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ナイチンゲール

作品枠 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
ベルトーチカ・チルドレン
パイロット シャア・アズナブル
コスト 3000
耐久値 700
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 8
赤ロック距離 B
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM SACRIFICE

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 メガ・ビーム・ライフル 10 75 弾が太いBR
覚醒中連動 ファンネル【展開】 - 89 ファンネル2基が連動射撃
射撃CS メガ・ビーム・ライフル【拡散】 - 20~126 足を止めずに撃てる散弾
格闘CS サイコ・ドーガ 呼出【追従】 - 60-96
24∼77
追従型アシスト
メインに連動してBRを2連射
各サブに連動してファンネル6基射出
Nサブ射撃 ファンネル【オールレンジ攻撃】 1 31~141 包囲後にメイン連動で順次発射
前・横サブ射撃 ファンネル【照射】 46~128 前で水平・横で入力方向にラインビーム
後サブ射撃 ファンネル【設置】 27~ 自機の正面にファンネルを横並びに設置して一斉発射
N特殊射撃 メガ・ビーム・ライフル【照射】 1 23~231 曲げられる照射ビーム
レバー入れ特殊射撃 メガ粒子砲【拡散】 1<2> 26~157 自機の正面に拡散ビーム
振り向きメインからキャンセルで落下可能
覚醒中は弾数増加
N特殊格闘 マイクロミサイル【連射】 1 87~154 1射ごとに撃ち直すミサイルを3連射
レバー入れ特殊格闘 マイクロミサイル【一斉発射】 87 無誘導のミサイルを3方向に一斉射出
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビーム・トマホーク NN - 158 出し切りダウン値が低い
2段目は掴み技
前派生 シールド突き刺し&マイクロミサイル N前 - 209 前作後格格闘派生
ミサイル3連射で真上に打ち上げる
特格派生 掴み&メガ粒子砲接射 N→特 - 294 前作後格特格派生
キャンセル不可だが高威力
前格闘 シールドバッシュ→タックル 前N - 120 初段射撃ガード
横格闘 横薙ぎ→盾殴り 横N - 125 半回転ダウン
射撃派生 ファンネル追撃 横N射 230 受身不可ダウン
前派生 シールド突き刺し&マイクロミサイル 横前 - 204 N格始動と同様
特格派生 掴み&メガ粒子砲接射 横→特 - 289
後格闘 回転斬り - 90 前作BD格。単発強制ダウン
BD格闘 横薙ぎ→隠し腕斬り上げ BD中前N - 129 新規武装。打ち上げ縦回転ダウン。
伸び中に格闘カウンターあり
カウンター成立時 隠し腕X字斬り&開き斬り 176 カウンター成立時はこちらに変化
覚醒技 名称 弾数 威力
S/F,E
備考
覚醒技 粛清の光 1 294/283 BRとファンネルの一斉照射
<>は覚醒時


概要

逆襲のシャア小説版『ベルトーチカ・チルドレン』にてサザビーの代わりにシャアが乗るMS。劇場版よりもシャアの技量が高く、アムロのHi-νガンダムを圧倒するシーンが多く見られた。
ストーリー上の扱いはサザビーと同じだが、後のゲーム作品などではサザビーの強化発展機と位置付けられることも多い。
サザビーと比べ全高は低いがそれ以外は倍近い体躯を持ち、ほぼMAクラスのサイズとなっている。
本ゲームでは漫画版及び以降のキット化の設定をベースとし、小説版には無い装備を複数実装している。

多種多様な射撃武装と豊富な降りテクで立ち回る射撃寄り万能機。
EXVSシリーズ最大級の巨体を誇り、他の機体なら当たらないような弾を避けきれないこともよくある。
その分BD性能自体はかなり速めで、最高クラスの旋回と慣性ジャンプ性能に加えて落下テクも非常に多彩。
武装の取り回しと独自の距離感を掴めば簡単には敵を近付けさせない中距離戦を行える。
ただし覚醒時含めて火力は3000コスト機としては低め。その上接近された場合は当たり判定の大きさに加えて近接で有利に働く武装やバリア、誘導切り行動が無いため一気に劣勢に陥りやすい。
特にダブロや起き攻めされた際は低コスト相手でも抜け出すのに難儀するピーキーさはネック。

前作からほぼ変わらぬ使用感だが、旧BD格が後格に配置されて連打やオバヒでも出せるようになり近接能力はUP。
また、システム面ではC覚醒の削除で攻撃を当てた際に誤魔化されにくくなっており、新システムのオーバーリミットに対してもカスらせやすい武装が揃っていることで能動的に起動を狙える。
ただし、元々ダブルロックに弱い点とオーバーリミットの仕様が相まって非常に2落ちを狙われやすいので、過去作以上に自衛の腕が問われる。

ネオ・ジオンのトップエースとしての技量を存分に発揮し、小夜啼鳥の囀りを戦場に響かせよう。

  • リザルトポーズ
通常時:上から振りかぶり、右前方にライフルを構える。
格闘時:右手にライフルを持ったまま、左手のトマホークを横に薙いでから、振り下ろし。
覚醒中:左肩、右肩と順にファンネルを射出し、周囲に展開。最後にライフルを右に振る。
敗北時:左腕と武装を失い、うつ伏せで漂う。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、各特格、後格
  • 前・横サブ、後サブ→メイン
  • 格闘CS→メイン
  • N・横格闘(途中段)→後格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル

やや太めのBR。
発生と弾速は標準的だが、銃身が長く近距離では押し付けやすい。
弾数は豊富だが、Nサブの連動や落下テクにも使うので弾数管理は慎重に。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【覚醒中メイン連動】ファンネル【展開】

覚醒中はメイン・サブ射撃に連動して、ファンネル2基が自機の側面に展開してビームを発射する。
元から優秀なメインに加わることで、相手への圧力が大幅に上がる。
これを餌に有利な読み合いを仕掛け、覚醒技や盾固めからの格闘コンボ等本命を通すムーブも強烈。

属性 威力(補正率) ダウン値(元値) 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム
ファンネル
89(70%) 48(-15%)*2 1.8(2.0) 0.9(1.0)*2 よろけ

【射撃CS】メガ・ビーム・ライフル【拡散】

サザビーのものとほぼ同じ拡散ビーム。
足を止める行動からキャンセルして落下が可能。
長い銃身から放たれ発生も早いことから、至近距離での押し付けも強力。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム 126(10%) 20(-10%)*23 5.6↑ 0.8*23 よろけ

【格闘CS】サイコ・ドーガ 呼出【追従】

小説版のギュネイに当たるグラーブ・ガスが駆るサイコ・ドーガを呼び出し、一定時間追従させる。
呼び出し動作はメインキャンセルで落下可能。
呼び出し時にライフルを2連射するほか、追従中はメインに連動してライフル2連射、各サブに連動してファンネルを6基射出しオールレンジ攻撃を行う。

サブ連動は今作移行に伴い威力低下。
時間差のオールレンジ攻撃2連発は相変わらず強力なので、攻勢の場面ではしっかりタイミングを合わせて使いたい。

チャージ 追従時間 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
メイン連動 ライフル アシスト ビーム 96(20%) 60(-40%)*2 3.4 1.7*2 よろけ
サブ連動 ファンネル アシスト ビーム 77(10%) 24(-20%)*6 5.4 0.9*6 よろけ

【サブ射撃】ファンネル

各種レバー入れで異なる攻撃が可能。
弾数は共有で1発。
いずれも強力な武装であるため、どの手札で切るかに乗り手のセンスが問われる。

リロード 属性
?秒 ビーム
ファンネル

【Nサブ射撃】ファンネル【オールレンジ攻撃】

一定時間敵の周囲に停滞させ、メイン入力に連動して順次発射する。

他のサブ同様射出と同時に弾を消費するが、約4.5秒の取り付き時間内にメイン入力をしなかった場合は攻撃せずに帰ってきてしまう。
特に距離が離れた相手を狙う場合は注意。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム
ファンネル
141(40%) 31(-10%)*6 5.4 0.9*6 よろけ

【前・横サブ射撃】ファンネル【照射】

入力した方向にファンネルを設置し照射させる。
前で相手の頭上へ水平に、左右で入力方向側に垂直な壁を作るような形で設置する。
メインキャンセルで落下が可能。

基本的には動いていない相手には当たらない。
相手の行動を先読みして置く武装。
使いこなせるようになると、相手の行動を大きく制限することができる。

オーバーリミットを発動した相手に引っかけると、一瞬でバリアを割りスタンを取れるため、非常に強力。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
照射ビーム 128(52%) 23(-8%)*6? 5.4? 0.9*6? スタン

【後サブ射撃】ファンネル【設置】

前方横一列にファンネル6基を設置しビームを発射。

この手の武装としては横幅がやや控えめな代わりに弾自体がしっかり誘導し、発生・弾速も良好。
半端な横移動を喰ったり、上下にもそこそこ強いと引っ掛け性能に優れる。
メインキャンセルで落下可能であり、低リスクで繰り出せることが大きな利点。他のサブと比較してすぐに本体に戻るため実質リロードも早い。
ダメージは低く、通常よろけで追撃猶予も短いが、アシストが出ていればメインキャンセルで追撃してくれる。

適正距離を理解すれば半ば理不尽な運用が可能だが、自機の前方に設置する関係上、至近距離では機能しない弱点を持つ。
あくまで飛び込まれる手前で狙う武装と心得よう。
総じて高性能武装となるが、迎撃用途に拘るあまり温存していると他のサブやアシストの連動ファンネルが腐るため、使い分けが肝要。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム
ファンネル
126(40%) 27(-10%)*6 5.4 0.9*6 よろけ

【N特殊射撃】メガ・ビーム・ライフル【照射】

足を止める曲げ撃ち可能な照射ビーム。
着地取りから置きゲロビまで広く使っていける。
リロードも比較的早いので、どんどん撃っていこう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 照射ビーム 231(25%) 23(-5%)*15 5.25 0.35*15 ダウン

【レバー入れ特殊射撃】メガ粒子砲【拡散】

足を止めずに自機が向いている方向に拡散ビームを放つ。
射撃CSと違い、赤ロックでも関係なく自機の向いている方向へ発射される。
扱いは難しいが、相手の移動方向を読めれば他の機体にない当て方ができる主力武装。
振り向きメインからキャンセルで落下も可能。
覚醒中は弾数が倍増。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り?秒 ビーム 157(10%) 13(-5%)*23 5.6↑ 0.4*23 よろけ

【特殊格闘】マイクロミサイル

レバーNで3連射、レバー入れで三叉状にミサイルを同時発射する。

リロード 属性
?秒 実弾

【N特殊格闘】マイクロミサイル【連射】

そこそこよく曲がる3連射。1発目から当たると3発目の弾頭で強制ダウン。
誘導を切られなければ1発ごとに相手に向き直るため、距離を選ばず使いやすい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 154(%) 80(-30%)*3 5.9 1.9*3 ダウン
爆風 10(-10%)*3 0.1*3 ダウン
累計は強制ダウンまでhitした場合

【レバー入れ特殊格闘】マイクロミサイル【一斉発射】

3発を三叉状に一斉発射。
誘導はほぼないが弾速と横の範囲が優秀で、近中距離の横移動に引っ掛けることも可能。
撃ち下ろすように使うと、爆風もあって相手の着地を取りやすい。
基本的には1発しか当たらず通常ダウンしか取れないが、おかげで近距離ならば追撃してダメージを伸ばしやすい。

特に発生と弾速の良さを活かした横移動狩りと近距離迎撃が非常に強力で、これを握っておけば横連打等は通さない強さを持つ。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 87(60%) 80(-30%) 1.9 1.9 ダウン
爆風 10(-10%) 2.0 0.1 ダウン

格闘

【通常格闘】ビーム・トマホーク

袈裟斬り→突き刺し&叩きつけの2入力3段格闘。
2段目は掴み属性。
ダウン値が低く、出し切り2回から追撃が入る。

今作から前派生と特格派生が追加され、hit時のリターンが大幅に増した。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き刺し 90(80%) 25(-0%) 1.7 0.0 掴み
叩きつけ 158(65%) 85(-15%) 2.2 0.5 バウンドダウン

【通常格闘・横格闘前派生】シールド突き刺し&マイクロミサイル

前作後格闘格闘派生。
盾を突き刺して持ち上げ、爆風つきミサイルを3連射。覚醒中でも強制ダウン。
そこそこのダメージと手早い打ち上げダウンを両立でき、ブースト消費も少なめと、格闘機並の総合力を持ち合わせておりなかなか優秀。
ただしミサイルは1発ごとにダウン値が設定されており、突き詰めたコンボの〆に使ってもそれほどダメージは伸ばせない。

【通常格闘・横格闘特殊格闘派生】掴み&メガ粒子砲接射

前作後格闘特殊格闘派生。
両腕と隠し腕で掴みかかって拘束し、拡散メガ粒子砲を接射する。
モーション中は一切キャンセル不可の単発高火力派生。
カット耐性はないが、擬似タイを制した時やフィニッシャーとして出せるとダメージレースで勝ちやすくなるだろう。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N
┣前派生 突き刺し 78(80%) 73(80%) 10(-0%) 1.7 0.0 掴み
ミサイル 150(50%) 145(50%) 90(-30%) 2.0 0.3 ダウン
160(40%) 155(40%) 20(-10%) 2.1 0.1 ダウン
ミサイル 196(10%) 191(10%) 90(-30%) 2.4 0.3 ダウン
198(10%) 193(10%) 20(-10%) 2.5 0.1 ダウン
ミサイル 207(10%) 202(10%) 90(-30%) 2.8 0.3 ダウン
209(10%) 204(10%) 20(-10%) 7.15↑ 7.15↑ ダウン
┗特殊格闘派生 掴み 94(70%) 89(70%) 30(-10%) 1.7 0.0 掴み
メガ粒子砲 294(%) 289(%) 285?(-%) 7.15↑ 7.15↑ ダウン

【前格闘】シールドバッシュ→タックル

盾を構えて前進してから払い殴り→タックルの2段格闘。
初段に射撃シールド判定あり。
かち合いには弱いがこの手の格闘にしてはまともな性能で纏まっており、射撃CSを溜めておけばタイミングを測って落下に移行できるなど、あがきにも使える。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 盾殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 タックル 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→盾殴り

横薙ぎから盾で殴って打ち上げる2段格闘。
自分から振るには向かないが、迎撃には充分使える。

通常格闘と同様の前派生、特殊格闘派生が可能になった。

【横格闘射撃派生】ファンネル追撃

横格出し切りから派生可能。
ファンネルを4基射出し打ち上げた相手を追撃させる。
高威力で派生後即BDキャンセルしても自動で追撃してくれるためカット耐性も高い。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 盾殴り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン
┗射撃派生 ファンネル 230(45%) 45(-5%)*4 3.1 0.1*4 特殊ダウン

【後格闘】回転斬り

突進し周囲を一閃する。前作までのBD格闘。
メイン、N・横格闘(出し切り前)からキャンセル可能。
コマンド変更によってステップからも出しやすくなり、メインからのキャンセルルートも獲得。使い勝手が大きく向上している。

見た目通り全方向に判定があり、持続がやや長いため不思議な巻き込み方をすることがある。
スーパーアーマーを撃退でき、メインからキャンセルすることで安易な回り込み格闘も潰しやすいとかなり強力。

迎撃向きの性能だが、単発90ダメージのため1発でOLバリアを剥がすことはできない。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 回転斬り 90(-%) 7.15↑ ダウン

【BD格闘】横薙ぎ→隠し腕斬り上げ

新規モーション。
通常使用時は可もなく不可もない2段格闘。
踏み込み中に格闘カウンター判定があり、成立するとモーションが変化する。
漫画版で大振りの攻撃からアムロのカウンターを誘ったシーンの再現。

成立時は隠し腕でX字斬り→二刀開き斬りとなり強制ダウンさせる。
逃げると見せかけて後ろBDから不意に出し、鞭や範囲系の格闘を取ることもできる。
その反面、一般的な格闘に対してはなぜか普通に潰されることも多く、似た性能のバエルと比べるとカウンターとしての性能は低い。
射撃も防げないので過信はできないが、今作では格闘機と対面する機会も多いので、奥の手として覚えておきたい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 129(65%) 80(-15%) 2.7 2.7 縦回転ダウン
カウンター X字斬り 80(80%) 80(-20%) 1.7? 1.7? スタン
開き斬り 176(-%) 120(-%) 7.15↑ 7.15↑ 受身不可ダウン

覚醒技

【覚醒技】粛清の光

「これで終わりだ!己の愚かさを知れ!」
ファンネルで水平に照射ビームを10本設置した後にメガ・ビームライフルで照射ビームを放つ。
各サブでファンネルを射出している場合は強制回収されてしまう。

ファンネル部分の発生が非常に早く、ライフル部分の銃口補正も非常に強力。
一瞬で大ダメージを奪える貴重な火力源だが、照射時間が長いので外すと隙だらけとなる。
他の武装でブーストを使わせてから撃つなど、狙うなら必中のつもりで。

覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 ファンネル 294/283(%) /(-%) スタン
2段目 ライフル /(-%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ。
格闘CS中メイン+格闘CS連動*2 135
メイン≫(→)N特格 159(144)
???
N格始動
N→後 142
NN>N→後 245
NN>NN>後 282
???
前格始動
前N>N→後 207
前N>NN>後 244
前N>N→特格派生 293
???
横格始動
横→後 137
横N>N→後 212
横N>NN>後 249
横N射≫メイン 264
横N射≫N→後 285 格闘戦の主力。
横N射≫N→特格派生 333
???
BD格始動
BD格N>N→後 216 差し込み時の主力。
BD格N>NN>後 253
BD格N>N→特格派生 302
???
覚醒中限定 F/S/E
メイン+連動ファンネル*2≫メイン 166/173/166 覚醒時の主力。
格闘CS中メイン+連動ファンネル*2+格闘CS連動 160/166/160 1ボタンで凄まじい弾幕量。
??/??/??
横N射≫メイン+連動ファンネル 283/279/272
横N射≫NN>後 339/305/300 特格派生よりもカット耐性が高くアドリブも利く。
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「人は戦いの中で導くしかない!」
覚醒タイプ:赤い彗星

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
論外。
カット耐性のある格闘が少なく、そもそも自分から格闘距離まで近づくのはリスクが大きい。
格闘に頼らずとも十分な機動力と弾幕で制圧出来るS覚醒で間に合っている感が否めない。
S覚醒でも機動力は確保できるので、この覚醒を選ぶ理由が殆どない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+4%
推奨。非常に相性が良い。
昔からメイン連動のファンネルと合わせた連射適性が高く、これ1択と言って差し違えない。
今作ではオバリミバリア剥がしにも一役買っており、なおのこと相性が良くなっている。

  • Eバースト
防御補正:-15%
非推奨。
ゲームメイクする3000であること、覚醒中の強化を活かせないことなどから、無理に半抜けするよりはS覚醒の弾幕で押し切る方が勝ちやすい。

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察

射撃寄りの3000なので後衛運用も不得手ではないが、射撃の性質上それなりに前に出る機体。
そのため相方にはある程度の柔軟性を求めたい。


適した僚機

  • ガン無視を許さない武装を持つ後衛機体
ダブロを許さない程度に中距離射撃戦を維持するナイチンが得意とするパターン。
高速弾や狙撃があるとナイチン得意の引っ掛け射撃にフォローを入れやすい。

  • 先落ち/後落ちの両方に対応できる万能機
「後落ちにも対応は可能」というナイチンの性格を利用して、両前衛気味の立ち回りでプレッシャーを掛けに行く。
覚醒パワーがあるナイチンが先落ちしたいが、足並みさえ揃えばそこまで拘る必要はない。

適さない僚機

  • 放置耐性がない機体
3000先2落ちが有効な本作における鉄板の負けパターン。
ナイチンには永遠と逃げ続けるパワーがないため、どうにかして相方が奮起しないと非常に厳しい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
ケースバイケースで相方の機体性能や立ち回りに合わせる。
そんじょそこらの機体なら捌けるパワーはあるため、序盤は焦り過ぎないように戦いたい。

  • 2500
推奨。
多彩な弾幕に刺さる射撃やナイチンダブロを許さない攻撃性で力を発揮して貰いたい。
先落ち上等な荒し機体の時は後落ちか0落ちするペースで立ち回ろう。

  • 2000
相方放置さえ解決できれば十分採用圏内。
現状ではこのコストで優秀な機体には落ち順に融通が効くタイプが多いので、横並びしつつ押し引きして圧を掛けたい。

反面攻め手が弱い後衛機体の時にこちらが突撃するのはNG。即座にダブロを貰ってしまう。
消極的な両後衛でいかに崩されないかが肝になる。

  • 1500
事故。性能差が大きく足並みを揃えにくい。
疑似タイマンで誤魔化すのが無難か。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • 今作こいつ中々良いリフレッシュ調整受けてるな。普通に強い。 -- (名無しさん) 2025-12-30 15:18:18
  • 特格派生、掴みの補正が乗ってたから暫定値入れたけど30(-0%)だったら2段目は単発250で合致 -- (名無しさん) 2026-01-20 19:46:37
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  • ファンネル
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最終更新:2026年05月19日 05:49
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