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プレシャスメモリーズ
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tmcsys
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略称
プレメモ
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WE
WE3 = レンジ2
WE考課
- 基本WE【3】
コストは手札のカードを捨て札に送ることで発生する(手札消耗型)。
デッキからコスト資源を探す必要がなく、現代TCG主流の設計に準じる。
ただし手札は毎ターン2枚ドローで補充されるため、
資源の枯渇はゲームレンジで調整される。
デッキからコスト資源を探す必要がなく、現代TCG主流の設計に準じる。
ただし手札は毎ターン2枚ドローで補充されるため、
資源の枯渇はゲームレンジで調整される。
アジャスト率
1/10(5は0.5として扱う)
(AP・DPはいずれも10刻みで設計されているため)
(AP・DPはいずれも10刻みで設計されているため)
勝敗条件とベースライフダメージ
勝利条件
なし
敗北条件
- 自分のポイント置き場のカードが7枚になったとき(加点型ダメージ)
- デッキが0枚になったとき(その時)
ベースへの攻撃方法
ベースへのアプローチが妨害なしで成功したとき1点
キーワードルール
| APDP制 | APとDPの2軸でキャラの強さを管理する。 |
| SPS | アプローチ成功時にポイント置き場へ1枚追加(SP=1として扱う)。 |
| ブロック宣言 | 妨害キャラを参加させることで相手のアプローチを受け止める。 |
| プレイヤーアタック | アプローチの基本的な対象は相手プレイヤー(妨害なし時にポイント)。 |
カードタイプ割り振り
| プレメモ | AMALOGS | 備考 |
| キャラクターカード(AP/DPあり) | キャラ | メインエリア・サポートエリア両方に登場可 |
| キャラクターカード(AP/DPなし) | サポートキャラ | サポートエリアのみ。アプローチ・妨害不可 |
| イベントカード | イベント | 使用後捨て札。タイミング指定あり |
| サポートカード | アイテム(セットカード) | キャラにセット。場に残り効果持続 |
| プレメモ | AMALOGS |
| (レベルアップしている)キャラ | 進化キャラ |
その他
| (ポイント置き場の表向きカード) | 非パーマネント(ポイントとしてカウント) |
| (ポイント置き場の裏向きカード) | 非パーマネント(コスト払い済み・ポイント無効) |
※ポイント置き場のカードはパーマネントではないため、
「場にあるカードを対象にする」効果で操作することはできない。
「場にあるカードを対象にする」効果で操作することはできない。
パーマネントレンジ
自分の場のみ(サポートカードを相手の場のキャラにセットすることはできない)
カラーゲージ
| AMALOGS | 赤 | 青 | 緑 | 白 | 黒 | 6 |
| プレメモ | 赤 | 青 | 緑 | 黄 | ー | 白 |
| 無色 | 紫(全色対応のため無色として扱う) |
※AMALOGSでは「無色」と「全色(すべての色に対応する色)」は同じ扱いになる。
プレメモの紫は実質どの色とも接続できる全色対応のため、AMALOGSでは無色として扱う。
(ガンウォーの全国籍カードなども同様に無色)
プレメモの紫は実質どの色とも接続できる全色対応のため、AMALOGSでは無色として扱う。
(ガンウォーの全国籍カードなども同様に無色)
ステータス統合
一般能力値
| プレメモ | AMALOGS |
| AP(アプローチポイント) | AP |
| DP(ディフェンスポイント) | DP |
固定能力値
なし
その他記載
| プレメモ | AMALOGS |
| 使用コスト(COST) | コスト(小コストで支払う) |
| 発生コスト(SOURCE) | 小コスト(手札を捨てると発生) |
| 特徴 | 特徴 |
| 作品 | 固有能力(コスト支払いの色制限に関わる) |
スペルスピード
スペルスピード
このコアゲームに設定されているスペルスピードに相当する優先権を
1~3に再定義しています。
1~3に再定義しています。
1
- キャラクターカードの登場(メインフェーズ・手番のみ)
- サポートカードのプレイ(メインフェーズ・手番のみ)
- 「メイン」タイミング指定のイベントカード(手番のみ)
- 「メイン」タイミングの起動型テキスト(手番のみ)
2
- 「メイン(相手)」「アプローチ」「両方(りょうほう)」タイミングのイベントカード
- アプローチフェーズ中に割り込めるテキストの使用
- 妨害キャラの参加宣言
3
なし
キャストアクション
- スペルスピード2以上の行動
細則
状態変化
休息状態(横向き)
コストシステムについて
コストはすべて以下2種類の小コストとして支払われる。
①手札消耗
手札からカードを1枚捨て札に置く → そのカードの発生コスト(SOURCE)分のコストが発生する。
手札からカードを1枚捨て札に置く → そのカードの発生コスト(SOURCE)分のコストが発生する。
②ポイント置き場の裏返し
ポイント置き場にある表向きのカードを1枚裏返す → そのカードの発生コスト分のコストが発生する。
(裏返したカードはポイントとしてカウントされなくなる)
ポイント置き場にある表向きのカードを1枚裏返す → そのカードの発生コスト分のコストが発生する。
(裏返したカードはポイントとしてカウントされなくなる)
①と②の組み合わせも可能。
色制限について
異なる作品のカードを組み合わせてコストを支払う場合、
支払いに使用するカードと使用するカードの作品が異なる場合、
両方のカードの色が同じでなければコストを支払えない。
同一作品のカードのみでコストを支払う場合は色制限は発生しない。
支払いに使用するカードと使用するカードの作品が異なる場合、
両方のカードの色が同じでなければコストを支払えない。
同一作品のカードのみでコストを支払う場合は色制限は発生しない。
紫カードのプレイ条件
紫のカードをプレイするには、以下3条件のいずれか1つを満たす必要がある。
- ①コスト支払いに同作品の紫カードを含む
- ②コスト支払いに同作品の赤・青・黄・緑の4色すべてを含む
- ③コスト支払いにプレイするカードと同名称のカードのみを使用する
サポートエリア
- サポートエリアはベンチとして扱う。
レベルアップについて
レベルアップしたキャラは進化キャラとして扱う。
統一キーワード能力(テキスト内)
突破は貫通として扱う。
| 〔突破10〕 | 貫通(AP - DP が10以上のとき、妨害キャラを退場させずポイントを与える) |
| 〔突破30〕 | 貫通(AP - DP が30以上のとき、同上) |
戦闘ダメージの定義
戦闘ゲージ
プレメモのアプローチフェーズが戦闘ゲージに相当する。
アプローチキャラ1体ずつが個別に解決され、複数キャラが連続してアプローチを行う。
アプローチキャラ1体ずつが個別に解決され、複数キャラが連続してアプローチを行う。
| 戦闘ステップ | 先制攻撃処理 | コアゲームの動き | |
| 攻撃ステップ | ↓ | 手番プレイヤーはメインエリアにいる活動状態のキャラ1体を選んでアプローチを宣言する(プレイヤーアタック)。宣言されたキャラは休息状態になる。アプローチフェーズ中はSS2相当のイベント・テキストが割り込める。 | |
| 防御ステップ | ↓ | 非手番プレイヤーは、自分のメインエリアにいる活動状態のキャラ1体を選んで妨害を宣言する(ブロック宣言)。妨害を宣言しない場合は即座にアプローチ成功となる。妨害キャラも休息状態になる。 | |
| 戦力確定ステップ | ↓ | アプローチキャラのAP(÷10)と妨害キャラのDP(÷10)を確定する。テキストやレベルアップによる修正をすべて反映する。 | |
| ダメージ判定ステップ | ↓ | 退場判定:アプローチキャラのAPと妨害キャラのDPを比較する(APDP制)。妨害なしの場合は即座にポイント加算(SPS:SP=1)。 | |
| 1:最速のダメージ | (先制攻撃の概念はないため、このタイミングでの処理は発生しない) | ||
| 2:通常のダメージ | 妨害なし:アプローチ成功。非手番プレイヤーのデッキから1枚をポイント置き場に裏向きで置き、その後表向きにする(SP=1)。&br;AP > DP:妨害キャラが退場(捨て札)。アプローチ成功 → ポイント1枚追加。&br;AP ≤ DP:アプローチキャラが退場(捨て札)。アプローチ失敗。ポイント追加なし。 | ||
| 3:遅速のダメージ | (遅速ダメージの概念はないため、このタイミングでの処理は発生しない) | ||
| 戦闘終了ステップ | ◆ | 退場したキャラとそのサポートカードを捨て札へ。「アプローチでポイントを与えた場合」の誘発テキストがあれば解決する。残りの活動状態キャラで次のアプローチ宣言に移る(同一フェーズ内で繰り返す)。すべてのアプローチ宣言が終わるか手番が終了宣言をすればアプローチフェーズ終了。 |