『ガンダムVS.ガンダムシリーズ』にも参戦。
無印・『NEXT』共通で両手にハンマーを下げ、ライフルや胸部サイロのミサイルは副兵装に配置。
格闘では原作通り二本のサーベルを抜く。
問題作の無印では非常に癖の強い機体で、 発生が設定ミスかと思うくらい遅い格闘、
高性能だが弾道に癖のあるハンマーなど、一筋縄では行かない機体となっている。
他の中堅機体同様、 7強のおかげで対戦で日の目をみる事は殆ど無かったという。
次回作『NEXT』では、無印での鬱憤を晴らすかの如き強化を受けて帰ってきた。
装備などはほぼ前作と同様ながら、前作と正反対に大きく強化された格闘が大きな変更点。
また、ほとんどの行動を キャンセル可能なダッシュ「ネクストダッシュ」を主体とするゲームシステムになり、
攻撃の誘導を切れるステップの重要度が低下した事で、ミサイルやBRなど、
誘導性をそこそこ持つターンエーの武装は相対的に強化される形になった。
さらには「体力が少なくなると月光蝶を発動してステータスアップ」「機体の基本性能も3000相応」など、
癖こそあるがかなり恵まれた性能を有する。
さらに∀には、「似非フワステ」を有効活用できる数少ない機体で
(ブーストゲージをあまり使用する事なく、長い間空中に浮遊し続けるテクニック)、
そのおかげで『NEXT』では ウイングガンダムゼロと並ぶ強機体と言われている。
しかし、 ぶっ壊れキャラというわけではなく、機体にもよるが堅実に対策すれば勝機は十分にある、
所謂「強機体」の域を出ない性能になっている。
また、フワステを習得できないと実力は引き出せないため、お手軽強機体ではない。
ちなみに∀の強さの根幹であるステサブ(ステップをサブの落下慣性でキャンセルする動作)は 常軌を逸した挙動をする。
空中でフワフワウネウネ滞空しながら、誘導を切りつつミサイルをばら撒いてくるその姿はかなりキモイ。
全機体の中でもトップクラスの性能であり、 ダイヤグラムはキュベレイに次ぐ2位である。
余談だが、『NEXT』までは∀、V、νが見分けやすいようにか、
それぞれ「ターンエー」「ヴィクトリー」「ニューガンダム」とゲーム中の名称がカタカナ表記だった。
『EXTREME VS.』では大きく仕様変更を受け、前作で主力を担っていたミサイルが削除、
代わりに発生の早い照射ビームと、アシストになったソシエとメシェーのカプルを召喚できるようになった。
格闘も派手な性能の物こそないが3000相応に強力であり、
特によく相手を追尾し、当たると相手をスタン(痺れ)状態にする横格闘は高性能。
かつては、『EXVS』界の 弱機体扱いを受けていた。
その理由としては「アシストのカプルが役立たず」「格闘・基本性能の弱体化」「BD回数や速度が中コスト基準」などの理由が挙げられる。
先ほど主力と紹介した横格闘だが、初期はスタンという大きなリターンと引換に 踏み込み速度が遅く、
ある程度振りの速い格闘や迎撃武装を持つ機体であれば、何らかの手段で容易に迎撃する事が可能だった。
メイン射撃であるハンマーも慣性が乗らず、毎度振り向き撃ちをするようなものであり、
ぶつかり合った時に破壊できる射撃も、実弾のマシンガンやバズーカ等、この機体のハンマーでなくても消せるものだけだったため、
スサノオのサブを近距離で撃たれようものなら、双方ダメージを受けた後、受身を取ったスサノオに追撃を入れられダメージ負けする有様であった。
また、アシストのカプルもお世辞にも強力とは言えず、虚仮威しの弾幕にしかならない場合がほとんどであり、
射撃戦は3000コストどころか最低コストにすら遅れを取る事も少なくなかったという。
そして 格CSの核不発バグというものもあったりする(このバグは爆発しないのは 「牛を投げているのでは?」という説から 牛と呼ばれている)。
アップデート前は、 「コストを含めれば『EXVS.』歴代最弱争いが出来る」と言われる有様であり、当時の強さを知っている者ならば、
歴代最弱と言われたクロスボーンガンダムX2改ですら 「普通のBRがある時点でこいつより強い」と言い返すレベルである。
流石にそんな事は無いだろうと疑いを持った方は、アップデート履歴でこの機体の修正内容を一度見てみよう。
こんな状況で3000コストどころか低コスト相手にもどうやって戦えるのか?となる事必至。
その後は周囲の機体の弱体化や大規模アップデートなどが行われ、全コスト最弱候補機体の汚名は一応返上。
短射程だが発生が早まって慣性が乗るようになり、相手の射撃を消しながら高速で飛んでいくハイパーハンマー、
足は止まるが射撃機としてはそこそこの性能を持つサブ射撃のBR3連射などから、「迎撃戦向きの3000」という評価を下されるに至っている。
他の近距離向きの3000コストと違い、攻撃時に足を止める武装がほとんどなため、攻め込むにはかなり苦労する性能なのだが、
飛び込んでくる相手を追い返す性能は高く、その強さは 「格闘拒否能力に限って言えば全3000中トップクラス」とまで言われるほど。
3000機体中最大の耐久力により、エクストリームバースト(覚醒)が安定して発動できるのも利点とされていたが、
覚醒ゲージが溜まる量は被ダメージ量ではなく最大耐久からの割合であるため、
回数が多くなったりの利点も無く、覚醒の恩恵も上位の3000コストの機体に比べると薄く、余り強みと言えるものではなかった。
前作ではパンプアップ的性能だった月光蝶は覚醒時限定の突進技となり、 コンボに組み込んだ場合は低コスト機を蒸発させる程の威力を発揮する。
初期とは見違える強化を受けたが、やはりその攻め込みにくい武器性能と、
攻めなければいけない最高コストでありながら迎撃向け機体という特性から、3000中でも評価は最下位のままだった。
特に∀の間合いに入らずとも戦える中距離向け機体との相性が悪く、
∀の拒否をものともしない押し付け能力を持つストライクフリーダムなどは天敵である。
続編の『FULLBOOST』でも続投。
武装が追加され、射撃武器に腹部ビームキャノン(やったぜフラン砲)が追加、
さらに特格に飛び上がりながら相手に格闘を叩き込む後特格、シールドを構え、相手の攻撃を防ぎながら突っ込む前特格を得た。
加えて機動力に上方修正を受け、前作のように迎撃にこだわる必要性はなくなった。
マスターガンダムや エピオンのような「近距離向け3000」という立ち位置ではあるのだが、
そのコンセプトは単純な格闘機に比べて異質であり、格闘を当てる事を最終目標とするタイプではない。
基本は前作同様サブとアシストで様子を見つつ隙を見て距離を詰め、
発生が良く、弾速が早く、射出時に滑るため移動しながら攻撃できるメイン射撃・ガンダムハンマーを狙う事になる。
このハンマーと、特格を組み合わせての近距離戦がターンエーの持ち味であり、
ハンマーによって相手の安易な迎撃行動を潰しつつダウンを取ってセットプレイに持ち込み、
そのままハンマー・各種特格・格闘などの様々な手段でペースを握らせずに殺しきるのがターンエー理想のパターン。
この「ハンマーの押し付け」が単純ながら強力であり、ハンマーに対処できない相手なら ハンマー一本で完封できるほど。
立ち回りの主軸になる後特格の「ジャンプしながらの突き」のモーションから、
誰が呼んだか、付いた愛称(?)は 「田植え」「田植えガンダム」。
前作とは打って変わって3000内でも上位を争う立ち位置につき、使用率も前作に比べて上昇。
前作同様ハンマーの届かない中距離以遠を維持してくる敵には苦戦を強いられるものの、
機動力の上昇により、 ガン逃げされて強みを封殺されるというケースは殆ど無くなった。
『FB』では覚醒の仕様が代わり、機体選択時に、
攻撃性能を引き上げる攻め向きの「アサルトバースト(A覚醒)」、防御力やリロード時間を強化する守り向きの「ブラストバースト(B覚醒)」
という二種の覚醒が選べるようになったのだが、
兄弟機である ターンX同様、何故か A覚醒の防御補正がB覚醒の防御補正より高く、B覚醒の存在をほぼ潰してしまっていた。
明らかに異常な状態だったため∀も兄弟同様アップデートで修正されたものの、それでも全機体中でも優秀な覚醒の補正率を持っている。
なお、『EXVS.』からのロランは原作2話準拠であるため、カットインでは全裸である。どうしてこうなった…。
『FB』でも相変わらず全裸であるが、
専用のモバイル会員限定で衣装変更によりパイロットスーツに変更できるようになった。やったぜ、ロラン!
その上、ローラ・ローラにも変更できる。現在衣装が2つ用意されているのは彼のみ。
『マキシブースト』にも継続参戦。『NEXT』時代のミサイルが復活し、射撃の手数がある程度増えた。
代わりに操作系がガラリと変わり、前作の格闘の多くがFB時の特格に差し替わり、コンボ構成が大きく変わった。
『Another Century's Episode 3』にも参戦したが……ストーリーに絡まないいるだけ参戦だった。
しかしそのモーションには異常な愛が込められており、例えば放っておくと 洗濯を始める。戦場でやるなよ。
原作設定通りビーム兵器に対して耐性を持ち、改造して盾を構えればビームをほぼ無効化する事が可能。
またこの作品においても、胸から超威力のミサイルを投げる。
一応核とは言われていないが超広範囲に広がる超威力の爆風をかますので、どう見ても核だとしか思えない。というか核じゃなくてもやばすぎる。
人を救うために使うんじゃなかったのか。
一応、小説版で ブラックドールに使ってはいたが。ちなみにそのブラックドールは普通に耐えた。ありえん。
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