『Gジェネレーション』シリーズでは、超強力MAP兵器であるアトミックバズーカを装備している。
威力はMSはおろか大半の戦艦ですら一撃で消滅するほどの高さを誇る。 これより攻撃力の高いウイングガンダムの自爆ってなんだろうな。*2
しかしながらそれ以外の武装はサーベルとバルカンのみであり、通常戦闘能力はとても低い。
……が、 GジェネWARSでアトミックが通常武器化した。数値だけなら全武器中最強。
まぁ、燃費も悪けりゃ命中率も絶望的に悪いんだが……当たった方は本当に悪夢としか言いようがないだろう。
だが、『OVERWORLD』にてガトーのマスタースキル(マスターユニット時に使えるスキル)に
テンションUPと命中100%がある。何に使うかは言わずもがな。
そのため超強気以上になると防御と引き換えに攻撃がかなり上昇するOP等を装備すれば 本作のラスボスも一撃で沈む。
まあ相変わらず燃費と命中は最悪だが。 核ならこっちも使えるしね
なお、開発する場合はまずGP01からGP02を開発し、そこからGP02Aになる。 即ち核を装備した2号機と装備していない2号機で分けられていた。
装備していない2号機の価値は勿論ない。ただし、「魂」以降では、別の選択肢としてMLRS仕様を開発できる(後述)。MLRS仕様はミサイルの他ビームバズーカも持つのでGPシリーズの中では一番使い易い。
最近ではミサイルが仕様変更で多段ヒットから単発ヒットになったり、設定的にできそうなマルチロックができなかったりする。
やはり 本来の2号機が核しか取り柄のない燃費の悪い機体になってしまうのを避けるためか。
『ギレンの野望』シリーズではPS版から登場。
やはりゲーム中最高クラスの広範囲兵器アトミックバズーカを持つが、使用すると外交面での大きなデメリットがある。
本当に困った時だけ使うようにしよう。
ちなみに外交値が下がる条件は『アトミックバズーカの使用』であって『アトミックバズーカの発射数』ではない。
つまり1ターンに何発撃ち込んでも下がる外交値は同じ。そのため大量生産して各地の戦場で片っ端から撃ちまくるのが正しい戦術である。
…大丈夫か地球環境。
また核弾頭抜きでも優秀な性能を持ち、バルカンがなんとガンダムのビームライフル以上の火力を持つ。
ビームサーベルの性能も同時期に開発出来る他のMSを凌駕するため、
多量の物資を消費する核を使用するより直接戦闘を仕掛けた方が燃費がよく継戦能力が高い。
敵配置がバラけている場合などは核を使わない方が結果的に多くの敵部隊を殲滅する事が出来たりする。
それでも戦闘は4回が限度と燃費はかなり悪いので拠点上で闘うなどの工夫が欲しい。
『スーパーロボット大戦』シリーズではパイロットのアナベル・ガトーの能力の高さに加えて、
マップ兵器「アトミック・バズーカ」が非常に強力な為、固まっているところに撃ち込まれて自軍をピンチに陥れてくる。
作品によってはビームライフルが装備されていることがあり、『EX』ではプラズマリーダーが核の代わりに装備されている。
(舞台が地底世界ラ・ギアスで、結界により核が使用できない為)
逆に条件を満たせば自軍で使用できる作品もあり、その場合は強力なマップ兵器持ちユニットとして重宝される。
ただし作品によっては、アトミック・バズーカのみ別条件を満たさないと使用できない場合もあるので注意。
最近はビームバズーカをもっている場合も多い。また『 IMPACT』ではシーマ・ガラハウも搭乗する他、
『α外伝』では黒歴史の遺産として ムーンレイスによって発掘され、『 ∀ガンダム』に登場する小悪党、ミドガルドが搭乗した。
また、これとは別に熟練度により難易度が「易」であると、自軍もマウンテンサイクルから、もう一体別の試作2号機を手に入れることが出来、
ミドガルドと戦わせることで、全ガンダム二次創作でも珍しい 「試作2号機VS試作2号機」という、悪夢のような対決が可能となる。
ちなみに『α外伝』の試作2号機はMSとしては異様に硬く、装甲を改造して強化パーツを付ければ、
ラスボスの攻撃もあっさりと防ぐスーパー系顔負けの盾となれる。まあ、結局アトミックバズーカが無ければ役に立たないのだが。
その続編の『第2次α』『第3次α』でも隠し機体として参戦。条件次第で核も追加される。
また当初は敵として出現し、最終的には『Ζガンダム』のヤザン・ゲーブルが乗ってくる。
しかもそのステージの敗北条件に 『ガンダム試作2号機がアトミックバズーカを発射する』と風変わりな条件が存在。
設定にあるバルカン、ビームサーベルの他にビームバズーカを装備し、核弾頭抜きでも優秀な機体になっている。
ビームサーベルは何故か射程が長く、 ΖΖのハイパー・ビームサーベルと同値の攻撃力。
まぁ原作でもサーベルのリミッターを解除して試作一号機を圧倒していたため、
火力に関してはある種の 原作再現と捉えられなくも無いのだが…。
核バズーカの性能は超威力&超範囲を誇った『第4次』が全盛で、以降はそれなり程度に抑えられている。
脅威であることには変わりないが、致命的な程ではない。
やはり、スーパーロボット達による夢の祭典だけど最強はやっぱり核というのは流石にどうかと思ったのだろう。多分。
『Another Century's Episode』シリーズでは『2』に登場。
ゲーム序盤のストーリーが0083をベースにしたものであるため、何度も戦うことになる。
トリントン基地でのガンダム強奪事件の再現ミッションでは、『機甲戦記ドラグナー』の「ギガノスの蒼き鷹」こと
マイヨ・プラート大尉との“地球政府に抗う同志”としての掛け合いが見られるなど見せ場も多い。
条件を満たせば自機としても使えるようになるが、前述の通り本体武装が貧弱な上に頼みの綱のアトミックバズーカも1発しか撃てず、
さらにリロードにも非常に時間がかかるため使い勝手が悪い。
しかし、経験値を貯めてリミッターを解除(弾数無制限になる)すると、
核を無制限に撃ちまくるという悪夢のような光景が見られるようになる。
今やゲームセンターの常連となった『ガンダムVSシリーズ』にも登場。
初出は『VSガンダム』で、コンセプトとしては「核が撃てる格闘機」。
原作で殆ど射撃武装を使わなかったせいか、核以外の射撃武装は頭部のバルカン、
及びモビルアシスト( ストライカー)のザメルのみとかなり寂しいことになっている。
その代わりに格闘攻撃のバリエーションはかなり豊富であり、
サブ射撃に振り当てられた三連蹴り、サマーソルトキック、ストンピングに加えて、
格闘機相応の高性能を誇る各種サーベル攻撃と、特殊格闘の急上昇移動を有す。
また、抜刀状態で一定時間経過するごとにビームサーベルの威力が上がる特性も持っている。
初出となった『VSガンダム』ではいわゆる7強のひとりとして扱われている。
その理由は二つあり、主に特殊格闘の上昇移動に集約されている。
この手のアクションシューティングでは、空中から着地した際の所謂「着地硬直」が隙であることが多いのだが、
GP02は着地硬直を上昇移動でキャンセルできるというアクションシューティングを根本から否定するような機能が備わっている。
また、特定の格闘を繰り返すことで急上昇した後永久に空中浮遊することもでき、
サブ射撃のストンピングを絡めた変則的な高速移動及び浮遊は多くのプレイヤーに恐れられた。
そこに核を絡めたプレッシャーが加わることで、本機は手のつけようがない機体として
多くのゲーセンでは使用の自粛が暗黙の了解となっていた。
次回作『NEXT』では至極まともな調整が加わり、前作から一転して慎重な運用が求められる格闘機になった。
ただし、各種格闘を絡めた変則的な機動性能は健在で、
NEXTでは変則的な移動で距離を詰めつつ、アシストと核、
そして本命の格闘、そこからの核を利用した 起き攻めを駆使してダメージを奪っていく事が求められる。
だが、「当たり判定が大きい」ということと、格闘の布石となる射撃がないことから、
やはり多くのプレイヤーからは弱機体と見られている。
しまいには、アシストのザメルが高性能なことをネタにされて
「アシスト(ザメル)が本体」「二号機は核を撃つアシスト」と言われる事も……。
『EXTREME VS』でも「核を撃てる格闘機」というコンセプトは相変わらずだが、
アシストがザメルだけでなく、ドム・トローペンを突進型のアシストとして利用出来るようになった。
しかしその代償にザメルが弱体化を受けている。
今作での肝は、前作でもこの機体の重要な武装であった各種格闘の一部が仕様変更を受け
「相手の攻撃の誘導を切りながら移動できる」移動技に生まれ変わったということ。
これにより、この機体だけの高い回避能力、至近距離での回り込み能力を得た。
そして、お馴染みの核弾頭やそれらの移動技以上に大きな特徴となっているのが「火力」。
一般に格闘コンボで240~250近いダメージが出れば十分高火力コンボと呼べるゲームなのだが
二号機のコンボは妥協しても250~260ダメージ、主力コンボなら約280ダメージ。
さらに全機体共通のパワーアップシステム、いわゆる「覚醒」を使用すれば補正上の限界値である350ダメージを平然と叩き出す。
2000コスト帯どころか3000コストすら凌駕する最強の格闘火力、そして強力な覚醒を有している。さすがはソロモンの悪夢。
…しかし弱機体である。
まず、相変わらずまともな射撃が無い。中遠距離で何もできないに等しい。頼みの綱のザメルも単に飛んでるだけの相手にすら当たらない。
「じゃあ近距離なら!」と思うだろうが 近距離すら弱い。
そもそもこのゲームでは格闘を当てること事体が難しすぎるため、
多くの格闘機は「近距離で有用な射撃」から格闘を当てるのが基本。あの キングオブハートすら射撃頼みである。
流石に マスターガンダムのような最高コスト格闘機にもなれば優秀な格闘で格闘始動コンボも容易に狙えるのだが、2000コストの二号機では…。
要約すれば「牽制手段がない=敵に近づくのが難しい」「近づいてもそうそう簡単には格闘が当たらない」といった格闘機として致命的な弱点を持っている。
まさに「 当たらなければどうということはない」…いや、 「当てられなければどうにもならない」。
…まぁそれを補うための超火力なのだが。厳しい戦況を火力で覆すというロマン抜群な機体で、わびしい性能の割には愛好家も多い。
なにより相方との相性が重要で、前線で目立つ高コストの影でうまいこと闇討ちができれば星の屑も成就できるだろう。
続く『EXTREME VS FULL BOOST』ではなんとコストが2000から2500に上昇し、それに伴い ようやく全体的な性能強化が為された。
格闘に スーパーアーマーが追加され、多少強引に格闘が当てられるようになり、他格闘機体にない強みを獲得。火力も覚醒が若干弱体化した以外は今まで通り。
しかしゲームシステム的にスーパーアーマーは調整の難しい要素であり、あまりに強くなりすぎるのを懸念してか少々控えめな性能になっている(アーマー発動時間が短め)。
さらにコストの上昇で、より慎重な運用を必要とするようになり、高い回避能力を生かして被弾を抑えることが今まで以上に重要になっている。
3000コストと組むならば回避を最優先しつつ、それでいて相手に高い格闘火力で睨みを利かせる、最終的に格闘を当てることが求められる。
逆に自分が前衛を務める場合、基本性能の向上によって前作よりはいくらかマシに動けるようになった。
それでもやはり一筋縄ではいかないのが二号機。肝心の射撃性能は大きく強化されたとはいえ他格闘機には未だ及ばず。
しかも今回の強機体には襲い掛かってくる相手をはねのける「自衛力」が高い機体が多いため、スーパーアーマーまで得ても格闘が当てづらいことは変わらず。
2500というコストによる運用のシビアさと前作同様の弱点を抱え、やはり相方に依存しがちな機体。間違いなく前作より大幅に強くなっているのだが…。
追加された覚醒技(覚醒中限定の 大技)はアトミックバズーカコンボ。サーベル突きからサマーソルトで打ち上げた相手に、直接核弾頭をぶちかます豪快かつ派手な技。
汚ねぇ花火だ…隙が大きく核発射までに邪魔されることも多いが、これで試合を決めた時の快感もひとしおである。やはりロマン機体。
『マキシブースト』にも継続参戦。
新武装として「ビームバズーカ」が射撃CSで追加された。
しかし、通常時のスーパーアーマーは削除されてしまい、覚醒中のみ前作同様のスーパーアーマーが付加されるようになった。
アーケードゲーム『戦場の絆』では、地球連邦軍・ジオン公国軍双方に配備されている珍しい機体。両軍ともに最高コスト。
ジオン公国軍の物は、「連邦から強奪した機体」という設定なのだが、 何故か専用武装がある事には
突っ込まないでおこう(一応、設定では「別の用途で作られたものを改造・流用したもの」となっている)。
アトミック・バズーカは再現が難しかったのか、両軍共に「採用されなかった幻の中距離装備プラン」という設定で独自の武装を備えている。
連邦軍はMLRS仕様(誘導ミサイル)。単発高威力のA型と複数への同時攻撃が可能なB型の二種類の武装を
使い分ける後方からの援護を主とする機体。高い誘導性能を生かしてジオン軍の侵攻を遅らせたり、格闘攻撃の妨害などが強力。
ジオン軍はビームバズ仕様。汎用性の高いビームバズAと、チャージする事で攻撃力が増すビームバズBの二種類が特徴的。
特にビームバズBの最大チャージ射撃は一発で戦局を引っ繰り返す可能性もある、ジオン兵の ロマン。
ただし、チャージ中は殆ど動けないので、味方の援護が必須である。
ちなみにこのMLRS仕様、本来の2号機を差し置いて参戦しているゲームも少なくない。
流石に2号機による核ゲーは避けたいのだろう、うん。
アトミックバズーカ以外はビームサーベルとバルカンしかないしね
トレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』では0弾「進化への序章」から参戦している。
0弾ではなんと シャアザクやGP01Fbを差し置いてパーフェクトレア(本作における最上級レアカード)の一枚に君臨していた。
この時は敵の攻撃から味方をかばう「鉄壁」持ちのバランス型でスピードも他と比べると高い部類に入る。
必殺技は「サイサリス・インフェルノ」。
ファンには説明無用の「あの」バズーカを構えて アレをぶっ放す。アレって何かって?イワセンナハズカシイダロ
発動コストが8と重い分 威力5000という凄まじい破壊力を秘めており、並大抵のMSなら一撃粉砕できる。
…のだが、コスト8の必殺技は弾が進むごとに威力が上昇し、気がつけば コスト8の中では最低威力になってしまった…。
更にはコスト9、コスト10の必殺技も出る始末。インフレってホント非情。
ここまでは0弾パーフェクトレアを見てきたが、全体的に能力は悪くないもののスピードが遅いカードが多いため先攻がとりにくく、
必殺技のコスト比率が重いという弱点を抱えているため総合的に見れば上級者向けの機体といえるだろう。
1弾「新たなる救世主」では「MSホロキラカードキャンペーン」の一枚として登場。
アタックが抑え目な代わりにスピードが高いこの機体としては珍しいカード。
「ジオンの興亡 3弾」では特殊レアカード「ザ・ライバルセレクション」の一枚として登場。
アビリティはHPが0になると一度だけ撃墜を回避できる「不沈」。
弱点だったスピードの遅さが改善されており、「サイサリス・インフェルノ」は コスト9、威力5300と更にパワーアップしている。
こんなのを喰らわされた暁には、MSどころかMAも一発で消し飛ぶだろう。
その後、『0083』と『00』が本格参戦した「ビルドMS 2弾」や、次の「ビルドMS 3弾」にもレアで登場している。
「ビルドMS 8弾」では「U.C.コレクション」キャンペーンで登場。
アビリティはスピード差に関わらず問答無用で先攻を獲得できる「先制」。
「サイサリス・インフェルノ」は コスト9、威力6000と極限までパワーアップしている。
更に都合のいいことに、「U.C.コレクション」でチームを組むと底上げできる能力は必殺技。
ここまで来るとMAどころか戦艦すら宇宙の藻屑となる威力である。 「鎧袖一触とはこの事か!」
つまり、これまで抱えていた弱点を一気に二つも克服してしまったわけである。
もう「扱いづらい機体」なんて言わせない。
余談だが、ガンナーとディフェンダーのカードは通常攻撃でビーム・バズーカを使用する。
専用機パイロットでもあるガトーも0弾で同時参戦。
…なのだが初登場以降長らくコモン止まり、というか1弾以降音沙汰ナシ、とガトーには悪いが寒い時代が続いていた。
とはいえ、「ジオンの興亡 3弾」において『第08MS小隊』が正式参戦したので『0083』本格参戦で未参戦の機体共々高レア化が望まれる状況だったが、
その「ジオンの興亡 3弾」でレアカードの一枚として足掛け一年ぶりに「私は帰って来た!」
でも、ライバルのコウは帰って来なかった…。(次の「ジオンの興亡 4弾」で帰って来たが)
レアのわりにステータス補正が高く優秀なスキルを持つが、かわりにバーストレベルが低いという少々特殊なカード。
その後、『0083』が本格参戦した「ビルドMS 2弾」で、なんとパーフェクトレアで登場。
「このアナベル・ガトーは二年待ったのだ!」これを快挙と言わずになんと言おう。ライバルのコウはマスターレア止まりだったというのに。
スピード重視のスピードバーストで、ラウンド2からずっと敵全員のスピードを30%減少させるスキルを持ち、スピード勝負に強い。
同弾で登場したノイエ・ジールPレアとの相性は抜群。スピード低めのカードが多い試作2号機との相性も悪くない。
また、「ビルドMS 2弾」においてビルドMSオリジナル機体として「ガンダム試作2号機(デラーズ・フリート仕様)」が参戦。
特定の条件を満たすことでノイエ・ジール、ジオング、パーフェクト・ジオングから開発できるビルドモビルスーツになっている。
「デラーズ・フリートが奪取した試作2号機を自軍カラーに塗りなおしていたら」というif設定の機体。
緑の胴体に青い頭と手足という、ガトー専用ゲルググと同じようなカラーになっている。
アビリティは「不沈」。「ビルドMS 5弾」以降はガトーが専用機パイロットに設定され、チューンアップを重ねることで
攻撃を完全回避し反撃する「反撃」、HPが半分以下の時の通常攻撃時に強力な攻撃を行う代わりに自分のHPが10になる「捨身」も選択できる。
必殺技は「ブレイジング・デラーズ」。
演出はサイサリス・インフェルノと同じ。
後に大会参加者限定プロモカードとしても登場。
例によって例のごとくスピードの遅さを除けば扱いやすい一枚。
アビリティはHPが減らされているほど大ダメージが狙える「逆襲」。
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