概要
前作と前々作と同じくミッションクリア後のリザルト画面ではスコア、クリアタイム、ランクが表示される。
ミッションごとに設定された基準スコアに応じてB・A・S・S+・S++5段階のランクがある。
ミッションごとに設定された基準スコアに応じてB・A・S・S+・S++5段階のランクがある。
本作では高ランクを取ることのメリットは特にないのでカミオム向け自己満足の世界。
一応ソングオブジーンの条件にクードス値があるのでIPひとつ程度の差はある。
一応ソングオブジーンの条件にクードス値があるのでIPひとつ程度の差はある。
クードス
ミッション中、敵にダメージを与えたりボーナスを獲得すると貯まっていくコンボ値がクードスです。
クードスが1000を越えるとミッションのBGMがモルフォの歌に変化し、更にクードスを貯めると延長・歌の変化が起こります。
クードスが1000を越えるとミッションのBGMがモルフォの歌に変化し、更にクードスを貯めると延長・歌の変化が起こります。
クードスは以下のタイミングで計算されてスコアに加算されます。
今作ではSPスキルの使用、リトライマーカーを通過してもクードスがリセットされなくなりました。
同時にマーカーの判定が避けられなくなっています。
同時にマーカーの判定が避けられなくなっています。
クードスにかかる係数
クードス | 0 | … | 1000 | … | 3000 | … | 5000 | … | 99999 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
係数 | x10.0 | … | x30.0 | … | x100.0 | … | x300.0 | … | x999.9 |
前作までと違い係数が飛ぶポイントはない模様。
5000までの係数の伸びが大きくそれ以降は緩やかになります。
またクードスを持ち越して複数回スコア加算される都合上、序盤のクードスの方がスコアへの比重が大きくなっています。
スコアが伸びない時は序盤を詰めることが近道になるでしょう。
またクードスを持ち越して複数回スコア加算される都合上、序盤のクードスの方がスコアへの比重が大きくなっています。
スコアが伸びない時は序盤を詰めることが近道になるでしょう。
クードスロック
ダメージを受けると、しばらくの間クードスが上昇しない状態(クードスロック)になります。
クードスロックは規定量のクードスを稼ぐことで解除されますが、所持クードスが多い時ほど必要なクードス量が多くなります。
クードスロックは規定量のクードスを稼ぐことで解除されますが、所持クードスが多い時ほど必要なクードス量が多くなります。
出来るだけノーダメで行きましょう。
パッシブ型IPで最大90%カットできるので利用するのも手です。
パッシブ型IPで最大90%カットできるので利用するのも手です。
999以下の時のクードスロックはイマージュパルスの装備によらず一律-10。
トライアルモードでは段階を踏まず、1000以上で-10%。
“電子の謡精” モルフォを装備時のペナルティ増加量は+10%。
トライアルモードでは段階を踏まず、1000以上で-10%。
“電子の謡精” モルフォを装備時のペナルティ増加量は+10%。
クードス | ロック |
---|---|
1-999 | -10 |
1000-3999 | -2% |
4000-4999 | -6% |
5000-5999 | -7% |
6000-6999 | -8% |
7000- | -10% |
ソングオブディーヴァ
ソングオブディーヴァの間はスコア・クードスを含むほとんどのHUDが隠され、クードスが上昇しなくなる。
発動時間が長引けばその分スコアも減るので注意。
その間もクードスは保持されており、スコア加算も通常通り行われる。
発動時間が長引けばその分スコアも減るので注意。
その間もクードスは保持されており、スコア加算も通常通り行われる。
過去作と違いスコアが0にならないのでランクが付くこともあるが、ランクなしになることもある。(正確な条件は不明)
最終スコア
(クリア時のスコア + タイムボーナス) × クリアタイム倍率
今作では敵を倒したときのスコアの直接加算は廃止されている。
★5基準タイムより速いとき、その分に応じたタイムボーナスが加算される。
長めのミッションでは0.01秒につき5点、短めのミッションでは0.01秒につき1点。
長めのミッションでは0.01秒につき5点、短めのミッションでは0.01秒につき1点。
クリアタイム倍率は下記。
今作では本編では★3未満、トライアルモードでは★4未満にはならない模様?
今作では本編では★3未満、トライアルモードでは★4未満にはならない模様?
本編 | トライアルモード | |
---|---|---|
★★★ | ×0.5 | - |
★★★★ | ×1.0 | ×0.5 |
★★★★★ | ×1.5 | ×1.5 |
きりん編
ボーナス情報
名前 | 条件 | ボーナス |
---|---|---|
Chain!2~4 | 着地せずに敵を連続して倒す | ×2~4 |
QUICK | 地上で敵を同時に撃破 | +10(2体目以降全て) |
AERIAL | 空中で敵を撃破 | +15 |
QUICK AERIAL | 空中で敵を同時に撃破 | +20(2体目以降全て) |
SKILL-FINISH | SPスキルで中ボスを撃破 | +500 |
SKILL-FINISH | SPスキルでボスを撃破 | +1000 |
Chainボーナスが最も重要な要素。またしても地面恐怖症。
雑魚のHP分や上記のボーナスを含め、全ての獲得クードスに補正がかかるので4倍を維持すると単純に4倍になります。
雑魚のHP分や上記のボーナスを含め、全ての獲得クードスに補正がかかるので4倍を維持すると単純に4倍になります。
ボス戦ではChainを稼ぐ方法が無いので戦闘に集中できます。
難易度の違い
難易度 | ボス強化 | SoJ | パッシブIP | スキルIP | きりんXX |
---|---|---|---|---|---|
ノーマル | - | ● | ● | ● | ● |
SEVERE(ハード) | ● | ● | ● | ● | ● |
RECKLESS(ベリハ) | ● | ● | - | ▲ | ● |
チャレンジモード | ● | - | - | - | - |
道中の内容や雑魚敵は全難易度で共通です。
ノーマルとハードの差は基本的にボス戦のみです。
ベリハでは更にパッシブIPを禁止してスキルIPが1回だけに制限されます。
ノーマルとハードの差は基本的にボス戦のみです。
ベリハでは更にパッシブIPを禁止してスキルIPが1回だけに制限されます。
理論上はハードが最もスコアを稼げる難易度になります。
ベリハまでならスキルIPで色々誤魔化しながら稼ぐことも可能です。
チャレンジモードは完全にフラットな状態で競う変態向けのものになります。
ベリハまでならスキルIPで色々誤魔化しながら稼ぐことも可能です。
チャレンジモードは完全にフラットな状態で競う
序盤(道中)の比重が大きい影響上、ノーマルでS++を狙えるノウハウがあればハード等のS++もほぼ獲得できる状態だと思います。
稼ぎ方情報
影響の大きな要素から順に解説。
追記修正プリーズ
追記修正プリーズ
- 基本的なネタ 初心者向け
この辺押さえればS+ぐらい狙える
まずは通常クリアしてから
きりんのアクションはステージクリアで解放されるものがあります。
いずれもクードス稼ぎで有効なアクションのため、スコア狙いは一通り回収してからにするべきです。
いずれもクードス稼ぎで有効なアクションのため、スコア狙いは一通り回収してからにするべきです。
有用なIPも集めておくと更に遊びやすくなりますので沢山利用しましょう。
Chainボーナスの維持
きりんは護符を打ち込める対象がいないと空中を維持できません。
概ね進行方向に移動し続けると何かしら出てくるので、兎に角前に進むことで大体何とかなります。
着地してしまう地点があったら近くの敵を探してみましょう。
概ね進行方向に移動し続けると何かしら出てくるので、兎に角前に進むことで大体何とかなります。
着地してしまう地点があったら近くの敵を探してみましょう。
ダメージを受けないために1
登場する雑魚敵の中では即座に攻撃してくるものは多くありません。
複数ロックオンを狙うと登場時間が長くなり、撃たれたり突撃されたりで厄介なことになりがちです。
慣れない内は即ロックオン&即撃破を心掛けるとダメージを受けにくくなります。
複数ロックオンを狙うと登場時間が長くなり、撃たれたり突撃されたりで厄介なことになりがちです。
慣れない内は即ロックオン&即撃破を心掛けるとダメージを受けにくくなります。
ボス戦はスキル型IPサイバージーンの無敵を利用しておくと簡単になります。
太陽宮2(ベリハ)で確定入手できます。GVに任せてクリアしておきましょう。
太陽宮2(ベリハ)で確定入手できます。GVに任せてクリアしておきましょう。
Chainの仕様
空中で敵を連続で倒すとChainが増えるのは上述の通りですが、複数ロックでの雷霆煉鎖では1つ分しかカウントされません。
例えば着地状態から4体ロックオンして煉鎖を仕掛けた場合と1体ずつ煉鎖を仕掛けた場合でザックリ以下のようになります。
例えば着地状態から4体ロックオンして煉鎖を仕掛けた場合と1体ずつ煉鎖を仕掛けた場合でザックリ以下のようになります。
ロック | ボーナス | 合計 | |||
---|---|---|---|---|---|
4ロック同時 | AERIAL(15) | QUICK AERIAL(20) | QUICK AERIAL(20) | QUICK AERIAL(20) | 75 |
1ロックずつ | AERIAL(15) | Chain2 AERIAL(30) | Chain3 AERIAL(45) | Chain4 AERIAL(60) | 150 |
雑魚のHP分のクードスにも影響が出るので実際はより大きな差になります。
まずは1体ずつ倒してChain4を目指しましょう。
まずは1体ずつ倒してChain4を目指しましょう。
護符の仕様1
護符を命中させた場合はダメージの清算時に即手元に戻ってきます。
外してしまった護符は数秒間戻ってこないため、闇雲に投げていると着地せざるを得ないことになります。
外してしまった護符は数秒間戻ってこないため、闇雲に投げていると着地せざるを得ないことになります。
護符は若干敵を追尾するので大体適当に投げても当たりますが、
着地に焦らず可能な限り狙って投げましょう。
着地に焦らず可能な限り狙って投げましょう。
ボス戦の締め方
ボスをSPスキルで倒すと大きなボーナスが入ります。
ある程度削ったら倒し切らない内にSPスキルを使って締めましょう。
ある程度削ったら倒し切らない内にSPスキルを使って締めましょう。
うっかり削り過ぎて倒してしまうのは良くあること。
- 詰める時のネタ 中級者向け
この辺押さえるとS++
QUICK AERIALを狙う
Chain4まで届いたら後は可能な限りQUICK AERIALを狙います。
QUICKになる条件は直前の撃破から規定時間以内に次の敵を倒すことです。
QUICKになる条件は直前の撃破から規定時間以内に次の敵を倒すことです。
基本は複数ロックオンでの雷霆煉鎖で狙うことになりますが、煉鎖に限る必要はありません。
煉鎖直後で敵が頭上にいる場合、そのまま天昇刃空駆を出すとQUICKが取れます。
縦に並んでいる敵ならば烈旋刃断空で一掃してもQUICKです。
煉鎖直後で敵が頭上にいる場合、そのまま天昇刃空駆を出すとQUICKが取れます。
縦に並んでいる敵ならば烈旋刃断空で一掃してもQUICKです。
QUICKを出す度に通常のAERIALと比べて20クードス増えます。
スコアで差が出る部分はほぼ全てQUICK分になるでしょう。
スコアで差が出る部分はほぼ全てQUICK分になるでしょう。
雷霆煉鎖の仕様1
雷霆煉鎖はきりんのほぼ全てのアクションをキャンセルして発動できます。
烈旋刃のように一見着地まで操作できない攻撃も、事前にロックオンした敵が残っていれば煉鎖でキャンセルできます。
活用できれば真下の敵を撃破しつつ進行方向に煉鎖してルートに復帰するような芸当も可能です。
烈旋刃のように一見着地まで操作できない攻撃も、事前にロックオンした敵が残っていれば煉鎖でキャンセルできます。
活用できれば真下の敵を撃破しつつ進行方向に煉鎖してルートに復帰するような芸当も可能です。
Chain稼ぎのテクニック
Chainを稼ぐ場合は1体ずつが良いとしていますが、工夫することでChainを稼ぎつつQUICKのボーナスを得られます。
敵が2体いるとして、両方に護符を貼って一方を空中スラッシュで撃破→直後に雷霆煉鎖でもう1体とすると
AERIAL(15) + Chain2 QUICK AERIAL(40)で55のボーナスになります。
AERIAL(15) + Chain2 QUICK AERIAL(40)で55のボーナスになります。
敵が3体いるなら烈旋刃で2体同時撃破→直後に雷霆煉鎖でもう1体とすると
AERIAL(15) + Chain2 QUICK AERIAL(40) + Chain3 QUICK AERIAL(60)で115のボーナスになります。
AERIAL(15) + Chain2 QUICK AERIAL(40) + Chain3 QUICK AERIAL(60)で115のボーナスになります。
要するに煉鎖部分だけ単体になればOKです。
煉鎖でキャンセル可能な点を上手く使いましょう。
煉鎖でキャンセル可能な点を上手く使いましょう。
区間毎にChain稼ぎは避けられませんが、これにQUICKを組み込めると効率的になります。
上述の通り、序盤のクードスは比重が大きいので割と重要なテクニックです。
上述の通り、序盤のクードスは比重が大きいので割と重要なテクニックです。
護符の仕様1
護符を雑魚敵に張り付けた場合、一撃で倒せないとHP分の獲得クードスが半減します。
要するに固い雑魚相手に半端に煉鎖を入れると減点になります。
要するに固い雑魚相手に半端に煉鎖を入れると減点になります。
倒し切れればよいので、護符ダメージ+剣ダメージが相手のHPを超えていれば問題はありません。
ちなみに煉鎖そのものは0ダメージなので護符の分しか与えられません。
ちなみに煉鎖そのものは0ダメージなので護符の分しか与えられません。
チャージ護符の活用
きりんの持っている護符は通常7枚です。
普通に投げると雑魚に対してダメージは50、チャージ1で100、最大チャージで150になります。
普通に投げると雑魚に対してダメージは50、チャージ1で100、最大チャージで150になります。
固い雑魚は大体HP250のため、最大チャージを組み合わせると護符3枚で足りるようになります。
チャージを活用すると他の敵に回せる護符が増え、煉鎖のターゲットを増やせるようになります。
チャージを活用すると他の敵に回せる護符が増え、煉鎖のターゲットを増やせるようになります。
剣によるHP削り
剣攻撃のみで削る場合は減点がありません。
天昇刃空駆(40)→空中スラッシュ2段(30,30)等で高度を維持しつつ100ダメージを与えることも可能です。
上記チャージ護符と合わせれば固い雑魚も護符1枚で封印できます。
天昇刃空駆(40)→空中スラッシュ2段(30,30)等で高度を維持しつつ100ダメージを与えることも可能です。
上記チャージ護符と合わせれば固い雑魚も護符1枚で封印できます。
空中維持のテクニック
一部の雑魚敵は盾等でガード判定があるものがいます。
ダメージを与えられないことを逆手に取ることで、煉鎖で滞空時間を稼ぎつつクードスの損失を防ぐことも可能です。
ダメージを与えられないことを逆手に取ることで、煉鎖で滞空時間を稼ぎつつクードスの損失を防ぐことも可能です。
同様に各所に配置されているアイテムボックスを使っても滞空時間を稼げます。
ダメージを受けないために2
複数ロックオンを狙うと自然と敵からの攻撃が増えます。
多く実弾攻撃は剣攻撃で撃ち落とせるので撃墜できるとダメージを受けにくくなります。
多く実弾攻撃は剣攻撃で撃ち落とせるので撃墜できるとダメージを受けにくくなります。
敵弾は概ね自機狙いのため、可能なら邪魔にならない位置に誘導できると安定しやすくなるかもしれません。
護符の仕様2
護符のダメージが敵のHP全量になると封印状態になります。
封印状態では接触判定が無くなるため、護符を張り付けながら突っ込んで奥の敵を更にロックオンと言ったことも可能になります。
封印状態では接触判定が無くなるため、護符を張り付けながら突っ込んで奥の敵を更にロックオンと言ったことも可能になります。
発射される敵弾はそのままダメージを受けます。あくまで接触ダメージのみ無くなります。
ルート構築に割と影響します。
ルート構築に割と影響します。
護符の仕様3
護符は画面外まで届く程度の射程があります。
見えない位置でも敵がいることを把握できていれば当てることも可能です。
見えない位置でも敵がいることを把握できていれば当てることも可能です。
雷霆煉鎖の仕様2
複数ロックオンでの雷霆煉鎖は護符を張り付けた順番に辿っていきます。
最後にロックオンする対象を進行方向上の物にする、もしくは高度の高い位置にあるものにすることで移動距離や滞空時間を稼げるようになります。
最後にロックオンする対象を進行方向上の物にする、もしくは高度の高い位置にあるものにすることで移動距離や滞空時間を稼げるようになります。
雷霆煉鎖の仕様3
剣攻撃で護符ダメージを清算すると護符は剥がれますが、清算した瞬間はまだ雷霆煉鎖を発動できます。
この時の煉鎖は0ダメージになります。
この時の煉鎖は0ダメージになります。
雷霆煉鎖のキャンセル能力と合わせることで、護符を貼る→烈旋刃→雷霆煉鎖でキャンセルのようなループが可能になります。
ボス戦でのダメージ稼ぎに効果的です。
ボス戦でのダメージ稼ぎに効果的です。
- 廃人向け
やらなくていいんじゃないかな
手動QUICK AERIAL
先に述べましたが、QUICK AERIALになる条件は直前の撃破から規定時間以内に次の敵を倒すことです。
通常雷霆煉鎖を発動すると一定時間の硬直があるため煉鎖から煉鎖でQUICKを取ることはできません。
通常雷霆煉鎖を発動すると一定時間の硬直があるため煉鎖から煉鎖でQUICKを取ることはできません。
ですがこの煉鎖の硬直は空中ジャンプでキャンセルでき、キャンセル後は即座に煉鎖が可能です。
なので煉鎖直後に護符を投げて即ジャンプキャンセルして即煉鎖、といった入力をすると無理矢理QUICKで繋げられるようになります。
なので煉鎖直後に護符を投げて即ジャンプキャンセルして即煉鎖、といった入力をすると無理矢理QUICKで繋げられるようになります。
かなり猶予が厳しいので狙うのは難しい技ですが、稼げるクードスが格段に増えるためスコアタ上位を狙うなら必須です。
通常は要らないです。
通常は要らないです。
ステージ所感
凄い適当
ステージ名 | 所感 |
---|---|
皇神未来技術研究所 | 各区間が短く着地を強制されるシーンも多い。 Chain稼ぎのような独特なテクニックは身に付くかもしれない。 |
クリスマスの街 | 素直に煉鎖で遊べるチュートリアルステージ。楽しい。 GVパートはS++狙いなら適当でいいかも。 |
電脳九龍街 | 上に同じく煉鎖の練習に向いてるシンプルなステージ。楽しい。 中盤のビーム砲台区間が鬼門。 |
嵐のメガフロート | 前半は波の影響で区間練習が難しく、後半は時限付きの雑魚が次々と出てくる難所。 全体的にトリッキーな構成。 |
弐陸府寺院 | ロケット突撃兵や忍者兵の巣窟。対処が分からないと撃墜されがち。 ルートから外れた位置に敵の群れがいたりするのでまずは索敵から。 |
五連弾道飛翔体群 | ステージ自体は短いものの、上り坂で誤着地しやすく装置破壊も難関。 ずえど様も隙の大きい攻撃が減ってるので太陽宮より強いような。 |
砂丘の国防基地 | 単発で繋げる分には簡単だが、まとまった煉鎖を狙うと急に難易度が上がる。 後半は上下に広くなり機雷と合わせたルート構築が必須。 |
ロストコンビナート | ステージは広いが煉鎖自体は繋げやすい。 煉鎖先を進行方向にできれば大体繋がる気がする。 |
物流メガフロート“ワタツミ” | 全体的に狭い上に邪魔なリフトがひしめいているステージ。 縦長エリアが鬼門。 |
密林地帯 | ガトリング兵。 |
太陽宮1 | |
太陽宮2 | |
太陽宮3 |
有効なIP
作成中
参考リンク
GV編
ダメージに応じたクードスがきりんの80%になる。
雷霆解放・ヴォルティックバスター・SPスキルのダメージはクードス対象外。
雷霆解放・ヴォルティックバスター・SPスキルのダメージはクードス対象外。
ボーナス情報
名前 | 条件 | ボーナス | ボーナス(IPあり) |
---|---|---|---|
DOUBLE | 2体同時撃破 | +50 | +100 |
TRIPLE | 3体同時撃破 | +100 | +250 |
AMAZING | 4体以上同時撃破 | +(撃破数-1)×50 | +((撃破数-1)×150 - 50) |
SKILL-FINISH | SPスキル or ヴォルティックバスターで中ボスを撃破 | +400 | +500 |
SKILL-FINISH | SPスキル or ヴォルティックバスターでボスを撃破 | +800 | +1000 |
AMAZINGは「AMAZING 4」のように撃破数が付いて表示される
FULL-STRIKE、AIR-STRIKEは廃止。
FULL-STRIKE、AIR-STRIKEは廃止。