アットウィキロゴ

スタービルドストライクガンダム

 総合解説 / 通常時 / ディスチャージ

作品枠 ガンダムビルドファイターズ
パイロット イオリ・セイ&レイジ
コスト 3000
耐久値 760
形態移行 ディスチャージ
スピードモード
移動タイプ 通常BD
BD回数 通常時:7
ディスチャージ:8
赤ロック距離 通常時:B
ディスチャージ:A
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ テクニカル
デフォルトBGM build-fight


概要

これまでのセイの経験を踏まえ、ビルドストライクを改修したガンプラ。引き続きイオリ・セイが製作しレイジが操縦する。
バトル空間に漂うプラフスキー粒子を最大限に利用する機能が特徴で、「アブソーブシステム」「ディスチャージシステム」「RGシステム」の3つのシステムで世界大会を勝ち抜いていく。

  • 「ビーム射撃をシールドガードすることで強化ゲージを溜める」
  • 「アシストを呼び出して強化ゲージをフルチャージ出来る」
という特殊な仕様を携えた時限強化万能機。
強化中は最高クラスの機動力指標に攻守万能な各種射撃を兼ね備える他、強化を解除する代わりに強力な射撃を撃つ。格闘も優秀で、総合的に見てかなりハイバランスな形態。
一方で通常時は機動力以外2000万能機以下というかなり貧相なスペックであり、自機が狙われるのはもちろん相方を集中攻撃されるのも苦手としており、上記の特殊システムだけでなく時限強化機としての長所短所も非常に色濃いのが特徴。

今作では特にディスチャージ中のサブ周りが大きく変更。
見た目は派手だが弾の性能やリスクの面で前作レバサブほどの安定感はなく、ビルドナックルへのキャンセルも失ったためサブ単体ではかなり使いにくくなっている。

加えて新機能のオーバーリミットと格闘CSの相性はかなり悪い。
バリア発動中は盾よりバリアの判定が優先されてしまうため、ディスチャージをするためにはバリアを自分から破壊しなければならず、終盤の相手の猛攻を許すリスクが生まれてしまっている。
上記はオーバーリミット中にディスチャージを発動した場合だが、オーバリミットスタンバイ中に行うディスチャージも通常時以上にハイリスクとなる。
当然ディスチャージ中に被弾しなければオーバリミットは発動しないが、何かしらの攻撃が掠っただけで即暴発、ゲロビが当たろうものならバリアどころか耐久も消し飛びかねないという非情に繊細な状態になっている。
とはいえそもそもコスオバ直後にガブスレイを使うケース自体が稀なので、この辺は前作までと同様に覚醒技でフォローすればOKではある。


2026/10/01に初となる上方修正。
上記の通り強化中にも関わらず性能に難があったサブを中心にテコ入れが入り、弾幕+格闘というビルドナックルキャンセルの代わりを得た形となっている。
新規武装として専用弾倉を使用する後サブを獲得。SA付きの単発射撃という地味に珍しい武装となっている。封印安定だった強化Nサブが削除されたのも○。
一方で通常時のテコ入れは皆無であり、引き続き機体特性の理解度と修練は必須中の必須と言える。

各種の仕様と手懐けた上で僚機との連携を密にし、もう一度あの空へと飛び立とう。

  • リザルトポーズ
通常時:ビームサーベルを振り回して粒子のマントを広げる。第2クールEDの再現。
強化中:パワーゲートを背にし佇む。第2クールOPの再現。
覚醒中:右手を高々と掲げる。本編24話、世界大会を優勝した際の再現で、右眼が破損している。
覚醒技:ビルドブースターMK-Ⅱと合体し佇む。最終回の再現で、右眼と両腕が破損。
敗北時:地面に尻餅をついている。本編15話でウイングフェニーチェと差し違えた際の再現。


EXバースト考察

セイ「行っけえええ!レイジィィイ!」
覚醒タイプ:ガンプラ(バランス)
  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-15%
基本的には推奨択。
通常時では逃走力が向上することで逃げが安定するようになる。今作でも積極的に空振りしたい本機では最優先事項である。
また、今作のディスチャージ中のサブ格闘派生の奇襲力は高く、これまで欠けていた覚醒中の圧力強化にも繋げられる。
全体的に直線寄りの軌道なので押しつけにはオバリミバリアが必須だが、サブの連射部分で相手のバリアを剥がしやすく、対処してくる相手にはCSで詰将棋に持ち込めるのは明確なポイント。
まとめると、通常時の逃げ・最終盤のオバリミ強硬策の2点で優秀な選択肢となっている。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+6% 
アップデートによりディスチャージ中横サブが強化されたため、候補に入るように。
操作は煩雑だがCSの高速チャージも活かせるとより絶え間ない弾幕と高速移動を両立できるようになる。
F覚の逃走力や決定力と天秤にかけて判断したい。

小ネタだが、CPU戦のVS.ルートバトルのボス戦ではディスチャージN特射で脅威の4桁ダメージを叩き出すことも可能。対人戦ではできない面白い要素なので狙ってみる価値はあるだろう。

  • Eバースト
防御補正:-30%
非推奨。
先出し→覚醒技空振りによるディスチャージの補充が求められやすい本機としては、防御補正にしか強味がないE覚先出の弱みが露呈してしまう。
また、今作ではサブによる突貫性能が強化されており、攻めのメリットが限定的なE覚醒では大変もったいない。

戦術

前提

先ず、この機体は武装が非常に貧弱。
意外にも強化込みでも、胡散臭い当たり方をしてくれる強武装や、プレッシャーのように特定の状況下で抜群の性能を発揮する武装を持っておらず、2500以上ならタイマンで見てさえいれば対応は簡単という珍しい弱点を抱えている。
相手がしっかり対策してくる、もしくは僚機の協力が得られない状態にあると、逃げに徹されるだけで3000時限らしからぬしょっぱい戦果になりやすい点が今作の仕様変更で目立つようになっている。

それを踏まえてこの機体の戦略をまとめると、
⓪通常時はとにもかくにもダメ負けしない程度に強化ゲージを溜めることを第一に立ち回る
①強化中は機動力で振り回しつつCSを使ってブースト有利を作って着地を取る
②無視には前サブや後格で闇討ちを狙い、強化ゲージ次第では両特射をぶっ放して優勢を奪う
③詰めてくる相手にはCSを受けの降りテクとして使いやり過ごす
④終盤戦ではオーバーリミット+F覚醒+時限強化を使って前サブ強襲し、一気に勝利する
といった具合になる。

通常時の立ち回り

この機体を語る上で外せないのが、何が何でも第一に通常時をどうにかしなければ話が始まらない、ということ。
一般的な時限強化機と異なり、「時間さえ経てば強化が溜まってくれる」という設計にはなっておらず、平時はビームを盾するか格闘CSのガブスレイを使わないと試合に参加することさえできない。
その時限強化に必要なリロードタイムはなんと50秒。クールタイムこそないが、一般的な時限強化機がトータルで25秒程度であるため2倍近い時間を2000コスト相当の性能で立ち回らなければならない。

相手が引き腰徹底で詰めてこないならのんびり50秒を待つのもいいが、対策済みの相手なら徹底したガン攻めで試合を終わらせに来る。
自機が狙われているなら、返す択がないのでとにかく起き攻めだけは食らわないように必死に逃げること。
逆に相方集中で放置されていると判断したならば、特格と射CSを組み合わせた降りテクでグングン詰めていき、さすがに構いたくなった相手のBR等を受け止めて強化ゲージを溜めに行くようなプレイングが求められる。
とはいっても2000万能機の性能では返り討ちにも遭いかねず、特に接近戦が強い機体にこれをしようものならそのままスクラップ送りは避けられない。

この辺がスタビル最大のネックポイントであり、自身はもちろん相方や相手も含めた計4者の理解度や機体性質を見抜く必要もある。
一方で、相手が無理解無対策なら堂々と盾を構えて吸えるだけ吸ってしまうのも一手。盾めくりには要注意だが、吸収上限の50を吸ってしまえば強化に入りやすくなるので、結果的にリターンになることも珍しくない。

この辺は座学はもちろん自身が培った経験値も踏まえて、どのように対策していくか臨機応変に判断していくことになる。ぜひともやり込んで身体に覚えさせたい。


強化中の立ち回り

地獄の通常時さえ凌げれば、ハイスペックなBD性能と自在の降りテクである射撃CSで相性不利はほぼあり得ないパワーを手に入れる。
中遠距離ではレバ特CS、中距離では横格を経由して近づきながらCS落下を繰り返し、相手の回避ミスを待つなりダブロで確実に詰めるなりして堅実にダメージを稼いでいきたい。
対格闘機でも必要以上に距離を取る必要はない。後格虹ステで下手な後BDよりも高い回避力+反撃チャンスを見込めるため、相方のフォローも考えながら常に存在感を出していきたい。

今作では『オーバーリミット覚醒という敵の最強状態を、覚醒を温存したまま潰せるポテンシャルを持っている』という潜在的な強みを手に入れており、この機体を使うなら是非意識したいポイント。
無視されたとしても、②で記載した通り時限強化中の奇襲は相当強力で、特に前サブは敵のバリアを一瞬で破壊する瞬間火力と当てやすさを持っている。
試合中の最後となりそうなディスチャージはある程度温存しておく判断も必要になるだろう。

覚醒の使い方

強化への依存度が極めて高い本機。
例によって覚醒技使用時に強化ゲージが溜まるので、他時限強化機以上に覚醒の使い方は重要。試合の趨勢も見て吐くべきタイミングでは躊躇なく回していこう。

基本中の基本だが、特に後落ちした瞬間に覚醒を握っていないとこの機体は容赦なく殺される。
というのも既に解説した通り格闘CSのガブスレイの仕様と本作のオーバーリミットの相性は致命的に悪く、呑気にアブソーブしようものなら自滅して当たり前となっている。これに文句を言っているようでは話にならない。
そのため、試合の終盤はオバリミスタンバイを見越した上で覚醒の算段を立てる事。


一方で、今作で色々強化された強化中の突撃性能とFS覚醒との相性はなかなか良好。
特にこちらがオバリミバリアをまとってNサブ格闘派生すれば、おおよそ試合の何かは動くほど強烈なリーサル性能を持っている。
強化の回数を増やすのは大前提だが、ビビり過ぎて勝ち時を逃すのはそれはそれで勿体ない。行ける時は相方と息を合わせて大胆に行くべし。

まとめると、
先落ち時は1落ち前半覚で回数を増やしつつオバリミまでに強化に入る体制を整えておく、
後落ち時は即覚醒&覚醒技空振り→オバリミ中の攻撃で回復→強化終了までに決着を付けるor温存していた格闘CSでワンチャンワンモアを狙う
…という流れになるだろう。

セットプレイ

通常時

  • N射撃CS≫格闘CS
ガブスレイ召喚を見て欲張ってゲロビ等を当てようとする相手に、N射CSで飛ばしたブースターが横槍を入れる妨害策。
当たらずとも1度BDを強制できれば強化ゲージをフルに溜めやすくなる。

  • 特格→レバー入れ射撃CS(→メイン)
放置対策の強行突撃。
ブースター射出中は機動力が低下するとはいえ、ズンダだけでは放置されるので強引に主張していくための重要なセットプレイである。

ディスチャージ中

  • レバー入れ特殊格闘→CS
ビルドナックル出始めの推進力を持ったまま着地できる。
他にもN特格の両手ビルドナックルなど各種格闘からも可能。
高飛びからの緑ロック格闘を使うことで、弾数制武装並みの逃走力とすることもできる。
受けは後格>後格→CSで十分ではあるが、隣接ダブロから逃げたい時はこちらも有効なので覚えておきたい。

  • 後格>後格→CS
虹ステ連打からのCS降りテク。距離取りに使いやすい。
F91ほど無法ではないが素の機動力がアレな本機なので十分強い。

  • Nサブ(→格闘派生)→CS
  • Nサブ→横格闘派生→CS
凄まじい速度で突撃するNサブの制圧力を更に上げるリーサルウェポン。
上は早期着地、下は迎撃を回避する用途で使うことになる。
要所で大胆に主張しつつあわよくば闇討ちも狙っていかないとダメ負けする可能性がある今作のスタビル的に、どこかでこれを使うなり使うフリを見せるなりして戦場を揺さぶっていきたい。
格闘派生も入れるとかなりの距離を前進できるが、当然牽制弾に引っ掛かるため乱用は厳禁。

  • 横サブ→横格闘派生→CS
アブでにて追加された、スタビル念願の横移動を伴う前進ムーブ。
横サブそのものの移動力も上がっており、最前線で動き回りつつ引っかけを狙う本来のの強味が戻ってきている。


対面対策

激アツな正統派の戦いを見せた原作アニメとは異なり、本シリーズにおける時限強化の特徴のみならず、個別の強味弱味も非常に色濃いかなり厄介な3000コスト。
時限強化機対策が7割以上を占めるが、残りの3割の対策を怠ると戦況が一気に逆転するポテンシャルがあるので、それぞれ理解しておきたい。

通常時対策

逃げ以外は2000コスト・自衛面も3000クラスには程遠いので教科書通りの狙い目の時間帯になる。
降りテクの射撃CS、変則カウンターの下格、一応SA付きのビルドナックルに気を付ければ低コスト使用時でも圧を掛けるだけなら難しくないだろう。

ここで意識したいのが以下の3点。
  • ①強化の自然リロードが異常に長いこと
戦術項にも書いてあるが、③にある通りの都合もあってリロードが非常に長い。
すなわち、3000コストが戦闘に参加できない時間帯がダントツトップである以上、この間に敵チーム全体を崩しに行くべきである。
攻め圧がないことを利用したガン無視徹底、相方狩り合戦で有利を取るために割って入った分断作戦、いっそのこと敵相方を放置して先2落ち…など、取れる手段は積極的に使っていきたい。
  • ②(開幕)ガブスレイは可能な限り邪魔をする
格闘CSのアブソーブはゲージ0の状態からでもフル充電可能であり、かつ(再)出撃時から抱えているので意外と戦線復帰しやすいのが特徴。
ただし、これはフル充電出来た時の話であり、少しでもカットされるとチャージできないところか余計なダメージを負ってしまう諸刃の剣的な側面がある。
開幕でも対角に届く曲げゲロビや狙撃持ち、爆速前ブーで直行するなどして可能な範囲で妨害してやろう。
固定ならどちらが潰すか打ち合わせしておくといい。
  • ③ビーム射撃は原則封印
この機体の最も厄介なポイント。
時限強化機の生時は何でもいいから追ってすり減らすのが一般的なセオリーだが、この機体に関してはBRやBMGは逆に悪手となる。
「少しくらいなら…」と送ったBRズンダを盾されると、強化ゲージは半分の50まで溜まってしまい、せっかくの①の弱点が丸々消えてしまうのである。
慣れたスタビルは如何にも牽制を誘うような位置取りでウロウロしてくるため、手癖で撃ってしまう人は要注意。
①②で潰しに行くように書いておきながら申し訳ないが、使う武装には常に気を配るようにしておきたい。

一方で、吸えるのはビーム射撃のみであり、実弾やアシスト含めた格闘は対象外となっている。
また、盾で吸う関係上、必然的に盾捲りは有効。起き攻めへの抵抗は苦手なので、格闘機であればむしろビームでも盾を誘発させた上で蒸発を狙うのもありだろう。それでも過信は厳禁。

また、今作はオバリミバリアの待機状態との相性が非常に悪い。
スタンバイを維持したままカブスレイを完遂されると相手の爆アドになるが、出だしを上手く妨害出来るとチャージ0・バリア全損となりこちらが爆アドを得られることになる。
当然スタビル側はそう簡単には使ってこないはずだが、運良く発見したら全力で邪魔して勢いそのままに勝ってしまおう。

ディスチャージ対策

通常時も通常時で面倒な仕様を抱えているが、それが吹き飛ぶほどに強化形態が優秀。
素で圧倒的なブースト性能、振り向かないし足も止めない&誘導もまずまずな射撃CS、よく動く上に油断が即命取りになる各種サブ&格闘派生…と、打って変わってまさに別次元の機動戦を仕掛ける機体に変貌する。
遠距離では後サブの高弾速狙撃や何気に誘導するブライニクルブレイドがあり、半端に目を切ると痛い目を食らうハメになる。
近距離でもスパアマN特格のダブルビルドナックルが控えており、総じて距離を問わず強烈な択を有している。

言うまでもなく反抗は無駄で、しかもBDやステップを誘うサブ格闘と降りテクになる射撃CSがシナジーを形成しており、機体によっては逃げることすら困難な場面も少なくない。
ここに敵相方の攻撃が混ざる瞬間がスタビルの瞬間風速に当たり、迂闊に動いては捌くどころか完封負けで撃墜されることも珍しくない。
とにかく被害を軽減出来るように、どこで手打ちにするか、盾で安く済ませるかも考えながら粘りたい。


僚機考察


適した僚機

試合展開の中で柔軟に前後シフト出来る機体であるため、僚機も前後シフトに対応できる機体の方がいい。
ただ、今作のオバリミ事情で30後落ちの方が安定すること、もとより強化中は闇討ちベースであることなどから、今作でも前衛型の低コスト万能機の方が適任。
通常時の放置に対する対抗策が本当にカラキシなので、後衛を視野に入れる機体でも開き直って突撃できる性能は求めたいところ。

適さない僚機

サブの仕様変更によりタイムアップ狙いが出来なくなったため、30の後ろに隠れるだけの低コストは厳しくなっている。
特に先落ち適性がないタイプの後衛特化機体や、機動力差があり過ぎて孤立しがちな豚足砲撃機は相性厳しめ。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
事故ではない。
相方の腕にもよるが、基本後落ちで運用することになる。
逃げも可能、射程も長いので強化後格を始めとして援護は大得意。
覚醒中の爆発力もあるので、よほど僚機の30が調子悪いでもなければ負けにくい。

  • 2500
推奨。
前衛をやる場合、後衛と敵機の間に上手く挟まって被弾上等でビームを吸うなりして相方の負担を減らしてあげたい。
半覚醒は確実に吐いて時限強化回数を増やしていきたい。
ただしオバリミに備えて相方の自己主張は必須となる。

後衛をやる場合、2落ちを譲れる程度のスペックはあるため、相方に自由に動き回ってもらおう。当然無理な時は素直に後落ちする事。
通常時は耐久を残しつつ丁寧に援護してゲームメイクする意識を持ちたい。絶好のチャンス以外は強化前サブを封印するのも手だろう。

  • 2000
25とほぼ同様だが、20の場合は圧が少なくなりがち。
相手の視点で考えても下手に満遍なく落とすよりはどちらかを集中砲火で強引に落とす流れを受けやすい。
後落ちを狙う場合は、放置されず集中攻撃も受けずの慎重な立ち回りで体力を残していきたい。

  • 1500
事故編成。
最初に必ず先落ちするか後落ちするかを決めよう。
先落ちする場合は、是が非でも先落ちしなければならない為、通常状態でも前に出て強化を回したい。

後落ちする場合には、心を鬼にして、相方を見棄てよう。
余程体力を残していない限り覚醒やオバリミは全てこちらに使われる。
その為、敵の覚醒タイミングに合わせて時限強化や自爆用のガブスレイを温存しておくことも非常に重要。
確定どころを見逃さずダメージをとっていき、自分は無傷、相方がド地雷と敵に認定されている状態がむしろ理想と言える。試合が終わったら心の中で相方を労おう

自分の作戦が通れば勝ち、作戦が通せなかったら負け、相方が心折れて捨てゲーしたら編成事故、というような心持ちで戦おう。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • オバリミバリアと格闘CSの最悪に噛み合わない仕様...なんらかの改善修正入らんのかこれ? -- (名無しさん) 2025-09-20 14:54:09
  • bgmにニブンノイチ返して欲しい、、、、、、 -- (名無しさん) 2026-06-06 02:31:58
  • 今作はお通夜だなこいつ。オバリミと機体仕様の組み合わせが事故としか言いようがない。強化内容もしょぼいし -- (名無しさん) 2026-10-06 19:19:14
  • コスオバした瞬間は怖いけど、トータルで見ればいい感じな完成形になったと思う 敷居のせいでアプデ後全国戦績がクソなのはご愛敬 -- (名無しさん) 2026-10-08 07:55:16
  • これのどこをどう見ればいい感じな完成型と思えるんだか -- (名無しさん) 2026-10-09 21:11:55
  • 既存の立ち回りが変わる程強い新システムと相性最悪な時点でどこも完成してないだろ -- (名無しさん) 2026-10-13 09:01:14
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る
+ タグ編集
  • タグ:
  • ガンダム
  • コスト3000
  • 時限強化
  • ガンプラ
  • 主役機
  • ガンダムビルドファイターズ
最終更新:2026年10月09日 13:47
添付ファイル