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プレシャスメモリーズ

最終更新:

tmcsys

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略称

プレメモ




WE

WE3 = レンジ2

WE考課

  • 基本WE【3】
 コストは手札のカードを捨て札に送ることで発生する(手札消耗型)。
 デッキからコスト資源を探す必要がなく、現代TCG主流の設計に準じる。
 ただし手札は毎ターン2枚ドローで補充されるため、
 資源の枯渇はゲームレンジで調整される。

アジャスト率

1/10(5は0.5として扱う)
(AP・DPはいずれも10刻みで設計されているため)

勝敗条件とベースライフダメージ


勝利条件

なし

敗北条件

  • 自分のポイント置き場のカードが7枚になったとき(加点型ダメージ)
  • デッキが0枚になったとき(その時)

ベースへの攻撃方法

ベースへのアプローチが妨害なしで成功したとき1点

キーワードルール

APDP制 APとDPの2軸でキャラの強さを管理する。
SPS アプローチ成功時にポイント置き場へ1枚追加(SP=1として扱う)。
ブロック宣言 妨害キャラを参加させることで相手のアプローチを受け止める。
プレイヤーアタック アプローチの基本的な対象は相手プレイヤー(妨害なし時にポイント)。

カードタイプ割り振り


プレメモ AMALOGS 備考
キャラクターカード(AP/DPあり) キャラ メインエリア・サポートエリア両方に登場可
キャラクターカード(AP/DPなし サポートキャラ サポートエリアのみ。アプローチ・妨害不可
イベントカード イベント 使用後捨て札。タイミング指定あり
サポートカード アイテム(セットカード キャラにセット。場に残り効果持続

プレメモ AMALOGS
(レベルアップしている)キャラ 進化キャラ

その他
(ポイント置き場の表向きカード) 非パーマネント(ポイントとしてカウント)
(ポイント置き場の裏向きカード) 非パーマネント(コスト払い済み・ポイント無効)

※ポイント置き場のカードはパーマネントではないため、
 「場にあるカードを対象にする」効果で操作することはできない。

パーマネントレンジ

自分の場のみ(サポートカードを相手の場のキャラにセットすることはできない)

カラーゲージ


AMALOGS
プレメモ
無色 紫(全色対応のため無色として扱う)

※AMALOGSでは「無色」と「全色(すべての色に対応する色)」は同じ扱いになる。
 プレメモの紫は実質どの色とも接続できる全色対応のため、AMALOGSでは無色として扱う。
 (ガンウォーの全国籍カードなども同様に無色)


ステータス統合


一般能力値

プレメモ AMALOGS
AP(アプローチポイント) AP
DP(ディフェンスポイント) DP

固定能力値

なし

その他記載

プレメモ AMALOGS
使用コスト(COST) コスト(小コストで支払う)
発生コスト(SOURCE) 小コスト(手札を捨てると発生)
特徴 特徴
作品 固有能力(コスト支払いの色制限に関わる)



スペルスピード

スペルスピード

このコアゲームに設定されているスペルスピードに相当する優先権を
1~3に再定義しています。

  • キャラクターカードの登場(メインフェーズ・手番のみ)
  • サポートカードのプレイ(メインフェーズ・手番のみ)
  • 「メイン」タイミング指定のイベントカード(手番のみ)
  • 「メイン」タイミングの起動型テキスト(手番のみ)

  • 「メイン(相手)」「アプローチ」「両方(りょうほう)」タイミングのイベントカード
  • アプローチフェーズ中に割り込めるテキストの使用
  • 妨害キャラの参加宣言

なし

キャストアクション


細則


状態変化

休息状態(横向き)

タップ状態として扱われる。
ターン開始時に自分の場にある休息状態のカードをすべて活動状態(縦向き)にする。
活動状態のキャラのみアプローチ・妨害に参加できる。

コストシステムについて

コストはすべて以下2種類の小コストとして支払われる。

①手札消耗
手札からカードを1枚捨て札に置く → そのカードの発生コスト(SOURCE)分のコストが発生する。

②ポイント置き場の裏返し
ポイント置き場にある表向きのカードを1枚裏返す → そのカードの発生コスト分のコストが発生する。
(裏返したカードはポイントとしてカウントされなくなる

①と②の組み合わせも可能。

色制限について

異なる作品のカードを組み合わせてコストを支払う場合、
支払いに使用するカードと使用するカードの作品が異なる場合
両方のカードの色が同じでなければコストを支払えない。
同一作品のカードのみでコストを支払う場合は色制限は発生しない。

紫カードのプレイ条件

紫のカードをプレイするには、以下3条件のいずれか1つを満たす必要がある。
  • ①コスト支払いに同作品の紫カードを含む
  • ②コスト支払いに同作品の赤・青・黄・緑の4色すべてを含む
  • ③コスト支払いにプレイするカードと同名称のカードのみを使用する

サポートエリア

  • サポートエリアはベンチとして扱う。

レベルアップについて

レベルアップしたキャラは進化キャラとして扱う。

統一キーワード能力(テキスト内)

突破は貫通として扱う。
〔突破10〕 貫通(AP - DP が10以上のとき、妨害キャラを退場させずポイントを与える)
〔突破30〕 貫通(AP - DP が30以上のとき、同上)



戦闘ダメージの定義

戦闘ゲージにおける退場判定によって発生するAP/DP比較は、
AMALOGSではすべて戦闘ダメージとして扱う。

戦闘ゲージ

プレメモのアプローチフェーズが戦闘ゲージに相当する。
アプローチキャラ1体ずつが個別に解決され、複数キャラが連続してアプローチを行う。

戦闘ステップ 先制攻撃処理 コアゲームの動き
攻撃ステップ 手番プレイヤーはメインエリアにいる活動状態のキャラ1体を選んでアプローチを宣言する(プレイヤーアタック)。宣言されたキャラは休息状態になる。アプローチフェーズ中はSS2相当のイベント・テキストが割り込める。
防御ステップ 非手番プレイヤーは、自分のメインエリアにいる活動状態のキャラ1体を選んで妨害を宣言する(ブロック宣言)。妨害を宣言しない場合は即座にアプローチ成功となる。妨害キャラも休息状態になる。
戦力確定ステップ アプローチキャラのAP(÷10)と妨害キャラのDP(÷10)を確定する。テキストやレベルアップによる修正をすべて反映する。
ダメージ判定ステップ 退場判定:アプローチキャラのAPと妨害キャラのDPを比較する(APDP制)。妨害なしの場合は即座にポイント加算(SPS:SP=1)。
1:最速のダメージ (先制攻撃の概念はないため、このタイミングでの処理は発生しない)
2:通常のダメージ 妨害なし:アプローチ成功。非手番プレイヤーのデッキから1枚をポイント置き場に裏向きで置き、その後表向きにする(SP=1)。&br;AP > DP:妨害キャラが退場(捨て札)。アプローチ成功 → ポイント1枚追加。&br;AP ≤ DP:アプローチキャラが退場(捨て札)。アプローチ失敗。ポイント追加なし。
3:遅速のダメージ (遅速ダメージの概念はないため、このタイミングでの処理は発生しない)
戦闘終了ステップ 退場したキャラとそのサポートカードを捨て札へ。「アプローチでポイントを与えた場合」の誘発テキストがあれば解決する。残りの活動状態キャラで次のアプローチ宣言に移る(同一フェーズ内で繰り返す)。すべてのアプローチ宣言が終わるか手番が終了宣言をすればアプローチフェーズ終了。
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