ガンダム・エアリアル

作品枠 機動戦士ガンダム
水星の魔女
パイロット スレッタ・マーキュリー
コスト 2000
耐久値 660
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 6
赤ロック距離
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ オススメ
デフォルトBGM

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 8 75 青いBR
射撃CS ビームライフル【ロングバレル(照射)】 - 18~216 曲げ撃ち可能な照射ビーム
Nサブ射撃 ガンビット【オールレンジ攻撃】 1 25~132 ビット一斉射出
前後サブ射撃 ガンビット【前方展開】 30~135? 前方に配置したビットから一斉射撃
横サブ射撃 ガンビット【左右展開】 30~135? レバー左右で方向指定可能
N特殊射撃 ビームライフル【ロングバレル(構え撃ち)】 2 120 射撃バリアを展開しつつ単発射撃
横特殊射撃 ビームライフル【ロングバレル(移動撃ち)】 110 射撃バリアを展開しつつ横移動撃ち
各特殊射撃
射撃派生
ビームライフル【ロングバレル(側転撃ち)】 110 各特射から追加入力でのみ使用可能
N特殊格闘 デミトレーナー(チュチュ専用機) 呼出 1 65~137 BR3連射
レバー入れ特殊格闘 89 格闘2段
覚醒中特殊格闘 デミトレーナー(チュチュ専用機) 呼出 1 射程無限の狙撃
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NNNN - 219 途中で背後に回り込む
前派生 連続斬り N前 237 高威力
NN前 256
後派生 振り下ろし→巴投げ N後 201 コンボ時間が短い
NN後 218
前格闘 突き→斬り上げ 前N - 129 受身不可ダウン
後派生 振り下ろし→巴投げ 前後 201 N格と同様
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横NN - 172 回り込む標準的な横格
前派生 連続斬り 横前 232 N格と同様
横N前 255
後派生 振り下ろし→巴投げ 横後 196 N格と同様
横N後 217
後格闘 格闘カウンター - 220 射撃ガードあり
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N - 132 伸びが優秀
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 エアリアル、今度は私たちの番だよ! 1 301/291/280 乱舞からオールレンジ攻撃
後覚醒技 いつもより声、聞こえた気がする。 0 SA付きプレッシャー


概要

水星生まれの少女スレッタ・マーキュリーが、アスティカシア高等専門学園へ編入する際に持ち込んだ愛機。
禁じられた技術・GUNDフォーマットを用いた兵器「GUND-ARM(ガンダム)」としての能力を隠し持つ。

コスト帯上位の機動力を持つ高機動万能機。
ワンボタンで出せる高性能ビット、高弾速のダウン属性ビーム、姿勢制御カウンターやアメキャンなどこのシリーズに欲しい武装を一通り揃えており、初心者にも理解しやすい基礎設計となっている。
一方で当て性能は平凡と言わざるを得ず、格闘もカット耐性を付けやすい程度で初段性能は高くないので良くも悪くもプレイヤーの基礎技量が問われるストイック系の機体である。
「初心者でも勝てる機体」ではないが、基本のステBDだけで十分な回避力を持っている点では「初心者でも動かしやすい」機体である。

今作でもそのシンプルさは健在。
反面目立った改修ポイントも少なく、覚醒アシストで一矢報いることが出来るようになった程度。
元々放置耐性がない本機はオバリミ封じの0落ち負けするリスクも高く、これまで以上に積極的なロック取りを行っていく必要がある。

  • リザルトポーズ
通常時:膝降ろしポーズでのカメラ巡回。アニメ1stキービジュアルの再現。
特格時:駆けつけたデミトレーナーと共にサーベルを構える。サーベル振り下ろしモーションはグエル専用ディランザのブレードアンテナを折った再現。
覚醒時:ビットステイヴを左腕に集め、シールド形態を取らせてキメ。第1話でディランザのビームを弾く直前→HGガンプラのボックスアートの流れ。
敗北時:直立不動で棒立ち。ミオリネが搭乗した時の再現。



キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射
  • 各特格→メイン

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】ビームライフル

「当てます、よ?」
射撃寄り調整の威力・弾数を持つBR。
他武装のリロード時間が決して短いとはいえず、着地・カット・アメキャン落下と負担が重い。
他の武装を扱いこなせず、これを考え無しに乱射するようなことは避けたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ビームライフル【ロングバレル(照射)】

「後で必ず、謝ってもらいます!」
ビットステイヴを連結したライフルから照射ビームを撃つ。
銃口補正はそこそこ良いが発生は遅めでビームも細め。曲げ撃ち可能だが速度はあまり良くない部類。

チャージ時間に対して性能は良いとは言えず、優秀なサブと主力の特殊射撃の兼ね合いから使いどころは少なめ。
曲げ撃ち出来るため、ガナーザクやエクセリアのような照射砲台になれないわけではないが、今作の緑ロック時ダメージ減少補正やそもそもの照射性能の低さから圧力も無い。
主力というよりあくまでも補助的な役割になる。

とはいえ遠距離からでも能動的に狙えるという曲げゲロビ特有の性質は優秀。本機は性質上無視されやすいため、時にはこれで存在感を出せると○。
射撃のアクセントであったり、メイン温存や耐久の関係からどうしてもロックから外れた位置で戦わないといけない時等、要所で上手く使っていこう。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2.5秒 照射ビーム 216(32%) 18(-4%)*17 5.1 0.3*17 ダウン

【サブ射撃】ガンビット【オールレンジ攻撃】/【展開】

エスカッシャンを分離させ、11基のビットステイヴを投射する射撃攻撃。
使用時は機体各部のシェルユニットが赤く発光する。
レバー入れで性能変化。リロードはビットが全部収納されてから開始される。
射出モーションは1話で初めてガンビットを飛ばして見せた時のもの。
本機主力その1。
近・中・遠距離どこの位置でも一定の圧を掛けられる射撃武装を撃つ。

クールタイム リロード
1秒 戻り/6秒

【Nサブ射撃】ガンビット【オールレンジ攻撃】

「行くよ、みんな!」
ビットで敵を包囲して一斉射撃を行わせるオールレンジ攻撃。
発生はやや遅いが、射出直後にキャンセルしても回収されることはなくしっかりと相手に取り付く。
ファンネル系共通の仕様で本機がダウン・スタンと行動不能に陥った場合、もしくはガンビットを扱う攻撃(後格闘、格闘前派生)を使用すると回収される。
CS、特射を使用した場合、全基回収こそされないもののそれぞれ使用する分のガンビットは回収されてしまうので注意。
8ヒットで強制ダウン。

追尾距離は非常に長く、両機がステージの対角に居るとかでもない限り取り付くくらい長いので、試合開幕距離であれば普通に誘導する。
ちなみに、射程限界を迎えた場合はビームを出す事なくビットが帰還する。
(追尾時間自体が長い為実戦ではほぼ考慮に値しないが)

取り付いてから約3秒後に射撃を開始し、必ず時間差攻撃になる。
見た目はナイチンゲールのファンネル取付きに近いが、性能はアイオス極限進化のファンネルに近い。
ロック距離はほぼ関係なく相手の周囲に取り付いてから一定時間経過後に射撃する。
一般的なファンネル系統とは違い、基本相手を囲った位置で四方八方から同時射撃なので命中率が高い。

緑ロックでも十分機能するうえ、ビット射出後は本体での操作も必要ないので自機を交えたセットプレイも可能。
原作同様本機の主力攻撃であり、これを使うだけで相手の行動をある程度制限できてしまう。
ただしリロードが攻撃終了後になる為、相手との距離によっては射出から10秒以上武装欄が真っ赤になってしまう。
使うべき場面とそうではない場面を判断出来るようにしよう。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 132(20%) 25(-10%)*8 5.6 0.7*8

【レバー入れサブ射撃】ガンビット【展開】

「エアリアル、もう少し頑張れる?」
レバー前後で前方に、横で入力方向にガンビットを展開してビームを一斉発射。
1話でグエル専用ディランザにお見舞いした斉射の再現技。
射程限界があり、およそ機体6~7体分程度で消える。

レバー左右はドレッドノートの横特格と同じく正面に攻撃判定が出ない進行方向読み技。
銃口補正が弱く、範囲も広くはないためレギルスの横サブのように相手の移動を見てから当てるのは難しい。
前サブは至近距離で横幅を活かした前ブー潰し、横サブは中距離で相手の移動方向を読んで置いておくトラップといった使い方が基本。

考えなしに撃っても当たる代物ではなく、相手との読み合いで光る武装。
Nサブ(オールレンジ攻撃)が優秀なのであちらに割合を取られがちだが、こちらは相手の動きに強引に合わせられるため使いこなせると相手にプレッシャーを与えられる。
慣れないうちは中々難しいかもしれないが、Nサブに並んでかなり優秀な武装なので、当て感を練習しておこう。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 135(40%) 30(-10%)*6 3.6? 0.6*6? 強よろけ

【特殊射撃】ビームライフル【ロングバレル(構え撃ち)】/【ロングバレル(移動撃ち)】

ビットステイヴを機体正面に展開しつつ単発ライフルを撃つ攻防一体射撃。
レバー入れで性能変化。どちらからも射撃派生が可能。
主力その2。
動作中は全方位に射撃バリアを展開するため、技を中断しない限り爆風やプレッシャーすら防いでくれる。
Nサブ射出時も並行して使用可能だが、この時は射撃バリア判定が展開されないため注意。

リロード
撃ち切り6秒

【N特殊射撃】ビームライフル【ロングバレル(構え撃ち)】

「守りは、私たちが!」
足を止めてその場から撃つ。覚醒時でも単発強制ダウン。
入力直後にキャンセルしても射撃はしっかり撃つほど発生が早く、銃口補正が強めに掛かる。
さすがにダメージ量はあちらほど高くないが動作・弾速はZの特殊射撃(ハイメガランチャー)と相違ない。
発生・動作間隔が短いのでバリア時間は長く持たず狙って迎撃するのは難しい。それでもビーム発射後多少は持続するので距離次第でゲロビすら防ぎ切りつつ一方的に相手を寝かせられる。

発生の早さを生かした近~中距離の硬直取りとして使うのが基本。
ただし、早すぎる発生が災いして銃口がかかる時間は短いため距離があるとズレやすいため撃つタイミングに注意。
外したとしても射撃派生によるある程度リカバリーが可能で、総じて使いやすい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 120(%) 5↑ ダウン

【レバー入れ特殊射撃】ビームライフル【ロングバレル(移動撃ち)】

「い、嫌です!」
レバー入力方向にスライドしつつ撃つ。レバーNよりも威力が低く非強制ダウン。
滑りながら撃つので軸合わせから当て易いが、単純な弾の性能でいえばN特射に軍配があがる。

こちらはNと比較しバリア展開時間が長く、多少ながら動きながら撃てるため暴れや迎撃に効果的。
とはいえ弾の性能自体は上述の通り特筆するほどでもないため単純に機動力で何もせず逃げる、
もしくはギリギリまで引き付けてからN特射を狙う方が効果的な場面もあるため、考え無しにこれに頼るのは控えよう。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 110(-50%) 3.0? ダウン

【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【ロングバレル(側転撃ち)】

「スピードなら、エアリアルも負けません!」
側転しつつ更に一発撃つ。入力時に特射の弾を追加で1消費する。
弾の性能はレバー横特射と同等。
派生前から軸を合わせて撃てる行動だが銃口補正はそこまで強くない。
動作がやや大振りでキャンセルルートも無いが、手数を増やす手段としては優秀。
S覚醒中でも派生が優先される為、レバー入れ特射→メイン→レバー入れ特射という動きは出来ないので注意。
相手との距離を測り、隙を晒さない程度に使おう。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 110(%) 3.0? ダウン

【特殊格闘】デミトレーナー(チュチュ専用機) 呼出

チュチュことチュアチュリー・パンランチのデミトレーナーを呼び出すアシスト攻撃。
レバー入れで攻撃内容変化。アメキャン対応。
単体で狙う武装ではなくキャンセル用途としての出番が多め。どちらかといえばレバー入れの突撃を使う場面が多い。

リロード
7秒

【N特殊格闘】ビームライフル【連射】

「チュチュ先輩、よ、よろしくお願いします!」
自機左側に出現し、BRを3射する射撃アシスト。
エアリアルに合わせてこちらも実戦仕様のピンク色ビームになっている。

レバー入れが優秀なので出番が少ないが盾固めには有用。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 137(10%) 65(-30%)*3 6.0? 2.0*3? よろけ

【レバー入れ特殊格闘】格闘

「ま、待ってください!チュチュ先輩!」
自機右側から突撃し、ライフルをふりかぶって殴打→素手で全力パンチを決める格闘アシスト。
初段は9話において機体をバラバラにされつつミカエリスに一矢報いようとしたシーン(実際には未遂に終わる)、2段目はパイロットのチュチュが生身で不良学生にかました修正パンチの再現か。

突撃アシストの中でも弾速・誘導が優秀で、思いのほか曲がり落ちるので想定外に刺さる場面が多い。
ステップから出しやすい事もあり、補助的な武装としては非常に優秀。
追撃時のダメージの伸び効率は平均的だが、2発目は通常よろけかつ相手を後退させるのでヒットを見てからの追撃では間に合わないことがある。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 殴打 アシスト 格闘 45(80%) 45(-20%) 1未満 1未満 よろけ
2段目 パンチ 格闘 89(65%) 55(-15%) 1.4? よろけ

【覚醒中特殊格闘】デミトレーナー(チュチュ専用機) 呼出

新規武装。
半壊したデミトレーナーによる狙撃。単発強制ダウン。
地球寮一同が乗っていた半壊ザウォートで支え、レンジ外からミカエリスの頭部をぶち抜いたシーンの再現技。
射撃後の排熱まできっちり描写されている芸コマ仕様
アシストという性質上実戦で見れる機会はほぼ無い

高弾速で微誘導するタイプではなく、無誘導で瞬着する文字通りの狙撃ビーム。
銃口補正が強烈で生半可な着地はおろか、空中の相手も軸があってしまえば易々と貫いてしまう。
概ね1発限りではあるがファラクトの特殊格闘中メイン射撃の強化版と言える性能。

覚醒パワーがイマイチ頼りない本機において切り札たり得る武装なので腐らせず使っていきたい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト 実弾/ビーム (%)

格闘

【N格闘】ビームサーベル

「私は…逃げない!」
袈裟斬り→横薙ぎ→突き&胸から飛び込む相手を突き抜ける体当たり→振り返って回し蹴りの4入力5段格闘。
突きからの体当たりはダリルバルデのブレードアンテナを折った攻撃の再現。
1・2段目から前・後派生が可能。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 突き 147(59%) 40(-6%) 2.15 0.15
体当たり 171(53%) 40(-6%) 2.3 0.15
  ┗4段目 回し蹴り 219(43%) 90(-10%) 3.3 1.0 ダウン

【N/横格前派生】連続斬り

「これで…決めます!」
ガンビットによる射撃も織り交ぜた怒濤の連続攻撃。
最終段の斬り下ろしはグエル専用ディランザのブレードアンテナを折った再現。

バルバトス系の前派生と同様の低威力ラッシュから高威力〆の連撃だが、随所にガンビットによるビーム射撃が混ざるのが特徴。
Nサブを即座に回収できるため同じ相手に繰り出せば余計な補正を増やすことなくコンボを行えるが、敵相方に出している時は弾の無駄になる可能性があるため注意が必要。

オバヒでも空振りで完遂しようとするためブーストとダウン値には注意が必要。
最終段の威力はそこそこ止まりなので、ダウン値がギリギリの時でもN特射で追撃すると出し切りよりもダメージをわずかに増やせる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N・横 NN・横N
┗前派生 斬り 89(74%) 141(59%) 84(74%) 140(59%) 15(-3%)*2
ビット 101(73%) 150(58%) 96(73%) 149(58%) 15(-1%)
斬り 112(70%) 159(55%) 107(70%) 158(55%) 15(-3%)
ビット 123(69%) 168(54%) 118(69%) 167(54%) 15(-1%)
斬り 134(66%) 177(51%) 129(66%) 176(51%) 15(-3%) 2.0? 2.3?
ビット 144(65%) 185(50%) 139(65%) 184(50%) 15(-1%)
斬り 154(62%) 193(47%) 149(62%) 192(47%) 15(-3%)
ビット 164(61%) 201(46%) 159(61%) 200(46%) 15(-1%)
斬り 179(58%) 213(43%) 174(58%) 212(43%) 7(-1%)*3 2.5未満
斬り 237(%) 256(%) 232(%) 255(%) 100(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

【N/前/横格後派生】巴投げ

「私たちの邪魔、しないでください!」
サーベルを上から突き刺した後、巴投げで後方へと吹き飛ばす。
巴投げはダリルバルデの突撃を受け流した再現。

こちらもバルバトスの後派生と同様の重補正初段→高威力強制ダウンという推移。
動きは小さいがそこそこのリターンを手早く取れるため、単純に格闘を出し切るよりかはこちらに繋げる方が無難かもしれない。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N or 前 NN 横N N・横 NN・横N
┗後派生 突き刺し 129(40%) 173(25%) 124(40%) 172(25%) 80(-40%) 1.7? 2.0? 1.8? 0.0?
巴投げ 201(%) 218(%) 196(%) 217(%) 180(-%) 5↑ 5↑ 5↑ 強制ダウン

【前格闘】二刀流突き&斬り上げ

「そんなことしちゃ、ダメです!」
左手のサーベルで突いた後→右手のサーベルで斬り上げる2段格闘。
出し切り受け身不可ダウン。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 65(80%) 17(-5%)*4 1.8 0.45*4
┗2段目 斬り上げ 129(65%) 80(-15%) 2.8? 縦回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ

「私だって…できるんです!」
入力方向から横に往復で二連横薙ぎ、最後に視点を変更しながらの上空への大きな斬り上げ。
3段目で斬り上げる分かりやすい横格3段。

伸び、発生などが優秀。
格闘寄り万能機準拠ぐらいの性能をしており虹合戦でも大分信頼できる。
特殊射撃で相手の足を削ってからの切り込みが強力。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 横薙ぎ 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 斬り上げ 172(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

「守るよ!」
シールドを構えて待ち構える射撃ガードつきカウンター。
成立時はシールドバッシュ→逆袈裟→袈裟斬りの三連撃を繰り出す。
ダリルバルデの猛攻を捌いていた時の再現だが原作においてはサーベルがすっぽ抜けたため3段目は未遂に終わっている。

発生が早く構え時間も長めで足掻きとして優秀。虹ステアメキャンまで見据えて使っていける。
射撃ガード効果も優秀で盾が苦手なプレイヤーは特に頼って良い。あがきに窮したらとりあえず特射を吐いてからのこれで中々しつこい。
最初の2段は標準的な格闘と同程度、最後の一振りのみ単発高威力なので、ブーストに余裕があるなら出し切り前にキャンセルして格闘で追撃すればよりダメージを伸ばせる。

シールドを構える都合、構えと同時にサブで飛ばしたガンビットが即座に回収される。
攻撃後のビットを即座に引き戻すことで回転率を上げられる反面、攻撃前もビットを回収してしまうため弾の無駄遣いには注意。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
成立時 盾殴り 65(80%) 65(-20%)
逆袈裟 122(65%) 25(-5%)*3
袈裟斬り 220(--%) 150(--%) 5↑ 強制ダウン

【BD格闘】往復斬り抜け

「進めば二つ!」
ライフルから発振したサーベルで往復斬り抜けを繰り出す2段格闘。
初段はベギルペンデの頭部を切り飛ばした動きの再現。

伸びと巻き込み性能が揃って優秀で、闇討ちでも振り返しでも効果的な本機の主力格闘。
特に刀身サイズが大きいからかクアンタのBSBD格じみた巻き込み性能を持ち、ステップを食うこともしばしば。
初段スタン・出し切り受身不能で放置がしやすい上に再現性の高いすかしコンもあり、リターンも上々。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7? 1.7? スタン
┗2段目 斬り抜け 132(65%) 90(-15%) 2.7? 1.0? 縦回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】エアリアル、今度は私たちの番だよ!

「責任なら、勝って果たします!私とエアリアルは、あんなのに負けません!」
袈裟斬り→二刀斬り→横薙ぎ→膝蹴り→二刀突き→斬り開き→データストーム展開→ガンビット包囲射撃と繋ぐ射撃混合乱舞系覚醒技。
最後の包囲射撃はダリルバルデ戦の再現。

モーションが非常に凝っており使いたくなるが、全体的に動きが小さくデータストーム展開部分からガンビット包囲射撃の途中までに至っては完全に足を止めてしまうのでカット耐性は劣悪。
ダメージもあまり伸びるわけでもなく、どうしても落としたい時のダメージの水増しにでも。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 袈裟斬り /65/65(80%) //65(-20%) 0 0
2段目 右薙ぎ /89/89(70%) //30(-10%) 0 0
3段目 左袈裟斬り /117/117(65%) //40(-5%) 0 0
4段目 左薙ぎ /160/160(53%) //65(-12%) 0 0
5段目 膝蹴り /198/198(43%) //70(-10%) 0 0
6段目 二刀突き /224/224(35%) //15(-2%)*4 0 0
7段目 斬り開き 273/252/252(%) //80(-%) 0 0
8段目 プレッシャー -/-/-(10%) 0/0/0(-%) 0 0 スタン
9段目 ガンビット 293/282/272(10%) //20?(-%)*10 0 0
10段目 ガンビット 301/291/280(10%) //80?(-%) 5.6↑ 5.6↑

【後覚醒技】いつもより声、聞こえた気がする。

「お願いみんな!力を貸して!」
GUNDフォーマットによる高密度データストーム空間を展開するガンダム・エアリアルの奥の手。
セリフから考えるに、6話のファラクト戦の再現か。
所謂プレッシャー系武装。発生が早いため見てから反応するのは難しく、範囲も広め。モーション自体も手早く終わる。
ただし、N覚醒技と使い分けられる関係で他の20機の同系覚醒技よりも射程が赤ロック1個分短く、25以上の機体の一般的なプレッシャーと同じ射程。
入力直後からモーション終了までSAが続くため、タイミング次第では相手のSA抜けを受け止めつつ先行入力した盾で割り込むことも可能。
当然キャンセルは不可であるためリスクこそあるが、原作同様奥の手として狙うのは悪くない性能。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 プレッシャー 0(85%) 0(-15%) 0.9? 0.9?(1.0?) スタン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/VC
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「行くよ、エアリアル!」
覚醒タイプ:GUND-ARM

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
推奨。
今作の至上命題である放置改善として大いに有効。
高機動+メイン→横などシンプルだが堅実な動きでダメージを稼ぎたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
前作からだがあまり相性が良くない選択肢。
サブの回転率向上+青ステはともかく、その程度であり圧が物足りない。
格闘攻撃を見込めない弾幕機対策としての次善策として。

  • Eバースト
防御補正:-%
非推奨。
MBON時代から言われるように2000後衛機の保険としては過剰すぎる・そもそも無視されやすい・オバリミ関連で更に無視されるようになった…など向かい風が強すぎる。
ゲージ供与ありきだった前作C覚醒のノリで使うと間違いなく負け筋。

戦術

前作からさほど変わっておらず、2000コストトップクラスの機動力が本機最大の特徴。
その機動力を殺さないためにも、まずは簡単に足を止めてしまわないことを意識しよう。
本機は2000コストどころか一部の高コストとも遜色ないレベルで足が速く、特に慣性ジャンプの移動距離はピカイチ。
そのため一部の優秀な高機動力機体でもない限り、足を止めず縦横無尽に逃げ回っているだけで簡単に捕まることは無い。
加えてアメキャンによる落下も持っており中距離での着地ケアも可能。アシストのチュチュ先輩もなかなか優秀で、無理に追ってきた相手を返り討ちに出来る可能性も秘めている。

コストによるブースト容量の差や相方との連携で追いつかれてしまうこともあるが、そうなるまでの時間を長くする、いわゆる『遅延』するテクを身に付けたい。
追い付かれた後も豊富な迎撃択を持ち、簡単には尻尾を見せないのも強み。
この機体を使いこなしている上位プレイヤーは逃げ回りながら要所要所で狙い済ました特殊射撃やレバー入れサブで攻め側の進行を阻害してくるが、慣れないうちは簡単にかわされるorそもそも当たらない距離で撃ってしまい距離を詰められやすいため、基本的にはまず相手との距離を詰めさせないことを意識しよう。

攻めにおいては本機の優秀な武装をフル活用出来るため一件得意に見えるが、実際は強引に当てられる武装が限られており、相手の行動を阻害は出来ても攻撃を当てるまではいかない事も少なくない。
そういった場面で狙いたいのが特射とレバー入れサブであり、特に後者はリターンも奪えるのが魅力的。単体性能自体は高くは無いため扱いこなすには慣れがいるものの、相手のBDを潰すこと自体が優秀のため使いこなせるとそう簡単には放置されない。
もちろんNサブで相手の攻め手をやや遅らせるだけで十分の時もあるが、時にはこれで即座に参戦出来るということもアピールしておきたい。

また、常々注意したいのが武装の回転率の悪さ。
主力のNサブは戻りリロードの関係で頻繁には回せず、他武装も贅沢に回すと肝心な時に弾切れで動けなかった…という事態が結構多い。
CSが性能難の細ゲロビということもあり、気軽に飛ばせる弾の量は射撃寄りと呼ぶには結構厳しめ。
牽制弾と言えども雑な運用は控え、クロスや相手の視界に入る位置取りを良好な機動力で補い、1発1発の弾の質を上げていこう。


そして今作最大の問題点が、オバリミ封じの放置を食らいやすいこと。
特に過去作の様に3000と組んだ時に「どうせロックは取れないから」とのんびりし過ぎると、強引なロック取りが出来ない本機をガン無視して相方2落ちを先に取られてしまいやすくなっている。
エアリアルに限った話ではないとはいえ、弾速以外は射線が素直なこともあって「手遅れになる前にロックを奪いに行く」という攻めッ気がないと、何もせずに相方がやられるのを眺めるだけの負け筋メイカーになってしまう。
幸い上述の機動力や近接で刺せるレバサブがあるため、接近戦の重要性が前作とは比較にならないほど上がっていることを常々意識して大胆に動きたい。


本機を扱いこなす上で優先的に慣れておきたい点をまとめると
  1. 機動力を活かした位置取りによるロック処理
  2. レバー入れサブを当てに行く接近戦
  3. 特射による着地取り
となる。
②以外はシンプルなのでさほど困らないため、まずは①を活かせるように立ち回りを整えていきたい。

セットプレイ


  • 横サブ≫特格→メイン
接近戦の基本ムーブ。
横サブの向き次第で相方との合流を阻止することも出来るため、マップを意識した追い込みで貢献したいところ。

対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


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最終更新:2025年08月25日 18:40
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