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リョウ・サカザキ

登録日:2011/07/15 Fri 21:55:29
更新日:2026/07/20 Mon 20:12:19
所要時間:約 6 分で読めます






「押忍!!」



リョウ・サカザキ(坂崎 亮)はSNK及び後継のSNK PLAYMORE(現SNK)の格闘ゲーム『龍虎の拳』シリーズに登場する男性キャラクターである。
『龍虎』シリーズの主人公であり、『THE KING OF FIGHTERS』シリーズにも登場する。
『餓狼伝説』シリーズや『武力』にも登場しており、さらにカプコンとのクロスオーバーでも皆勤と草薙京以上に顔が広い人物。




プロフィール


  • 格闘スタイル:極限流空手
  • 出身地:日本
  • 誕生日:8月2日
  • 年齢
    • 22歳(『龍虎』シリーズ)
    • 23歳(『餓狼SP』、『KOF'94』)
    • 24歳(『KOF'95』以降、年齢表記が撤廃されるまで)
    • 32歳(武力)
  • 身長:179cm
  • 体重
    • 68kg(『龍虎』シリーズ、『餓狼SP』、『KOF'94』〜『'98』)
    • 75kg(『KOF'99』以降)
    • 76kg(『武力』)
  • 血液型:O型
  • 趣味
    • 日曜大工(『KOF』シリーズ)
    • 日曜大工、家庭菜園(『武力』、『KOF MI』)
  • 好きな食べ物:餅 納豆
  • 宝物/大切なもの
    • 拾ってきて自分でレストアしたバイクと、牧場のおやじさんからもらった馬(名前はまだない)(『龍虎2』)
    • 拾ってきて自分でレストアしたバイク(『龍虎外伝』)
    • 友人、妹(『餓狼SP』、『KOF'94』〜『'97』)
    • バイク、馬(名前:タツマキ)(『KOF'98』〜『2002』)
    • 自分で修理したバイク、頂き物の馬(『KOF2003』〜『XIII』)
    • 自分で修理したバイク(『KOF XIV』)
    • 自分でレストアしたバイク(『KOF MI』)
    • 極限流空手の魂、父の教え(『KOF MI2』/二代目Mr.KARATE)
    • 極限流空手の魂、父の教え、門下生たち(『KOF MIA』/二代目Mr.KARATE)
  • 嫌いな食べ物/嫌いなもの
    • 漬物全般/足のいっぱい付いた虫
    • 月謝を滞納する門下生(『KOF MI2』/二代目Mr.KARATE)
    • 道場破り(『KOF MIA』/二代目Mr.KARATE)
  • 好きな音楽ジャンル:音楽はよくわからない
  • 好きな言葉:努力・根性・義理人情
  • 好きな異性のタイプ:んーよくわかんねえな……
  • 尊敬する人物:親父
  • ライバル:親父とロバート
  • 最終学歴:?
  • 当面の目標:親父の作った「極限流空手」を世界規模に広めること
  • 特技
    • どこでも寝れること
    • 寒稽古(『KOF MI2』、『KOF MIA』/二代目Mr.KARATE)
  • 得意スポーツ:相撲
  • キャッチコピー
    • 「無敵の極限流ドラゴン」(『龍虎』)
    • 「無敵の龍、よりたくましく」(『龍虎2』)
    • 「心優しき無敵の龍」(『餓狼SP』)
    • 「無敵の龍」(『KOF'96』、『KOF MI』シリーズ、『XII』以降の『KOF』シリーズ、『CVS』)
    • 「無敵なる剛腕」(『KOF'98』)
    • 「不敗の空手家」(『KOF MI』シリーズ/二代目Mr.KARATE)
    • 「蘇る無敵の龍」(『NBC』/二代目Mr.KARATE)
  • 担当声優
    • 臼井 雅基(『龍虎』シリーズ、『KOF XII』を除く『KOF XIII』までの『KOF』シリーズ)
    • 小崎 正義(『KOF XII』)
    • 高倉 大輝(『KOF XIV』以降の各種ゲーム等)
    • 木村 昴(『KOF for GIRLS』)
    • 神谷 明(電撃CD文庫版『KOF'94』ドラマCD)
    • 別所 哲也(アニメ『バトルスピリッツ 龍虎の拳』)



【概要】


朱色(橙色)の道着がトレードマークの空手家
SNKは多くの格闘ゲーム主人公を輩出しているが、SNKにおける空手家キャラと言えばまず筆頭格であろう。
格闘ゲーム以外の作品にもしばしば現れており、中には30代という格闘ゲームの主人公経験者としては異色の設定での登場もある。

「気」を操る格闘技「極限流空手」の創始者タクマ・サカザキの息子であり、同流派の師範にして極限流史上最強の男。
空手の道を強要する父に若干の反発を覚えながらも、家族四人で慎ましく暮らしていたが、リョウの10歳の誕生日、両親が乗っていた車が事故に遭い、母・ロネットを亡くした上に、タクマも置き手紙だけを残して失踪してしまった。
事故の状況に何者かの陰謀が疑われたため、タクマは子供たちを巻き込まず自分一人で真相を探るために姿を消したのだが、結果としてリョウと妹であるユリは幼い兄妹だけで生きていくことを余儀なくされる。

リョウは最愛の妹を養うために必死で働いたが、幼い彼では十分な稼ぎは得られず、最終手段として父に叩き込まれた極限流空手の技を振るい、街で行われるストリートファイトの賭け試合に出場するようになる。
そう、彼は「盗み」などの犯罪には走らず、己の力で勝ち取る道を選んだのである。
もちろんリョウとて、最初から勝ち続けていられたワケではない。
幾度となく打ちのめされ、己の未熟さ・無力さを呪い悔しい想いをする日もあったが、妹のために歯を食いしばり常に闘い続け、やがて「無敵の龍」の異名を持つ、街でも屈指の実力者へと成長していった。
この辺りの苦難の日々については、家庭用ネオジオ版『龍虎の拳』の説明書に掲載され、『ALL ABOUT SNK対戦格闘ゲーム』にも再録された漫画(作者は森気楼氏)でも詳しく描写されている。

……まぁ、細かいツッコミを入れると賭け試合の時点で「違法賭博」なので決して合法的な稼ぎ手段とは言えないが。
それ以前に、警察などの介入がなかった点はサウスタウンの治安の悪さと権力層の腐敗ぶりを考慮して百歩譲っても、孤児院に入ったり極限流を習っていた友人のロバート一家を頼ったりといった手段を考える描写もない点はよく指摘されており、『龍虎の拳の謎』*1(48頁〜49頁)では、「ロバートは当然金銭面での援助を申し出たが、リョウが『自力でなんとかするから心配は要らない』と固辞したため、ロバートは裏からこっそり援助していた」とされている。



【人物】


本来は心優しく争いを好まない、朴訥で物静かな大人しい性格。
同門の親友であるロバートからも格闘技には向いていないと評されており、幼い頃は武道を「人を傷付けるもの」と捉え、父・タクマから空手を叩き込まれることに反発心を抱いていた。

その後、ユリを養うためにストリートファイトに身を投じたことで単なる暴力ではない武道の奥深さを知り、修業に打ち込むようになるが、その心優しさからやたらと喧嘩を吹っ掛けるような真似はしていない。
『龍虎の拳 外伝』では「俺はさしたる理由もなく闘いたくないだけだ」と凄い漢を諭そうとするシーンもある。

多少大雑把な面はあるが、人当たりや面倒見は良い。
近年では「細かいことは気にしない鈍感な空手馬鹿」といった描写が多いが、これは『KOF』シリーズでギャグ補正が掛かるようになってから強化された部分である。

先述の経緯から学校に行っていないため、若干一般常識に対して知識不足な面があるが、頭が悪いわけではない。
何気にマルチリンガルでもある*2


◆貧乏ネタ

前述のようにかつてはストリートファイトで日銭を稼いでいたリョウだが、経済的に困窮していたのは働き口が限られていた幼い頃の話であり、『龍虎』シリーズ開始時点でのサカザキ家は決して貧乏ではない。

『ALL ABOUT 龍虎の拳2』でも開発スタッフインタビューで「貧乏とは表現していないんですけどね」と明言されており、特にタクマが帰ってからは馬やバイクに加えて道場も構え、そういった諸々の経費を支払えるくらいの収入は確保している。
……のだが、当時の低年齢向け漫画雑誌や4コマアンソロジーコミックでは典型的な「極貧生活者」という印象付けの被害者として、『ストリートファイター』のリュウと同じ扱いにされてしまっていた。

『スト6』で「賞金などで相当の貯蓄があり実はブラックカード持ち」という驚愕の設定が後付けされたリュウと同様に、サカザキ家も別段生活に困っている様子は見られないのだが、『龍虎2』の本人のエンディングや『KOF2001』のエンディングなどでは移動時の出費の大半をロバートに頼っていたらしい*3ので、良くも悪くもファンの二次創作の影響を当時のSNKの悪ノリ描写で過剰に表現した結果とも言える。
『SVC』ではまだブラックカード持ち設定の無かった当のリュウから「貧乏な方が龍だったな」とまで言われる始末。スゴイシツレイ!

『KOF'94』のゲーメスト編集部制作の攻略ビデオでは、ナレーションによる紹介が「貧困に喘ぐ極限流空手家、リョウ・サカザキ」というあんまりなものであり、貧乏ネタの歴史は長く闇は深いのである。



【その他の設定】


宝物や大切なものに挙げているバイクだが、外見などから元になった車種は「Honda VT 1100C Shadow」だと推測されている。
ただし、リョウのバイクは少年時代に橋の下に捨てられていた廃車同然のものを拾い、こつこつレストアを重ねたもの。
傷んだパーツを他のジャンクから調達したパーツに入れ替え改造していった結果、特定の車種に当て嵌まらないキメラのような状態となっているらしく、さながらテセウスの船である。



【デザイン】


前述のように派手な朱色(橙色)の道着がトレードマークだが、この色を着ている理由は亡き母・ロネットが初めて仕立ててくれた色だから。
思い出の色として、以後も新調する度に同じ色に染めているようだ。

髪は母親譲りの金髪であり、作品によっては目の色も綺麗な碧眼として描かれるが、金髪碧眼は潜性遺伝子によるもの……つまり「基本的に両親の双方が因子を持っている場合しか現れない」ため、『ゲーメスト』で連載された漫画版での単行本おまけページでは、ギースの部下による調査報告という形で「父・タクマが白人の血を引いている可能性」が語られている。
某御曹司と違って染めているわけではないはずなのに、ドット絵などを見るとちょくちょく眉毛だけ黒になっているが、そこは見やすさに配慮した結果ということで……。

作品によって髪が逆立っていたりオールバックだったりとデザインが安定せず、『KOF XII』及び『KOF XIII』のドット絵では異様に厳ついというか凶悪そうな顔立ちにされてしまったが、本来は細身で美形の部類に入るという設定である。

ちなみに、『龍虎』シリーズのドット絵をよく見るとイラストとは違って道着の裾が出ておらず、作業服(いわゆるツナギ)のように上下が一体化した構造に見える。
前述のようにドット絵の顔がやたらと怖い『KOF XII』及び『KOF XIII』だが、道着のデザインは原点回帰要素として『龍虎』シリーズに寄せられており、ドット絵とイラストの双方で上着の裾が出ていない作業服のようなデザインになっている。



【作中での活躍】


  • 『龍虎の拳』
ユリがサウスタウンを支配する「組織」に攫われ、彼女を救うためにロバートと共にサウスタウンの闇に挑む。
……最終的にユリを救出する過程で、陰謀の渦に巻き込まれた父と再会。
リョウは自らの力で「家族」を取り戻し、三人で再出発することとなる。


  • 『龍虎の拳2』
父が戻ったことで憂いもなくなり修行に明け暮れていたが、初めてサウスタウンで開催された「キングオブファイターズ」に参加。
初の優勝者となり、主催者であるギース・ハワードに勧誘されるもこれを拒否、ギースに敗北を味わわせる。


  • 『龍虎の拳外伝』
ガルシア財団のエージェントでロバートの執事でもあるカーマン・コールから依頼され、ロバートを追ってグラスヒル・バレーを訪れる。
ロバートの追跡中に藤堂香澄や不破刃と因縁を持つこととなり、エンディングでは香澄の母や刃から訪日を勧められる……が、シリーズがここで停滞してしまったので日本行きはお預けのままとなった
グラスヒル・バレーで起きた事件の解決後は、ユリがロバートを心配していることを察し、彼女がイタリアに帰るロバートに同行できるよう取り計らった。


  • 『餓狼伝説』シリーズ
『SP』にて隠しボスとして登場。
餓狼は龍虎から十数年後な為、若い姿であるのはおかしいのだがこれはプレイヤーが見た幻である。

MotW』には弟子のマルコが登場。
この時代でも健在らしく、現役のマルコが恐れおののく実力を持つらしい。

『CotW』ではユリやロバート*4と共にサブキャラクターとしてマルコのストーリーで登場。
マルコのエンディングでは奪われた看板を取り戻した実力を認め、極限流の総帥の座をマルコに明け渡した。

本人が直接参戦したのは『餓狼伝説 WILD AMBITION』のみで、この時代においては本名でなく俗称のMr.カラテ名義で参戦。
空中で「覇王翔吼拳」を放つという凄まじい強者感を見せつけた。飛び道具としての軌道が地上同様に横一直線なので空対地技として全く機能しないのは内緒。


  • 『KOF』シリーズ
『龍虎』出身キャラクターのほとんどがギャグと化す『KOF』でもやはりネタ気味……。
なお、『龍虎』シリーズと『餓狼』シリーズは時代設定が10年程度離れているのだが、『KOF』シリーズはテリーとリョウが同い年のパラレルワールドとなっている。

親父には世継ぎを残すためにキングとの結婚を望まれているが、リョウ本人は色恋に全く興味がなく鈍感ムーブを連発しており、一方でユリに対してはシスコンであることがよくネタにされる。
そして『2001』や『2003』では極限流貧乏ネタの公式化……下記の『SVC』も含め、余りに改悪が過ぎたのかファンからの批判も多い。
そのためか『XI』以降貧乏ネタは鳴りを潜め、持ち前の天然ぶりを見せたり親父や妹の破天荒さに苦労する様子、キングとの気の置けない間柄がピックアップされるようになった。
『XIV』からは焼肉屋の経営が本業になりつつある極限流の面々に複雑な感情を浮かべつつある。

その他の特徴として、『'96』から『XI』に至るまで長らくニュートラルポーズが両腕を上下に大きく広げた「天地上下の構え」という独特のものになっていたが、期間が長かっただけにこちらの構えの方が見慣れているというプレイヤーも多いだろう。
ちなみに、「天地上下の構え」は実在する空手の型ではあるのだが、使用したのは大山倍達など限られた昭和の空手家のみであり、アニヲタの諸兄には「愚地独歩が使用する型」と言った方が分かりやすいかもしれない。
『XII』で原点回帰要素の一つとしてニュートラルポーズが『龍虎』シリーズや『'95』以前の構えに近い防御主体のものに戻り、3D化された『XIV』以降も引き継がれている。

『KOF MI』シリーズでは、アナザーキャラクターとして黒の道着に親父よろしく天狗の面をつけた「二代目Mr.カラテ」を名乗る彼が登場する。
『KOF MIA』ではDECOからゲスト参戦した溝口に使う技が似ているからという理由でバッタもん(偽者)扱いされてしまう。リョウ曰く、溝口の顔の濃さはマルコといい勝負なんだとか。

『武力』や『NBC』では壮年や中年の設定で登場するが、名前はそのまま。


なぜか口が異常に悪く常に喧嘩腰。別名チンピラになったリョウ・サカザキ。
ファンからの評価は最悪。
……なかったことにしてください、ホントに。
+ 暴言の一例・閲覧注意
「しかたない…ボコボコにしてやろう。」(対ケン・マスターズ戦)
「お説教はたくさんだ。それ以上言うと、インドの山奥まで吹っ飛ばすぜ?」(対ダルシム戦)
「暑苦しそうな奴だ。近寄るな!」「馬鹿力だけのウドの大木め デカけりゃ強いと思うなよ!」(対ヒューゴー戦)
「失礼な女だな。ぶちのめしてやる!」(対色戦)
「同じ顔をした奴を見るぐらい目障りな事はない。」(同キャラ戦)
「時間の無駄だ。」(対火引弾戦)


DLC第4弾のテリー参戦動画で「龍虎乱舞」の始動動作で招待状を取ろうとするが掴み損ねていた。
ゲーム中ではテリーと共に追加されたステージ「KOFスタジアム」やスピリット、DLCでMiiファイターのコスチュームで登場。
スピリットとしての性能は階級ACE投げ属性のアタッカーでスロットは3。腕攻撃強化のスキル持ち。
スピリッツバトルではMiiファイター(格闘)と対決。アップデートで衣装購入時はリョウの衣装を着る様になった。
技構成は連続パンチや飛びかかっての連続蹴り、連続ヒットするアッパーとリョウの技を意識している。
ちなみにステージは何の因果かダンと同じ。



【ゲーム上の性能】


『龍虎の拳』では主人公らしく本来は波動昇龍タイプ。
必殺技は強力だが通常技に難があるタイプで一定以上気力を維持しなければならなかった。

『KOF'94』『'95』までは引き続き波動昇龍系で、『94』では最強クラスを狙える。
『'96』から「虎煌拳」が飛ばなくなってしまい、他の飛び道具が消失したキャラクターが概ね元の仕様に戻ってからもそのまま、対空技の「虎咆」と近接技を軸とした戦法のキャラとなる。
XI』では通常技の性能が高く、ガトクラの次点オズKと同格と評価されることもある。
また『'98』『'98UM』では「虎煌拳」が飛ぶ裏リョウも登場。キャラランクは表と同じ位置ではあるが。



【技解説】


◆特殊技

  • 天の構え/地の構え
『武力〜BURIKI ONE〜』における特殊構え。
「天の構え」は上半身を捻りながら片腕を上げる構えで、「地の構え」は腰を落とし重心を低くする構え。
同作では、「氷柱割り」や「龍虎乱舞」は「天の構え」を経由して発動する技となっている。


  • 氷柱割(ひょうちゅうわ)
『KOF』シリーズから追加された技で、初代『龍虎』におけるボーナスゲームの再現その壱。
頭上から手刀を振り下ろす中段技。

初出の『'95』ではやたら滑らかな動きでリーチもそこそこあるが、発動ボタンの関係上近Cからの連続技を狙う際に漏れやすいのがネック。

『'97』以降では片膝を付いて手刀を地面に叩き付ける動作に変更されており、他のキャラの基本性能と異なり通常技>氷柱割りでキャンセルした後の必殺技キャンセルができない。
単発ヒットでは発生の早い技が繋がるため、ディレイキャンセル*5の恩恵を一際受けている。

『'98UMFE』では「屈みD>ディレイキャンセル氷柱割り(6A)」の連携を覚えておけば引き出せるポテンシャルが格段にアップする。

『XIII』からは動作が控えめになり、通常技キャンセル版が超必殺技でのみキャンセル可能となったおかげでゲージ消費のコンボパーツとして使い勝手が向上。
そして『XIV』からは『'97』より20年近くの歳月を経て必殺技キャンセルが可能となり、やっとこさノーゲージコンボでも活用可能となった。

『武力〜BURIKI ONE〜』では「天の構え」から派生し、カウンターヒット時に相手を気絶状態にする。


  • 上段受(じょうだんう)け/下段受(げだんう)
『KOF』シリーズから追加された技で、ガードポイントを発生させる構え技。
「上段受け」はワキを見せつけて肘を頭上に向けて立ちガード可能技を受け、「下段受け」は中腰姿勢で握りしめた片腕を斜め下に伸ばして気合を入れた動作で屈みガード可能技を受けるものとなる。

初出の『'99』では、カウンターモード中にどちらかの構えで相手の技を受けた状態から超必殺技でスーパーキャンセル可能……といった極めて限定的な活用法しかなかった。
『2000』以降は「上段受け」の動作が逆の腕を回転させて受け止めるものとなった他、「下段受け」の動作も画面正面に全身を寄せた演武的な動き*6へと変更。
更に、受けが成立すると必殺技でキャンセル可能となり、使い勝手が遥かに向上。

立ち回りにおける通常技での牽制にキャンセルで仕込んでおくことで通常技空振りのリスクを軽減できる。
中~遠距離で特に意味もなく屈みDやふっ飛ばし攻撃にキャンセルを掛けてこの技を何回か見せるだけでも「使いこなしている感」が出てなんとなく気持ちいい。
アテナ、パオ、ギース、アッシュ、エリザベート、各ボスなどの遠距離からの飛び道具・定点飛び道具を多用するチキンムーブを得意とする相手には、強力な飛び道具を「上段受け」でクールに裁いてやるとカッコいい。
ついでに弱の「虎砲」でキャンセルしてローリスクでゲージを稼げばなお良し。

『XIII』以降のタイトルでは、「上段受け」は画面手前側の腕を前方に掲げて掌で受け止める最小限のタツジンめいた動作に、「下段受け」は同じく画面手前側の腕を地面に突き立てる(後述の「虎煌撃」に似たもの)動作にそれぞれ変更されている。
「虎砲」の向きが画面手前を向いたものへと回帰したことに伴ってキャンセル時の全体動作を自然にする目的だろうか。

勘違いされがちだが、あくまで「ガードの構え」なのでブロッキングやジャストディフェンスと違って必殺技の削りを受けるのには注意。


  • (きざ)()
一度大きく身を引いて放つ奥腕での正拳突き。
動作としては後述の「天地覇王拳」をややオーバーにして左右反転させた感じで、特殊技の「氷柱割り」をキャンセルして出すことが可能。
『KOF』シリーズから追加された技で、現時点での最新作『XV』で追加された最新の技である。

強攻撃からも「氷柱割り」からも繋がらないが、出がかりの身を引く動作で相手の地上連携を回避しながら合わせる活用法がある。
ヒット時は弱攻撃が繋がる程度の有利フレームが取れるので、「上段受け」/「下段受け」やシャッターストライクなどと合わせて織り交ぜながら近距離択に絡めていきたい。
技の性質上、『XII』以降削除されて今なお復活する気配のない虎砲疾風拳の代替技としての側面が強い。

リリース当初のコマンドは4A入力に割り振られており、「屈みB>屈みA>立ちA」といった下段始動ヒット確認からの基本コンボを出そうとすると暴発する現象が多発。
他にも後退中や立ちガードから様子見で立ちAを出そうとしたら暴発……といった風に、連携に組み込むどころかむしろ立ち回りの確実性を阻害する存在として利便性を損なう仕様に泣かされる存在であった。
その後のアップデートでAC同時入力へと変更され、どうにか本来想定された使い方ができるように改善された。


必殺技

  • 虎煌拳(こおうけん)
「虎煌拳!」

掌底を前に突き出し気弾を放つ飛び道具。
ただし、『龍虎』シリーズでは気力が足りない状態だと気弾が発生せず「飛ばない飛び道具」と化す。
シリーズ全体で見て、発生は遅いが後隙が少ないという性能にされる傾向にある。

リョウの「虎煌拳」の場合、ロバートの「龍撃拳」と異なり気弾の色が割とコロコロ変わっており、基本的にはロバートと同じオレンジ色だが、作品によって水色や群青色になっていることがある。
まぁ、「龍撃拳」は「龍撃拳」でモーション自体がコロコロ変わっていて別の意味で落ち着きがないのだが。
〇オレンジ色:『龍虎2』以降の『龍虎』シリーズ、及び下記以外の登場作品全て
〇水色:初代『龍虎』、『KOF'96』〜『KOF2002』、『KOF R-2』の表リョウ*7、『KOF MI』シリーズ、『KOF XIV』
〇群青色:『KOF2003』、『SVC』、『NBC』

『龍虎2』では空中版も追加。空中静止状態で真横もしくは斜め下に向けて放った後に垂直真下に着地する。
設定では「空中で気を練るのは地上で気を練るより数段難しい」とされ、リョウが「気」の使い方に非常に長けているという説得力を齎す技でもある*8

『餓狼SP』では気弾の中に言い訳不可能なほどはっきり虎の顔が浮かんでいる。
オレンジ色で違和感なかったのはよく分かるが龍はどうした龍は。

『KOF』シリーズでも、『'95』までは『龍虎2』以降に近い見た目の飛び道具だったが、『'96』から他の多くのキャラ同様に飛ばない飛び道具……というか、腕を突き出すと同時に気の塊を拡散させる短距離移動攻撃に変更された。
そのため気力が足りてないのではと散々突っ込まれた。
『餓狼』シリーズのキャラクターやロバートの飛び道具が『'95』以前の標準飛び道具性能に戻される中にあって、リョウだけは『'98』の裏性能を除けば最新作の『XV』に至っても飛ばないまま。
もはや一種の様式美と言うべきか……でもストライカーでは普通に空中飛び道具版を使う。なんで?

なお、飛ばないというだけで性能が悪いとは限らないのであしからず。

技名の由来について、『龍虎の拳の謎』では「龍は虎を(うやま)う拳を持ち、虎は龍を撃つ拳を持っているからなのである」とされている(127頁)。
……が、「うやまう」の漢字表記は「敬う」「礼う」「禮う」であり、「煌う」と書いて「うやまう」と読ませる事例が『龍虎の拳の謎』以外に一切存在しないこと、著者が誤植や誤記の数々で有名なゲーメスト編集部であることを踏まえて、この「虎を煌う拳」という表記に関しては何かしらの誤記ではないかという説が有力視されている。
一方で、「『虎煌拳』と『龍撃拳』の技名は互いを讃え合う意味である」という設定自体は質疑応答コーナーのSNK公式回答(182頁)にも記載されている正式なものであり、「タクマから『虎煌拳』と『龍撃拳』を伝授されたリョウとロバートが、お互いの拳を讃え合う意味でそれぞれの必殺技の名をもらい受けた」と明かされている。


  • 飛燕疾風脚(ひえんしっぷうきゃく)
「飛燕疾風脚!」

飛び蹴りから後ろ回し蹴りで追撃する突進技。
『龍虎』シリーズでは気力が足りない状態だと後ろ回し蹴りの追撃が発生せず、その他の作品でも強版のみ追撃が発生する仕様になっていることが多い。

初期の『KOF』のみコマンドが溜めコマンドとなっており、条件を満たすと『龍虎』シリーズでは不可能だったヒット後の追撃が可能になっていた。
今は概ねコンボのお供。

リョウの場合、『KOF』シリーズでは『'96』でドット絵が大幅修正された際に初段が回し蹴りに変更され、追撃の後ろ回し蹴りを初段とは逆の足で放つようになった。

『KOF MIA』では、強版のみ空中から踵を落として相手を地面に叩き付ける岩暫脚(がんざんきゃく)に派生可能となっている。


  • 虎咆(こほう)
「おりゃあ!」
「虎咆っ!」

旧名「ビルトアッパー」。対空技。

本家シリーズでは「昇龍拳」よろしく腕と同じ側の膝を曲げて放っていたが、『KOF』シリーズではサガットよろしく逆の膝を曲げる動作となっている。
対してロバートは『KOF』シリーズでも腕と同じ側の膝を曲げる動作。こういう部分でも龍と虎の逆転現象が生じている。

『KOF』シリーズでは総じて優秀な対空性能を誇る一方、『龍虎2』ではアドバタイズデモの時点で地上密着状態で虎砲が当たっているのに食らった側の処理が仰け反りのみであるため、フォロースルーの着地硬直に投げを食らうという死に技ぶりを披露してしまっている。
そんなとこまで『スト2』無印の「昇龍拳」の真似しなくていいから……。

また、『KOF』シリーズでは他の必殺技が暴発しやすいというデメリットが一際大きいことでも知られる。
「暫烈拳」や「覇王翔吼拳」は言うに及ばず、「極限流連舞拳」を出そうとして「虎砲」や「覇王翔吼拳」が漏れた経験のあるプレイヤーは少なくないはず。


  • 暫烈拳(ざんれつけん)
「暫烈拳!」

片腕のみで繰り出す、幾つもの残像が折り重なって見えるほどに恐ろしく速い手刀……もとい正拳突きの猛連打。
フィニッシュ時の「カコーン!!」のSEの爽快感はSNKファンの語り草。
『餓狼SP』以外では一度当たれば終わりまで当たるようになっている。
『龍虎の拳』では威力は平均だが、吸い込み具合が異常で、拳の先に触れようものなら問答無用で巻き込む。
『餓狼SP』時代は単発攻撃力が異常に上がっている。

近年の『KOF』シリーズでは出始めにガードポイントが付属されていることが多い。
他にもボタンの強弱によりフィニッシュ動作が異なり、弱では逆腕でのストレートパンチで大きく吹き飛びダウンさせて間合いを離し、強では従来通りのアッパーで近い間合いでダウンさせて起き攻めを仕掛けるという使い分けをされる。
『2001』では弱版のフィニッシュがワイヤーダメージ設定されており、壁バウンドで跳ね返ってきた相手に更に追撃が可能だったりもしたが、最近では強版のフィニッシュから画面中央でも普通に追撃できるのでさして変わらなかったり。
総じてヒット時のリターンは大きいが、空振りした際の隙も非常に大きいのでハイリスクな側面もある技という傾向にある。

初期の『KOF』では上記の他の技の暴発を考慮してか646入力から63214入力にコマンド変更されていたのだが、『'96』で新技に割り当てるコマンドの重複による削除→『'98』の裏キャラで646入力で搭載→『'99』で646入力で復活……と暴発の危険性を残したまま最新作の『XV』まで続いている。
『XV』に関しては63214入力に割り当てられた必殺技がないのに、である。どういうことなの……。


  • 極限流連舞拳(きょくげんりゅうれんぶけん)
左右の拳を打ち込んでからアッパーカットを放つ連続攻撃。

『龍虎2』では打撃技でパンチ3発からアッパーに繋げる構成であったが、2発目と3発目が連続ヒットにならないという弱点があり死に技となっていた。

『KOF』シリーズでは打撃投げに変更され、モーションもパンチ2発から2ヒットするアッパーで相手を浮かせるものになり、連続技に組み込めるようになった。


  • 虎煌撃(こおうげき)
『龍虎外伝』で使用するダウン追撃技。
共通システムのダウン追撃を必殺技として別途用意したもので、ダウン中の相手に放った正拳突きがヒットすると小さな気のエフェクトが垂直に放出される。
気力ゲージを消費する分、ダウン追撃技としてのダメージは高い。
『KOF XIII』以降の「下段受け」の動作は、これらダウン追撃動作をスピーディーにした感じ。


  • 猛虎雷神剛(もうこらいじんごう)
「おりゃあ!」

『KOF』シリーズから追加された技で、防御の構えから地を這うように前方にスライド移動しつつアッパーを放つ短距離移動攻撃。

初出の『'96』では密着から3ヒットする上に、最終段をノーゲージではほぼ反撃不可能な「虎砲」でキャンセル可能という、ダメージソースとしてもガードされた際にフォローしやすいローリスクな固めとしても猛威を振るった。
流石にやり過ぎな性能と見なされたか、続編では合計で2ヒットかつ派生版の「虎砲」は強版固定、かつ「虎砲」に派生しない場合の隙が膨大となる調整を施され、ガードされた場合は問答無用で反撃が確定するようになった。

『'98UM』では強版のみ「飛燕疾風脚」でキャンセル可能だが、通常技キャンセルで繋がらないという微妙な性能だったものが、ボタン同時押しにより弱版の発生速度と強版の飛燕キャンセルが統合されるバグが発見され、一気に凶悪な技になった。
まあそれでも皇帝がバランスをブチ壊しにしてたんで対してキャラランクに貢献したわけじゃなかったけど……。


  • 猛虎雷神刹(もうこらいじんせつ)
「雷神刹!」

『KOF』シリーズから追加された技で、緩い山なりの軌道で前方に飛び込みつつ頭上から振り下ろす手刀。
移動攻撃の一種ではあるが、どちらかというとジャンプ防止策として中距離で牽制の一環として使うのが狙いどころ。


  • 虎咆疾風拳(こほうしっぷうけん)
「おりゃあ!」

『KOF』シリーズから追加された技で、『'99』で「猛虎雷神剛」と入れ替わるように搭載された。
身体を捻って一瞬力を溜めてから、大きく踏み込みつつ中腰で突きを放つ。
『'99』では斜め上に突き上げる動作*9になっていたが、『2000』以降は真正面に向けて腕を外側の側面に向けたボディブロー~中段突きに変更されている。
性能も全体動作も妙にクセがあり使い勝手は良くないものの、ガードされた場合の反撃は受けにくい。
通常時は連続技にはできないが、カウンターモード発動中のスーパーキャンセルは可能。
元々連続技に組み込めないのもあってか、タイトルによってはヒット後にノーキャンセルで「龍虎乱舞」に繋がる程の有利フレームの長さを誇る場合も。

『NBC』ではKOFシリーズでの出始めの全身捻り動作が削除され、短距離をスライド移動しながら大股で振りかぶって腕を真っ直ぐ伸ばした正拳突きを放つ動作となる。
『KOF』シリーズのものと異なり連続技に組み込めるので使い勝手はそれなりに上がっている。
でも短距離移動攻撃ばかり増やされてもなぁ…

前述のように「猛虎雷神剛」と入れ替わりで搭載されており基本的に併用はできないが、例外として『KOF MI2』及び『KOF MIA』では「猛虎雷神剛」が別コマンドに変更され使い分けできるようになっている。


  • ビール瓶斬(びんぎ)
『KOF』シリーズから追加された技で、初代『龍虎』のボーナスゲームの再現その弐。
素早く突進して画面奥側に向かって水平に手刀を振るい薙ぎ払う。……ってまた短距離移動攻撃ですかァーッ!?

生出しでも出始めの動作が見切り辛く、突進速度も速く、強攻撃から連続技になり、ヒット時はダウンを奪える上に画面端では追撃可能。
虎煌拳と違ってフォロースルー硬直も短く、ガードされた場合も反撃を受けにくいため、中距離以下の間合いにおける地上戦で中々の使い勝手を誇る。
クイックシフトを活用すれば、追撃次第でさらにダメージを上乗せ可能。
あれ? もしかして「虎煌拳」の完全上位互換?

もし特殊技の「氷柱割り」が必殺技キャンセル可能であれば、この技との組み合わせで大いに化けていた可能性も否定できない。


  • 両手突(りょうてづ)
『KOF』シリーズから追加された技で、中腰で両腕に気を込め、文字通り両手で強烈な突きを放つ。
威力が非常に高い反面、発生は非常に遅くリーチも極めて短いといった風に連続技とは無縁の性能だが、接触させれば弱版でもガードゲージをゴッソリ削り、強版ではガードクラッシュ確定。
スーパーキャンセルに対応しており、明らかに強制ガードクラッシュから超必殺技を確定でぶち込むためだけにあるピーキーな技。
『2002』で大幅に性能変更されたタクマの「覇王至高拳」とほぼ同じ性質を持つ。

主な狙い所は空対空で先に着地した際の着地攻めや、対空迎撃後にダウン回避を見込んでの置き攻め、1人倒した際の出現攻めなど。
しかし大抵の場合は見てから緊急回避されてしまうので仕掛ける側にも相当なリスクを伴う。
分の悪い賭けが嫌いじゃない人はどうぞ。


  • 猛威(もうい) 虎殺掌(こさつしょう)
「せいやっ!」

『KOF MIA』でのみ使用するレアな技で、気を纏った手刀を水平に振るう。
弱版は相手をダウンさせ、強版は相手をダウンさせずに連続技に繋げることができる。


◆超必殺技

  • 覇王翔吼拳(はおうしょうこうけん)
「覇王翔吼拳!」

元祖超必殺技であり、個別項目も作られる極限流空手の象徴。巨大な気を放つ。
『龍虎』シリーズでは威力はあるが死に技に近い。『KOF'98』無印ではガード不能ネタがあるが激ムズ。
上述の通り『餓狼WA』の2代目Mr.KARATEバージョンでは空中版も仕様する。

初代『龍虎』の試合間デモでの「武器を持ったやつが相手なら覇王翔吼拳を使わざるを得ない!」はあまりにも有名かつ名言。
そして某所で散々ネタにされコラ画像が量産された。
この名言はストVのダンのVトリガー発動にセリフまでパクられる程。
開発が元SNK社員の集まりだから実質セルフオマージュみたいなもんだけど……。

「虎煌拳」と同様に気弾の色が割と頻繁に変わっており、基本的には「虎煌拳」に合わせられている。
ただし、『餓狼SP』では「虎煌拳」がオレンジ色で「覇王翔吼拳」が水色、『'99』と『2000』では通常版が水色でMAX版がオレンジ色となっている。


  • 龍虎乱舞(りゅうこらんぶ)
「極限流奥義!」

元祖乱舞技で、極限流空手のもう一つの象徴。
『龍虎』シリーズや『餓狼SP』ではガード不能。
『龍虎2』では屈み強Kをガードさせてからキャンセルで出すことで回避不能となる凶悪連携がある。
挑発で気力減らされて出せないって? それは全キャラ共通仕様だからCPU戦で妥協してください。

『KOF』シリーズでも『2002(2002UM)』及び『NEOWAVE』ではガード不能バージョンが搭載されているが、そちらについては後述の「撃・龍虎乱舞」の項目を参照。

『KOF』シリーズでは、乱舞中の「オラオラオラオラオラァ! もらったぁ!」のボイスが恒例。
『MI』シリーズの2代目Mr.KARATEとして出演した際は「覇王翔吼拳」でフィニッシュするものとなり、技名も「皆伝・龍虎乱舞」となっている。
本編シリーズでも『XIII』以降、MAX版のフィニッシュが弱の「虎砲」からふっ飛ばし攻撃の動作で相手を真横に弾き飛ばし、「覇王翔吼拳」で追撃するものとなっており、よりタクマが使用する「龍虎乱舞」の型へと近付いてきている。

『武力〜BURIKI ONE〜』では「天の構え」から派生する追加入力式の技となっており、最後まで発動させるには8回の追加入力が必要。
そもそも同作自体が「レバーで攻撃・ボタンで移動」という独特過ぎる操作体系の作品であることも相まって、初代『龍虎の拳』の「龍虎乱舞」や後述の「撃・龍虎乱舞」とはまた違った意味で屈指の高難易度を誇る。

『NBC』で2代目ryとして出演した際は、『武力〜BURIKI ONE〜』を再現したレバー入力のみで派生させていく超難度の繋ぎ技として、それまでのリョウ使いのプレイヤーの頭を抱えさせた。

名作と名高いゲーメスト版の漫画では「極限流の究極の境地」とされ、「闘争本能のみを研ぎ澄ませた無意識の状態(いわゆる無我の境地)から繰り出される攻撃の嵐」として表現されている。

ちなみに初代『龍虎』では隠し技で、この技を探し出す応募企画が行われた。
地味に本家シリーズでは全タイトルでコマンドが異なるという特徴があり、初代は後述の「撃」が踏襲した「236+C・A」、2はSNK格ゲーの超必殺技コマンドにおいてはメジャーな「2363214+C」、外伝では「641236+B」となっている。


  • 天地覇煌拳(てんちはおうけん)
「一撃、必殺!」

『KOF』シリーズから追加された技で、強烈な正拳突き。初出は『'97』。
『2002』ではMAX2となっていたが、『2002UM』では通常超必殺技に格下げされた。

『'98』以降は、カウンターヒット時の異常なダメージのインパクトから一躍有名に。
『2002』では、威力そのものはMAX2にしては大人しい部類だが、ヒットすると必ずスタンするようになった。
中段の「氷柱割り」から直接ブチ込めるのはあまりにも有名。
その他、『KOF98UM』でのエクストラゲージ採用時、AC同時入力の「猛虎雷神剛」>強・「飛燕疾風脚」~フォロースルー硬直中にMAX発動>着地からのMAX版「天地覇煌拳」で気絶~ワンモアセット…という鬼の様な高火力コンボは猛威を振るった。


  • 極限虎咆(きょくげんこほう)
「極限ファイトォーッ!」

多段ヒットする「虎咆」の強化版で、『KOF MI2』及び『KOF MIA』のみ使用する。
発生が早く、連続技や対空、割り込みなど様々な用途で使える便利な技だが、間合いが離れているとフルヒットせず威力が落ちてしまう。


  • (げき)龍虎乱舞(りゅうこらんぶ)
「極限流奥義! オラオラオラオラオラァ! もらったぁ!」

『KOF2002UM』におけるMAX2その1。
『KOF2000』でMAX版「龍虎乱舞」のコマンドが初代『龍虎の拳』に合わせた「236+C・A」に変更されていたのだが、『2002』及び『NEOWAVE』ではガード不能かつ非常に長い無敵時間を持つという性能面も初代『龍虎の拳』に近い仕様となり、『2002UM』で通常の「龍虎乱舞」から独立してMAX2に格上げされた。

MAX版「龍虎乱舞」をベースに演出が強化されており、突進前の構えが『龍虎』シリーズでの「気力溜め」をモチーフにしたものに変わっていることと、フィニッシュの「虎咆」を放つ際に青白い龍の形をした気を纏っていることが特徴。

高性能ではあるもの、コマンドの最後の「C・A」が「同時押し不可で、Cボタンを離してから1フレーム以内にAボタンを押す必要がある」という高難易度であり、強版の「虎煌拳」が暴発するのは誰もが通る道。


  • (れつ)龍虎乱舞(りゅうこらんぶ)
「極限流奥義! オラオラオラオラオラァ! もらったぁ!」

『KOF2002UM』におけるMAX2その2。
後述の「撃・龍虎乱舞」のコマンドを出しやすいものに変更し、代わりにガード可能にしたもの。
無敵判定も通常の「龍虎乱舞」に合わせ、突進中の上半身のみとなっている。
ただし、威力はそのままでコマンドの入力難易度が下がっているため、連続技などに組み込みやすいという利点があり、完全な下位互換にはなっていない。

また、演出面は「撃・龍虎乱舞」とほぼ同じであるものの、突進前の構えが通常の「龍虎乱舞」と同じものになっている。


  • (しん)天地覇煌拳(てんちはおうけん)
「一撃、必殺!」

『KOF XIII』におけるNEO MAX超必殺技。
『KOF XIV』及び『KOF XV』でもCLIMAX超必殺技として使用する。

その名の通り「天地覇煌拳」のパワーアップバージョンであり、正拳突きと共に相手の身体を突き抜けるような派手な衝撃波を発して吹き飛ばす。


  • 覇王拳
ボンボン龍虎より



【人間関係】


リョウの親友にして「最強の虎」でもあり、最大のライバル
ユリに惚れているらしく、リョウもまた「奴になら……」と認めている節がある。


最愛の妹。
ひどく溺愛しており、彼女が空手を習うのにも反対していた。
最終的にはユリの才能もあり認めているのだが、大体が悪の陰謀に巻き込まれる大会(※「KOF」とか)に出て欲しくないようだ。


またの名をMr.カラテ。父にして師匠。
幼い自分たちを置き去りにして失踪した件は激怒しても仕方のないレベルであると思われるが、現在は仲が悪いということはないようだ(格闘家として生きる内に父親の苦労を理解したらしい)。
大体のリョウの苦労の原因になっていたりもする。


  • ロネット・サカザキ
幼き頃に失ってしまった母。
前述のように道着の色はロネットとの思い出に依るものだったりと、憧憬は深い。
リョウの髪色はロネット譲りの生来のもの。


『KOF』時空での公式嫁候補。キングの方がデレデレ。同い年。
その実力を見初められて父から世継ぎを産むことを望まれている。
キング本人も、周囲の強引な後押しには呆れつつも満更ではないようだが、リョウ本人が鈍感なため最終的には彼女を怒らせてしまうことが多い。

初代『龍虎』の事件の際は、極限流に敗れたあとに監禁されていたユリを解放するという裏方での事件解決に貢献しており、その縁で『龍虎2』では弟のジャンの手術費を知らない内にロバートによって立て替えてもらっていた。
だったらロバートとくっつくのが自然じゃ? と思うかもだが、彼はユリ一筋だし、ユリとしてもキングが義理の姉になるのは大歓迎だろうし、まぁそれでいいんだろう。ちなみに、『ゲーメスト』版の漫画では流石に酷過ぎると思われたのかリョウが優勝賞金を使う展開となっていた。


極限流に敗れたことをきっかけとして失踪した父を追う最中、リョウを一方的に仇敵として付け狙う*10
リョウからしてみれば、妹の行方を聞いただけなのに「拳で聞け」と一方的に迫られた挙句に何も知らなかったばかりか、竜白が自ら失踪しているのでとばっちりもいいとこなのだが……。

やっぱりツンデレで、こちらは年下。
『龍虎外伝』では戦闘後に自分の使っている鉢巻きを渡し、再戦の約束を(強引に)誓った。
この印象的なやり取りのためか、ファンからは二次的嫁候補として挙げられることもある。
ちなみに、エンディングでの執拗な再戦の確認のやり取りは一説には『3×3EYES』の八雲とパイの惚気会話が元ネタだとか。


  • マルコ・ロドリゲス
弟子。
道場破りに来た彼を軽くいなしてからは彼に尊敬されている。
世代を越えて漸く共闘が叶う。


  • 如月影二
現代に生きる忍者。
「我こそ最強」を自称し、極限流空手を認めずに付け狙う。


  • Mr.ビッグ
「組織」の大幹部の一人で、タクマを服従させるためにユリの誘拐事件を仕組んだ黒幕。
初代『龍虎』の勝利デモにて「不敗の格闘家がお前を待っている」とリョウとMr.カラテを運命の巡り合わせに導いた張本人であり、ある意味サカザキ一家再集への貢献者でもある。
もっとも本人にとってはリョウを倒したタクマをそのまま従わせるか、最悪両者共倒れを期待したかのどちらかだっただろうが。


同世代。
若き日に、彼の部下になるように言われるが拒否している。
近年では本編とは違う年齢設定の差違に関わらず、テリーとは別の意味で宿敵関係が強調されている。


  • テリー・ボガード
本来なら10歳以上歳下の後輩格闘家だが、『KOF』シリーズでは同世代。
『KOF』の世界においては、ライバルであり良き友人のように接しており、時折二人揃って貧乏であることをネタにされたりする。
本来は貧乏ではないリョウに対して、テリーは本家シリーズでも実際に金に困ってそうな描写が多々あるのは大きな違い。
なお、『KOF』世界では『餓狼SP』に近いシチュエーションで幻影ではなくリョウ本人がテリーと戦ったようであり、『KOF'94』のバックストーリーでタクマに警戒すべき相手を聞かれた際に「サウスタウンの英雄テリー・ボガード、一度戦ったけど引き分けた」と返している。
また、テリーと同様に義弟のアンディも警戒すべき相手と評価している。


  • ガンイル
本人とは深い関係ではないが、ガンイルが若い頃(ここ重要)のタクマと手合わせした経験があり、『KOF XIV』の勝利メッセージではリョウの実力を認めて精進し続けるように促している。


『KOF XV』の特殊エンディングで絡む。
バイク好きチームということで、サカザキ家のガレージにてリョウがレストアしたバイクを見て二人が感嘆しているワンシーンが描かれた。
暴力的なクローネンも、お兄ちゃん気質のリョウに距離感の近いアンヘルが相まって、リョウが愛車を見せようと思う程度には打ち解けたようだ。


  • マリア
パチスロ『龍虎の拳』に登場するリョウの恋人。
パチスロ版ではギースにさらわれたマリア(余談だがギースの母親と同じ名前)を救うというのがストーリーとなっている。



【余談】

  • キャラクター造形の参考になったのは俳優のパトリック・スウェイジ。

  • 『CAPCOM vs. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING』では元祖主人公のリュウと対峙した場合、初代『龍虎の拳』を意識した演出が存在する。

  • 項目に書かれている通り、リョウの異名は『無敵の龍』であり、『最強の虎』はロバートの方。
    • ……なのだが、「虎煌拳」の技の響きからSNKのスタッフが勘違いしたのか途中から逆になっている*11
    • 「虎煌拳」の項で述べたように「虎煌拳」とロバートの使う「龍撃拳」の技名はお互いをライバルとして讃え合う意味のものであり、「虎煌拳」は最強の虎へのリスペクトを込めて放ち、逆に「龍撃拳」は無敵の龍さえも撃ち落とす技という意味で、こちらも相手を最大限にリスペクトしている名称が由来となっている。
    • 『SVC』におけるリュウとの対戦前掛け合いにおいても「最強の虎。噂は聞いているよ」「……それは相方の方でね」というやり取りがある。上記の例を見れば分かる通り、「虎の名が付く技を使う格闘家」という部分をまた聞きしていた程度であれば勘違いされても仕方ない。


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最終更新:2026年07月20日 20:12

*1 本来「謎本」は非公式考察本のことを指すが、新声社から出版されたSNK関連の謎本シリーズは公式による監修が入っていた。『龍虎の拳の謎』では著者が「極限流強化委員会(SNK)/ゲーメスト編集部」となっており、後半の質疑応答コーナーについては「SNKに質問を送って回答を得た」と明記されている。

*2 龍虎シリーズの劇中描写から、少なくても「英語」と「日本語」が理解できて話せることは確定している。あとイタリアンのロバートが親友であることから、「イタリア語」も多少は理解できると思われる。

*3 『龍虎2』のリョウのエンディングにおける、ロバートによる「今までの優勝賞金から諸々差し引いてお前の取り分500円」発言はスタッフいわく「冗談」だったそうな。

*4 ロバートは電話での声のみの登場

*5 通常技をキャンセルして出した特殊技は発生が早くなる代わりに中段/下段などの特殊な攻撃属性が省かれる仕様があるのだが、通常技からやや遅めにキャンセルを掛けることで「キャンセル版特殊技」に性能変更せずに従来の特殊な属性のまま発動するテクニック。

*6 『99』からの勝利ポーズの1つの動作を流用したもの。

*7 裏リョウはオレンジ色。

*8 ギースの疾風拳はビルから落下して地面に激突する寸前の死地の瀬戸際で咄嗟に放った一か八かの手段から得たもので、実際に数年間表舞台に立てない重症を負った結果得られた見返りとしては、「リョウが20代前半の時点で既に会得していた技術と同じものを、40を過ぎた年となって得た」という割に合わない結果だった。

*9 別会社の作品にはなるがリュウの「すくい突き」に近い。

*10 ユリとは得に因縁はないため、仇敵である他流派の身内とは言え『KOF2000』でチームを組む程度には打ち解けている。

*11 『餓狼SP』の「虎煌拳」に虎のエフェクトが付いているので、その辺りからもう勘違いが始まっているとされている。