ナイチンゲール

作品枠 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
ベルトーチカ・チルドレン
パイロット シャア・アズナブル
コスト 3000
耐久値 700
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 8
赤ロック距離
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM SACRIFICE

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 メガ・ビーム・ライフル 10 75 弾が太いBR
覚醒中連動 ファンネル【展開】 - ファンネル2基が連動射撃
射撃CS メガ・ビーム・ライフル【拡散】 - 20~126 足を止めずに撃てる散弾
格闘CS サイコ・ドーガ 呼出【追従】 - 60-96
24∼77
追従型アシスト
メインに連動してBRを2連射
サブに連動してファンネル6基射出
Nサブ射撃 ファンネル【オールレンジ攻撃】 1 31~141 包囲後にメイン連動で順次発射
前横サブ射撃 ファンネル【照射】 46~128 前で水平/横で入力方向にラインビーム
後サブ射撃 ファンネル【設置】 27~ 自機の正面にファンネルを横並びに設置して一斉発射
N特殊射撃 メガ・ビーム・ライフル【照射】 1 23~231 曲げられる照射ビーム
レバー入れ特殊射撃 メガ粒子砲【拡散】 1<2> 38~257 自機の正面に拡散ビーム
振り向きメインからキャンセルで落下可能
N特殊格闘 マイクロミサイル【連射】 1 87~154 1射ごとに撃ち直すミサイルを3連射
レバー入れ特殊格闘 マイクロミサイル【一斉発射】 87 無誘導のミサイルを3方向に一斉射出
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビーム・トマホーク NN - 158 出し切りダウン値が低い
2段目は掴み技
前派生 シールド突き刺し&マイクロミサイル N前 - 209 ミサイル3連射で真上に打ち上げる
特格派生 掴み&メガ粒子砲接射 N→特格 - 294 キャンセル不可だが高威力
前格闘 シールドバッシュ→タックル 前N - 120 初段射撃ガード
横格闘 横薙ぎ→盾殴り 横N - 125 半回転ダウン
射撃派生 ファンネル追撃 横N→射 230 受身不可ダウン
前派生 シールド突き刺し&マイクロミサイル 横前 - 204 ミサイル3連射で真上に打ち上げる
特格派生 掴み&メガ粒子砲接射 横→特格 - 289 キャンセル不可だが高威力
後格闘 回転斬り - 90 前作BD格 単発強制ダウン
BD格闘 横薙ぎ→隠し腕斬り上げ BD中前 - 129 新武装。打ち上げ縦回転ダウン。
伸び中に格闘カウンターあり
カウンター成立時 隠し腕X字斬り→開き斬り 176 カウンター成立時はこちらに変化
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 粛清の光 1 /279/ BRとファンネルの一斉照射
<>は覚醒時


概要

逆襲のシャア小説版『ベルトーチカ・チルドレン』にてサザビーの代わりにシャアが乗るMS。劇場版よりもシャアの技量が高く、アムロのHi-νガンダムを圧倒するシーンが多く見られた。
ストーリー上の扱いはサザビーと同じだが、後のゲーム作品などではサザビーの強化発展機と位置付けられることも多い。
サザビーと比べ全高は低いがそれ以外は倍近い体躯を持ち、ほぼMAクラスのサイズとなっている。
本ゲームでは漫画版及び以降のキット化の設定をベースとし、小説版には無い装備を複数実装している。

多種多様な射撃武装と豊富な降りテクで立ち回る射撃寄り万能機。
vsシリーズ最大級の巨体を誇り、他の機体なら当たらないような弾を避けきれないこともよくある。
その分BD性能自体はかなり速めで、最高クラスの旋回と慣性ジャンプ性能に加えて落下テクも非常に多彩。
武装の取り回しと独自の距離感を掴めば簡単には敵を近付けさせない中距離戦を行える。
ただし覚醒時含めて火力は3000コストとしては低め。その上接近された場合は近接で有利に働く武装やバリア、誘導切り行動が無いため一気に劣勢に陥りやすい。
特にダブロや起き攻めされた際は低コスト相手でも抜け出すのに難儀するピーキーさはネック。

前作からほぼ変わらぬ使用感だが、旧BD格が後格に配置されて連打やオバヒでも出せるようになり近接能力はUP。
また、システム面ではC覚醒の削除で攻撃を当てた際に誤魔化されにくくなっており、新システムのオーバーリミットに対してもカスらせやすい武装が揃っていることで能動的に起動を狙える。
ただし、元々ダブルロックに弱い点とオーバーリミットの仕様が相まって非常に2落ちを狙われやすいので、過去作以上に自衛の腕が問われる。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート


サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル

やや太めのBR。
覚醒中はファンネルが連動して射撃するようになり、圧力が大きく増す。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り常時/?秒 実弾/ビーム (%)

【射撃CS】メガ・ビーム・ライフル【拡散】

サザビーのものとほぼ同じ拡散ビーム。
足を止める行動からキャンセルして落下が可能。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム (%)

【サブ射撃】ファンネル

各種レバー入れで異なる攻撃が可能。
弾数は共有で1発。

【Nサブ射撃】ファンネル【オールレンジ攻撃】

一定時間敵の周囲に停滞させ、メイン入力に連動して順次発射する。

【レバー前・横サブ射撃】ファンネル【照射】

入力した方向にファンネルを設置し照射させる。

【レバー後サブ射撃】ファンネル【設置】

前方横一列にファンネルを設置しビームを発射。

【特殊射撃】メガ・ビーム・ライフル【照射】

足を止める照射ビーム。
着地取りから置きゲロビまで広く使っていける。


【レバー入れ特殊射撃】メガ粒子砲【拡散】

足を止めずに自機が向いている方向に拡散ビームを放つ。
扱いは難しいが、相手の移動方向を読めれば他の機体にない当て方ができる主力武装。

【特殊格闘】マイクロミサイル

Nで3連射、レバー入れで三叉状にミサイルを同時発射する。

【N特殊格闘】マイクロミサイル【連射】

そこそこよく曲がる3連射。
誘導を切られなければ1発ごとに相手に向き直るため、距離を選ばず使いやすい。

【レバー入れ特殊格闘】マイクロミサイル【一斉発射】

3発を三叉状に一斉発射。
誘導はほぼないが弾速と横の範囲が優秀で、近中距離の横移動に引っ掛けることも可能。

【格闘CS】サイコ・ドーガ 呼出【追従】

小説版のギュネイに当たるグラーブ・ガスが駆るサイコ・ドーガを呼び出し、一定時間追従させる。
呼び出し動作はメインキャンセルで落下可能。
追従中はメインに連動してライフル2連射、サブに連動してファンネルを射出する。


チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム (%)


格闘

【通常格闘】ビーム・トマホーク


通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)



【前格闘】シールドバッシュ→タックル

初段の踏み込み中に射撃バリア判定あり。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】横薙ぎ→盾殴り


横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【後格闘】 回転斬り

突進し周囲を一閃する。前作までのBD格闘。
メイン、N・横格闘(出し切り前)からキャンセル可能。
コマンド変更によってステップからも出しやすくなり、メインからのキャンセルルートも獲得したため、使い勝手が大きく向上している。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【BD格闘】横薙ぎ→隠し腕斬り上げ

通常使用時は可もなく不可もない2段格闘。

踏み込み中に格闘カウンター判定があり、成立するとモーションが変化する芸コマ仕様。
成立時は隠し腕でX字斬り→二刀開き斬りとなり強制ダウンさせる。
射撃は防げないので過信はできないが、今作では格闘機と対面する機会も多いので、奥の手として覚えておきたい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%)
┗2段目 斬り上げ 129(%) 80(-%) 縦回転ダウン
カウンター X字斬り 80(80%) 80(-20%)
開き斬り 176(-%) 120(-%) 5↑ 受身不可ダウン



覚醒技

【覚醒技】粛清の光


覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
1段目 //(-%)

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

特殊

技名


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/VC
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「人は戦いの中で導くしかない!」
覚醒タイプ:赤い彗星

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
非推奨。
カット耐性のある格闘が少なく、そもそも自分から格闘距離まで近づくのはリスクが大きい。
格闘に頼らずとも十分な機動力と弾幕で制圧出来るS覚醒で間に合っている感が否めない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
非常に相性が良い。
昔からメイン連動のファンネルと合わせた連射適性が高く、これ1択で問題ないレベル。
今作ではオバリミバリア剥がしにも一役買っており、なおのこと相性が良くなっている。

  • Eバースト
防御補正:-%
これも非推奨。
ゲームメイクする3000であること、覚醒中の強化を活かせないことなどから、無理に半抜けするよりはS覚醒の弾幕で押し切る方が勝ちやすい。

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500



外部リンク&参考資料集


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最終更新:2025年10月10日 16:18
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