戦国アストレイ頑駄無

作品枠 ガンダムビルドファイターズ
パイロット ニルス・ニールセン
コスト 2500
耐久値 660
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 6
赤ロック距離
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM build-fight

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 サムライソード【衝撃波】 1 100 範囲が広くて強誘導。射撃破壊可
射撃派生 サムライソード【横一閃衝撃波】 100 更に横一閃を追加撃ち
格闘派生 斬り抜け→爆破 207/223 レッドフレーム系伝統の斬り抜け爆破
メイン1発/2発派生時のダメージ
射撃CS 祭ウェポン【斧(投擲)】 - 50 強よろけ
格闘派生 祭ウェポン【木槌】 221 前方に輸送してから衝撃波で追撃
サブ射撃 サムライソード【投擲】 2 65 直線弾道の投擲
射撃派生 サムライソード【側転投擲】 114 横移動しつつもう一投
特殊射撃 特殊移動 1 - 全身射撃バリア付き急速接近
前/横ステップ入力 前/横回転 誘導を切る
オバヒでも使用可能
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 サムライソード NNNN - 218 4段格闘
特格派生 連続斬り N→特N
NN→特N
NNN→特N


283
途中段の補正に優れる
前派生 斬り抜け N前
NN前
NNN前
133
176
215
火力低めカット耐性高め
後派生 レドームヨーヨー N後
NN後
NNN後
177
212
243
紐を巻き付けて爆破させる
前格闘 飛び込み斬り - 80 フワ格
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→袈裟斬り 横NN - 179 標準的な横格
特格派生 連続斬り 横→特N
横N→特N

×
N格と同様
前派生 斬り抜け 横前
横N前
128
175
後派生 レドームヨーヨー 横後
横N後
177
211
後格闘 格闘カウンター - 盾移行あり
BD格闘 斬り抜け→横薙ぎ→2刀薙ぎ払い BD中前NN - 180 伸びが良い
後派生 レドームヨーヨー BD中前N後 212 N格と同様
N特殊格闘 粒子発勁 2<3> 152 再加速ありのスパアマ格闘
前特殊格闘 サムライソード【斬り】 前特NNN 264 すり抜け格闘。非常に伸びが良い
後特殊格闘 サムライソード【十字斬り】 後特 90 ガードされてもよろけない
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 粒子発勁【出力全開】 1 354/310/310 格闘乱舞系
<>は覚醒中


概要

アメリカ代表ニルス・ニールセンが駆る、アストレイレッドフレームをベースとしたカスタムガンプラ。
射撃武装を装備していないが二刀の日本刀「菊一文字」と「虎徹」はあらゆる射撃を無効化し、衝撃波で攻撃することも可能。

赤枠系らしい格闘コンボ火力による破壊力を持った強襲格闘機。
全身射撃バリアの特殊移動、それぞれSA、すり抜け、ガードよろけなしの特殊効果を持つ3種の特殊格闘に加え、格闘機としては破格の当て性能を持つメインの恩恵で射撃戦でも仕事ができるのが強味。

前作ではそのメインの誘導低下もあって環境的には落ち着いていたが、今作ではそのメインが同等の性能で連射できるようになった。
またイマイチだったサブも性能強化&2連射&2発目が受け身不可ダウンとなり、オバリミと相性がいい「射撃戦でも仕事ができる格闘機」として非常に高い戦績を収めている。
職人寄りのサイサリスと異なり、射撃の足こそ止めるものの性能自体は高いため扱うだけなら比較的簡単な部類であることも影響しているだろう。
実態としては「避けられない相手に面白いように刺さる」「避けられる相手にも僚機との射撃連携でかなりの圧を掛けられる」FAZZ系のパワーといった具合だが、2500故のコスパであるため爆弾や両前衛適性の高さで最大限の追い風を受けている。

新世代の機体パワーで、完全無欠の強さを押し付けていこう。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン(射撃派生含む)→特射
  • サブ(射撃派生含む)→特射、各特格
  • 特射→全武装(覚醒技含む)

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】サムライソード【衝撃波】

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り8秒 特殊実弾 100(-30%) 1.7 上書きスタン
X字で飛んでいく高弾速強誘導でスタン属性の特殊実弾。
ビームや実弾などを打ち消す射撃破壊属性を持っており、ゲロビだろうとぶち抜いてくれる本機の主力武装。
発生は遅く足も止まるため安易にぶっ放さないように注意。
また主力武装なだけにこの武装の当たらない相手にはとことん厳しい。今作はサブ射撃派生で多少の射撃戦はできるようになったが主力はこれなので当たる相手にはどんどん擦って行きたい。

【メイン射撃射撃派生】サムライソード【衝撃波】

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り8秒 特殊実弾 100(-30%) 1.7 スタン
新規武装。
横一文字になったメインを追加で飛ばす。メインと同様に格闘派生可。
こちらも高弾速強誘導でスタン属性なので相手にブースト消費を強制できる。
横幅はメイン以上に広いが、上下判定は小さく射撃破壊効果についてはそこまで期待できない。
この武装の真価はメインからおまけで出せることにある。銃口がかかり直すので相手の着地を取りやすく、またメインを盾された際にディレイ入力をすることで盾硬直が切れた瞬間にこれのみが当たることがある。
ちなみにメインから射撃派生と当たった場合この時点で170でていて補正も60%溜まっておりほぼダメージが伸びないのでここからの行動は基本的に寝かせる(状況によっては攻め系)など安定択を取りたい。

【メイン射撃格闘派生】斬り抜け爆破

旧メイン射撃派生。判定強めの斬り抜けから爆破で打ち上げる。
今作ではコマンド変更&入力受付タイミングが遅くなった。メインが2発撃てるようになった代償か、判定そのものも弱くなっており隣接でのカチ合いにはかなりの不安を抱えている。
前作までは発生も隠れた強味だっただけに、コマンドと合わせて以前までの慣れがある人は注意。

【射撃CS】祭ウェポン【斧(投擲)】

【射撃CS格闘派生】祭ウェポン【木槌】

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
1.5秒 実弾 50(-20%) 0.5 強よろけ
コマンドは別だか便宜上まとめて記載。
斧を投擲→木槌で追撃して引き摺り→メインのような衝撃波で強制ダウン。最終回で大量のモック軍団を一掃したシーンの再現。

今作ではコマンド変更。
基本はコンボパーツだが、斧や木槌にも小さくないダウン値が設定されておりコンボのレシピはしっかり確認しておきたい。
幸い火力効率の良さは健在で、始動にも〆にも使える主力派生。

【サブ射撃】サムライソード【投擲】

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
4秒 実弾 65(75%) 65(-25%) 1.0 1.0 よろけ
実弾 114(50%) 65(-25%) 2.0 1.0 受身不可ダウン
サムライソードをサイドスローで投げる。
赤枠系統と異なり放物線は描かず、低弾速弱誘導でゆっくり飛んでいく。

スタンからよろけになったことでメインから追撃がしやすくなった。
逆によろけになった欠点として前まではメインからサブでそのまま打ち上がって放置できたが出来なくなったことと、中距離でこれ単体が当たった場合の追撃が難しくなった。

今作から射撃派生で横方向に飛び上がりながら2本目を連投可能になった。
イメージとしてはX2改のサブの2射目に弾質モーション等とても似ている。誘導切りはない模様。
サブ射撃を避けて近づいてきた相手にこれのみが当たることもある。
ここからも特格をキャンセルで出せるが、当たると打ち上がるためキャンセルで出したとしても当たらないことがある。
無理に追撃をせずに寝かしたと割り切るか、受け身不可なので放置して片追いや仕切り直しに切り替えると良い。

【特殊射撃】 特殊移動

全方位射撃バリアの長距離特殊移動。
ブメや爆風も防ぐ優れもので、さらにヒットストップがかかるのでゲロビでも完全に受け止めてくれる。

格闘アシストや格闘などは普通に当たるので注意。
また出始めの一瞬にはバリアが付与されておらず、運が悪いと弾数のみ消費されて被弾してしまう。

射撃が当たるとモーションが変わり再加速する。
この再加速は射撃を受けるたびに発生するため、射撃迎撃を受ければ更に追い詰められる。
ただしその追従距離はあまり長くない。

ここから出すメイン射撃は発生が早くなる。
当然ながらバリアは解除されるので判断は慎重に。

前・横方向にステップを入力すると、バリアを解除しつつ誘導を切りながら1回転する。ここからでも格闘や射撃にキャンセル可能。
今作からの変更点として前ステップ派生が追加されており、隣接での押し付けがより強力になった。
注意点として前ステップ派生は敵との軸が合いやすいので、相手の迎撃が刺さる場合も多い。横ステとの使い分けを心掛けたい。

格闘


【通常格闘】

威力高めの4段格闘。
1~3段目から前・後・特格派生あり。
通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 79(%) 79(-%)
┗2段目 129(%) (-%)
 ┗3段目 176(%) (-%)
  ┗4段目 218(%) (-%)


【前格闘派生】斬り抜け

新規武装。シンプルな受け身不可斬り抜け1段。
手短に受け身不可を取りつつカット耐性を付けたい時に。

【後格闘派生】レドームヨーヨー

抱き付きつつビームの糸を巻き付けて吊り上げ、自身は1機分ほど降下した後に爆発させる。
13話のウェポンバトルの再現。
巻き付けにはダウン値が無いので、特格派生やキャンセルコンボに移行できない状況でのダメージ底上げに。

【特格派生】連続斬り。

2入力6段の連続斬り。前作までの前派生が特格派生にお引越し。
補正値が低めでどこからコンボに移行してもダメージを伸ばせるが、地味にダウン値が設定されておりキャンセル後の攻撃が中途半端になりやすい。
最終段の火力もさほど高くないので余裕があればCS、なければ前格で〆られるとベスト。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN 横N 1段目 2段目 NNN
┗前派生 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (%) (-%)
┗後派生 吊り上げ (%) (%) (%) (%) (%) (-%)
爆破 (%) (%) (%) (%) (%) (-%)
┗特格派生 斬り上げ (%) (%) (%) (%) (%) (-%)
逆袈裟 (%) (%) (%) (%) (%) (-%)
斬り上げ (%) (%) (%) (%) (%) (-%)
袈裟斬り (%) (%) (%) (%) (%) (-%)
 ┗2段目 斬り上げ (%) (%) (%) (%) (%) (-%)
逆袈裟 (%) (%) 283(%) 254(%) (%) (-%)


【前格闘】

斬り下ろし1段のフワ格。
バウンドダウンなので困ったらこれで締めるといい。
前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 80(%) 80(-%)


【横格闘】

発生早めの3段。
1,2段目から前・後・特格派生が可能。
横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 70(%) (-%)
┗2段目 128(%) (-%)
 ┗3段目 179(%) (-%)


【後格闘】 格闘カウンター

初段が盾移行するタイプの格闘カウンター。
2段目は受け身不可なのでオバヒでも一応安全だが、出し切りが早めで追撃には慣れを要する。
後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【BD格闘】

初段が良く伸びる3入力4段格闘。
2段目から後派生あり。
BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 75(%) (-%)
┗2段目 129(%) (-%)
 ┗3段目 156(%) (-%)
  ┗4段目 180(%) (-%)

【特殊格闘】粒子発勁/サムライソード【斬り】/サムライソード【十字斬り】

特殊な効果が搭載された弾数制の3種の格闘。
弾数は全て共通。覚醒中は3発になる。

【特殊格闘】粒子発勁

初段スパアマ&被弾で再加速する初段の発勁→爆発からなる変則2段格闘。
スタービルドストライク戦の再現で再加速時は左手で発勁を打ち込む。

初段にも高めのダウン値が設定されている他、2段目の爆発が火力の割に補正重めとなっている。コンボに使用する際は初段で止めた方がダメージが伸びる。

初段はフィンガー系とは異なり掴みではなく強よろけ。
2段目の爆発はダウン値多めの受け身不可なのだが、発生条件が少々特殊な仕様となっている。
相手に初段が命中した後に、自機がモーションを維持していれば発生するのだが、相手が初段をSAで受けた場合は2段目の爆発を通常状態で与えることができる。
盾や無敵バリアに当たった場合は自機がよろけるので発生しないのだが、今作のオバリミバリアは格闘を当ててもよろけないので、『初段でバリアが割れる→2段目の爆発が相手に通る』という現象が生じている。
特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 70(%) (-%)
┗2段目 152(%) (-%)

【前特殊格闘】サムライソード【斬り】

初段にすり抜け効果&素の伸びが非常に優秀な4段格闘。
弾数制らしくすり抜け効果は安定しており、BRなどの射撃迎撃をかわすのに向いている。
フルヒット強制ダウンで総ダメージも良好。生当て3段目から射CS格闘派生でさらにダメージを伸ばせる。
前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 75(%) 79(-%)
┗2段目 133(%) (-%)
 ┗3段目 187(%) (-%)
  ┗4段目 264(%) (-%)

【後特殊格闘】サムライソード【十字斬り】

真正面から斬りつけるシンプルな1段格闘。
ガードされてもよろけないという特殊効果があり、特にF覚中にガードブレイクした際は一方的に追撃できる。
盾を誘発するメインとのコンボが考えられるが、ブーストや弾数の消耗が激しいので奥の手として。
特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 90(%) (-%)




覚醒技

【覚醒技】粒子発勁

「勝つのは、僕です…粒子・発勁!」
右掌打→左掌打→左掌打→右掌打→粒子発勁と繰り出す乱舞系覚醒技。
1段目と4段目で斜め上に打ち上げてそれを追いかけるが全体的にはあまり動かず、発勁の前に足を止めて鬼の盾の目を光らせる演出を終えてから最後の一撃を繰り出しに行くため全体的なカット耐性は低い。
ダメージ効率は悪くないが最後はN特格と同様掌打が当たって一拍置いてから爆発が発生するためそれ以前にカットされると損が強く、ヒット数が多くないため350補正以降の伸びしろもそこまで高くない。

SA目的ならN特が、単なる〆の火力伸ばし目的ならCS派生があるため、それらに頼れない場面での奥の手として使いたい。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン→メイン格闘派生 207
メイン≫サブ→サブ射撃派生→前 192
メイン≫N特格派生N 252
メイン≫NNN特格派生N 250 長くなるのにダメが下がる
メイン≫N特格派生N(1)→CS格闘派生 279 メイン片方のみヒットの状況はこれが安定
メイン≫N前 190 離脱 非強制ダウン
メイン≫N前>前 220
メイン≫N後 216 手早い強制ダウン
メイン≫NNN後 241
メイン≫BD格N 231
メイン→メイン射撃派生→メイン格闘派生 223 オバヒの時に
メイン→メイン射撃派生≫サブ→サブ射撃派生 206 主力 射撃だけで200出せる
メイン→メイン射撃派生≫サブ→サブ射撃派生≫前 214 ダメが伸びづらくやる価値は薄いか
メイン→メイン射撃派生≫N特格派生N 235 メインが2発入った場合逆にこちらのダメが低くなる
メイン→メイン射撃派生≫NNN特格派生N 251 こちらの方が高い 上記ともにCS格闘派生は入らない
メイン→メイン射撃派生≫N前 216 離脱
メイン→メイン射撃派生≫N後 224
メイン→メイン射撃派生≫NNN後 235
メイン→メイン射撃派生≫BD格N後 228 当てた間合いが遠い場合
サブ→サブ射撃派生≫N特格派生N 200 サブサブからはダメが伸びづらい
サブ→サブ射撃派生≫N特格派生N(1)→CS格闘派生 228
サブ→サブ射撃派生≫N前 175
サブ→サブ射撃派生≫N前≫前 189
サブ→サブ射撃派生≫N後 189
サブ→サブ射撃派生≫NNN後 198
サブ→サブ射撃派生≫BD格N後 198
サブ→サブ射撃派生≫BD格→CS格闘派生 199
サブ→サブ射撃派生→N特格 181 キャンセルで出せる
サブ→サブ射撃派生→N特格>前 189 大して伸びない
サブ→サブ射撃派生→前特格NNN 203
N格始動
NNNN→CS格闘派生 272
N前→CS格闘派生 256 ダメ効率とカット耐性に優れる
N前>N前 219 カット耐性
N前≫前≫前 227 手早い
N前≫N特格派生N 275
N特格派生N(1)→CS格闘派生 302 火力とダメ効率に優れる
N特格派生N(1)*2→CS格闘派生 346 1ループ増やしたデスコン候補
N特格派生N(1)>N前>前 305
N特格派生N(1)>前>前 295
前格始動
前→CS格闘派生 245
前>前>前 198 戦国バスケ
前>前→CS格闘派生 260 入れ込みの途中からダメが伸びる
前>N特格派生N(1)→CS格闘派生 302
前>N前 187 非強制ダウン
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
特格始動
N特格1hit>N特格派生N(1)→CS格闘派生 292 火力を出すなら1hitから
N特格>N特格派生N 259
N特格>NNN特格派生N 268 こちらもN3段からの方が火力が出る
N特格>N前 223
N特格>N後 241
N特格>NNN後 252
N特格>前>前 230
N特格>N特格 231 意外と手短に終わる
前特格N→CS格闘派生 256 全く動かず遅い出し切りよりこちらがいいか
前特格N>N特格派生N(1)→CS格闘派生 302 すりぬけから火力出し
前特格N>N前 219
前特格N>N前>前 247
前特格N>前>前 227
覚醒中限定 F/S/VC
??/??/??
F覚醒限定 F
N特格派生N 334 これだけで300を超える
メイン≫N特格派生N(1)>前特格NN 299 前特格は衝撃波1段目で入力を止めるとオバヒでも攻め継になる
N特格派生N(1)>メイン 314 メインが残っていればこちらの方がお手軽攻め継
N特格派生N(1)*2>メイン 359 350超え攻め継
N特格派生N(1)>前特格NN 352 350超えオバヒ可攻め継
N特格>前特格NN 284 スパアマ始動オバヒ可攻め継
N特格1hit>N特格派生N(1)>前特格NN 339 300超えスパアマ始動オバヒ可攻め継
N特格>N特格派生N(1)>前特格NN 324 N特格を出し切ってもいいので上記よりこちらの方が簡単


EXバースト考察


  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
推奨。元より豊富な射撃耐性に加えてオバリミ時の決定力も上げられる。
メイン格闘派生と射撃CS格闘派生にも付くのが地味に便利。
フワ格の前格とすり抜けの前特には追従強化が付かないので注意。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
射撃強襲機的な側面がある本機のメインや特殊移動の回転率を上げる選択肢。
当然ながらメインが当たる相手にしか通用せず防御補正もないので優先度は低い。

  • Eバースト
防御補正:-%
前作C覚醒の半抜け追撃用としての運用が考えられる。
しかし現状のオバリミとの相性の悪さから現在では下火気味。環境の変化に合わせて要検討。

戦術

強誘導高弾速のメイン2連射という分かりやすい強味を手に入れており、「射撃を飛ばして行ける時は格闘戦を仕掛ける」という現代的な格闘機の動き方が非常にやりやすくなった。

相手を赤ロ圏内に捉える→メインを飛ばすというルーチンを繰り返しつつ、主に
  • メインが当たればサブ2連で寝かせる、
  • 盾されたら接近しつつ着地、
  • 特射からの格闘ジャンケンに持ち込む
のいずれかを適宜選択していくことになる。
強行突破を狙うなら特射→メインの発生強化を活かした突撃もアクセントとして混ぜていきたい。

メインがホイホイ当たるような相手なら、ミッチリ張り付いて刀のサビにしてやってもいいだろう。その時は格闘コンボで火力も追い求めていきたい。
メインへの警戒が強すぎる相手に対しては、メイン連射で逃がしてやってから敵相方をダブロするのもいい。ややニブイチ気味ではあるが特射→N特or前特のおかげで試合の何かは必ず動く。
この辺はFAZZの考え方に近い。無対策の相手から搾り取り、対策済みの相手は僚機との連携も合わせて何かしらの形で崩していこう。

最低限気を付けたいのがメインの発生の遅さ。
射撃を破壊できるとはいえ、メインが出る前に被弾してしまっては元も子もない。周囲の状況はしっかり確認しておこう。

セットプレイ

  • メイン2連射≫サブ2連射
強力なメイン2連射からさらにサブで安易な着地を狩る射撃コンボ。
メインを受けた相手を受け身不可で打ち上げることも出来るので、状況有利も作りやすい。
  • メイン格闘派生→射撃CS格闘派生
切り抜け爆破が出る前に射撃CS格闘派生を入れることでコンボ火力とカット耐性を上げる。
また、近距離からカットを試みる相手にサーチ替えで出せれば逆襲も期待できる。
オバヒでも繋がるが片道切符なので濫用はNG。

対面対策

参戦以来『格闘機の顔をした砲撃寄り近接機』というコンセプトは今でも同じだが、今作はその砲撃の圧力が段違いに強化されている。
やはりメインから追加で飛ばせる横一閃の存在が大きい。メインの誘導弾速もさることながら、そこから同等の弾を飛ばせるのは単純に強いと言わざるを得ない。

また、格闘も相変わらず1通り揃っており、無対策で挑むとロクな目に逢わない。
現環境に蔓延っている以上、それぞれ対策を練ってから挑むようにしたい。

メイン対策

とにもかくにも高性能のメインの対策を真っ先にしなければならない。

まずは安易に撃ち返そうとしてはならない。
よしんばこちらの弾が相手に当たったところで相手のメインはほぼ確定で当たってしまい、おおよそダメージ負けは不可避。メインを処理することを第一に考えよう。

全機共通で取れる対処法として、盾とステBDがオススメ。
意外にも昔から特射以外のキャンセルルートが用意されておらず、メインを処理された戦国アストレイは基本的にBDCで仕切り直さざるを得なくなる。
その隙にこちらも態勢を立て直すなり、敵相方に向かうなりして優位を作っていくことになる。
他、機動力に自信のある機体なら横BD徹底でも避けられないことはないが、リスクが大きいので判断は慎重に。

加えて、このメインもノーリスクハイリターンではないということは理解しておきたい。
明確に重いリロード、やや遅めの発生、慣性が乗らずビダ止まりする、2連射ともなればブースト消費量も多い…など、取り敢えず列記するだけなら複数の欠点を抱えている。
このメインにのみ関して言えば、ダブロで封殺するのも有効となる。

近距離では地味に優秀な格闘派生の存在も意識したい。
踏み込みが速く、メインをステBDした時の硬直を取ることもあり、裏の択としてはかなり厄介。
格闘距離でメインの発生が見えたら盾を構えられるようになりたい。

また、いわゆる『人読み』になるので安定はしないが、メインの対策さえ出来ていればメイン2連→サブ2連しかしてこない相手は放置も視野に入る。
というのも上述した通り射撃のリロードが遅いこと・特射→特格は徹底した逃げを捕らえられないため。蛮族じみた格闘戦も仕掛けてくる相手は集中して対面しなければならないが、リスクを過度に嫌う相手ならメインだけ捌いて敵相方の方に向かっていこう。

特射→メイン

あわせて、特射とのシナジーについても理解しておきたい。
特殊射撃は
  1. 全身射撃バリア&射撃を受けるとヒットストップ後に再加速する
  2. 1回限りだが誘導を切れる
  3. キャンセルで出したメインは発生が高速化する
という仕様なのは過去作と同じ。
爆風付き射撃やブメを受けても被弾しないため、他機体の射撃バリア対策で挑むと返り討ち確定。
格闘アシストには無力なのは同じなので、射撃→格闘というアシストがあれば温存してバリア対策に使いたい。

再加速時の移動距離は短く、遠めから出した特射には弾を当てて近寄らせないようにするという手もある。
いくらメインの発生が高速化しようと、距離が開いていればそれだけ対処しやすくなる。
ブースト消費も激しく、読み合いに勝てればその後の状況は有利になる。


ここまでは前作と同じだが、ここからが非常に面倒臭いポイント。

まず、間合いを取れないと発生が高速化したメインの2連射を近距離でぶちかまされることになる。
今作では前ステ入力でこちらの頭上を飛び越えてくるようになり、迂闊な先出し盾の裏をセルフで狩ってくるなんかもう本当に色々とヤバいことが可能となっている。
ステ入力せず直接メインを撃つことで、こちらの間合いを外してくるプレイヤーも多々いる。

ここまで来られてしまったらステBDはほぼ機能しなくなるため、相手プレイヤーとの反射神経勝負になるだろう。
不必要なBDは硬直の元であり、安易な盾は捲られるリスクがあり、F覚醒中はガードブレイクも狙ってくる…というのもこの機体の理不尽さを物語っている。
上述の通り読み勝てばチャンスともなるが、現状で安定して捌くには相方からの助力が必須。敵相方にも気を付けつつ救援してあげたい。

格闘関連

フワ格の前格、スパアマ&再加速のN特、すり抜けかつよく伸びる前特と格闘機らしく高性能な格闘を取り揃えている。
前格とN特は追従距離に限界があるので、打ち返さずに一目散に逃げた方が良い。
前特は撃ち返しはもちろん、下手な後ろBDを食うこともあるが、ブースト消費は重いので困った時は盾が有効。

戦国アストレイはコンボに時間がかかりやすいタイプで、早い段階でカット出来ればダメ負けを防げる見込みがある。
特に敵相方を放置可能な状態であれば、積極的に弾を送って損害を減らしたい。

僚機考察


適した僚機

強力なメインを通しやすくし、時には特射による突貫に便乗できる攻撃的な機体。
お互いロックを散らしてやりつつ積極的に攻め上がりたい。

また、最低限常にロックを散らし続けつつフリーでは確実に刺せる機体なら爆弾も可能。
3000の高機動万能機などど一緒に射撃戦を維持し、要所の格闘戦で捲くっていける。

適さない僚機

こちらの後ろにいるだけで存在感を出せない機体。
本機のメインが確定で当たる相手がいるなら話は別だが、メインさえ飛ばせないほど群がられているのに救援に回れないようではダメ負けは必定。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
今作の仕様的に、先落ちや爆弾で相手チームにメインを放ち続けるのがベスト。
バリバリの格闘機ならメインによる砲撃支援がベター。

  • 2500
推奨。
同類の格闘機や荒らし機体と組んでプレッシャーを掛けつつ、オバリミ+クロス覚醒の猛攻で一気に仕留めたい。

  • 2000
2525と同じ感覚で立ち回れる機体なら次点。
しかし前に出ない後衛/射撃キャラが多いコスト帯なので、相方が放置されないかがキモとなりやすい。

  • 1500
今作の仕様上非常に苦しいと言わざるを得ないコスト帯。
主張力やブースト量に限界がある1500がオバリミ封じのカモになりやすく、15→25→25の落ち順で綺麗に平らげられる展開に対する回答択が無い。
むしろ試合前半の覚醒で一気に叩き潰した方が早いか。

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  • 前格派生消えてるじゃーん -- (名無しさん) 2025-07-17 15:00:19
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最終更新:2025年08月04日 13:37
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