完結できる僚機が欲しいところ。
適した僚機
基本的には時限強化中は、敵を挟み込みたい。
十字射撃をとって、順々にダウンをとっていく、というのが理想の動き。
そうなると、ひっかけやすい武装を持った機体や、いるだけでプレッシャーを放つ格闘機、誘導切りモードを持った機体などが、
かなり相性の良い僚機と言える。
ただし前述の通り、ニートタイムがある為、自衛力がある機体または、開き直って先落ちできる機体が望まれる。
適さない僚機
自衛力の低い狙撃機や15コスト全般、敵が多少のダメージを許容すればスペック差でダメージレースに勝ててしまう僚機が適さないと言える。
スタービルドがニートタイムに入った時、作戦やコスト調整が崩壊してしまう。
また、前衛30の後ろについて、安全な射撃戦に徹したいプレイスタイルのプレイヤーも相性が悪い僚機になってしまう。
スタービルドの攪乱・闇討ちという特性が死んでしまい、
時限強化中であったとしても、素直な攻撃を繰り返すだけの凡庸射撃機に成り下がってしまう。
コストパターンごとの戦術考察
事故ではない。
相方の腕にもよるが、基本後落ちで運用することになる。
逃げも可能、射程も長いので後ろ格闘を始めとして援護は大得意。覚醒中の爆発力もあるので、
よほど僚機の30が調子悪いでもなければ負けにくい。
前衛をやる場合、後衛と上手く挟みこみ時限強化中は相方の負担を減らしてあげたい。
1落ちを譲ることも視野に入れて立ち回れればなお良し。
自分が先落ちをするなら半覚醒は確実に吐いて時限強化回数を増やしていきたい。
後衛をやる場合、2落ちを譲れる程度のスペックはある為、
丁寧に体力を温存しつつビルドブースターを射出したり、不用意な前サブを封印したりと、ゲームを作っていきたい。
25とほぼ同様。
ただし、20の場合圧が少なくなりがち、敵も3回落とすのは面倒くさがりがちなので、集中砲火を受けやすい。
後落ちを狙う場合は、より慎重に体力を残していきたい。
事故編成。
最初に必ず先落ちするか後落ちするかを決めよう。
先落ちする場合は、是が非でも先落ちしなければならない為、通常状態でも前に出てダメージをとりたい。
後落ちする場合には、心を鬼にして、相方を見棄てよう。
余程体力を残していない限り覚醒やオバリミは全てこちらに使われる。
その為、敵の覚醒タイミングに合わせて時限強化や自爆用のガブスレイを温存しておくことも非常に重要。
確定どころを見逃さずダメージをとっていき、自分は無傷、相方がド地雷と敵に認定されている状態が理想と言える。
自分の作戦が通れば勝ち、作戦が通せなかったら負け、相方が心折れて捨てゲーしたら編成事故、そんな心持ちで戦おう。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
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- オバリミバリアと格闘CSの最悪に噛み合わない仕様...なんらかの改善修正入らんのかこれ? -- (名無しさん) 2025-09-20 14:54:09
最終更新:2025年10月11日 20:38