ハンブラビ

作品枠 機動戦士Ζガンダム
パイロット ヤザン・ゲーブル
コスト 2500
耐久値 640
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離 B
変形コマンド あり
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM 宇宙を駆ける

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 腕部ビ-ム砲 8 75
メイン・サブ・射撃CS連動 ハンブラビ【攻撃指令】 - 65 アシストが背部ビームライフル
射撃CS 背部ビーム・ライフル【変形攻撃】 - 121
サブ射撃 背部ビーム・ライフル 2 91
特殊射撃 フェダーイン・ライフル 1 ~204
連動
フェダーイン・ライフル
117
レバー入れ特殊格闘 急速変形 - -
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 腕部ビーム砲 (8) 75 通常時と弾数共有
変形前後サブ射撃 背部ビーム砲【突撃連射】 2 91~
変形横サブ射撃 背部ビーム砲【移動連射】
変形後特殊射撃 マラサイ 呼出 1 130 左:単発ダウン
右:サーベル投げ
変形前横特殊射撃 140 2機呼び出しによる突撃
変形前特殊格闘 クモの巣 (1)
変形横後特殊格闘 急速変形解除 - -
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NNN - 171 バウンドダウン
前派生
ストレートパンチ→アッパー
N前
NN前
213
231
エゥティタのステップ格闘?
前格闘 引き裂き&切り抜け - 134 変形切り抜け
横格闘 横N - 129 受け身可の打ち上げ
前派生
ストレートパンチ→アッパー
横前 209 同上
後格闘
【変形時共通】
海ヘビ - 掴み属性
連動電撃 10~67 放置で自動追撃
射撃派生 爆発 後→射 143~178 前作までの射撃派生最終段
格闘派生 踏みつけ 後→格 177~212 バウンドダウン
BD格闘 斬り抜け BD中前 - 80 前作までのBD格闘初段
N特殊格闘 クモの巣 1 216
変形格闘 ビーム・サーベル【回転突き】 変形中N - 100 回転打ち上げ
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 海ヘビを味わいなッ! 1 310/315/301


概要

シロッコの設計した試作可変MSの一つで、ゼダンの門で開発され、後にティターンズが採用した。
簡素な構造により整備性がよく現場評価の高い変形機構が売りで、海ヘビ、テールランス、クローなど格闘戦向きの武装を多く持つ。
劇中ではヤザン・ゲーブルが部下を率いて運用しており、本シリーズでもヤザンがパイロットとして登録されている。

飛び上がるワンタッチ変形による回避力で戦場を滑空して戦うビーム可変機。
永続アシストが2機追従しているのが大きな特徴で、メイン・サブ・特射に連動して攻撃してくれるのはもちろん、
実質的に耐久無限の防壁アシストとしての特性も持っているため数字以上のタフネスを発揮できる。



  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→後格、サブ、特射、特格
  • 射撃CS→特格
  • サブ→特格
  • 特格→各変形格闘
  • N格任意段、横格任意段、BD格任意段、前格初段→後格
  • 前格出しきり、格闘前派生→変形サブ
  • 変形メイン→変形サブ、変形特格、各変形格闘
  • 変形サブ→変形特格
  • 各変形格闘→後格、変形サブ、変形特格


サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】腕部ビ-ム砲

高コスト標準性能のBR。本機独自の要素として、無制限の追従アシストのトリガーとなる。
そのためこの武装自体の性能は並ながら重要度が高く、弾数管理がかなり重要になる。
撃ちすぎて重要なときに弾切れにならないように気をつけよう


リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 75 (-30%) 2

【メイン・サブ・射撃CS連動】ハンブラビ【攻撃指令】

自機の左右にラムサスとダンケルのハンブラビが常に追従し、(変形)メイン・サブ・射撃CS入力に応じて背部ビーム・ライフルを繰り出すアシスト攻撃。
動作は本体のサブと同様だがダウン値が低く、メイン1発+アシスト射撃フルヒットでも強制ダウンしない。

∞ジャスティス(ラクス搭乗)のように常時連動するアシストを持つ機体は何機かいるが、2機が同時に連動するのはハンブラビ随一の個性である。
連動アシストの中でも追従性能が非常に高く常に自機の真横を維持するため、他の連動アシストのようにセルフクロスを取ることは苦手である。
それらと同様にアシストには被弾判定がしっかりと存在しているため、貫通しない実弾属性の射撃を防ぐことがある。
また、今作からの新規武装である射撃CSにも連動して発射してくれる。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム (%) (-%)*2

【射撃CS】背部ビーム・ライフル【変形攻撃】

新規武装
レイダーやイージスのような変形をしながら背部ビーム・ライフルを発射し、レバー入れにより曲げ撃ちを狙える。
ただし、先述の2機と比べビームが細く誘導も心許ない為積極的には狙いにくい性能となっている。
また、変形時はチャージゲージが消失し、試合中の殆どを変形している本機との噛み合いが非常に悪い。
変形解除以外のキャンセルルートも無いので、わざわざMSでチャージする暇があればメイン、サブを撒き弾幕を張った方が有意義なため、現時点では使い道が見出せない封印安定武装。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 ビーム (%)

【サブ射撃】背部ビーム・ライフル

「オラオラァ!」
前傾姿勢を取り、背中から2本のビームを同時発射する。
発生が早く、ダウン取りから迎撃まで幅広く使える便利武装。
今作から弾数3から2にが減り、リロードも打ち切りになってしまったため回転率が大幅に悪化した。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り2発/6.5秒 ビーム 91(%)



【特殊射撃】 フェダーイン・ライフル

アシストと共に3本の照射ビームを一斉に放つ。発射は本体が先行し、それに遅れてアシストが撃つ。

ビームが比較的細く照射時間も短いが、その代わりに強力な銃口補正と高火力を両立している。
さらにヤザン機の照射が少しでも開始されればアシストの照射に発生保証がつくため、置きやセルフカットにも期待できる。
総じてハンブラビの強力な主力武装。射撃戦ではこれがダメージソースになるため的確に当てていきたい。
格闘のコンボパーツとしてもおすすめ。すぐにダメージを稼げる。
S覚醒中では、特射から覚醒技へつなげると350超えのダメージを出せる。
本作では本体から出るビームの火力が低下したが、代わりにヒット時スタンになり、アシストから出るビームの火力は上昇したため撃ち下ろした際に安定して火力を出せるようになった。また、先述の覚醒技を絡めたコンボも格段に狙いやすくなった。

一方で本体部分のダメージ低下により、オーバーリミットバリアを剥がし辛い点には注意。また後述のアシストの追加によって変形中からは出せなくなっているため、とっさの着地や硬直を取るのが前作よりも難しくなっている。

リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
12秒 ヤザン 照射ビーム (%) (-%)*
アシスト 照射ビーム (%) (-%)*






【レバー入れ特殊格闘】急速変形

「ただでは済まさんよぉ!」
レバーを入れた方向に飛び上がりながら変形する。

ハンブラビの最重要武装。
事前行動からの慣性が非常に良く乗り、BDから急速変形をすると通常よりも長い距離を一気に飛翔できる。
特にステップBDからの急速変形はハンブラビの必修科目と言っても過言ではない。





変形

【変形メイン射撃】腕部ビーム砲

通常時と弾数共用。今作移行に当たって2連射は削除されてしまったため、弾幕量が減りダウンが取りづらくなった。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
3秒 ビーム 75(30%) 2



【変形サブ射撃】背部ビーム砲【突撃連射】 / 【移動連射】


移動しながら背部ビーム・ライフルを連射する、自衛・攻めと共にハンブラビの主力武装。
レバー入れで左右前にバレルロールしながら弾を連射し、どの動作も連射の任意タイミングから変形特格にキャンセル可能。

今作から打ち切りリロードとなってしまったため、どうしても撃てない時間が発生してしまう。
全体的な武装の質が上がっている昨今、お世辞にも強力とは言えないこの武装の回転率が悪化してしまったのは明確な下方点。加えてカスあたりではオーバーリミットのバリアを剥がせないという点もあり、システム面でも向かい風。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
6.5秒 ビーム (%)


【変形特殊射撃】マラサイ 呼出

前作の射撃CSで出せたマラサイが新武装を引っ提げてお引越し。

【変形後特殊射撃】 ビーム・サーベル【投擲】&フェダーイン・ライフル【単射】

マラサイが2機出現し、それぞれプレイアブルの特格とサブを繰り出してくれる。2体呼び出しの射撃アシスト、と聞こえはいいがどちらも性能がイマイチな上に単射なので弾幕としては非常に頼りない。後述の格闘アシストがメインで使用されるか。
リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 (%)



【変形前横特殊射撃】 ビーム・サーベル

2機のマラサイが順次突撃し、切り掛かる格闘アシスト。
誘導・弾速共に心もとないが、敵機の上を取り変形メインからキャンセルで出すなどするとヒットを見込みやすい。
昨今の突撃アシストと比べると諸々の性能が見劣りするが常時追従のラムサス・ダンケルと合わせて多角的な攻撃が可能なため当て感を掴みたい。
先述の射撃アシストの性能が心許ないこともあり基本的にはこちらを使用することになるか。
フルヒット後の敵機の反動によっては追撃が安定しないこともあるので、場合によっては放置も選択肢の一つ。
リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 (%)

【変形特殊格闘】急速変形解除

大きく移動しつつ変形を解除する、ハンブラビの立ち回りを支える重要な武装。
レバーNとレバー横があり、いずれも誘導切りあり。

【レバー後変形特殊格闘】急降下
真下に急降下しつつ変形解除。イメージとしてはウイングゼロEWやギスの急降下に近い。
機体の向きを変えずに変形解除するので、例えば変形横サブから出すとロックしている敵と正対する向きとなる。(つまり、メインキャンセルしても振り向き撃ちにならない。)
動作時間中に接地すると専用の着地ボーズを取るが、接地判定が無いため非常に大きな隙となる。
しかし、変形解除や急降下武装としては珍しく動作途中から射撃キャンセル可能。メインキャンセルすると内部硬直が上書きされるので、上記専用着地モーションを発生させずに通常の着地硬直にできる。

【レバー横変形特殊格闘】側転
レバー入力方向に側転しつつ変形解除。ここからのキャンセルルートは無いため注意が必要
移動速度&距離は他機体の同系統武装と同等で、誘導切りも相まってたいていの武装はこれで回避可能。
軸のあった攻撃を回避する時や急速変形と急速変形解除を繰り返して逃げる時に使いたい。
変形サブからキャンセル解除する場合、回転と同じ方向に入力しないと慣性が相殺されて移動距離が短くなる。



格闘




【通常格闘】

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)



【前格闘】

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【後格闘】

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【BD格闘】

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【特殊格闘】

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)



【変形格闘】

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)


覚醒技

【覚醒技】海ヘビを味わいなッ!

海ヘビで敵機を捕縛後、3機で電流を流して爆発させる。

伸び自体は控えめだが判定が異常に前に出ている関係上、思わぬヒットをする事がある。
発生から技終了まで足を止め続けるが、ダメージ確定がかなり早く意外にもリスクは低い。

生当て性能が高いわけでは無いがリターンも大きく、どこからでもダメージが伸ばせるので当たる距離なら狙って行って問題無い。

【後覚醒技】


覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
1段目 //(-%)

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

特殊

技名


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「お前もその仲間に入れてやるってんだよォ!」
覚醒タイプ:

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%

  • Eバースト
防御補正:-%

戦術

機体コンセプトは前作から変わらず、変形を駆使した高い自衛力で相手を翻弄し、隙あらば特射やクモの巣で大ダメージを狙っていく強襲・闇討ちを得意とする。MA形態で敵のロックを引きつつ相手を撹乱し、焦れた相手が無理に攻めてきた所を各種サブや強化された特射、クモの巣で追い払ってやろう。

今作への移行に当たって、レイダーやイージスのような急速変形しつつ単発ビームを撃つ射撃CSの追加や、新規モーションのアシスト、特殊射撃の発生強化&スタンによる実質的な火力の上昇、暴発要因だった変形前格闘の削除など、使い手としては痒いところに手が届くような嬉しい強化を貰った。特に特射の強化は顕著で、今まではカスヒットで苦い思いをしていた場面でしっかりとダメージを取れるようになった。

しかし相変わらず低めの耐久と、今作から自衛・攻め共に主力だったサブ射撃が打ち切りリロードになってしまったため、前作以上に慎重な立ち回りが要求されるようになった。加えて昨今の他機体の武装の質の向上や所謂「変形機殺し」の武装が増加したことによって、以前のようにとりあえず変形して弾を撒いていれば安定、という考えは改めなければならない。

今作の新要素であるEXオーバーリミットとの相性は悪いと言わざるを得ない。メインやサブはもちろん特射の威力低下も相まって、バリアを剥がすのにも一苦労。逆にこちらは主力のサブがいずれもダウン属性なため、バリアを生かした高火力な攻めがやりづらい。そもそも自衛力の高さから放置され、オーバーリミットを発動すらさせてもらえない場面もちらほら。

総じてゲームシステムや環境的には向かい風だが、それでもなお高水準の自衛力とクモの巣をはじめとする強襲武装で「野獣」のごとき強さを見せつけてやろう。

セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500



外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る
+ タグ編集
  • タグ:
  • コスト2500
  • 非ガンダム
  • 量産機
  • 変形
  • 追従アシスト
  • アンカー
  • 機動戦士Zガンダム
最終更新:2025年11月02日 05:48
添付ファイル