バウンド・ドック

作品枠 機動戦士Zガンダム
パイロット ジェリド・メサ
コスト 2500
耐久値 660
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離 11
変形コマンド あり
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM 宇宙を駆ける

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 変形時と弾数共有
射撃CS 拡散メガ粒子砲 - 10~164 移動撃ち可能な拡散ビーム
Nサブ射撃 ハイザック 呼出 1 130 斧投擲→単発ビーム。変形中はレバー後
前後サブ射撃 128 右→左の順で突撃。変形中はレバー前
横サブ射撃 21~120 二機が同時にミサイル。変形中はレバー横
覚醒中サブ射撃 1 220 照射ビーム。1覚醒1回
特殊射撃 拡散メガ粒子砲【照射】 1[2] 201 拡散照射ビーム
後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 70 スタン属性。虹ステ対応
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ビーム・ライフル (7) 120 単発ダウン
通常時と弾数共有
変形射撃CS 拡散メガ粒子砲 - 10~164 機首の向きに発射
変形各サブ射撃 ハイザック 呼出 (1) MS形態と同性能
変形前後特殊射撃 拡散メガ粒子砲【集弾照射】 1 224 敵機に向かって移動しながら照射
変形横特殊射撃 拡散メガ粒子砲【照射】 185 入力方向に移動しながら照射
変形特殊格闘 変形解除 - - レバー左右で入力方向に変形解除
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビーム・サーベル NNN - 183
後派生 斬り上げ N後
NN後
121
171
前格闘 突き→叩きつけ 前N - 141 前作N/横前派生。低性能
後派生 斬り上げ 前後 117 1hitから派生可能
横格闘 クロー殴打→裏拳打ち上げ 横N - 132 回り込み2段
後派生 斬り上げ 横後 116
BD格闘 斬り抜け BD中前 - 80 スタン属性
N特殊格闘 クロー・アーム【捕縛】 - 168 新規モーション。
後格派生 連続殴り 特→後N 262 連打対応の前作N特格
後特殊格闘 変形突撃 後特 1 69 スーパーアーマーで突撃
変形格闘 斬り上げ 変形中N - 100 MS形態に戻りつつ攻撃
変形後格闘 脚部クロー 変形中後 - 120 変形を維持しつつスパアマ格闘
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,E
備考
覚醒技 俺を戦いに駆り立てたのは貴様だ! 1 /303 地面に叩きつける乱舞技
変形中も使用可能。
[]は覚醒中

概要

地球連邦開発の試作可変MA。元は強化人間のロザミアたちのサイコミュ試験機だが、コックピットUIの仕様が複数あり一般兵も搭乗可能。
右腕がクローアームになっているなど、近接戦を得意としている。
カラーリングは本編でジェリドとロザミアが搭乗したレッドが有名だが、グレーのゲーツ・キャパ機や、一部Gジェネスパロボ等ではジェリド機として扱われるイエロー等いくつかバリエーションが存在する。
また、数多くのMSに乗ってきたジェリドの最後の搭乗機である。

高性能なゲロビと足を止めないCSによる自在な降りテクを駆使して戦場を制圧する格闘寄り万能機。
初登場のMBON以降常に最底辺レベルの使用率・勝率をたたき出す不遇機体だったが、数々の強化やリフレッシュなど紆余曲折を経て、
前作オーバーブーストでようやくどうにか戦えるレベルにまで進化していた。

今作ではN特格の仕様が大きく変更された他、MS形態から即座に繰り出せるスパアマ付き格闘の後特格を獲得。参戦当初の触れ込み通り近接寄りらしくリファインされている。
後特格が増えた他、これまでの前格闘が前特格に移動したため特格コマンドから引き出せる豊富な格闘で積極的に接近戦を仕掛けるコンセプトになっている。
また、この機体の代名詞たる特射の拡散メガ粒子砲はひっかけやすくダメージ確定が非常に早いためOLバリアに対して非常に効果的。
新要素も旧来の武装もシステムとの噛み合いは悪くはない。

その一方で喪失したものも多い。
前作でやっと得た念願の移動技である横特がコマンドが余っているにも関わらず削除
せっかく近接機としてブラッシュアップされたにも関わらず、回避や接敵の手段を失うという矛盾した状況に。
また、強めの銃口補正と誘導切り効果で遠距離の着地取りや迎撃などで燻し銀の活躍を見せていた後特射がこれまた削除
地味に変形CSから変形メインへのキャンセルルートまで削除されており、射撃戦のパワーは何らかの意図を感じるほど入念に抑えられている。
新武装の後特格は変形する都合上変形特格orCSでのリスクケアをもってしてもなおハイリスクで、先述の通り横特を剥奪されていることもあり得意の展開に持ち込むためには相当の無茶を覚悟しなければならなくなってしまった。

以上をまとめると、
  1. 射撃戦ではCS降りと拡散ゲロビに依存する点はそのままに、
  2. 重要な武装や有用なキャンセルルートをオミットされ、
  3. 前作までに培った強みを奪われた状態でSA格闘による真っ向勝負
で戦うしかないというのが現状。
まさしくジェリドの人生もかくやと言わんばかりの惨状であり、前作で挽回しかけた汚名を再び着せられる羽目になってしまった。運営…貴様は俺の…!

とはいえ至近距離での戦いに限れば相応に強化はされており、お馴染みの拡散ゲロビと併せて迎撃力に限って見ればいいものが揃っている。
CS降りの回避力を活かして粘り強く汚名挽回の機を伺い、安易に近付いて来た敵はみな灰にしてやろう。


  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→後格、各サブ、特射、各特格
  • 射撃CS→各特格
  • 各種格闘→各特格
  • 後特格→変形格闘、変形後格、変形特格(追従時)
  • 変形格闘→前格、各特格
  • 変形メイン→変形メイン以外の全武装
  • 変形射撃CS→変形各サブ、変形特格、各変形格闘
  • 各変形特射→変形後格、変形特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】ビーム・ライフル

本機においては素直な性能で多用することになるBR。威力が70と平均より低い点に注意。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】拡散メガ粒子砲

「拡がれ!」
足を止めずに撃てる散弾ビーム。当たると強よろけ。変形時とはチャージ時間を共有する。
純粋な射撃武装としては銃口補正皆無かつ低ダメージと貧弱だが、足を止めないCSという性質により多彩な落下ムーブを扱うことができる、本機の生命線とも呼べる武装。

今作では横特格が削除されたことで、大きく回り込みつつ落下というムーブが不可能になった点が非常に大きな痛手。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2秒 ビーム 164(%) 10(-3%)* 0.4* 強よろけ

【サブ射撃】ハイザック 呼出

2機のハイザックを同時に呼び出すアシスト攻撃。覚醒中は1回のみ専用の照射アシストに変化。
追撃のN、弾幕の横、にぎやかしの前後と使い分け可能。
リロードが早く種類も豊富だが、アメキャンに対応しておらず、全体的に弾の質も並以下と2500コストのアシストとは思えない時代遅れの産物。
それでも本機の中で時間差攻撃ができるのはこれだけなので多用していくことになる。
距離が近すぎない限りは敵を動かすための横サブが主力。

リロード
6秒

【Nサブ射撃】ヒート・ホーク投擲&ビーム・ライフル

左が先にスタン属性のヒート・ホーク投擲→右が遅れて単発高威力のライフルを撃つ射撃アシスト。
投擲部分は威力効率は悪いが発生が早く、相手に到達するのが各種サブの中で最も早いので追撃に使いやすい。
ライフル部分は逆に発生が遅く弾速に優れる。
正直生当てが期待できる性能ではないので、見え見えの着地取りや追撃用と割り切って使う事。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 投擲 アシスト 実弾 60(70%) 60(-30%) 0.5 0.5 スタン
2段目 ライフル ビーム 130(??%) 100(-??%) 5.0↑ 5.0↑ ダウン

【前後サブ射撃】ヒート・ホーク

マラサイの持つ突撃アシストとよく似た性能。
特筆するところのない普通のアシストだが、二体同時呼び出しの類に漏れず射程限界が短めで、弾幕としてはあまり有効でなく追撃目的にしてもNサブの方が便利。
射程内ならそこそこの弾速・誘導はあるので迎撃やセルフカット、対プレッシャー、対射撃バリア狙いで使いたい。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ アシスト 格闘 74(80%) 16(-4%)*5 1.25 0.25*5 強よろけ
2段目 袈裟斬り 格闘 128(60%) 16(-4%)*5 2.5 0.25*5 強よろけ

【横サブ射撃】ミサイル・ポッド

2機が6発ずつ、合わせて12発のミサイルを発射。
低弾速だが誘導は本機のアシストの中で最も良く、誘導を切られなければ90℃近く曲がってくれる。
多少バラけて発射されるので時間差の弾幕になる点も優秀。
特射以外の射撃武装が貧弱なので敵を動かすために頼ることになる。中距離のお見合い状況などはこれ一択でいい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 実弾 120(10%) 21(-10%)*10(12) 5.0 0.5*10(12) よろけ

【覚醒中サブ射撃】メガ・ランチャー

「勝つためなら何だって使うさ…!」
1度の覚醒中に1度のみ使用可能な照射ビーム。

威力、太さ、発生、銃口補正のいずれも申し分ない性能。
おまけにアシストなので発生前に潰されるような事が殆ど無く、変形中なら足を止めずに使えるので隙も少ない。
収束照射が削除されたバウンドドックにとっては極めて貴重な大ダメージを狙える射撃であるため、可能な限り当てたいところ。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 照射ビーム 220(40%) 19(-4%)*15 5.25 0.35*15 ダウン

【特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】

「灰になれ!」
本機の目玉となる武装。中央の太めのビームと、その周りを囲う8本の細いビームを同時に放つ照射攻撃。
覚醒中は弾数が2発に増える。
着地も取れないわけではないが、発生が早い分やや銃口補正が甘く、遠距離ではビームの隙間で当たらなかったりそもそも届かなかったりするので、着地後のBDや中・近距離で引っかける使い方がメインとなる。
ゲロビとしては発生が早い、引っ掛けやすい、ダメ確が早いとOLバリア対策として申し分ない性能。
その分依存度もさらに高くなったので無駄撃ちは厳禁。

今作で照準性能微下方?

なお、前作まで存在したレバー後入力の集弾照射は削除された。
今作一律で調整されている「弾数消費前に誘導を切る射撃武装」でありながらN特射と弾数を共有している、というややこしい特性のせいで調整が難航したのだろうか。
実際、ロケテストではリロード中でもN特射を打ててしまうバグが報告されていた。
別弾倉にして両方残してもよかったのでは…?


動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
中央 照射ビーム 201(40%) 18(-4%)*15 5.25 0.35*15 ダウン
拡散 照射ビーム 168(40%) 15(-4%)*15 5.25 0.35*15 ダウン


【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】

スタン属性のビームサーベルを横向きに投げつける弾数無限の実弾射撃。
射程限界はなく、敵機に当たった場合は貫通してそのまま飛んでいく。虹ステ可能。
CS降りの起点として優秀で後格→虹ステ→後格CSは大きく慣性を乗せて降りることが出来る必須テク。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 70(-30%) 2.0 スタン



変形

【変形メイン射撃】ビーム・ライフル

狭い射角、細い判定とシンプルに使いにくさだけを煮詰めたような単発ダウンのビーム。
キャンセル先は豊富なので赤ロック保存では出番がある。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
3秒 ビーム 120(??%) 5.0↑ ダウン

【変形射撃CS】拡散メガ粒子砲

頭部左側面のカバーを開いて拡散ビームを発射。
基本的な性能はMS時射撃CSと同様だが、チャージが1.5秒とMS形態よりも若干早く、変形動作を介してもゲージを維持できる。
銃口補正は全くなく、機体の正面で完全に固定だが偏差撃ちを狙う本武装としてはむしろ都合がいい。
今作では前作まであった変形メインへのキャンセルが削除されており、変形時の足掻きやセットプレイの自由度が減った。

【変形サブ射撃】ハイザック 呼出

MS時アシストを変形を維持したまま繰り出す。
足を止めずに出せる点や変形メインからキャンセルすることで、視点を弄ったまま繰り出せる事などからMS時より有効打になりやすい。
またMS時Nサブは後入力でも出せるので覚えておこう。

リロード
6秒


【変形特殊射撃】拡散メガ粒子砲【集弾照射】/【照射】

変形を維持したまま照射ビームを撃つ。レバー入れで2種の動作を使い分け可能。
変形特格・変形後格にキャンセル可。
前作に比べシンプルに威力が増加。下方が目立つ本機において数少ない強化点。
特に異様に安かった横特射のダメージがかなり改善されている。
未検証だが銃口補正も若干上がっている?

MS特射と同じくダメージ確定が非常に早いゲロビということでOLバリア対策としても有用。
火力が実用に耐えうる水準になった事もあって前作よりしっかりと狙って当てる必要が出てきた。
レバーN、横ともにお世辞にも当てやすいとは言えない性能なので要練習。

リロード
12秒

【変形前後特殊射撃】拡散メガ粒子砲【集弾照射】

敵に直進しつつ照射する。
突撃モーションに惑わされるが銃口補正は弱く、近距離で押し付けたり強引に突っ込んで捻じ込むのではなく優秀な発生と弾速を活かして着地などをしっかり狙って取るのに向いている。
また、大きく動く割にブースト消費が極小なので変形特格でのケアと併せて移動手段として使えなくも無い。

コマンドや変形ムーブとの兼ね合いでやや出しづらい&当てづらいが一瞬で220のダメージを奪えるのは魅力的。
属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
照射ビーム 224(20%) 31(-8%)*10 5.0 0.5*10 ダウン

【変形横特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】

変形したままレバー入れ方向に回り込みつつ拡散ビームを照射。
MS時特射と同じく真ん中の太いビームだけ威力が高いが自身が動きながら撃つため最大火力を出すのはほぼ不可能。

銃口補正が掛かるのはボタンを押した瞬間のみで、その後は発射直前の敵機の位置を中心として弧を描くように必ず一定の距離を斜めに回り込んで撃つという変わった仕様の射撃。
この特徴から右に動く敵には左特射、左に動く敵には右特射を打つと引っかかりやすく、逆に敵と同じ向きにレバーを入れてしまうとビームは当たらず無防備に接近するだけの結果になりかねないので注意。
移動打ちとはいえ相応にリスクもあるので、外れた時用に変形特格、変形後格、CSセカインによるケアも頭に入れておこう。

動きながら広範囲の照射ビームを撃てるが、発射前に銃口補正が完全に切れてしまうため途中でこぼしたりビームの隙間に入って当たらないことも多い。
狙い所としては主に横移動に引っ掛ける使い方と着地に覆い被せるように撃つ使い方の2通り。
どちらも射程限界やビームの隙間の問題から中距離でないと機能しにくいので、当て感は数をこなして体得しよう。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
中央 照射ビーム 185(60%) 22(-4%)*10 5.0 0.5*10 ダウン
拡散 照射ビーム 152(60%) 18(-4%)*10 5.0 0.5*10 ダウン

【変形特殊格闘】変形解除

誘導切りありの変形解除。
横方向のみ、やや緩慢な動作、完全行動不能時間ありと弱点こそあるものの素直で扱いやすい性能。


格闘


【通常格闘】ビーム・サーベル

良好な伸び、早い発生、広めの攻撃判定、なかなかの威力効率と近接寄りの名に恥じない3段格闘。
迎撃には各種特格があるので出番は少ないだろうが、振っていける性能なのは頭に入れておこう。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 切り上げ 183(57%) 31(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン

【N格闘・横・前格闘後派生】切り上げ

1hitの切り上げ派生。
前格1hitから派生できる。
威力効率的に特筆するところはないので咄嗟に受け身不可ダウンを取りたいとき、N特格ループのために高度を稼ぎたい場合に使うといいだろう。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN N・横・前 NN
1段目 切り上げ 121(65%) 171(50%) 116(65%) 117(65%) 70(-15%) 2.7 3.0 1.0 受身不可ダウン

【前格闘】突き→叩きつけ

サーベルで突き→叩きつけてバウンドダウンを奪う。
前作での前格が前特格に移動したため、空いたコマンドに前作の格闘前派生(前々作以前の前格)が戻った形。
特筆するところのない2段格闘だが、そこそこ素早くバウンドダウンが取れるのでカット耐性は悪くない。
この影響もあってか本作では前派生は消滅し、代わりに新規の後派生を獲得した。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 61(80%) 16(-0.5%)*4 1.72 0.43 強よろけ
┗2段目 叩きつけ 141(65%) 100(-15%) 2.72 1.0 バウンドダウン

【横格闘】クロー殴打→裏拳打ち上げ

横薙ぎ2回のシンプルな格闘。
伸びがイマイチなうえ自身の図体も大きいので迎撃されやすく、単品では攻め込むには向いていない。
代わりに発生が早く距離さえ詰めれば振り合いでは頼りになる。
また前作にてCSと組み合わせる事で移動技として便利だった横特が削除されたので、相手との距離を詰めたい時は否が応でもCSと併せて使う事になる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 裏拳 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け

よくあるスタン属性の斬り抜け一段。
発生と判定が優秀でかち合いに強く、緑ロックでは即座に振り終わるのでCS降りの起点にしやすい。
N特格と役割が被っているものの、混戦状態では初段で虹ステしてもこぼさないこちらの方が当てた後動きやすい。
使い分けできると立ち回りに融通が利く。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 スタン


【特殊格闘】腕部クロー【捕縛】 / 脚部クロー【突進】 / 【変形突撃】

前作までの腕部クローのみを使うアクションから、脚部クローや急速変形など様々なアクションを行うものに模様替えされた。
後特格に新規アクション、前作前格が前特格にお引越し、前作横特格は削除された。
今作はエクシア横特やEWデスヘル横特など回り込み格闘の挙動にメスを入れられるケースが散見されているが、本機に至ってはまさかの削除である。

【N特殊格闘】クロー・アーム【捕縛】

「握り潰してやる!」
今作で大きく仕様が変わった格闘。掴んで引き摺りながら連続ダメージを見舞い最後に爆発という、ハイネ運命の後格闘などと同一の仕様に変更された。
爆発は受け身可能ダウンなのでOHで当てた時はCS降りか後派生でのケアが必要。

かち合い・伸びなどの初段性能の優秀さはそのままにカット耐性やDPSが大きく向上。
ある程度まとまったダメージを短時間で出せるようになった。
後述の後派生の低性能さにさえ目を瞑ればほぼ上方修正と言って差し支えない。

以前の連続殴りつけはモーション中に後格入力で派生可能。
ただし前作からダメージがガタ落ちしているのでほとんど出番はない
300越えのダメージを出すには高高度からのN特→爆発直前に後派生最大連打→最終段前虹ステ→N特…といったループが必要。
とにかくダメージが低く、ヒット数も最大7回と少なめで補正の上から火力を稼ぐのにも全く向いていない。
つかみ属性なので虹ステするとこぼす上、射撃派生も削除されているため途中で切り上げにくく、殴りつけはテンポが悪く全く動かない。
そんなわけで数ある連打派生の中でも「最低レベルの威力効率と最悪のカット耐性」を兼ね備える極めて悲惨な性能になっている。
一応最終段は単発110ダメージで、出し切りより多少は火力が高くOHでも強制ダウンを奪えるものの、N特出し切り2回でも240ダメージとカット耐性を両立できるので、余程拘束が有効な盤面以外はさっさとダウンを奪って相方と合流したほうが良い場合がほとんど。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目(1) 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 掴み
┗後派生① 殴り 48~146(87~69%) 20(-3%)*7 0.5 0 掴み
 後派生② 殴り飛ばし 144~222(??%) 110(-??%) 5.0↑ 5.0↑ バウンドダウン
1段目(2) 引き摺り 84(84%) 10(-1%)*6 0.5 0 掴み
┗後派生① 殴り 57~192(86~63%) 20(-3%)*7 0.5 0 掴み
 後派生② 殴り飛ばし 152~262(??%) 110(-??%) 5.0↑ 5.0↑ バウンドダウン
1段目(3) 爆発 168(49%) 100(-25%) 3.0 2.5 ダウン


【前特殊格闘】蹴り→蹴り上げ

前作前格から移動。
多段ヒットの蹴りから回し蹴り。
ガブスレイの前格闘などと似た判定出っ放し格闘で、あちらと同じくメインからキャンセル可能。

迎撃にはSA付きの後特殊格闘の方が優秀だが、あちらがは数制かつ変形するためこちらにも出番はある。
判定出っぱなしの格闘がメインから咄嗟に出せるのは単純に便利。
コマンド変更の都合か前作の前格→特格にあたるキャンセルは消えているので追撃の用意をしておくこと。

前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目(1) 蹴り 60(79%) 9(-3%)*7 1.75 0.25 砂埃ダウン
1段目(2) 蹴り上げ 139(64%) 100(-15%) 2.75 1.0 受身不可ダウン

【後特殊格闘】変形突撃

新規武装。急速変形しながら突撃する。モーション中はスーパーアーマーあり。弾数制でありリロード中は使用できない。
メインからキャンセル可能で、モーション中に変形特格、hit時のみ各種変形格闘にもキャンセル可能。
ただし変形するためBDキャンセル・虹ステは不可能。
OHでも使えるが、その場合変形特格キャンセルは出せない。

hit時は変形後格闘で即ダウンを取ったり、変形格闘→N特格とコンボに繋ぐこともできる。

OLバリアへの対策としてもそれなりに有効。
SAで耐えつつ出し切り後格キャンセルまで入ればバリアを破壊しつつダウンまでもって行ける。
SAを活かした一か八かの迎撃のほか、モーション中に即座に任意の方向にレバ入れCSすることで、MS時からナイチンゲールのレバ特射のような拡散ビームの偏差撃ちが可能になるなど面白い使い方もできる。

その反面突進速度・誘導が微妙で逃げる相手を捉えるのは難しく、hitしなかった場合の硬直も長め。
後特射や横特格が削除された中で手に入れた新規アクションであり、これを扱えないと前作の劣化となってしまうため使用感を掴んでおきたい。

後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突進 69(70%) 15(-0.5%)*6 1.5 0.25*6 砂埃ダウン


【変形格闘】斬り上げ

変形を解除しつつ斬り上げ。
単発威力や伸び、踏み込み速度、発生など各種性能が優秀で変形メイン、変形CSから直接出せるので取り回しもいい。
後述の変形後格闘のインパクトに目を奪われがちだが、こちらはシンプルに優秀な格闘。

後特格→CS→変形格闘と素早くキャンセルすることで疑似的にMS時からでも振れるようになったので、立ち回りに組み込みやすくなった。
また、後特格ヒット時からこちらにキャンセル可能。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り上げ 100(-%) 2.0 受身不可ダウン

【変形後格闘】脚部クロー

変形を維持したままクローで薙ぎ払う。
単発強制ダウンで、モーション中スーパーアーマーあり。
今作ではMS形態にもSA付きの後特格が追加されており、格闘迎撃のために変形する必要は薄れた。
とはいえ単発強制ダウンのため、SA格闘でありつつも昨今増えているSAを押し付けてくる敵に強いという利点がある。
変形特射からキャンセルしてのフォローや、変形中に近づかれたときに咄嗟に出せるようにしておきたい。

前作よりダウン値が上昇しており、F覚醒中でも強制ダウンするようになった。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 薙ぎ払い 120(??%) 5.0↑ ダウン

覚醒技

【覚醒技】俺を戦いに駆り立てたのは貴様だ!

斬り抜けから3連斬りを繰り出し、最後に掴み上げて地面に叩きつける格闘乱舞技。
5段目は掴んでから地面に叩きつけるまでの間、落下距離に比例して連続ダメージを与える大車輪系。
特格後派生のテンポが最悪なので出番は増えたが、この技も特段ダメージ効率が良いわけではない。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け /65(80%) /65(-20%) 0 0 スタン
2段目 斬り上げ /117(65%) /70(-15%) よろけ
3段目 横薙ぎ /170(53%) /75(-12%) よろけ
4段目 袈裟斬り /217(47%) /30(-2%)*3 よろけ
5段目 掴み /227(37%) /20(-10%) 掴み
6段目 降下 /266(33%) /26(-1%)*4~? 掴み
7段目 叩きつけ /303(%) /110(-%) 5.0↑ 5.0↑ ダウン

コンボ

現状N特を用いたレシピを上回るDPSのコンボが存在しない。
よって基本的に始動時の高度や残りブースト量と相談してN特格をどれだけ入れられるかだけ考えれば良い。

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
変格始動
特格始動
N特→N特 240
後特(1hit)→変格→N特(爆発前)>N特(爆発前)>N特 287
覚醒中限定 F/S/VC
??/??/??
F覚醒限定 F
N特>N特>N特 286


EXバースト考察

俺がこの手で殺してやる!そうしたら戦わずに済むだろう!
覚醒タイプ:
本機の特性上どの覚醒でも一定の強味があり、オーバーリミットも加味するとFが最も性能を引き上げる事が出来る。
ただし一定の強味こそあれど弱点である火力が安定してない点はあまり解消出来ておらず、加えて機体の大きさや癖のある降りテクのせいで予期せぬ被弾が多い本機にとって攻めより逃げに使いたい場面の方が多い。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
オーバーリミットを意識するならこちらが有力
格闘機として調整されているのでどの格闘も中々に優秀、特に各種特格は非常に強力でオーバーリミットと併せればまさに鬼に金棒。
しかし問題はダメージ関連、N特格を繰り返すだけでは火力が伸びず、かと言って派生まで繰り出すと時間効率が一気に悪くなり、例えオーバーリミットのバリアがあっても簡単にカットされてしまう。
覚醒技である程度水増しできる物のこちらのモーションも緩慢なのでカットされやすい、とは言え現状のバウンド・ドック的に最も圧がある選択なので手早くダウンさせてもう一機へ仕掛けるなど柔軟な対応が求められる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
特射の弾数増加と覚醒限定の強力なゲロビアシストがあるのでこちらも充分採用候補。
CSを使わずとも降りテクが使えるようになるので立ち回りがスムーズになる点はバウンド・ドックとしてはありがたい。
ただし機動力は殆ど強化されず、更に前作で機動力の底上げに役立っていた横特の削除もあり距離を離されると途端に圧が無くなる。
また覚醒アシストや拡散ゲロビを含めても全体的に射撃が貧相なのもあり、こちらもダメージの低さに悩まされる。

  • Eバースト
防御補正:-%
先落ちした所で汚名挽回の機会が薄いので、基本的に後落ちしたい本機にとって半覚醒での抜け覚は立ち回りとマッチしている。
特射の弾数増加と覚醒時限定のアシストもあるので最低限の自己主張も可能、CSと前特の存在からタイマンでの自衛力は同コストでもある方なので落ち順を操作しやすい。
ただしオーバーリミットとE覚醒の相性はあまり良くなく、更に元々特射ぐらいしか圧のある武装は無いので放置されやすくなってしまう懸念がある。

戦術

CSを使った降りテクを軸に接近戦を仕掛けるのが基本戦術となる。
複数の拡散ゲロビを持っているので射撃戦でもそれなりに圧はあるものの、どれも照準性能やダメージに難があり扱いにくい物となっている。
ゲロビに固執していると撃たさせてから放置される流れが出来てしまい、相方への負担が大きくなってしまう。
そもそも殆ど武装に射程限界が設けられており、射撃戦をするにしても結局近づくしか有効打にならない。

距離を詰める事で射撃も格闘も活かせるようになるが、問題として接敵手段が乏しい点も挙げられる。
現状では単純な横格CSでチマチマと距離詰めるしか方法がなく、変形は解除アクションがそこまで強くないので地道に距離を詰めていくしか無い。
距離を詰めたとして狙うは格闘戦、判定や発生が優秀な物が多くスパアマ格闘も完備しているので殴り合いが出来る距離まで詰められれば文字通り相手を捻りつぶせるだろう。
しかしここでも問題が残っており、それは火力効率がとにかく悪いことである。
特格下派生となった連続殴打の火力が非常に低く、他の格闘も全体的に補正が悪いので火力がイマイチ伸び切らない。
加えてモーションも緩慢な物ばかりでカット耐性も悪く、結果として擬似タイの状況で相手をハメ続けまたもや地道にダメージを稼ぐしか有効な戦法がない。

一方で迎撃の構えを取る場合は同コスト帯でも中々の強味を見せる、CSによる無限降りテクに加え射程の短さも相手から近付いてくる分には欠点になりにくい。
更に2種類のスパアマ格闘・判定出しっぱの前特格・かち合いに強いN特格など格闘機相手なら無類の強さを誇る。
無視されるとこの強味は殆ど無くなるものの、バウンド・ドックにとって最も活躍出来る状況となるので上手いこと相手の注意を引きコチラのテリトリーに誘い込みたい。

セットプレイ

  • 後特格→CS→変形後格闘
SAで突撃しながら前方に散弾をまき散らし、締めにSAパンチを叩き込む怒涛の波状攻撃。
CSを挟むことで後特格が当たらなくても変形後格に繋げることができ、しかもこれをスーパーアーマー維持しながら行えるため下手な迎撃は通用せず、更にオバヒでも使用可能と純格闘機にも負けない突破力を誇る。

対面対策

遠距離では特射しか期待値がない機体なので撃たせて取る動きが重要。メインとNサブ以外の射撃武器は射程限界もあるので放置も有効。
間違っても接近戦は仕掛けないように。下手に近づけばスパアマと前特格による迎撃やそもそもCSを使った降りテクでいなされてしまう。

僚機考察

OLの仕様なども踏まえて、25同士の両前衛が無難と思われる。
下がったところでゲロビをひっかけるくらいしかできないので、積極的に荒らしに行きたい。


適した僚機

前衛機ならコスト問わず組みやすい、擬似タイ展開へ持ち込めばCSによる降りテクとスパアマでのゴリ押しが効きやすいので下手に連携など取らない方が戦果を上げやすい。
ただしこの戦術はどうしても先落ちしやすいので、同コスト以上の機体を使用する相方には後落ちの事も踏まえて動いた方が無難。バウンド・ドックが後落ちした所で武装構成上碌な援護射撃は期待できない。

適さない僚機

射撃戦を主体とする機体とはどうしても噛み合わない。
バウンド・ドックの射撃武装では射程が足りず撃ち合いに参加する事すら出来ない事もあり、バウンド・ドックを前衛に後衛として立ち回るにもバウンド・ドックにはダブロを引き付けるほどの回避力や荒らし性能も無いので爆弾後衛を引き受けたとしても勝つのは難しい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
コスト的には鉄板な組み合わせだがバウンド・ドックの性能では先落ち&放置されやすいとオーバーリミットの仕様上3000コストの相方としては非常に噛み合わない。
余程のパワーがある機体でガンガン荒らしまくり、バウンド・ドックが闇討ちしやすい状況を作れるのなら形にはなる…といった程度。

  • 2500
現状推奨枠。
先落ちでも後落ちでも立ち回りやすく、3000コストより攻撃面に尖った機体も多いので擬似タイや乱戦になりやすいのもバウンド・ドックとしてはありがたい。
とは言え選ぶのなら格闘機は確実、その上である程度の射撃戦もこなせるスペックが求められる。

  • 2000
やや力不足が目立つもののコスオバのリスクが安いので組みやすい。
緻密な連携を仕掛けてもボロが出やすいのでこちらも擬似タイ推奨。

  • 1500
格闘戦に特化した機体ならワンチャン…といった所。
オーバーリミットの仕様上両機とも1落ちし残りコストが2000になっても1500側はオーバーリミットが発動せず、かつ2500が落ちたら負けと1500機体と組んだ際のデメリットがバウンド・ドックにとって他の同コスト機体より大きな枷となる。
そのためバウンド・ドックが落ちた後は1500コスト機に突撃を強いる事になる、しかしバウンド・ドックの射撃武器では後衛としての援護射撃は期待出来ないので1500側も負担になりやすくイマイチ噛み合わない。
端からまどろっこしい事は考えず、互いに擬似タイで相手を殴り倒す事だけを考えた方がまだ勝てる…かも知れない。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

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  • N特格その他わかる範囲で入力しました。 -- (名無しさん) 2025-08-07 00:40:18
  • 後特射の削除の原因は誘導切りだと思うんよな。ロケテで「特射フェイントが出来ない!」って騒がれて、フェイントできる代わりに…といった印象。「ならX2ジュピターヴみたいに仕様変更すれば良かったんじゃね」ってのはその通りでしかないから真意は不明だけど… -- (名無しさん) 2025-08-12 21:10:31
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最終更新:2025年08月27日 09:19
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