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プレシャスメモリーズ

最終更新:

tmcsys

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略称

プレメモ




WE

WE3 = レンジ2

WE考課

  • 基本WE【3】
 コストは手札のカードを捨て札に送ることで発生する(手札消耗型)。
 デッキからコスト資源を探す必要がなく、現代TCG主流の設計に準じる。
 ただし手札は毎ターン2枚ドローで補充されるため、
 資源の枯渇はゲームレンジで調整される。

アジャスト率

1/10(5は0.5として扱う)
(AP・DPはいずれも10刻みで設計されているため)

勝敗条件とベースライフダメージ


勝利条件

なし

敗北条件

  • 自分のポイント置き場のカードが7枚になったとき(加点型ダメージ)
  • デッキが0枚になったとき(その時)

ベースへの攻撃方法

ベースへのアプローチが妨害なしで成功したとき1点

キーワードルール

APDP制 APとDPの2軸でキャラの強さを管理する。
SPS アプローチ成功時にポイント置き場へ1枚追加(SP=1として扱う)。
ブロック宣言 妨害キャラを参加させることで相手のアプローチを受け止める。
プレイヤーアタック アプローチの基本的な対象は相手プレイヤー(妨害なし時にポイント)。

カードタイプ割り振り


プレメモ AMALOGS 備考
キャラクターカード(AP/DPあり) キャラ メインエリア・サポートエリア両方に登場可
キャラクターカード(AP/DPなし) サポートキャラ サポートエリアのみ。アプローチ・妨害不可
イベントカード イベント 使用後捨て札。タイミング指定あり
サポートカード アイテム(セットカード) キャラにセット。場に残り効果持続

プレメモ AMALOGS
(レベルアップしている)キャラ 進化キャラ

その他
(ポイント置き場の表向きカード) 非パーマネント(ポイントとしてカウント)
(ポイント置き場の裏向きカード) 非パーマネント(コスト払い済み・ポイント無効)

※ポイント置き場のカードはパーマネントではないため、
 「場にあるカードを対象にする」効果で操作することはできない。

パーマネントレンジ

自分の場のみ(サポートカードを相手の場のキャラにセットすることはできない)

カラーゲージ


AMALOGS 赤 青 緑 白 黒 6
プレメモ 赤 青 緑 黄 ー 白
無色 紫(全色対応のため無色として扱う)

※AMALOGSでは「無色」と「全色(すべての色に対応する色)」は同じ扱いになる。
 プレメモの紫は実質どの色とも接続できる全色対応のため、AMALOGSでは無色として扱う。
 (ガンウォーの全国籍カードなども同様に無色)


ステータス統合


一般能力値

プレメモ AMALOGS
AP(アプローチポイント) AP
DP(ディフェンスポイント) DP

固定能力値

なし

その他記載

プレメモ AMALOGS
使用コスト(COST) コスト(小コストで支払う)
発生コスト(SOURCE) 小コスト(手札を捨てると発生)
特徴 特徴
作品 固有能力(コスト支払いの色制限に関わる)



スペルスピード

スペルスピード

このコアゲームに設定されているスペルスピードに相当する優先権を
1~3に再定義しています。

1

  • キャラクターカードの登場(メインフェーズ・手番のみ)
  • サポートカードのプレイ(メインフェーズ・手番のみ)
  • 「メイン」タイミング指定のイベントカード(手番のみ)
  • 「メイン」タイミングの起動型テキスト(手番のみ)

2

  • 「メイン(相手)」「アプローチ」「両方(りょうほう)」タイミングのイベントカード
  • アプローチフェーズ中に割り込めるテキストの使用
  • 妨害キャラの参加宣言

3

なし

キャストアクション


細則


状態変化

休息状態(横向き)

タップ状態として扱われる。
ターン開始時に自分の場にある休息状態のカードをすべて活動状態(縦向き)にする。
活動状態のキャラのみアプローチ・妨害に参加できる。

コストシステムについて

コストはすべて以下2種類の小コストとして支払われる。

①手札消耗
手札からカードを1枚捨て札に置く → そのカードの発生コスト(SOURCE)分のコストが発生する。

②ポイント置き場の裏返し
ポイント置き場にある表向きのカードを1枚裏返す → そのカードの発生コスト分のコストが発生する。
(裏返したカードはポイントとしてカウントされなくなる)

①と②の組み合わせも可能。

色制限について

異なる作品のカードを組み合わせてコストを支払う場合、
支払いに使用するカードと使用するカードの作品が異なる場合、
両方のカードの色が同じでなければコストを支払えない。
同一作品のカードのみでコストを支払う場合は色制限は発生しない。

紫カードのプレイ条件

紫のカードをプレイするには、以下3条件のいずれか1つを満たす必要がある。
  • ①コスト支払いに同作品の紫カードを含む
  • ②コスト支払いに同作品の赤・青・黄・緑の4色すべてを含む
  • ③コスト支払いにプレイするカードと同名称のカードのみを使用する

サポートエリア

  • サポートエリアはベンチとして扱う。

レベルアップについて

レベルアップしたキャラは進化キャラとして扱う。

統一キーワード能力(テキスト内)

突破は貫通として扱う。
〔突破10〕 貫通(AP - DP が10以上のとき、妨害キャラを退場させずポイントを与える)
〔突破30〕 貫通(AP - DP が30以上のとき、同上)



戦闘ダメージの定義

戦闘ゲージにおける退場判定によって発生するAP/DP比較は、
AMALOGSではすべて戦闘ダメージとして扱う。

戦闘ゲージ

プレメモのアプローチフェーズが戦闘ゲージに相当する。
アプローチキャラ1体ずつが個別に解決され、複数キャラが連続してアプローチを行う。

戦闘ステップ 先制攻撃処理 コアゲームの動き
攻撃ステップ ↓ 手番プレイヤーはメインエリアにいる活動状態のキャラ1体を選んでアプローチを宣言する(プレイヤーアタック)。宣言されたキャラは休息状態になる。アプローチフェーズ中はSS2相当のイベント・テキストが割り込める。
防御ステップ ↓ 非手番プレイヤーは、自分のメインエリアにいる活動状態のキャラ1体を選んで妨害を宣言する(ブロック宣言)。妨害を宣言しない場合は即座にアプローチ成功となる。妨害キャラも休息状態になる。
戦力確定ステップ ↓ アプローチキャラのAP(÷10)と妨害キャラのDP(÷10)を確定する。テキストやレベルアップによる修正をすべて反映する。
ダメージ判定ステップ ↓ 退場判定:アプローチキャラのAPと妨害キャラのDPを比較する(APDP制)。妨害なしの場合は即座にポイント加算(SPS:SP=1)。
1:最速のダメージ (先制攻撃の概念はないため、このタイミングでの処理は発生しない)
2:通常のダメージ 妨害なし:アプローチ成功。非手番プレイヤーのデッキから1枚をポイント置き場に裏向きで置き、その後表向きにする(SP=1)。&br;AP > DP:妨害キャラが退場(捨て札)。アプローチ成功 → ポイント1枚追加。&br;AP ≤ DP:アプローチキャラが退場(捨て札)。アプローチ失敗。ポイント追加なし。
3:遅速のダメージ (遅速ダメージの概念はないため、このタイミングでの処理は発生しない)
戦闘終了ステップ ◆ 退場したキャラとそのサポートカードを捨て札へ。「アプローチでポイントを与えた場合」の誘発テキストがあれば解決する。残りの活動状態キャラで次のアプローチ宣言に移る(同一フェーズ内で繰り返す)。すべてのアプローチ宣言が終わるか手番が終了宣言をすればアプローチフェーズ終了。
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