|
作品枠 |
機動戦士Zガンダム |
パイロット |
ジェリド・メサ |
コスト |
2500 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常BD |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
ノーマル |
デフォルトBGM |
宇宙を駆ける |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
7 |
70 |
変形時と弾数共有 |
射撃CS 【変形時共通】 |
拡散メガ粒子砲 |
- |
10~164 |
移動撃ち可能な拡散ビーム |
Nサブ射撃 【変形時共通】 |
ハイザック 呼出 |
1 |
130 |
斧投擲→単発ビーム。変形中はレバー後 |
前後サブ射撃 【変形時共通】 |
128 |
右→左の順で突撃。変形中はレバー前 |
横サブ射撃 【変形時共通】 |
21~120 |
二機が同時にミサイル |
覚醒中サブ射撃 【変形時共通】 |
1 |
220 |
照射ビーム。1覚醒1回 |
特殊射撃 |
拡散メガ粒子砲【照射】 |
1[2] |
201 |
拡散照射ビーム |
後格闘 |
ビーム・サーベル【投擲】 |
- |
70 |
スタン属性。虹ステ対応 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
(7) |
120 |
単発ダウン。通常時と弾数共有 |
変形前後特殊射撃 |
拡散メガ粒子砲【移動集弾照射】 |
1 |
224 |
敵機に向かって移動しながら照射 |
変形横特殊射撃 |
拡散メガ粒子砲【旋回照射】 |
185 |
入力方向に移動しながら照射 |
変形特殊格闘 |
急速変形解除 |
- |
- |
レバー左右で入力方向に変形解除 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
183 |
|
後派生 斬り上げ |
N後 NN後 |
121 171 |
打ち上げ |
前格闘 |
突き→叩きつけ |
前N |
- |
141 |
前作N/横前派生 |
後派生 斬り上げ |
前後 |
117 |
1hitから派生可能 |
横格闘 |
クロー殴打→裏拳打ち上げ |
横N |
- |
132 |
回り込み2段 |
後派生 斬り上げ |
横後 |
116 |
N格と同様 |
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
- |
80 |
スタン属性 |
N特殊格闘 |
腕部クロー【捕縛】 |
特 |
- |
168 |
新規モーション |
後派生 連続殴り |
特→後N |
262 |
連打対応の前作N特格 |
前特殊格闘 |
脚部クロー【突進】 |
前特N |
- |
139 |
前作前格闘 |
後特殊格闘 |
脚部クロー【変形突撃】 |
後特 |
1 |
69 |
スーパーアーマーで突撃 |
変形格闘 |
ビーム・サーベル【斬り上げ】 |
変形中N |
- |
100 |
MS形態に戻りつつ攻撃 |
変形後格闘 |
脚部クロー【薙ぎ払い】 |
変形中後 |
- |
120 |
変形を維持しつつスパアマ格闘 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S,E |
備考 |
覚醒技 |
俺を戦いに駆り立てたのは貴様だ! |
1 |
/303 |
地面に叩きつける乱舞技 変形中も使用可能。 |
[]は覚醒中
概要
地球連邦開発の試作可変MA。元は強化人間のロザミアたちのサイコミュ試験機だが、コックピットUIの仕様が複数あり一般兵も搭乗可能。
右腕がクローアームになっているなど、近接戦を得意としている。
カラーリングは本編でジェリドとロザミアが搭乗したレッドが有名だが、グレーのゲーツ・キャパ機や、一部Gジェネスパロボ等ではジェリド機として扱われるイエロー等いくつかバリエーションが存在する。
本シリーズではジェリドをパイロットとしたレッドカラー機で参戦している。
高性能なゲロビと足を止めないCSによる自在な降りテクを駆使して戦場を制圧する格闘寄り可変万能機。
虹ステ可能な弾数無限の下格も備えており、受けの接近戦に関してはコスト上位のポテンシャルを持っている。
今作では様々な武装に変更・移動が加わっており、良くも悪くも前作とは機体特性が大きく変わっている。
プラスの面ではN特格の仕様が変更された他、MS形態から即座に繰り出せるスパアマ付き格闘の後特格を獲得。参戦当初の触れ込み通り近接寄りらしいリファインがされている。
これまでの前格闘が前特格に移動したこともあり、特格コマンドから引き出せる豊富な格闘で積極的に接近戦を仕掛けるコンセプトになっている。
F覚醒OLバリアによるゴリ押しが強力な戦術である本作においてこれらの変更は追い風。
また、この機体の代名詞たる特射の拡散メガ粒子砲は広範囲でひっかけやすく、近距離で複数本当たるとダメージ確定が非常に早いためOLバリアに対して効果的。
新要素も旧来の武装もシステムとの噛み合いは悪くはない。
しかし新武装の後特格は弾数制で連発できない上、変形扱いでBDキャンセルもステップもできないハイリスクな仕様となっている。
また前作横特格が没収されており、接近手段の乏しさや放置耐性の低下が明確な弱点になっている。
格闘寄りとしてはやや低めの耐久660、前作横特格と後特射の削除による立ち回りの弱体化も加味すると、かなりピーキーな仕上がりになっていると言える。
まとめると、弱体化点も多いが至近距離での戦いに限れば相応に強化はされており、お馴染みの拡散ゲロビと併せて迎撃力ではいいものが揃っている。
とりわけ受けタイマンではそのポテンシャルを発揮しやすい。
CS降りを駆使して粘り強く汚名挽回の機を伺い、安易に近付いて来た敵はみな灰にしてやろう。
通常時:
敗北時:
- 前格闘:新規格闘。旧N・横格闘前派生と同一のモーション。
- N・横・前格闘後格闘派生:新規派生。受け身不可の斬り上げ1段。
- N特殊格闘:ヒット後の仕様変更。後格派生で旧モーションの連続殴りつけ。
- 前特殊格闘:前作前格闘。N特格へのキャンセルルートは無し。
- 後特殊格闘:新規格闘。攻撃判定のある弾数制の急速変形。
【調整】
- 変形特殊射撃:威力増加。N特射:204→224。横特射:約140〜160→159〜215。
- 覚醒技:2~4段目の威力増加(E覚時累計289→303)
- 特殊射撃:照準性能低下(未検証)
- 変形後格闘:ダウン値増加(F覚醒でも強制ダウンするように)。
【削除】
- 横特殊格闘:削除
- 後特殊射撃:削除
- N・横格闘前派生:削除
- 特格射撃派生:削除
- 変形CS:変形メインへのキャンセルルート削除
キャンセルルート
- メイン→後格、各サブ、特射、各特格
- 射撃CS→各特格
- 各種格闘→各特格
- 後特格→変形格闘、変形後格、変形特格(追従時)
- 変形格闘→前格、各特格
- 変形メイン→変形メイン以外の全武装
- 変形射撃CS→変形各サブ、変形特格、各変形格闘
- 各変形特射→変形後格、変形特格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
格闘寄り水準の弾数・威力設定のBR。
性能自体は素直なため、立ち回りでは多用することになる。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
70(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】拡散メガ粒子砲
「拡がれ!」
足を止めずに撃てる散弾ビーム。当たると強よろけ。変形時とはチャージ時間を共有する。
純粋な射撃武装としては銃口補正劣悪かつ低ダメージ、短射程と貧弱だが、足を止めないCSという性質により多彩な落下ムーブを扱うことができる、本機の生命線とも呼べる武装。
銃口補正は壊滅的だが弾自体は割と強力で、範囲が広い上少しでも擦れば強よろけなので事故あたりに期待でき、追撃もしやすい。
OLバリア誘発の期待値もそれなり。
ただし味方にも誤射しやすい上にカスヒットから大ダメージが入る可能性もあるので、特に後衛を務める場合などは位置取りやロック合わせに細心の注意を。
今作では横特格が削除されたことで、大きく回り込みつつ落下というムーブが不可能になった点が非常に大きな痛手。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2秒 |
ビーム |
164(%) |
10(-3%)* |
|
0.4* |
強よろけ |
【サブ射撃】ハイザック 呼出
2機のハイザックを同時に呼び出すアシスト攻撃。覚醒中は1回のみ専用の照射アシストに変化。
追撃のN、迎撃の前後、弾幕の横とそれぞれに役割がある。
特に距離が近すぎない限りは敵を動かすための横サブが主力。
リロードが早く頻繁に使っていけるが、アメキャンに対応しておらず、全体的に弾の質は並以下と2500コストのアシストとは思えない時代遅れの産物。
それでも本機の中で時間差攻撃ができるのはこれだけなので多用していくことになる。
【Nサブ射撃】ヒート・ホーク投擲&ビーム・ライフル
左が先にスタン属性のヒート・ホーク投擲→右が遅れて単発高威力のライフルを撃つ射撃アシスト。
投擲部分は威力効率は悪いが発生が早く、相手に到達するのが各種サブの中で最も早いので追撃に使いやすい。
ライフル部分は逆に発生が遅く弾速に優れる。
正直生当てが期待できる性能ではないので、見え見えの着地取りや追撃用と割り切って使う事。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
投擲 |
アシスト |
実弾 |
60(70%) |
60(-30%) |
0.5 |
0.5 |
スタン |
2段目 |
ライフル |
ビーム |
130(??%) |
100(-??%) |
5.0↑ |
5.0↑ |
ダウン |
【前後サブ射撃】ヒート・ホーク
時間差で突撃して多段ヒットする斬撃をそれぞれ1回ずつ繰り出す。
マラサイの持つ突撃アシストとよく似た性能。
特筆するところのない普通のアシストだが、二体同時呼び出しの類に漏れず射程限界が短めで、弾幕としては横の方が優秀、追撃目的ならNサブの方が便利。
射程内ではそこそこの弾速・誘導はあるので迎撃やセルフカット、対プレッシャー、対射撃バリア狙いで使いたい。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
アシスト |
格闘 |
74(80%) |
16(-4%)*5 |
1.25 |
0.25*5 |
強よろけ |
2段目 |
袈裟斬り |
格闘 |
128(60%) |
16(-4%)*5 |
2.5 |
0.25*5 |
強よろけ |
【横サブ射撃】ミサイル・ポッド
2機が6発ずつ、合わせて12発のミサイルを発射。
低弾速だが誘導は本機のアシストの中で最も良く、誘導を切られなければ90℃近く曲がってくれる。
多少バラけて発射されるので時間差の弾幕になる点も優秀。
特射以外の射撃武装が貧弱なので敵を動かすために頼ることになる。距離が近すぎると曲がり切らないが、中距離のお見合い状況などはこれ一択でいい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
実弾 |
120(10%) |
21(-10%)*10(12) |
5.0 |
0.5*10(12) |
よろけ |
【覚醒中サブ射撃】メガ・ランチャー
「勝つためなら何だって使うさ…!」
1度の覚醒中に1度のみ使用可能な照射ビーム。
威力、太さ、発生、銃口補正のいずれも申し分ない性能。
おまけにアシストなので発生前に潰されるような事が殆ど無く、変形中なら足を止めずに使えるので隙も少ない。
収束照射が削除されたバウンドドックにとっては極めて貴重な大ダメージを狙える射撃であるため、可能な限り当てたいところ。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
照射ビーム |
220(40%) |
19(-4%)*15 |
5.25 |
0.35*15 |
ダウン |
【特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】
「灰になれ!」
本機の目玉となる武装。中央の太めのビームと、その周りを囲う8本の細いビームを同時に放つ照射攻撃。
覚醒中は弾数が2発に増える。
着地も取れないわけではないが、発生が早い分やや銃口補正が甘く、遠距離ではビームの隙間で当たらなかったりそもそも届かなかったりするので、着地後のBDや中・近距離で引っかける使い方がメインとなる。
当てやすく依存度は高いが火力は低く、他の射撃も貧弱なためあくまで接近戦に持ち込むための武装と考えたい。
発生が早い、引っ掛けやすい、複数本ヒットすればダメージ確定も早いとOLバリア対策として申し分ない性能。
相手がOLで攻めてきそうなら温存しておくのもあり。
今作で照準性能が微下方?
なお、前作まで存在したレバー後入力の集弾照射は削除された。
今作一律で調整されている「弾数消費前に誘導を切る射撃武装」でありながらN特射と弾数を共有している、というややこしい特性のせいで調整が難航したのだろうか。
実際、ロケテストではリロード中でもN特射を打ててしまうバグが報告されていた。
別弾倉にして両方残してもよかったのでは…?
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
中央 |
照射ビーム |
201(40%) |
18(-4%)*15 |
5.25 |
0.35*15 |
ダウン |
拡散 |
照射ビーム |
168(40%) |
15(-4%)*15 |
5.25 |
0.35*15 |
ダウン |
【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】
スタン属性のビームサーベルを横向きに投げつける弾数無限の実弾射撃。
射程限界はなく、敵機に当たった場合は貫通してそのまま飛んでいく。虹ステ可能。
無限に投げれる武装としては横幅が広めで虹ステも可能、CSで落下もできるので発生はやや遅いもののローリスクな牽制として気軽に投げていける。
特にCS降りの起点として優秀で後格→虹ステ→後格CSは大きく慣性を乗せて降りることが出来る必須テク。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
70(-30%) |
2.0 |
スタン |
変形
武装面の癖は強いが、抜群の旋回性能と誘導切りを伴う変形解除コマンドを持ち、CSゲージもMS時と共有できるため取り回しは非常に良い。
回避力をより高めるため是非ムーブに取り入れたい。
【変形メイン射撃】ビーム・ライフル
側面に固定装備された銃身から単発ダウンビーム一射。
MS時メインと弾数共有、正面限定の固定された射角、細い判定とシンプルに使いにくさだけを煮詰めたような渋い仕上がり。
キャンセル先は豊富なので赤ロック保存では出番がある。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
3秒 |
ビーム |
120(??%) |
5.0↑ |
ダウン |
【変形射撃CS】拡散メガ粒子砲
頭部左側面のカバーを開いて進行方向に拡散ビームを発射する。
サブ、変形格闘、変形特格にキャンセル可能。
基本的な性能はMS時射撃CSと同様だがチャージが少し早く、変形動作を介してもゲージを維持できる。
銃口補正は全くなく、機体の正面で完全に固定だが偏差撃ちを狙う本武装としてはむしろ都合がいい。
ただしこの武装を使うという事は一時的に降りテクに回すためのCSが無くなるという事なので注意。
他武装にキャンセルすればモーション終了を待たずに即座にCSが再チャージを開始するので、このテクニックを駆使すればブーストに余裕を持ったままもう一度CSを溜めきれる。
特に弾が当たった場合の追撃も兼ねられる変形前サブを入れ込みでキャンセルしておくのがおすすめ。
前作まであった変形メインへのキャンセルが削除されており、変形時の足掻きやセットプレイの自由度が減った。
【変形サブ射撃】ハイザック 呼出
変形を維持したまま繰り出す。MS時と性能は同等だが、レバー入れ方向と動作の対応が少し異なる(MS時Nサブ→Nor下サブ、レバー前後サブ→前サブ)
足を止めずに出せる点や変形メインからキャンセルすることで、視点を弄ったまま繰り出せる事などからMS時より有効打になりやすい。
【変形特殊射撃】拡散メガ粒子砲【移動集弾照射】/【旋回照射】
変形を維持したまま照射ビームを撃つ。レバー入れで2種の動作を使い分け可能。
両動作とも発射直前に銃口補正が完全に切れる、それでいて必ず敵機に接近するというかなり癖の強い仕様なので実戦投入は習熟を要する。
変形特格・変形後格にキャンセル可。
MS特射と同じくダメージ確定が非常に早いゲロビということでOLバリア対策としても有用。
ダメージも前作より上がっており、ようやくリスクに対するリターンが実用に耐えうる水準になった。
【変形前後特殊射撃】拡散メガ粒子砲【移動集弾照射】
敵に直進しつつ照射する。
突撃モーションに惑わされるが銃口補正が掛からない問題から近距離で押し付けたり強引に突っ込んで捻じ込むのは難しい。
むしろ優秀な発生と弾速を活かして着地などを刺す狙撃的な使い方が推奨される。
またヒット後も自機と敵機の角度がキツすぎたり距離が近すぎるとフルヒットせずに途中でこぼす。
変形下格キャンセルである程度ケアできるが、そのような時はそもそも横特射を狙ったほうが無難。
また、大きく動く割にブースト消費が極小なので変形特格でのケアと併せて移動手段として使えなくも無い。
コマンド配置も含めてかなり当てづらい武装だがこの機体の射撃武装の中で最も威力が高い。敵の隙を逃さず使い所を見極めたい。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
照射ビーム |
223(20%) |
31(-8%)*10 |
5.0 |
0.5*10 |
ダウン |
【変形横特殊射撃】拡散メガ粒子砲【旋回照射】
変形したままレバー入れ方向に回り込みつつ拡散ビームを照射。
MS時特射と同じく真ん中の太いビームだけ威力が高いが自身が動きながら撃つため最大火力を出すのは実戦ではほぼ不可能。
レバーNと同様発射後は銃口補正は全く掛からず、発射直前の敵機の位置を中心としてレバー方向に弧を描くように一定距離回り込む。
この特徴から右に動く敵には左特射、左に動く敵には右特射を打つとやや引っかかりやすい。逆に敵と同じ向きにレバーを入れてしまうとビームは当たらず無防備に接近するだけの結果になりかねないので注意。
銃口補正の関係で途中でこぼしたりビームの隙間に入って当たらないことも多い。
狙い所としては主に横移動に引っ掛ける使い方と着地に覆い被せるように撃つ使い方の2通り。
遠距離では射程限界があり当たってもカスヒットになりやすく、近距離では銃口補正の関係で外れやすくステップ格闘による差し返しが怖いので中距離が最も機能しやすい。
外れた時用に変形特格、変形後格、CSセカインによるケアは必ずできるようにしておこう。
あえて近距離でこれを外し、反撃を狙ってきた相手に変形後格をお見舞いすることもできる。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
中央 |
照射ビーム |
185(60%) |
22(-4%)*10 |
5.0 |
0.5*10 |
ダウン |
拡散 |
照射ビーム |
152(60%) |
18(-4%)*10 |
5.0 |
0.5*10 |
ダウン |
【変形特殊格闘】急速変形解除
横方向に移動しつつ変形解除する。誘導切りあり。
垂直落下はできず横方向のみ、やや緩慢な動作、短いが完全行動不能時間ありと弱点こそ目立つものの、移動量に優れ素直で扱いやすい性能。
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
2連横薙ぎから多段ヒット斬り上げで打ち上げる3段格闘。
良好な伸び、早い発生、広めの攻撃判定、なかなかの威力効率と近接寄りの名に恥じない仕上がり。
迎撃には各種特格があるので出番は少ないだろうが、振っていける性能なのは頭に入れておこう。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右薙ぎ |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
183(53%) |
31(-4%)*3 |
3.05 |
0.35*3 |
ダウン |
【N・前・横格闘後派生】斬り上げ
新規動作。
受身不能で打ち上げる1段派生。前格は1hit目から派生できる。
本機のどの2段目と比較しても威力効率は劣るため、ダメージ目的で使うものではない。
咄嗟に受け身不可ダウンを取りたいときや、N特格ループや覚醒技のために高度を稼ぎたい場合にはかろうじて出番があるか、程度。
大半は出し切りかN特格キャンセルで事足りる。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
前 |
横 |
1段目 |
NN |
前 |
1段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
171(50%) |
117(65%) |
116(65%) |
70(-15%) |
2.7 |
3.0 |
2.72 |
1.0 |
受身不可ダウン |
【前格闘】突き→叩きつけ
多段ヒットする突き→振り下ろしてバウンドさせる2段格闘。
前作での前格が前特格に移動したため、空いたコマンドに前作格闘前派生が元の鞘に戻った形。それに伴い前派生は削除。
ただしダメージ推移は派生に合わせられており、多段ヒットする初段&単発の2段目と当時とは逆転している。
特筆するところのない標準的な2段格闘だが、そこそこ素早くバウンドダウンが取れるのでカット耐性は悪くない。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
61(80%) |
16(-0.5%)*4 |
1.72 |
0.43 |
強よろけ |
┗2段目 |
叩きつけ |
141(65%) |
100(-15%) |
2.72 |
1.0 |
バウンドダウン |
【横格闘】クロー殴打→裏拳打ち上げ
横薙ぎ2回のシンプルな格闘。
伸びがイマイチなうえ自身の図体も大きいので迎撃されやすく、単品では攻め込むには向いていない。
代わりに発生が早く距離さえ詰めれば振り合いでは頼りになる。
また前作にてCSと組み合わせる事で移動技として便利だった横特が削除されたので、相手との距離を詰めたい時は否が応でもCSと併せて使う事になる。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
殴り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
裏拳 |
132(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
よくあるスタン属性の斬り抜け一段。
発生と判定が優秀でかち合いに強く、緑ロックでは即座に振り終わるのでCS降りの起点にしやすい。
N特格と役割が被っているものの、混戦状態では初段で虹ステしてもこぼさないこちらの方が当てた後動きやすい。
使い分けできると立ち回りに融通が利く。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
1.7 |
スタン |
【N特殊格闘】腕部クロー【捕縛】
「握り潰してやる!」
右腕で掴みかかる。参戦以来本機の代名詞と言える格闘武装。
発生がかなり早く、かち合い性能と伸びも優秀。すり抜けやSAの類はないが、基本性能は純正格闘機クラスと言っても過言ではない。
今作は命中後の仕様が大きく変わり、引き摺りながら連続ダメージを見舞い最後に吹っ飛ばすという、ハイネ運命の後格闘などと同一の仕様に変更された。
これによりDPS・カット耐性が大きく向上しており、これ単品で見ればほぼ上方修正と言って差し支えない仕上がり。
出し切りで受身可能なので、OHで当てた時はCS降りか後派生でのケアが必要なのが玉に瑕。
【N特殊格闘後派生】連続殴り
初段の掴みから引き摺り中の任意タイミングから追加入力で派生。
敵を掴んだまま左腕で何度も殴りつけ、締めに高威力の殴り落としでバウンドさせる。
前作までの2段目が派生として仕様刷新。連打で殴りつけ部分の攻撃回数が増加。
しかしダメージ効率が劣悪なため、派生せず出し切った方がいいケースがほとんど。
基礎ダメージがとにかく低く、ヒット数も最大7回と少なめで補正の上から火力を稼ぐのにも全く向いていない。
持ち上げない掴み属性なのでループには高度が必要で、射撃派生も削除されているため途中で切り上げにくく、殴りつけはテンポが悪く全く動かない。
そんなわけで数ある連打派生の中でも「最低レベルの威力効率と最悪のカット耐性」を兼ね備える極めて悲惨な性能になっている。
最終段は単発110ダメージで出し切りより多少は火力が高くOHでも強制ダウンを奪えるものの、N特出し切り2回でも240ダメージと十分なダメージとカット耐性を両立できる。
一応高高度からのN特→爆発直前に後派生最大連打→最終段前虹ステ→N特…といったループで300超えを狙うこともできるが、さすがに手間が勝る。
OHで当てたがCSが溜まっていない状況、または余程拘束が有効な盤面以外では使わず、さっさとダウンを奪って相方と合流したほうが良い。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目(1) |
掴み |
30(90%) |
30(-10%) |
0.5 |
0.5 |
掴み |
┣1段目(2) |
引き摺り |
84(84%) |
10(-1%)*6 |
0.5 |
0 |
掴み |
┗┫┗1段目(3) |
爆発 |
168(49%) |
100(-25%) |
3.0 |
2.5 |
ダウン |
┗後派生 |
殴り |
48~192(87~63%) |
20(-3%)*1~7 |
0.5 |
0 |
掴み |
殴り飛ばし |
144~262(??%) |
110(-??%) |
5.0↑ |
5.0↑ |
バウンドダウン |
【前特殊格闘】脚部クロー【突進】
多段ヒットする前蹴りから蹴り上げて打ち上げる自動1段格闘。
前作前格がコマンド移動。
初段はガブスレイの前格闘などと似た判定出っ放し格闘で、メインからキャンセル可能。
他の迎撃択としてスパアマ付きの後特殊格闘が存在するが、あちらは変形する上に弾数制のため振りやすいこちらにも出番は十分ある。
判定出っぱなしの格闘がメインから咄嗟に出せるのは単純に便利。
コマンド変更の都合か前作の前格→特格にあたるキャンセルは消えているので、出し切り受身不能であるがダメージを水増ししたい場合はブーストを使うかCSで誤魔化すなどのケアが必要。
前特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
蹴り |
60(79%) |
9(-3%)*7 |
1.75 |
0.25 |
砂埃ダウン |
蹴り上げ |
139(64%) |
100(-15%) |
2.75 |
1.0 |
受身不可ダウン |
【後特殊格闘】脚部クロー【変形突撃】
新規武装。
急速変形しMA形態のまま突撃する弾数性格闘。
モーション中はスーパーアーマーあり。
メインからキャンセル可能で、モーション中に変形特格、hit時のみ各種変形格闘にもキャンセル可能。
hit時は変形後格闘で即ダウンを取ったり、変形格闘→N特格とコンボに繋ぐこともできる。
ただし変形扱いのためBDキャンセル・虹ステは不可能。
OHでも使えるが、その場合変形特格キャンセルは出せない。
全身に当たり判定があり、発生も早くスパアマ付きと迎撃に関しては変形リスクや弾数制であることを加味しても性能はピカイチ。ついにその巨体が役に立つ日が来たといえる。
その反面突進速度・誘導が微妙で逃げる相手を捉えるのは厳しく、空振り時のケア択がCSか変形特格ぐらいしかないと言うリスクの面が浮き彫りになる。
そのほか、モーション中に即座に任意の方向にレバ入れCSすることで、MS時からナイチンゲールのレバ特射のような拡散ビームの偏差撃ちが可能になるなど面白い使い方もできる。
なかなか扱いが難しい技だが本作で得た新規アクションであり、これを扱えないと前作の劣化となってしまうため使用感を掴んでおきたい。
また低威力のため、OLバリアへの振り返しには向かない。
後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突進 |
69(70%) |
15(-5%)*6 |
1.5 |
0.25*6 |
砂埃ダウン |
【変形格闘】ビーム・サーベル【斬り上げ】
変形を解除しつつ単発の斬り上げ1段。
あらゆる性能が非常に高くまとまっており、変形メイン、変形CSから直接出せるので取り回しもいい。
変形後格闘のインパクトに目を奪われがちだが、こちらはシンプルに優秀な格闘。
後特格→CS→変形格闘と素早くキャンセルすることで疑似的にMS時からでも振れるようになったので、立ち回りに組み込みやすくなった。
また、踏み込み速度が速いのでCSキャンセルで大きく慣性を乗せて落下できるため、横特格が削除された本作では接近用の技としての出番も検討できる。
総じて依存度が大きく上がった格闘なので是非使いこなしたい。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り上げ |
100(-%) |
2.0 |
受身不可ダウン |
【変形後格闘】脚部クロー【薙ぎ払い】
変形を維持したままクローで薙ぎ払う単発格闘。
単発強制ダウンで、モーション中スーパーアーマーあり。
今作ではMS形態にもSA付きの後特格が追加されており、迎撃のためにわざわざ煩雑なコマンドを入れる必要はなくなった。
しかし高威力で単発強制ダウンかつ弾数制限が無く、SAやOLバリアを押し付けてくる相手に強いという利点はある。
変形特射からキャンセルしてのフォローや、変形中に近づかれたときにはこちらも咄嗟に出せるようにしておきたい。
前作よりダウン値が上昇しており、F覚醒中でも強制ダウンするようになった。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
薙ぎ払い |
120(??%) |
5.0↑ |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】俺を戦いに駆り立てたのは貴様だ!
斬り抜けから3連斬りを繰り出し、最後に掴み上げて地面に叩きつける格闘乱舞技。
5段目は掴んでから地面に叩きつけるまでの間、落下距離に比例して連続ダメージを与える大車輪系。
F覚醒の補正強化で前作よりダメージが上がっており、かつ特格後派生のテンポが最悪なのでダメージ狙いでの出番は増えたが、この技自体のダメージ効率は格闘寄りの覚醒技としてみた場合特段良いわけではない。
叩きつけ後の硬直が不自然に長いのも相変わらずでややリスクが高い択。
とは言えヒット数が多い覚醒技という事で補正やダウン値が溜まった状態でもダメージが安定しやすいのは大きな利点。
撃墜が見えている状況なら選択肢に入る。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
/65(80%) |
/65(-20%) |
0 |
0 |
スタン |
2段目 |
斬り上げ |
/117(65%) |
/70(-15%) |
よろけ |
3段目 |
横薙ぎ |
/170(53%) |
/75(-12%) |
よろけ |
4段目 |
袈裟斬り |
/217(47%) |
/30(-2%)*3 |
よろけ |
5段目 |
掴み |
/227(37%) |
/20(-10%) |
掴み |
6段目 |
降下 |
/266(33%) |
/26(-1%)*4~? |
掴み |
7段目 |
叩きつけ |
/303(%) |
/110(-%) |
5.0↑ |
5.0↑ |
ダウン |
コンボ
現状N特連打がカット耐性・DPS共に最良の択。
よって多くの状況で、始動時の高度や残りブースト量と相談してN特格をどれだけ入れられるかだけ考えれば良い。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
変格始動 |
|
|
変格→【N特(爆発前)】*2>N特 |
291 |
|
特格始動 |
|
|
N特>N特 |
240 |
|
後特(1hit)→変格→【N特(爆発前)】*2>N特 |
287 |
後特格のヒット数が少ないほど総火力アップ |
覚醒中限定 |
F/S/VC |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒限定 |
F |
|
N特>N特>N特 |
286 |
|
N特>N特>N特(爆発前)>N特 |
302 |
|
EXバースト考察
「俺がこの手で殺してやる!そうしたら戦わずに済むだろう!」
覚醒タイプ:
本機の特性上どの覚醒でも一定の強味があり、オーバーリミットも加味するとFが最も性能を引き上げる事が出来る。
ただし一定の強味こそあれど弱点である火力が安定してない点はあまり解消出来ておらず、加えて機体の大きさや癖のある降りテクのせいで予期せぬ被弾が多い本機にとって攻めより逃げに使いたい場面の方が多い。
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
現状最有力。
格闘機として調整されているのでどの格闘も中々に優秀、特にオーバーリミット&N特格連打がシンプルに強力。
ゲロビと覚醒アシで撹乱した後はとにかくこれを擦るだけでいい。
N特格は出し切り3回まで入るようになり短時間で280強、高度があれば引き摺りループで余裕で300を越える。
また下から当てた特射ならカスヒットからでもそのままN特格キャンセルで拾えたりなど嬉しい特典も。
覚醒技やN特格後派生はDPSがよろしくないのでリーサルが見えている場合や覚醒の終わり際などに限定して使うべし。
射撃攻撃補正:+%
特射の弾数増加と覚醒限定の強力なゲロビアシストがあるのでこちらも充分採用候補。
CSを使わずとも降りテクが使えるようになるので立ち回りがスムーズになる点はバウンド・ドックとしてはありがたい。
ただし機動力は殆ど強化されず、更に前作で機動力の底上げに役立っていた横特の削除もあり距離を離されると途端に圧が無くなる。
また覚醒アシストや拡散ゲロビを含めても全体的に射撃が貧相なのもあり、こちらもダメージの低さに悩まされる。
2発の特射が打ち切りリロードなのもマイナス。
防御補正:-%
先落ちした所で汚名挽回の機会が薄いので、基本的に後落ちしたい本機にとって半覚醒での抜け覚は立ち回りとマッチしている。
特射の弾数増加と覚醒時限定のアシストもあるので最低限の自己主張も可能、CSと前特の存在からタイマンでの自衛力は同コストでもある方なので落ち順を操作しやすい。
ただしオーバーリミットとE覚醒の相性はあまり良くなく、更に元々特射ぐらいしか圧のある武装は無いので放置されやすくなってしまう懸念がある。
戦術
CSを使った降りテクを軸に接近戦を仕掛けるのが基本戦術となる。
複数の拡散ゲロビを持っているので射撃戦でもそれなりに圧はあるものの、どれも照準性能やダメージに難があり扱いにくい物となっている。
ゲロビに固執していると撃たさせてから放置される流れが出来てしまい、相方への負担が大きくなってしまう。
そもそも殆ど武装に射程限界が設けられており、射撃戦をするにしても結局近づくしか有効打にならない。
距離を詰める事で射撃も格闘も活かせるようになるが、問題として接敵手段が乏しい点が挙げられる。
現状では単純な横格CSでチマチマと距離詰めるしか方法がなく、変形は解除アクションがそこまで強くないので地道に距離を詰めていくしか無い。
頑張って距離を詰めた後は格闘戦も狙っていく。
判定や発生が優秀な物が多く、スパアマ格闘も完備しているので殴り合いが出来る距離まで詰められれば文字通り相手を捻りつぶせるだろう。
しかしここでも問題が残っており、それは火力効率がとにかく悪いことである。
特格下派生となった連続殴打の火力が非常に低く、他の格闘も全体的に補正が悪いので火力がイマイチ伸び切らない。
加えてモーションも緩慢な物ばかりでカット耐性も悪く、結果として擬似タイの状況で相手をハメ続け、やはり地道にダメージを稼ぐしか有効な戦法がない。
一方で迎撃の構えを取る場合は同コスト帯でも中々の強味を持っている。
下格CSによる無限降りテクに加え、射程の短さも相手から近付いてくる分には欠点になりにくい。
更に2種類のスパアマ格闘・判定出しっぱの前特格・かち合いに強いN特格など、生格で挑む相手なら無類の強さを誇る。
無視されるとこの強味は殆ど無くなるものの、バウンド・ドックにとって最も活躍出来る状況となるので、上手いこと相手の注意を引きコチラのテリトリーに誘い込みたい。
セットプレイ
SAで突撃しながら前方に散弾をまき散らし、締めにSAパンチを叩き込む怒涛の波状攻撃。
CSを挟むことで後特格が当たらなくても変形後格に繋げることができ、しかもこれをスーパーアーマー維持しながら行えるため下手な迎撃は通用せず、更にオバヒでも使用可能と純格闘機にも負けない突破力を誇る。
対面対策
遠距離では特射しか期待値がない機体なので撃たせて取る動きが重要。メインとNサブ以外の射撃武器は射程限界もあるので放置も有効。
間違っても接近戦は仕掛けないように。下手に近づけばスパアマと前特格による迎撃やそもそもCSを使った降りテクでいなされてしまう。
僚機考察
OLの仕様なども踏まえて、25同士の両前衛が無難と思われる。
下がったところでゲロビをひっかけるくらいしかできないので、積極的に荒らしに行きたい。
適した僚機
前衛機ならコスト問わず組みやすい、擬似タイ展開へ持ち込めばCSによる降りテクとスパアマでのゴリ押しが効きやすいので下手に連携など取らない方が戦果を上げやすい。
ただしこの戦術はどうしても先落ちしやすいので、同コスト以上の機体を使用する相方には後落ちの事も踏まえて動いた方が無難。バウンド・ドックが後落ちした所で武装構成上碌な援護射撃は期待できない。
適さない僚機
射撃戦を主体とする機体とはどうしても噛み合わない。
バウンド・ドックの射撃武装では射程が足りず撃ち合いに参加する事すら出来ない事もあり、バウンド・ドックを前衛に後衛として立ち回るにもバウンド・ドックにはダブロを引き付けるほどの回避力や荒らし性能も無いので爆弾後衛を引き受けたとしても勝つのは難しい。
コストパターンごとの戦術考察
コスト的には鉄板な組み合わせだがバウンド・ドックの性能では先落ち&放置されやすいとオーバーリミットの仕様上3000コストの相方としては非常に噛み合わない。
余程のパワーがある機体でガンガン荒らしまくり、バウンド・ドックが闇討ちしやすい状況を作れるのなら形にはなる…といった程度。
現状推奨枠。
先落ちでも後落ちでも立ち回りやすく、3000コストより攻撃面に尖った機体も多いので擬似タイや乱戦になりやすいのもバウンド・ドックとしてはありがたい。
とは言え選ぶのなら格闘機は確実、その上である程度の射撃戦もこなせるスペックが求められる。
やや力不足が目立つもののコスオバのリスクが安いので組みやすい。
緻密な連携を仕掛けてもボロが出やすいのでこちらも擬似タイ推奨。
格闘戦に特化した機体ならワンチャン…といった所。
オーバーリミットの仕様上両機とも1落ちし残りコストが2000になっても1500側はオーバーリミットが発動せず、かつ2500が落ちたら負けと1500機体と組んだ際のデメリットがバウンド・ドックにとって他の同コスト機体より大きな枷となる。
そのためバウンド・ドックが落ちた後は1500コスト機に突撃を強いる事になる、しかしバウンド・ドックの射撃武器では後衛としての援護射撃は期待出来ないので1500側も負担になりやすくイマイチ噛み合わない。
端からまどろっこしい事は考えず、互いに擬似タイで相手を殴り倒す事だけを考えた方がまだ勝てる…かも知れない。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
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- N特格その他わかる範囲で入力しました。 -- (名無しさん) 2025-08-07 00:40:18
- 後特射の削除の原因は誘導切りだと思うんよな。ロケテで「特射フェイントが出来ない!」って騒がれて、フェイントできる代わりに…といった印象。「ならX2ジュピターヴみたいに仕様変更すれば良かったんじゃね」ってのはその通りでしかないから真意は不明だけど… -- (名無しさん) 2025-08-12 21:10:31
- コイツこそ隠者式にすれば良いのに -- (名無しさん) 2025-09-02 22:56:27
最終更新:2025年09月19日 02:42