| + | 議論方針その他ですなwww | 
| ヤャットの議論ログ | |
| その1 | その2 | 
| + | ★当時議論されていた内容ですなwww | 
 
 | 
| No. | ポケモン | 種族値 | タイプ | とくせい | ||||||||
| HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | とくせい1 | とくせい2 | かくれとくせい | ||||
| 130 |  | ギャラドス | 95 | 125 | 79 | 60 | 100 | 81 |   | いかく | じしんかじょう | |
| 130 |  | メガギャラドス | 95 | 155 | 109 | 70 | 130 | 81 |   | かたやぶり | ||
| 倍率 | ギャラドス | メガギャラドス | 
| ×4 |  | |
| ×2 |  |      | 
| ×1 |           |       | 
| ×0.5 |      |       | 
| ×0.25 | ||
| ×0 |  |  | 
| 有利 | ウルガモス、カイリュー、ガブリアス、ガラガラR、ドリュウズ、バシャーモ、ヒードラン、フェローチェ マンムー、ランドロス、メガリザードンY、ルカリオ | 
| 不利 | 電気技持ち全般、草全般、クレセリア、テッカグヤ、パルシェン、ポリゴン2、ヤドラン、ラティオス | 
| 性格 | いじっぱりorゆうかん | 
| 特性 | いかく→かたやぶり | 
| 持ち物 | ギャラドスナイト | 
| 配分 | 備考 | |
| 基本 | H252 A252 B4orD4 | ベースですなwww | 
| ロジカルヤャラドス | H244 A252 BorD12 | H実数値201のHP奇数調整ですなwww スイッチ局面では強力物理が相手の場にいる場合が多いので、 余りの12はB振り推奨ですぞwww | 
| + | 開きますなwww | 
 
バシャマンムー以外にはウルガモス、ガラガラ、ドリュウズ、バンギラス、ランドロス等に抜群ですなwwww
 また、襷以外のフェローチェを余裕を持って確一にできますぞwwww ガモスは触ると焼けるかもしれないので、ラス1以外ならエッジでいいですなwww 
 
クレセと通常ヤドランに刺さりますかなwwww
 HB特化メガヤドランは鉄壁がない状態でも確三ですぞwwww メガ後かグラスフィールド下でガルドやゲンガー、メタグロスに地震以上の打点になりますなwww 一貫性の高さも特徴ですが、ややロジック不足な状態ですぞwwww 
 
型破りでメガバナの厚い脂肪を貫通できますが、貫通してもダメージがしょっぱいですぞwww
 型破り発動中=草を抜群で受け付ける状態なので狙うべきではなさそうですなwww 
 
カプ・ブルルの役割破壊以外に以下の3つの意味がありますなwww
 
 
 
 
 
ナットハッサムカミツルギピンポですなwww
 対カミツルギはクサZ以外なら後出し対面問わず大体の攻撃を一撃は耐えてくれますぞwww カミツルギ程度のDなら意地っ張り大文字で消し炭ですなwww ナットハッサムに対しても意地っ張りで遂行は可能ですぞwww 
勇敢のSが下がるデメリットは交代戦で全く意味を成さないので論理的には勇敢一択ですなwww
 ただし、勇敢だと無振り71族(メガバンギラス)以上に抜かれてしまうみたいですなwwww まあメガギャラでバンギを見るのは最終手段であり、意地っ張り二刀は優先されるものではないですぞwwww ついでに意地っ張り大文字は残飯守るナットレイの確定数が怪しくなりますしなwwww 
Cは役割破壊専用だからと言って個体値妥協はするべきではないですなwwww
 意地っ張り通常ギャラドスだと、C実数値が1下がるごとに1.39%の火力減と結構馬鹿にならない値ですなwww 実際に個体値を26~27で妥協した結果がこちらですなwww 
 
 
現環境では優先度は非常に低いと思われますなwwww
 
マッシブーンは対策したいほどの数は存在していない気がしますし、メガヘラには役割破壊自体が困難ですぞwwww
 理由は、メガシンカせずに一致ぼうふうを撃とうとすると、勇敢暴風なら無条件でメガヘラに上からロクブラで縛られ、 意地っ張り暴風でもヘラがSに52以上振ってると上からロクブラで縛られるからですなwwww ロクブラ半減のためにメガシンカすると、ロクブラを確定耐えできても、不一致では無振りメガヘラすら暴風で確一にできませんぞwww 
補足ですが、ギャラのHPが満タンかつメガヘラに威嚇を入れている状態なら抜群ロクブラを高確率で耐えますぞwww
 ちょっとでも削れてると耐えられない以上、信頼できるとは言えないでしょうがなwww ついでに火力アイテムなしだと一致暴風を当てることができてもH252メガヘラを一撃にはできませんなwww | 
| 体重参照威力 | 120(通常/メガ) | |
| 通常物理火力指数 | 26190(アクアテール) 19400(じしん/ストーンエッジ/アイアンテール) 12610(こおりのキバ) | |
| メガ物理火力指数 | 30645(アクアテール) 27240(かみくだく) 22700(じしん/ストーンエッジ/アイアンテール) 14755(こおりのキバ) | |
| 通常特殊火力指数 | 8800(補正なしだいもんじ) 7920(下降補正だいもんじ) 13200(補正なしぼうふう) 11880(下降補正ぼうふう) | |
| メガ特殊火力指数 | 9900(補正なしだいもんじ/ぼうふう) 8910(下降補正だいもんじ/ぼうふう) | |
| 物理耐久指数 | 19998(H252) 29927(H252 いかく込み) | 26058(H252) 39087(H252 いかく込み) | 
| 特殊耐久指数 | 24240(H252) | 30300(H252) | 
| + | 考察全文ですなwww | 
 まずは、通常ヤャラの持ち物に関する考察ですなwwwスイッチヤャラのロジックを理解する為の前提となりますなwww
役割論理の原則は、「ダメージレースとその中で相手にかける負担を重視し、圧倒的な火力でサイクルを崩壊させる」(wikiQ&Aより抜粋)ことですなwww
 その為、持ち物は原則火力強化アイテム以外ありえませんぞwww 持ち物による火力強化を頼みの綱とするヤケモンも大勢いますなwww 
基本的に、役割論理における持ち物は拘り眼鏡&鉢巻、命の珠、メガストーン、Zクリスタルの5つですなwww
 ヤャラの場合は鉢巻やミズZが有力候補ですぞwww 鉢巻はヤャラの低めの火力を全体的に底上げし、ミズZはアクアテールの威力を劇的に上げ、その一貫性を活かし相手に大きな負担を与える事ができますなwww 
しかし、パーティ内で同じ道具を2匹のポケモンに持たせることは出来ませんぞwww
 そしてパーティは6体編成の為、単純計算で1つ足りませんぞwww メガ2構成やZ2構成を行うのがポピュラーですが、それを嫌う論者もいますなwww 
この為にメガ2構成等を除けば、最後の持ち物はこれら以外を持たせることになりますなwww
 具体的には達人の帯、あるいはヤロテスタント限定でゴツゴツメットとなりますぞwww そして、ヤャラドスは火力を劇的に強化せずとも一軍を張れるだけのスペックがあるんですなwww 以上から、余り枠としてヤャラドスは帯ゴツメを持たせられることが多いんですぞwww 
では、問題はこの帯ゴツメがどの程度働くかですなwww
 ロジックしていくと、この2つの持ち物はそこまでヤャラを強化しないという見方をする事ができるんですなwww ゴツメは第6世代で繁茂したガルーラ、ガブ、アローと言った接触技持ちが第7世代で弱体化を受けたことに加え、 弱点の岩や電気は間接技が殆どである事、 帯は持たなくても役割対象の遂行に必要な確定数が変わらない(詳細は後述)ことが理由ですなwww それでも、貧弱な持ち物で一軍の実力を今日まで誇示し続けているのはヤャラの素のスペックの高さに他なりませんぞwww 本来はZや鉢巻などを持たせたいのですが、仕方ありませんなwww 続いて、メガストーンを持たせる事になった経緯ですなwwwメガストーンを持たせることによる長所も書いてありますぞwww
では、他に何かいい持ち物は無い物か?と考えた時、バトルでこうした状況を迎えたことはありませんかなwww
 ・「ヤャラの攻撃で相手が受けたダメージ的に、次の攻撃もギリギリ耐えられてしまいそう」 ・「ヤャラが受けたダメージを見るに、次のターンでギリギリ沈みそう」 ・「電気技や岩技が来て、次のターンで沈みそう」 本来は苦手に対しては引くのが役割論理ですが、引き先が消耗していたり、他のヤケに役割を持たせる為に負担をかけたくなかったり、 そもそもラス1対面で引くことができない状況がありますよなwww 本来そう言う場合は、ヤャラは切る(ラス1対面なら負ける)しかないんですなwww 
しかし、もしこの状況を解決できる手段があるとしたら、対面での優劣が逆転し勝つ可能性を上げる事ができますなwww
 そして上記の状況を逆転出来る手段がありますなwwwメガストーンですぞwww具体的には、 ・飛行が消える事で耐性を変更でき、特に岩電気のダメージを半減できる (悪タイプになることで弱点となる虫闘は、メガ前が飛行の為打たれにくい) ・火力が1.17倍に増え、相手のHPを削り切れる状況が増える ・耐久が物理は1.3倍、特殊は1.25倍に増え、メガ前は耐えられなかった攻撃を耐えられる と、このようなメリットがあるんですなwww 
即ち、耐性・耐久・火力の向上により、対面性能を強化するのがスイッチヤャラの最大のコンセプトですぞwww
 早い話、「Z鉢巻を渡せず、帯ゴツメがあまり有用な働きができないならば、いっそメガストーンを持たせて対面性能を上げてみますぞwww」と言う事ですなwww 
あくまで帯ゴツメの代わりのアイテムと言う立ち位置なので、鉢巻やZの代わりに持たせた場合使用感が大きく変わることには留意すべき以外ありえないwww
 Zや鉢巻は、ヤャラの低火力を補うと共に一貫性のあるアクアテールの火力を劇的に向上させることができるので、帯ゴツメとは一線を画したスペックがありますぞwww 
以上から、このスイッチヤャラの採用条件は、「既存のYTで帯ゴツメをヤャラに持たせている場合」となり、代わりにメガストーンを持たせるだけで成り立ちますなwww
 メガしなくてもやっていけるスペックがあるので、メガ2構成でも問題は起きにくいですぞwww 元々補完枠の色が強く、様々なヤケモンと相性がいいので、どのYTでも活躍してくれますなwww 
なお、ヤャラの鉢巻はヤャラの低い火力を補い、ミズZは一貫性のあるアクアテールの火力を劇的に強化するので、スイッチヤャラとはベクトルが全く異なりますぞwww
 鉢巻Zの代わりにメガストーンを持たせる場合は、使用感ががらりと変わることを留意する以外ありえないwww 運用上の注意点ですぞwwwここを間違えると二軍未満のスペックになるので気をつける以外ありえないwww
さて、このスイッチヤャラを使う上で注意する点が3つありますぞwww
 
1つ目は、メガする事で特性が大きく変わることですなwww
 特に、威嚇を失う事、飛行タイプを失う事は役割遂行において大きな損失ですなwww (ここがメガヤャラが2軍未満になった大きな原因ですなwww) さらに、バシャーモやルカリオなど、ヤャラでないと見るのが難しいポケモンも多いですなwww 
その為、ヤャラで見るべき役割対象を全て遂行するのが、メガシンカする為の条件ですなwww
 その上で、上記の様な対面性能を向上させたいときがスイッチのタイミングですぞwww 以上から、基本的にメガするタイミングはバトル終盤になりますぞwww メガせずにバトル終了する場合も多いかも知れませんなwww 
なお構築段階の話になりますが、メガシンカすることで見れなくなる相手を他のヤケで補うのもありですなwww
 また、通常ヤャラともメガヤャラとも相性の良いヤケモンもいますなwww 
2つ目は、ヤャラに持ち物による火力補正が無いことですなwww
 バトル終盤にメガシンカするという事は、裏を返せば通常ヤャラとして存在する期間の方が長いという事ですなwww つまり、実質持ち物無しで戦わなくてはならないという事ですぞwww そして、ヤャラは最大打点のアクアテールの威力が90と言う事から分かるように、火力に長けたヤケモンではないですなwww その為、低い火力を持ち物を使わずに補う必要が出てきますなwww 
そして、ヤャラが帯ゴツメでも戦っていける大きな要因として、サブウエポンに非常に恵まれていることが挙げられますぞwww
 様々なポケモンに的確に弱点を突くことで、その低い火力を補う事ができるんですなwww つまり、持ち物が無いに等しいスイッチヤャラは、一貫性よりも技範囲を重視し、抜群を取る事に特化するのが大切ですぞwww 一致技であろうと確定扱いでないのはこの為ですなwww 
3つ目は、メガヤャラを戦力とした前提で動かすのは難しいという事ですぞwww
 どういう事かと言うと、メガヤャラの性質をアテにしてはいけないと言う事ですなwww 
例えば、ヤャラがかみくだくと地震を持ち、相手がルカリオとヤドランを選出してきたとしますぞwww
 この場合、ルカリオは通常ヤャラ、ヤドランはメガヤャラで役割が持てますなwww 理想としては、ルカリオをヤャラで倒し、その後ヤドランをメガヤャラで倒すことですなwww 
しかし対ヤドラン性能をアテにしてメガヤャラで見る事を前提とした時、
 仮にヤドランを倒せてもルカリオに対し成す術がない状態になる、と笑えませんなwww メガシンカは出来ても、メガ退化は出来ませんぞwww スイッチのタイミングが不確定であり、想定することができない以上 メガヤャラを戦力として想定することはできないという事ですなwww 
その為、この場合はルカリオを見る為にヤャラを選出し、ヤドランは他で見るのがおすすめですぞwww
 どうしてもメガヤャラでヤドランを見たい場合は、ルカリオ対策を別に入れるのが条件ですなwww 
逆に、相手の選出次第では柔軟にスイッチできますなwww
 例えば、相手がヤドランを選出してルカリオを選出しておらず、 他のポケモンも通常ヤャラで見る事ができないポケモンではない場合ですなwww そう言った状況こそ限定されますが、そう言う場合は早めにスイッチを入れて 局面を優位に打開することも可能ですぞwww 
以上がスイッチヤャラのロジックの全てですなwww纏めると、
 帯ゴツメによる微量なメリットを切り、通常ヤャラのスペックを担保に対面性能を高める これがコイツのコンセプトとなりますなwww アクアテールを選択技扱いとする根拠ですなwww熟読する以外ありえないwww
読む前にあらかじめ述べておきますが、このページはアクアテールがあり得ないと位置付けているわけではありませんなwww
 あくまでアクアテールが最有力候補の主力技であることには変わり有りませんぞwww それをしっかり頭に入れた上で読む以外ありえないwww 
技に関する記述を読んだ際、「何故アクアテールは確定技ではないのか?」と思われた方々は大勢おられますなwww
 まず、役割論理において一致技が原則必須なのは、タイプ一致補正が乗り火力強化がなされる事で、等倍や半減相手にも大きな圧力を与えられるからですなwww これはダメージレースを遂行する上でとても重要なことですなwww 
しかし、このスイッチヤャラは通常形態では持ち物を持たず、特性も火力強化する物ではありませんなwww
 また、メガヤャラになっても火力は1.17倍と、帯と同程度くらいの微々たるものですぞwww アクアテールの火力数値は、数値的にはメガ無しで26000、メガありで30000ですなwww これではいくら一貫性の高い水技でも、弱点をつけなければ圧力をかけるのは難しいですぞwww 
そもそもこのスイッチヤャラの運用は、「的確に弱点を突くこと」にありますなwww
 一貫性を重視してアクアテールを採用することは、このスイッチヤャラのロジックに反しますぞwww 
では次に、「役割遂行に支障が出ないのか?」という疑問に行きつくと思いますなwww
 無論、アクアテールも炎・地面・岩に弱点をつける為、遂行技としての役割も持ちますなwww そこで、通常ヤャラの主だった抜群の取れる遂行対象にまとめてみましたなwww(フェローチェのみ最大火力ですぞ) 基本通常ヤャラは【アクアテール/氷の牙/ストーンエッジ/地震】がテンプレなので、この4つの技に絞って考察しますぞwww 
 
以上ですなwwwアクアテールの遂行対象多いですなwww
 やはりアクアテールの選択技扱いはあり得ないのではないか、と言う考えも出てくるでしょうなwww そこで、発想を逆転し、「アクアテールが無くなると遂行能力がどうなるか」を考えてみますぞwww 例として、上記のアクアテールの遂行先を考えますなwww なおヤャラは通常形態で、特に記載がない場合はH4想定ですぞwww 
 
このように、マンムーを除けば役割対象の確定数が変わる状況はそんなに起こらないんですなwww
 メガバシャーモは2割ほどしかいませんしなwww ここから、アクアテールを切ることで致命的に役割遂行能力が落ちることは無いと言えますなwww 抜群取りと役割遂行に特化するのがこのスイッチヤャラのロジックと言う理由も鑑みると、 アクアテールを切ることは考えられる、と結論付けることができる訳ですなwww 
無論、上記のモンスターが耐久調整をしている場合も当然考えられますなwww
 そうなると確定数がずれる為、アクアテールでないと仕留められない状況も出てきますなwww 役割遂行をより安定的に行える点を踏まえれば、アクアテールが最有力候補であることに変わりはないですぞwww ただ、サイクルを回すことで相手が削れる場合も存在し、そう言った側面と耐久調整とはおあいこの関係ですかなwww メガする事により、ヤャラが優位になれる一例ですぞwww参考までにどうぞですなwww
以下のポケモンに対しては、タイミングを見てメガシンカして対抗するのがおすすめですぞwww
 ただし、通常形態より対面で優位に立てるだけで、確実な勝利を保障するものではないので注意ですなwww 相手の努力値振り次第ではメガしても押し切られる事もままありますので、あくまで参考程度ですなwww 特に対電気に対しては、間違ってもスイッチヤャラで見ようと思ってはなりませんぞwwwあくまで最終手段ですなwww (第一仕留めようとしてもボルチェンされて逃げられますしなwww) 
またスイッチの局面は流動的で想定することができない程多種多様にあるため、これら以外でもスイッチすべき状況は山ほどありますぞwww
 
 
この他にも該当するものがあれば、随時追記する以外ありえないwww
 アクアテール切りに関するもっと詳しい考察と、メガストーンが抱える役割論理としての矛盾ですぞwww元々は提案者とアクテ切り反対派に対する、とある方の考察ですなwww
我がコメントを流し読みして最も気になったのは
 
 
という意見ですなwww
 これに関してロジックを展開してみますぞwwwww 
■1. 「アクアテール切り」を考察する前に
 
まず確認しておかなければならないのは「アクアテールを切る行為」そのものではなく「誰でアクアテールを切ろうとしているのか」ですなwwww
 それは無論メガギャラドスですぞwwww正確には「ギャラドスナイトを持たせた通常ギャラドス」ですなwwww スイッチヤャラの特徴としましては、他のメガシンカと違い『状況に応じてシンカするかしないか判断する』ことが挙げられますなwwww そのため、場合によってはただの効果もない石ころを持った状態で戦い続けることもありうるというのが論理的問題点ですなwwww ただし、現在認められている達人の帯やゴツメも、状況によっては全く効果のないアイテムであるという指摘もありますぞwwww 詳しくは提案者に解説を委ねるとして、論理的問題点があるにしろ、なぜメガストーンを推しているかを端的に述べると「有用だから」これに尽きますなwww かくいう我もメガギャラドスの使用感には可能性を感じていましたしなwww 
……ただし、論者として経験の浅いスイッチヤャラ提案者にハッキリと伝えておきたいことがありますなwwww
 それは「 ヤトリックはもちろん一部のヤロテスタントからの反発も絶対に避けられない 」ということですぞwwww 前述の「ただの効果もない石ころ」問題ですが、帯やゴツメの場合はあくまで 論者の読み違いや不測の事態で結果的に火力アイテムにならなかった アイテムなんですなwwww ところが、スイッチヤャラの場合は 論者自身の明確な意思により、火力を底上げしないで戦うことを良しとしている アイテムなのでかなりのグレーゾーンですぞwwwwいくらメガすると火力は上がるとはいえですなwwww ヤトリックなら火力を上げる気のアイテムは絶対にありえず、恒久的に火力の上がるプレートか立ち回りで火力を下げにくくできる帯で事足りてますなwwww ヤロテスタントでも役割論理の原則を重んじる人ならメガストーンより帯やゴツメに魅力を感じる人もいるでしょうしなwww第七世代ではやや少ないかもしれませんがなwwww 
■2. 「ギャラドス@メガ石」が扱う水技について
 
1. から話を進めるために、ここでは「メガギャラドスは役割論理でアリエールwww」と判断された体でロジックを続けますぞwwww
 そして、このメガギャラドスは持ち物は必然的にギャラドスナイトですなwww 水技切りの使用感と有用性の説明は提案者に譲るとして、なぜ水技切りの使用感がそこまで悪くなかったかを考えると「この場合の水技は(火力アイテムがないから)主力技・一貫技にはなれず、ただの遂行技の一種でしかなくなるから」なんですなwwww これに関するダメ計はページ中部の「役割遂行に支障は出ないのか?」の項にありますなwww 
現時点のヤケモンほぼ全てで一致技切りがありえなかったのは「(火力アイテムが有るから)一致技が主力技・一貫技になるため切る意味がない」のが要因ですぞwww通常ヤャラで考えてもアクアテールは鉢巻やミズZというアイテムの力を借りることで等倍相手を吹き飛ばす主力技に押し上げられているようなもんですなwwww
 また、現時点のヤケモン全てが「火力アイテムやそれに準ずるアイテム(メガストーン・チョッキ)込みでヤケモンである」だったのも忘れてはいけませんなwwww 
これらロジックにより、冒頭で述べた2つの意見へ切り返しができるんですぞwwww
 
 
 
上2つを読んで見て「なんとなくわかったかも」と感じた論者はスイッチヤャラに肯定的な方ですなwwww
 逆に「ん?」と思って「水技切りはありえないwww」と質問しようとする前にちょっと待ったですぞwwww その「ん?」と思った理由はそもそも「スイッチギャラドスそのものの有用性」に対する疑問ではないですかなwwwwだったら「アクアテール切りはありえないwww」と言う必要はないですなwwwあくまでスイッチヤャラ自体の否定派であると主張をするだけで片付きますぞwww(1. で書いた通りヤトリック・ヤロテスタント問わず反発の材料は揃っていますからなwwww) むしろ「アクアテール切りはありえないwww」と主張するのは『メガギャラドスはありえると思っているがアクアテール切りがありえない』と感じた方に絞られますなwwww 
さて、次はそんな『メガギャラドスはありえると思っているがアクアテール切りがありえない』との意見への回答ですなwwww
 
■3. そもそもなぜ水技切りを考えたのか
 
当然ですが、ハナからアクアテールはいらない技と考えたわけではないんですなwwww
 重要なのは「アイアンテールを入れたかった」が先にあったから抜く技を模索し始めたということですぞwwww 仮に「アイアンテールを入れたかった」がなかったら【アクテ/氷の牙/エッジ/地震】から1ミリも技構成を変える必要はないですしなwwww 2. ではさまざまなロジックの結果【アインテ/氷の牙/エッジ/地震】となりましたが、3. では水技を切らないでアインテ入りにした場合を考えますぞwww 実際メガギャラの水技は主力技はないものの、そこそこ多くの相手に使える遂行技であることは事実ですなwwwwダメージ計算により、ここに関しては異論はないですぞwwww 場合によっては「アインテ入り」は「大文字入り」に読み替えてもらってもかまわないですなwww要するに技構成を【アクテ/氷の牙/エッジ/地震】から変えるときの話ですなwww 
では、4つの技をフラットな状態から埋めていきたいと思いますぞwwww
 
 
……このように、水技切りを行わなかった場合でも、結局別の確定技である氷の牙が抜けることになってしまいましたなwwww
 「最大火力技は抜かない」論理の原則を守っても確定技が抜ける事態が発生するのであれば、いっそのこと凝り固まった確定技にメスを入れてしまってよいのではないか、との考えた上でのアクアテール候補化の提案なんですなwwww 第六世代のメガヤスゴドラの鋼技のように「 (実際に切るかどうかは置いといて) ←ここ重要ですなwww 一致技は確定技にしなくても問題ない」という感覚ですぞwwwww 
ついでに氷の牙切りについて簡単な理由付けですなwwww
 第六世代では使用率1位のガブに受け出し→遂行するための必須技でしたなwwww 第七世代ではガブの使用率は大幅に低下し、ギャラの氷の牙はもっぱらメガマンダにぶち込むものに変化しつつありますなwwww 言うまでもありませんが、ギャラはマンダに受け出しすると飛行技2発で沈むため後出し対象ではないですぞwwww つまり氷の牙は「役割対象ではないが刺したい相手がいるから採用する技」ですなwwww アイアンテールも似たようなもんで「ミミッキュやカプ・テテフ等役割対象ではないが刺したい相手がいるから採用する技」なので入れ替える形で採用してみたという例ですなwwww 当然氷の牙を抜くとマンダに負担をかけづらくなったり、ガブの遂行ができなくなったりするのでヤーティ単位での調整は必須ですなwwww 
■3.1. 既存の一致技切りヤケモン
 
2. で「現時点のヤケモンほぼ全てで一致技切りがありえなかった」と引っかかる言い方をしたことについてですなwwww
 実は一致技切りヤケモンは居ないこともないんですなwwww技レパートリーや技の性質との兼ね合いで普通に切れるものですぞwwww 以下はその例と解説ですなwww 
 
 
 
 
 
 
 
 
■3.2. 確定技の遵守について
 
コメント欄の「アインテ入りの残り3つの技はアクテ、牙、エッジで良いのでは?」の考察ですなwwww
 確かにその技選択なら確定技を外さずに運用させることができますなwwwwしかし、だからといってアクテの選択技化の主張は変わらないと思いますぞwwww 提案者のコンセプトは「各ヤーティの補完枠としてメガギャラドスを使用する」ことにあり、「○○の場合はあの技構成以外ありえない」→「でも××の場合ならその技構成はありえなくない?」という反論の余地を残しているのなら、それは確定技ではないと続くんですなwwww 
確定技とは、
ヤットレイのジャイロボールやパワーウィップのように、どんなに屁理屈を並べたところで、切るという選択がありえない技のみが記載されているべき
であり、コメントを読んだ論者に「確かに切っても問題なさそうだけど~」という前置きを許している時点で、それは確定技としての水準を満たしていない。それだったら確定技よりも選択技が適当ではないのか……というロジックですなwwww
 これは何度も述べていることですが 「切っても問題ない」と「切るべきだ」は全くの別物 ですぞwwwwあくまで「アクアテールを切ること」は非常に稀なケースで、基本はアクアテール採用が推奨されていますなwww 余談ですが、【アクテ/氷の牙/エッジ/アインテ】の地震切りによる最大の弊害は、対メガメタグロスの打点がかなり下がってしまうことですなwwwwあと対ゲンガー性能も下がりますぞwww 
■4. (おまけ)通常ヤャラでアクアテール切りはアリエール?www
 
それについては管轄外ですなwww
 
確かに「ギャラの低火力水技は主力技というよりも遂行技である」を拡大解釈すれば「アクアテール切り通常ヤャラドス@帯とかゴツメとか」が爆誕するかもしれませんが、我は前提として「持ち物はギャラドスナイト」でロジックしているためコメントのしようがないですぞwwww
 ありえると思われた方が実際に運用して報告していただければ幸いですぞwwww 
■5. (おまけ)そもそもアイアンテール自体ありえないwwwww
 
それはメガギャラドスの議論ではなくwiki全体の議論ですなwwww
 ※(2017/06/30追記)いつの間にかメガボーマンダの技候補からアイアンテール消えてましたなwww そしてメガギャラドスのページには第六世代から(ソース)論理的にありえる技として載せられていましたぞwwwwメガギャラの否定材料に「アイアンテールを使っているから / 使おうとしているから」はお門違いですなwwww 評価点ばっかりヨイショされていてズルいですぞwwww問題点も解説シロデスナwwww
っと思ったのでコメントログ等からまとめてみますかなwwww
 
■Q. メガギャラを採用する確固たる理由はなに?
 
A. それを具体的に明示するのは難しいですなwwww
 考察の『3つ目は、メガヤャラを戦力とした前提で動かすのは難しいという事ですぞwww』で説明されている通り、メガギャラをヤーティに採用させたところで明確な役割対象があるわけではないんですなwwww これはある意味、新規開拓ヤケモンの条件を満たしていないとの見方もできますなwwww 
しかし、スイッチギャラドスに関しては「
通常ギャラドスそのものに『採用する確固たる理由』が内包されている
」、「
メガ石ギャラは、平常時でも帯ギャラやゴツメギャラと同等の活躍が見込め、危機的状況に陥った際のリカバリー力は帯ギャラやゴツメギャラとは一線を画す
」点がありえると主張する根拠ですなwwww
 言い換えると「メガストーンは通常ギャラドスのアイテム候補のひとつ」ということですなwwww とはいえ、通常ギャラドスの立ち回りを拡張するアイテムの認識でも、通常ギャラとは火力アイテムの事情が異なっている点、最終的にはメガシンカすることも視野に入れている点から『メガギャラドス』というページにロジックがまとめられているのが現状ですぞwwww 
■Q. 既存のヤケモンにない独自の役割対象、強みがあるのか?
 
A. メガギャラじゃないと役割が持てない、あるいはメガギャラだと他のヤケモンより圧倒的に安定して役割遂行ができる、という意味の独自の役割対象はいませんなwwww
 ただ、型破り氷の牙はマルスケ残しカイリューを確定1発に、型破りアイアンテールは皮残しミミッキュを唯一確定1発にできるという点は独自の仮想敵ですなwwww マルスケ貫通は眼鏡ラティの流星、メガヘラのロクブラ、メガユキノオーの吹雪、レジアイスの吹雪でもできますが、メガギャラは竜技・飛行技・炎技で役割破壊されないのが利点ですなwww電気技も耐性変化で耐えますなwww 対ミミッキュは、通常ギャラドスにゴーストZを使わせるターンか、相手の退路を断ち剣舞の使用を強いさせたときが型破りアイアンテールをぶち込む隙ですぞwwww積んでないじゃれつくも耐えられるのでチャンスですなwwww 
悪タイプの耐性を持ちますが、受け出し時にはゴースト耐性がないため、ゴーストZギルガルドを論理的役割対象にはできませんなwwww対面ならゴースト耐性付与が間に合い被害を最小限にできるんですがなwwww
 その他、耐性変化を加味すればこだわりの多いカプ・テテフも動きづらくさせられますなwwww 
強みは1つ上の回答と重複しますが、危機的状況に陥った際のリカバリー力ですかなwwwあとはそのリカバリー力が他の誰にでもなく通常ギャラドスに付与されるということですぞwww
 
■Q. 持ち物の都合で考えても2Zで良くない?
 
A. これに関して提案者の回答が見つかったためコピペしますなwwww
 
 
■Q. 五匹のヤケモンにボブリアスやメガボルーラを論理仕様でぶち込んだPTでも一流の論者が使えばそれなりのレートにはなる
 
A. 戦闘における強さと役割論理に必要とされている強さは別物であり、メガギャラドスの利点はどちらかといえば非論理的な撃ち合い前提の強さではないか? という趣旨の疑問ですなwwww
 ここの判断は使用する論者の価値観に大きく左右される部分ではないかなーっとおぼろげに考えてる次第ですぞwwww ヤトリック寄りの思考ならばメガギャラドスは「非論理的強さ」に感じられるだろうし、ヤロテスタント寄りの思考なら「論理的強さ」に感じられるだろうということですなwwww 結局はこの得体の知れない「強さ」が役割論理でどれだけ支持されるかで決まる気がしますぞwwww 
少なくとも、メガプテラやメガカメックスのような「ただの撃ち合いに強い補完寄りアタッカー」とは全く別の存在である、とだけ伝えておきますかなwwww
 
■Q. 「アイアンテールがありえない」のはありえない ←これって詭弁じゃないの? どうも納得できんのだが
 
A. 確かにメガギャラドスの議論とアイアンテールの議論は関連して考えられるとの解釈もできますぞwwww
 以下順を追って説明しますなwwww 
1. 論理的にありえる技なら基本的には除外されずページに載せておくのがwiki全体の方針ですなwww
 
これは基本的に正しいのですが、ほぼ満場一致で不要と判断された技はページから消されることがありますなwwww
 ファイヤーのほのおのうず、マリルリのノーマル技、ヒードランのあくのはどう等がありますぞwwww他にもありましたかな?wwww 
ファイヤーのほのおのうずは第五世代ではLv.1ココドラ等、高火力が全く意味をなさない論理の敵が一定数存在しましたなwwww
 よって優先度は高くないものの勝率を上げるためには使用しても問題ないとされましたなwwww 第六世代以降はそのLv.1が絶滅したため、採用しても勝率に関与しないゴミ技となったため、最終的には技候補から外されましたなwwww 惰性で長いこと残ってましたがなwww 
マリルリのノーマル技(すてみタックル/おんがえし)はメガシンカ後のフシギバナ受け出しピンポかつ、こうごうせいで与えた負担を帳消しにされない、という非常に狭き門をくぐる必要があったため除外ですなwwww
 メガシンカ前のフシギバナ受け出しにはれいとうパンツが最大打点ですなwwww 
ヒードランのあくのはどうは、一応ブルンゲルには選択技中最大負担ではあるのですが、技スペが足りませんしブルンゲルは対策するほどの相手でもなかったので不要と判断されましたぞwwwww
 
同様に、メガギャラドスのアイアンテールも、ほぼ満場一致で不要と判断されるならば、消されて文句を言う人はいませんなwwww
 今のところは「ほぼ満場一致」ではないので消される心配は無用ですかな?wwww 
2. メガギャラドスのページには第六世代から論理的にありえる技として(以下略)
 
メガギャラドスは第六世代では二軍候補でしたなwwww二軍候補は真面目に考察する価値がないポケモンなので、多少の情報の誤りならスルーされることもあるんですなwww
 また、第六世代ではアイアンテールの技説明で具体的に誰に刺さるのか書かれていないんですなwwww 
このことからロジックすると
 
 
みたいな編集に誰も深く突っ込んでいなかっただけでは? と邪推することも不可能ではないですなwwww(現在ではログが流れてしまったので真相の解明はできませんぞwwww)
 
よって「昔から論理的に認められている」という主張自体に穴があるんですなwwww
 
……ところで、第七世代では草/フェアリー複合の準伝説、カプ・ブルルが追加されましたぞwwww
 あまり頻発する状況ではないですが、こちらの場にギャラドスorメガギャラドスがいる+見せ合いでカプ・ブルルがいたときを考えると、相手がカプ・ブルルで受けようとする可能性は高めであり、交代読みに使う役割破壊技を自由に選べるのなら氷の牙<アイアンテールであるのは確かですなwwww つまり、第七世代ミトムのシグナルビームやシャドーボール並かそれ以上に使い道がある技になったと言えそうな気はしませんかな?wwww 第七世代の考察ログでは、ちゃっかり「ミミッキュブルルピンポですなwww」に書き直されていますしなwww 
まあ第六世代で「アイアンテールはエルフーンピンポ」と書かれていなかった点も含めて、いろいろロジックが甘かった可能性は否めませんなwwww
 
■Q. で、結局メガギャラドスはありえるの?
 
現在のところアンケート待ちですなwwwwつまりありえるかありえないかは確定していませんぞwwwww
 
というのも、我がメガギャラドスの考察を読み直してみて、特に『アクアテール切りに関するもっと詳しい考察と、~』以下において、明らかにありえる寄りで話を進めていることに気がついたからなんですなwwww
 ちゃんと2. で「~と判断された体でロジックを続けますぞwwww」と書いてはあるのですが、それが十分に読者に伝わっているか不安に感じたんですなwwww こうした議論において、特定の意見(否定派が持つ疑問)を隠匿するのはフェアではないということで、論理的問題点もしっかりと書くことにしたというわけですぞwwwww 我の書いた文章が論者が考察する際の負担軽減になるぶんには何も問題はないのですが、この文章が論者の思考を固定化させてしまうのは役割持てませんからなwwwww 上記のロジックは鵜呑みにせず、最終的にはしっかり個人のロジックを練り上げられた上で、厳正な投票が行われることを期待していますぞwwww 当然のことながら、実際に使わずに考察だけ読んで判断したエアプ投票はヤメルゴンwwwww 
■Q. (おまけ)なんとなくメガギャラに嫌悪感があるからありえないwwww
 
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| + | 7世代初期のメガギャラドス提案前の考察ですなwww | ★第7世代(初期)■役割関係
 
※有利欄はシンカ前受け出し→シンカ後遂行を想定していますなwwwシンカ前の役割関係については通常ヤャラドスのページを見る以外ありえないwww
 ■努力値
 ■確定技
 ■選択技
 
※アイアンテールは第6世代教え技
 ■考察
タイプの変化によりヤャラからスイッチして使用出来ますが、メガ枠を使う上に構築・プレイング双方に大きなデメリットも抱えるので微妙ですなwww
 ※通常ヤャラドスの考察はこちらですぞwww メガ前とメガ後で役割関係が大きく変わる特殊なヤケモンですなwww今作から持ち物の自由度が上がったので前世代より運用しやすくなりましたかな?www 他のメガヤケと違いメガシンカのタイミングが重要ですぞwwwヤーティ単位での構築難易度も上がりますなwww プレイング構築共に難度が高く、通常ヤャラと違い上級者向けのヤケモンですぞwww しかし通常と同じように、補助技で攻撃範囲を狭めることの愚かさや逆鱗()のありえなさを教えてくれますなwww竜舞も身代わりも滝登りもありえないwww ロジックが複雑極まりなく、机上論と実戦の差が大きいですぞwwww 
こいつは常に通常ヤャラとして動かすことも頭に置いておく必要がありますなwww
 メガしないままバトルが終わったとしてもそれで役割持てたなら気にしないことですぞwww 
メガシンカでBD30ずつあがりますが威嚇がなくなり、耐性が大きく変わりますなwww
 メガ+威嚇の物理耐久指数は威嚇無し通常の2倍ですぞwww ただし、Aの伸びは1.17倍と控えめですなwww 
ヤッシブーン等の物理に対する役割範囲が広めがヤケモンとは中々相性がいいですなwww
 本来のヤャラドスが役割を持つべき相手であるボャラドス、ボブリアス等の役割をカバーしてくれますぞwww 
かみくだくは確定なんですかな?www
 通常ヤャラとして動かすこともあるメガヤャラで、通常では候補にも入らないかみくだくが確定技になるのは違和感がありますぞwww ↑メガ後は通りの良い一致技ですし、メガ後有利となっている連中を見るのに必要ですなwwwかみくだく入れないなら通常ヤャラ使えばいいですなwww |