ドラフト点数表:21st
青
2点
能力は優秀だが、戦闘力が低い。
能力は優秀だが、戦闘力が低い。
3点
定番。
定番。
3点
水準性能。ガンダム・ハンマーが取れているなら+1点。
水準性能。ガンダム・ハンマーが取れているなら+1点。
5点
4国で、4点高機動アタッカー。
4国で、4点高機動アタッカー。
5+点
マイナス能力は問題無い。殴っても守っても強い。
マイナス能力は問題無い。殴っても守っても強い。
3点
基本的な艦船。
基本的な艦船。
キャラクター
3点
キャラ版尊き御言葉。牽制に。
キャラ版尊き御言葉。牽制に。
3点
ヴァリアブルみたいなもの。
ヴァリアブルみたいなもの。
5点
かなり高性能なコンバット・トリック。殴っても守っても強い。
かなり高性能なコンバット・トリック。殴っても守っても強い。
5点
こちらもコンバット・トリックとして機能する不死身キャラ。全体強化の様なもの。
こちらもコンバット・トリックとして機能する不死身キャラ。全体強化の様なもの。
1点
色事故の怖いデッキなら。
色事故の怖いデッキなら。
1点
最も警戒すべき兵装を回収できないのは頂けない。
最も警戒すべき兵装を回収できないのは頂けない。
2点
場を制圧して勝つ様なデッキタイプであれば。
場を制圧して勝つ様なデッキタイプであれば。
4点
攻めて良し守って良し。どちらかと言うと守る方が強いので、両適性ユニットが十分取れていれば+1点。
攻めて良し守って良し。どちらかと言うと守る方が強いので、両適性ユニットが十分取れていれば+1点。
緑
ユニット
相手が青ならゲームを終わらせる能力を持つため意外と侮れない。
3点
定番。ヒート・ホークを取れれば+0.5か。
定番。ヒート・ホークを取れれば+0.5か。
3点
能力はあるだけ困らない。序盤の敵軍ユニットの攻撃抑制に使える。
能力はあるだけ困らない。序盤の敵軍ユニットの攻撃抑制に使える。
0点
戦闘力さえ持っていれば。
戦闘力さえ持っていれば。
2点
十分NTが取れていれば+2点。
十分NTが取れていれば+2点。
5点
他に宙間戦闘がいれば5+点。
他に宙間戦闘がいれば5+点。
3点
基本戦力。取れるだけ取っておきたい。計3枚取れれば+0.5点。
基本戦力。取れるだけ取っておきたい。計3枚取れれば+0.5点。
4点
ソーマ・ピーリスが取れているなら5+点。
ソーマ・ピーリスが取れているなら5+点。
4,5点
余剰Gをエサに甦る。場の状態には気を使って運用したいところ。
余剰Gをエサに甦る。場の状態には気を使って運用したいところ。
2点
交戦することをメリットに繋げるギミックがあれば+1点。
交戦することをメリットに繋げるギミックがあれば+1点。
1点
高機動を警戒するならば採用の価値あり。
高機動を警戒するならば採用の価値あり。
キャラクター
0点
単体では何の役にも立たない。
単体では何の役にも立たない。
3点
大型キャラクター。高機動型ゲルググ(マサヤ・ナカガワ機)があれば+2点。
大型キャラクター。高機動型ゲルググ(マサヤ・ナカガワ機)があれば+2点。
2点
1枚制限ユニットの枚数に応じて+1~+3点。
1枚制限ユニットの枚数に応じて+1~+3点。
1点
使い勝手としてはイマイチ。1国ユニットをどれだけ取れるか。
使い勝手としてはイマイチ。1国ユニットをどれだけ取れるか。
5点
交戦にやたら強い。
交戦にやたら強い。
1点
イマイチ使いづらい。
イマイチ使いづらい。
0点
ティエレンタオツーと組み合わせる以外に使い道が無い。
ティエレンタオツーと組み合わせる以外に使い道が無い。
コマンド
5点
Xは3以上で撃つ機会が多そう。
Xは3以上で撃つ機会が多そう。
4点
悪くともデッキ圧縮。上手くすればフィニッシャー。
悪くともデッキ圧縮。上手くすればフィニッシャー。
2点
尊き御言葉。対象がガンダムに限定されているのが辛いところ。
尊き御言葉。対象がガンダムに限定されているのが辛いところ。
0点
何をカウンターするというのだ。古いパックを混ぜている場合は、その比率に応じて+1~2点。
何をカウンターするというのだ。古いパックを混ぜている場合は、その比率に応じて+1~2点。
オペレーション
1点
これを貼るより、更にユニットを展開したいところ。
これを貼るより、更にユニットを展開したいところ。
3.5点
要はキャラクター。
要はキャラクター。
4点
ユニットが全部リロールイン。デッキ中のユニットの国力帯が偏っていれば+1点。
ユニットが全部リロールイン。デッキ中のユニットの国力帯が偏っていれば+1点。
1点
受け身すぎる。
受け身すぎる。
黒
ユニット
3点
フェダーイン・ライフルがあってこそ真の力を見せる。取れれば+1点。
フェダーイン・ライフルがあってこそ真の力を見せる。取れれば+1点。
1点
腐っても艦船。
腐っても艦船。
0点
かなり相手に依存しており信用できない。
かなり相手に依存しており信用できない。
5点
最低でも[5][5][5]。黒指定のユニットが多ければ5+点。
最低でも[5][5][5]。黒指定のユニットが多ければ5+点。
4点
序盤に出せればとんでもないサイズまで膨れ上がる。
ただし濃すぎる色指定がネックとなる。
序盤に出せればとんでもないサイズまで膨れ上がる。
ただし濃すぎる色指定がネックとなる。
3点
最低限の仕事が出来る子。ジョッシュ・オフショーと組ませれば意外と輝く。
最低限の仕事が出来る子。ジョッシュ・オフショーと組ませれば意外と輝く。
1点
性能が半端。相手も恩恵を受けるのはあまり宜しくない。
性能が半端。相手も恩恵を受けるのはあまり宜しくない。
キャラクター
4点
ブロッカーとしての性能はかなり良い。戦闘修正も優秀。
ブロッカーとしての性能はかなり良い。戦闘修正も優秀。
1点
ヴァリアブル対策。しかし肝心の時には干渉しない。
ヴァリアブル対策。しかし肝心の時には干渉しない。
4点
ロン・コウなどに比べて少し戦闘修正が高い。
ロン・コウなどに比べて少し戦闘修正が高い。
コマンド
4点
最低でも1~2程のマイナス修正が期待できる。黒が濃いほど評価はプラス。
最低でも1~2程のマイナス修正が期待できる。黒が濃いほど評価はプラス。
3点
相手と色が合うなら+1点。
相手と色が合うなら+1点。
4点
全体除去が弱いはずが無い。場の調整がし易いのも高評価。
全体除去が弱いはずが無い。場の調整がし易いのも高評価。
オペレーション
3点
自分より一回り上のサイズのユニットと相打ちできる。マラサイ(フェダーイン・ライフル装備)が取れていれば+1点。
自分より一回り上のサイズのユニットと相打ちできる。マラサイ(フェダーイン・ライフル装備)が取れていれば+1点。
4点
言い換えれば毎ターン4点分の打点を上げる計算。
言い換えれば毎ターン4点分の打点を上げる計算。
赤
ユニット
4点
サイズだけでも十分優秀。補強を持つコマンドが多く取れれば+1点。
サイズだけでも十分優秀。補強を持つコマンドが多く取れれば+1点。
3.5点
シュツルム・ファウストを取れれば5点。
シュツルム・ファウストを取れれば5点。
3点
NTを取れれば+1点。
NTを取れれば+1点。
2点
コロニーを取れれば+2点。
コロニーを取れれば+2点。
5点
テキスト、戦闘修正共に優秀。
テキスト、戦闘修正共に優秀。
3点
十分な枚数の女性が取れれば+1点。
十分な枚数の女性が取れれば+1点。
4点
使い捨てとは言え、1国ユニットとしては十分すぎる性能。
ある程度キャラクターを取れていれば5+点。
使い捨てとは言え、1国ユニットとしては十分すぎる性能。
ある程度キャラクターを取れていれば5+点。
キャラクター
3点
ロン・コウに同じ。
ロン・コウに同じ。
2点
補強を持つコマンドが多く取れれば+1点。
補強を持つコマンドが多く取れれば+1点。
1点
拠点の枚数に応じて評価変動。
拠点の枚数に応じて評価変動。
5点
赤いシン・クリプトと言った所か。
赤いシン・クリプトと言った所か。
3点
フィニッシャーを一度だけ守ってくれる。
フィニッシャーを一度だけ守ってくれる。
コマンド
2点
事故緩和に。
事故緩和に。
5+点
重フィニッシャーを戻せば相手は悶絶する。
重フィニッシャーを戻せば相手は悶絶する。
4点
ヴァリアブルのおかげで無駄にならない。
ヴァリアブルのおかげで無駄にならない。
オペレーション
4点
ブロッカー除去。ギラ・ドーガ(シュツルム・ファウスト装備)を一緒に取れれば5点。
ブロッカー除去。ギラ・ドーガ(シュツルム・ファウスト装備)を一緒に取れれば5点。
0点
サイコミュユニットの枚数に応じて~4点。
サイコミュユニットの枚数に応じて~4点。
茶
ユニット
5点
1対1ならばマイナステキストも関係無い。
1対1ならばマイナステキストも関係無い。
4点
テキストを差し引いても十分に優秀。
テキストを差し引いても十分に優秀。
4点
バードマンが乗ることもしばしば。
バードマンが乗ることもしばしば。
4.5点
このカード単体でも防御4まで対処できる。
このカード単体でも防御4まで対処できる。
5+点
これ1枚で大抵のユニットは封殺してしまえる。
これ1枚で大抵のユニットは封殺してしまえる。
4点
強いことは強いが…流石に重いので出せたらラッキー位に考えておこう。
強いことは強いが…流石に重いので出せたらラッキー位に考えておこう。
4点
2国のくせに強制収容所さえ壊せてしまう。
2国のくせに強制収容所さえ壊せてしまう。
3点
艦船。性能は可も無く不可も無くといったところか。
艦船。性能は可も無く不可も無くといったところか。
2点
キャラクター奪取よりも壁として。
キャラクター奪取よりも壁として。
キャラクター
3点
ボルジャーノン(エイムズ機)が取れれば+2点。
ボルジャーノン(エイムズ機)が取れれば+2点。
2.5点
ボルジャーノン(ジョン機)が取れれば+1.5点
ボルジャーノン(ジョン機)が取れれば+1.5点
0点
Gを回収しても仕方が無い。2枚揃っても5ポイントに届かないのが残念すぎる。
Gを回収しても仕方が無い。2枚揃っても5ポイントに届かないのが残念すぎる。
5+点
どんな重ユニットも守備隊コイン並の性能になる。
どんな重ユニットも守備隊コイン並の性能になる。
2点
艦船に乗せると良い仕事をしてくれる。
艦船に乗せると良い仕事をしてくれる。
コマンド
3点
マスターガンダム&風雲再起などの重ユニットの降臨を狙おう。
マスターガンダム&風雲再起などの重ユニットの降臨を狙おう。
2点
正直、ナスターシャ・ザビコフで事足りている。
正直、ナスターシャ・ザビコフで事足りている。
オペレーション
0点
「特徴:ボルジャーノン」系1枚毎に+1点。
「特徴:ボルジャーノン」系1枚毎に+1点。
0点
構築でもないのに2積み3積みを期待するほうが間違っている。
構築でもないのに2積み3積みを期待するほうが間違っている。
0点
ガンダムDXディバイダー専用カード。取れていれば3点。
ガンダムDXディバイダー専用カード。取れていれば3点。
0点
酔舞・再現江湖デッドリーウェイブとのシナジーを狙うならば…。
酔舞・再現江湖デッドリーウェイブとのシナジーを狙うならば…。
1点
追加のGFと考えると良い。
追加のGFと考えると良い。
白
ユニット
2点
先頭に立ってくれる高機動ユニットがいれば。
先頭に立ってくれる高機動ユニットがいれば。
4点
色があえばコマンドプレイの抑制になる。
他に高機動ユニットをとれていれば+1点。
高機動ブロッカーとしても。
色があえばコマンドプレイの抑制になる。
他に高機動ユニットをとれていれば+1点。
高機動ブロッカーとしても。
3.5点
砂漠でのブロック、解体、射撃力と全く無駄のない性能。
砂漠でのブロック、解体、射撃力と全く無駄のない性能。
3点
パフォーマンスは及第点。ユニットが多めならば+1点。
パフォーマンスは及第点。ユニットが多めならば+1点。
5点
高い射撃力と火力。部隊を組めばブロッカー除去にも。
高い射撃力と火力。部隊を組めばブロッカー除去にも。
4点
かなり重いが、効果はかなりのアドバンテージを稼ぐもの。
かなり重いが、効果はかなりのアドバンテージを稼ぐもの。
3点
クルーゼ隊ユニットが取れていれば~5点。
クルーゼ隊ユニットが取れていれば~5点。
3点
壁としてはかなり優秀。
壁としてはかなり優秀。
キャラクター
5点
交戦にとても強い。配備エリアのブロッカーを落とすことも。
交戦にとても強い。配備エリアのブロッカーを落とすことも。
4点
やたらと固い。アンタッチャブルの有効範囲も極めて優秀。
やたらと固い。アンタッチャブルの有効範囲も極めて優秀。
0点
クルーゼ隊のユニットの数に応じ~4点。
クルーゼ隊のユニットの数に応じ~4点。
0点
…いつ使う?
…いつ使う?
4点
疑似内部調査。
疑似内部調査。
コマンド
4点
キャントリップ付き火力。
キャントリップ付き火力。
0点
COが2~3枚取れれば2点。
COが2~3枚取れれば2点。
4点
白版の一時休戦。
白版の一時休戦。
3点
コンバット・トリック。
コンバット・トリック。
5点
大概のユニットを潰せる。
白のユニットはサイズが大きく、自軍の被害が調節しやすい。色に合った優秀なコマンド。
大概のユニットを潰せる。
白のユニットはサイズが大きく、自軍の被害が調節しやすい。色に合った優秀なコマンド。
4点
重くとも条件は低めの確定除去。ブロッカーも潰せる。
重くとも条件は低めの確定除去。ブロッカーも潰せる。
1点
6国も溜まる頃には、ジャンクヤードも相応に肥えてしまっている。
6国も溜まる頃には、ジャンクヤードも相応に肥えてしまっている。
オペレーション
0点
サイコミュ持ちの数次第。取れているなら~4点。
サイコミュ持ちの数次第。取れているなら~4点。
5点
優秀な回復カード。サイズの大きいユニットにセットしたい。
優秀な回復カード。サイズの大きいユニットにセットしたい。
紫
ユニット
3.5点
かなり優秀な艦船。
かなり優秀な艦船。
キャラクター
5点
かなり優秀。アドバンテージを稼ぎまくる。
かなり優秀。アドバンテージを稼ぎまくる。
5点
かなり高性能なドロー操作。
かなり高性能なドロー操作。
2点
フェルト・グレイスに比べてテキストの起動タイミングが良くない。
フェルト・グレイスに比べてテキストの起動タイミングが良くない。
5点
ドロー操作。
ドロー操作。
コマンド
2点
受身すぎるか。核の衝撃を防げないのが辛い。
受身すぎるか。核の衝撃を防げないのが辛い。
オペレーション
0点
何を取り返すのか。ただしインフィニットジャスティスガンダム(ミーティア装備)を流した場合は3点。
何を取り返すのか。ただしインフィニットジャスティスガンダム(ミーティア装備)を流した場合は3点。
4点
割と良性能のサーチ。裏切られることも多々あるので注意。
割と良性能のサーチ。裏切られることも多々あるので注意。