武神(遊戯王OCG)

登録日:2013/12/12(日) 12:34:34
更新日:2025/04/05 Sat 23:27:14
所要時間:約 5 分で読めます





天上の国より、神々は来たれり。


【概要】


遊戯王オフィシャルカードゲームに存在するテーマの一つ。
「JUDGMENT OF THE LIGHT」で初登場。カテゴリ化された。

所属するモンスターは全てレベル4の光属性であり、獣戦士族の「武神」と「武神帝」、獣族鳥獣族の「武神器」に分けられる。
武神器以外は共通して、同名カードが自分フィールドに1体しか立てないルール効果がある。
このため展開力は全くと言っていいほどないが、代わりに戦闘継続能力は高い。

武神と武神帝は武神器のサーチ、武神器は武神と武神帝を手札・墓地から支援する、と役割が綺麗に分かれている。


【武神】

  • 《武神-ヤマト》
効果モンスター
星4/光属性/獣戦士族/攻1800/守 200
(1):「武神-ヤマト」は自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
(2):自分エンドフェイズに発動できる。
デッキから「武神」モンスター1体を手札に加え、その後手札を1枚選んで墓地へ送る。
《武神帝-スサノヲ》が天界を追放され地上に降り、力を分散した姿。武神デッキの核にしてエンジン。
効果は単純で「武神」のサーチと手札交換。
後続の《武神-ヤマト》を探す、《武神器-ハバキリ》を手札に加える、《武神器-ムラクモ》を落とす、《武神-ミカヅチ》をサーチする、とにかくコイツがいないと武神は動かない。

しかしそれも11期までの話であり、《武神-トリフネ》による展開力が強化されて以降は優先順位は下がった。
相手の展開を止めて長時間維持する構築では現役である。

  • 《武神-ミカヅチ》
星4/光属性/獣戦士族/攻1900/守1500
自分フィールド上の「武神」と名のついた獣戦士族モンスターが戦闘またはカードの効果によって破壊され墓地へ送られた時、
このカードを手札から特殊召喚できる。
また、このカードがフィールド上に表側表示で存在し、自分の手札から「武神」と名のついたモンスターが自分の墓地へ送られた場合、そのターンのエンドフェイズ時に1度、デッキから「武神」と名のついた魔法・罠カード1枚を手札に加える事ができる。
「武神-ミカヅチ」は自分フィールド上に1体しか表側表示で存在できない。
《武神帝-カグツチ》の仮の姿。
武神を手札から落とした際に武神の魔法・罠をサーチできる。《武神-ヤマト》と並べておくと、あちらの効果で武神器を落とした後でカードを引っ張れる。
特殊召喚効果の方が使いやすいため、《武神-ヤマト》や《武神帝-スサノヲ》が万一破壊された際に保険として入れておくと良いだろう。

  • 《武神-アラスダ》
星4/光属性/獣戦士族/攻1600/守1900
自分のフィールド上・墓地の「武神」と名のついたモンスターがゲームから除外された場合、このカードを手札から表側守備表示で特殊召喚できる。
また、このカードがフィールド上に表側表示で存在し、「武神」と名のついたカードがドロー以外の方法で自分のデッキから手札に加わった場合、
そのターンのエンドフェイズ時に1度だけ発動できる。
デッキからカードを1枚ドローし、その後手札を1枚選んで捨てる。
「武神-アラスダ」は自分フィールド上に1体しか表側表示で存在できない。
第三の武神。
効果は結構中途半端ではあるが、武神をサーチした場合手札交換を行う効果と除外された場合特殊召喚する効果を持つ。
ただし特殊召喚効果は「ダメージステップに打てない」のは注意しよう。
《武神-ヤマト》《武神-ミカヅチ》と並べるとどんどん手札交換ができる。

  • 《武神-ヒルメ》
星4/光属性/獣戦士族/攻2000/守1000
このカードは通常召喚できない。
「武神-ヒルメ」以外の自分の墓地の「武神」と名のついたモンスター1体をゲームから除外した場合に特殊召喚できる。
また、この方法で特殊召喚したこのカードが相手によって破壊され墓地へ送られた場合に発動できる。
自分は手札を1枚捨てる。
その後、相手は手札を1枚選んで捨てる。
「武神-ヒルメ」は自分フィールド上に1体しか表側表示で存在できない。
武神たちの主たる存在。
通常召喚できない代わりに墓地の武神を除外して特殊召喚できる。
コストは当然武神器でも構わないため、手札から使い終わった鳥獣族の武神器を使うといいだろう。

  • 《武神ーヒルコ》
ペンデュラム・通常モンスター
星4/光属性/獣戦士族/攻1000/守2000
【Pスケール:青3/赤3】
(1):自分のPゾーンのこのカードを除外し、
自分フィールドの「武神」Xモンスター1体を対象として発動できる。
その自分のモンスターとカード名が異なる「武神」Xモンスター1体を、
対象のモンスターの上に重ねてX召喚扱いとしてエクストラデッキから特殊召喚する。
【モンスター情報】
遥か太古の昔に主神の座をかけて「武神-ヒルメ」と戦い、死闘の末に封印されてしまった悪神。
自らの封印を解くために「ヒルメ」を操り、禍々しき「アマテラス」を生み出して世界に闇を齎したが、
その野望は「ヤマト」たち若き武神の活躍によって潰えた。

まさかのPモンスター、そして通常モンスター。武神たちを巡る戦いの元凶。
通常パックでは「俺達の戦いはこれからだ!」で終わってしまったが、コイツの登場で真相が明らかとなった。というかフレイバーテキストに末路まで書かれているのはかなり異例。
世界に闇をもたらした、という割に自らも光属性であるが、遊戯王ではよくあることなので気にしてはいけない。
ちなみに日本神話のヒルコは必ずしも悪神ではないので、注意。

皮肉と言えば皮肉だが、黒幕たるこいつの登場で《武神帝-スサノヲ》が一気に出しやすくなり、《武神姫-アマテラス》を武神デッキで出すことも十分可能となっている。
ちなみにこの手の「カテゴリ新規のペンデュラム」では珍しく、対応するもう片方のスケールがカテゴリにいない。そのうちひょっこり追加されるかもしれないが。

  • 《武神-マヒトツ》
効果モンスター
星4/光属性/獣戦士族/攻 0/守1800
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札から他の「武神」カード1枚を墓地へ送って発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
(2):以下の効果から1つを選択して発動できる。
●手札から「武神」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。そのモンスターとはカード名が異なる「武神」モンスター1体を自分の墓地から選んで手札に加える。
●自分の墓地から「武神」モンスター1体を除外して発動できる。そのモンスターとはカード名が異なる「武神」モンスター1体をデッキから墓地へ送る。
11期に見参した新規武神。どう見てもペガサス会長。
武神に乏しかった「自ら動けるモンスター」であり、後半の手札交換/墓地肥やしもなかなか強い。
武神器は鳥獣族が手札、獣族が墓地で真価を発揮するため、手札を入れ替えつつ墓地を整頓できる。

  • 《武神-トリフネ》
効果モンスター
星4/光属性/獣戦士族/攻1500/守 500
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードをリリースして発動できる。「武神-トリフネ」を除く、種族が異なる「武神」モンスター2体をデッキから守備表示で特殊召喚する。
(2):このカードが墓地に存在し、自分が「武神」XモンスターのX召喚に成功した時に発動できる。このカードを装備カード扱いとしてそのモンスターに装備する。装備モンスターが戦闘で破壊したモンスターは墓地へ行かず除外される。
ネオスとホープを足して2で割ったような姿をした新たな武神。《武神-マヒトツ》が自己展開型ならこっちはレスキューモンスター系列のリクルートタイプで、挙動は武神器に近い。
メイン側の武神はGXに登場したキャラが外見モチーフになっているとされるが、こいつについては元ネタが不明。
特徴的な頭部は《E・HERO ネオス》、背中の翼の形状やカラーリングは《No.39 希望皇ホープ》に近い。こいつと《武神-マヒトツ》が収録されるパックはホープ&ZWの強化が看板であるため、そっちにかけたとも取れる。実際こいつの運用法はホープとZWのそれに近いし。



【武神器】

武神デッキの強さの要となるモンスターたち。
オネスト》に引けを取らない《武神器-ハバキリ》や、除去として機能する《武神器-ムラクモ》、《武神-ヤマト》等を守れる《武神器-ヘツカ》はかなり強力である。
ただし、《武神器-ハバキリ》の強化はダメージ計算時のみしか持続しないので注意。《SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング》と同じである。
その他では万能サーチと化す《武神器-ヤサカニ》、破壊耐性を付与する《武神器-サグサ》が光る。《武神器-ヘツカ》と共に墓地へ置いておけば疑似ハムドオベリスクとなるので非常に硬くなるだろう。
《武神降臨》を使うデッキなら《武神器-オキツ》や《武神器-サグサ》を忍ばせておくと良いだろう。

獣族

  • 《武神器-ムラクモ》
星4/光属性/獣族/攻1600/守 900
自分のメインフェイズ時、自分フィールド上に「武神」と名のついた獣戦士族モンスターが存在する場合、墓地のこのカードをゲームから除外して発動できる。
相手フィールド上に表側表示で存在するカード1枚を選択して破壊する。
「武神器-ムラクモ」の効果は1ターンに1度しか使用できない。

  • 《武神器-ヘツカ》
効果モンスター
星4/光属性/獣族/攻1700/守1200
(1):自分フィールドの「武神」モンスターを対象とする魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、
墓地のこのカードを除外して発動できる。
その効果を無効にする。

  • 《武神器-タルタ》
星4/光属性/獣族/攻1100/守2000
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、このカード以外の自分フィールド上の獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスターは戦闘では破壊されない。

  • 《武神器-イクタ》
星4/光属性/獣族/攻1100/守1900
自分のメインフェイズ時、自分フィールド上に「武神」と名のついたモンスターが存在する場合、墓地のこのカードをゲームから除外し、相手フィールド上に表側攻撃表示で存在するモンスター1体を選択して発動できる。
選択したモンスターを表側守備表示にし、その守備力をエンドフェイズ時まで0にする。

  • 《武神器-ハチ》
星4/光属性/獣族/攻1700/守 500
自分のメインフェイズ時、自分フィールド上に
「武神」と名のついた獣戦士族モンスターが存在する場合、墓地のこのカードをゲームから除外して発動できる。
相手フィールド上の魔法・罠カード1枚を選択して破壊する。
「武神器-ハチ」の効果は1ターンに1度しか使用できない。

  • 《武神器-チカヘシ》
効果モンスター
星4/光属性/獣族/攻1200/守1900
(1):このカードがモンスターゾーンに守備表示で存在する限り、このカード以外の自分フィールドの「武神」モンスターは効果では破壊されない。

  • 《武神器-ツムガリ》
効果モンスター
星4/光属性/獣族/攻1500/守1000
「武神器-ツムガリ」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の獣戦士族の「武神」モンスターが相手モンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時からダメージ計算前までに、墓地のこのカードを除外して発動できる。
その戦闘を行う自分のモンスターの攻撃力はダメージステップ終了時まで、戦闘を行う相手モンスターの攻撃力分アップし、その戦闘によって相手に与える戦闘ダメージは半分になる。

  • 《武神器-オキツ》
星4/光属性/獣族/攻 200/守2100
墓地のこのカードをゲームから除外し、手札から「武神」と名のついたモンスター1体を墓地へ送って発動できる。
このターン、自分が受ける全てのダメージを0にする。
この効果は相手ターンでも発動できる。

  • 《武神器-サグサ》
星4/光属性/獣族/攻1700/守 500
墓地のこのカードをゲームから除外し、自分フィールド上の「武神」と名のついた獣戦士族モンスター1体を選択して発動できる。
選択したモンスターはこのターンに1度だけ戦闘及びカードの効果では破壊されない。
この効果は相手ターンでも発動できる。
「武神器-サグサ」の効果は1ターンに1度しか使用できない。

鳥獣族


  • 《武神器-ハバキリ》
効果モンスター
星4/光属性/鳥獣族/攻1600/守 300
(1):自分の獣戦士族の「武神」モンスターが相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時に
このカードを手札から墓地へ送って発動できる。
その戦闘を行う自分のモンスターの攻撃力は、そのダメージ計算時のみ元々の攻撃力の倍になる。

  • 《武神器-オロチ》
星4/光属性/鳥獣族/攻1700/守 500
自分のメインフェイズ1で、このカードを手札から墓地へ送り、自分フィールド上の「武神」と名のついたモンスター1体を選択して発動できる。
このターン、選択したモンスターは相手プレイヤーに直接攻撃できる。

  • 《武神器-ヤタ》
星4/光属性/鳥獣族/攻1700/守 800
自分フィールド上の「武神」と名のついた獣戦士族モンスターが相手モンスターの攻撃対象に選択された時、このカードを手札から墓地へ送って発動できる。
攻撃モンスターの攻撃を無効にし、そのモンスターの攻撃力の半分のダメージを相手ライフに与える。
「武神器-ヤタ」の効果は1ターンに1度しか使用できない。

  • 《武神器-オハバリ》
星4/光属性/鳥獣族/攻1600/守 300
自分のメインフェイズ1で、このカードを手札から墓地へ送り、自分フィールド上の「武神」と名のついたモンスター1体を選択して発動できる。
このターン、選択したモンスターが守備表示モンスターを攻撃した時、その守備力を攻撃力が超えていれば、その数値だけ相手ライフに戦闘ダメージを与える。

  • 《武神器-ヤサカニ》
星4/光属性/鳥獣族/攻1800/守 700
自分のメインフェイズ2で、このカードを手札から墓地へ送って発動できる。
デッキから「武神」と名のついたモンスター1体を手札に加える。
この効果を発動するターン、自分は「武神」と名のついたカード以外の魔法・罠・効果モンスターの効果を発動できない。
「武神器-ヤサカニ」の効果は1ターンに1度しか使用できない。

  • 《武神器-ヤツカ》
星4/光属性/鳥獣族/攻1700/守 800
自分のメインフェイズ1で、このカードを手札から墓地へ送り、自分フィールド上の「武神」と名のついたモンスター1体を選択して発動できる。
このターン、選択したモンスターは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃する事ができる。
この効果を発動するターン、選択したモンスター以外のモンスターは攻撃できない。

  • 《武神器-イオツミ》
効果モンスター
星4/光属性/鳥獣族/攻1700/守 800
「武神器-イオツミ」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの獣戦士族の「武神」モンスターが戦闘で破壊され墓地へ送られた時、このカードを手札から墓地へ送って発動できる。デッキから「武神」モンスター1体を特殊召喚する。

  • 《武神器-マフツ》
効果モンスター
星4/光属性/鳥獣族/攻1600/守 900
(1):自分フィールドの「武神」モンスターが相手モンスターとの戦闘で破壊され自分の墓地へ送られた時、このカードを手札から墓地へ送って発動できる。その相手モンスターを破壊する。


【エクシーズモンスター】

  • 《武神帝-スサノヲ》
エクシーズ・効果モンスター
ランク4/光属性/獣戦士族/攻2400/守1600
レベル4「武神」モンスター×2
(1):「武神帝-スサノヲ」は自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
(2):このカードは相手モンスター全てに1回ずつ攻撃できる。
(3):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。
デッキから「武神」モンスター1体を選び、手札に加えるか墓地へ送る。
《武神-ヤマト》の真の姿。
召喚条件こそ武神帝では一番厳しいものの、シンプルかつ即効性の高い武神サーチと連続攻撃能力を持つ。
しかし《武神-ヒルコ》の登場により、通常モンスターサポートを組み込めばもっとも出しやすい武神帝となっている。

  • 《武神帝-カグツチ》
ランク4/光属性/獣戦士族/攻2500/守2000
獣戦士族レベル4モンスター×2
このカードがエクシーズ召喚に成功した時、自分のデッキの上からカードを5枚墓地へ送る。
このカードの攻撃力は、この効果で墓地へ送った「武神」と名のついたカードの数×100ポイントアップする。
また、自分フィールド上の「武神」と名のついた獣戦士族モンスターが戦闘またはカードの効果によって破壊される場合、
その破壊されるモンスター1体の代わりにこのカードのエクシーズ素材を1つ取り除く事ができる。
「武神帝-カグツチ」は自分フィールド上に1体しか表側表示で存在できない。
《武神-ミカヅチ》の真の姿。
召喚時にデッキから5枚落とし、ここで落ちた武神器の数だけ強化する効果、破壊を素材を盾に身代わりにする効果がある。
召喚条件は《レスキューラビット》なり《ビビット騎士》なり《暗炎星-ユウシ》+《炎舞-「天枢」》等で揃うので、【炎星】【セイクリッド】等に出張も出来る。
パワーアップを無視すれば効果が単独で完結しているのも○。

  • 《武神帝-ツクヨミ》
ランク4/光属性/獣戦士族/攻1800/守2300
光属性レベル4モンスター×2
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。
手札を全て墓地へ送り、デッキからカードを2枚ドローする。
また、このカードが相手のカードの効果によってフィールド上から離れた時、
その時にこのカードが持っていたエクシーズ素材の数まで、
自分の墓地からレベル4の「武神」と名のついた獣戦士族モンスターを選択して特殊召喚できる。
「武神帝-ツクヨミ」は自分フィールド上に1体しか表側表示で存在できない
《武神-アラスダ》の真の姿。
能力値こそ低いものの、ドロー加速と場を離れたときの武神の蘇生効果がある。
効果の癖が強すぎるため、どうしても優先順位は《武神帝-カグツチ》や《武神帝-スサノヲ》より低くなる。
その分素材指定は「光レベル4×2」とかなり出しやすいため、《フォトン・スラッシャー》等を入れてるなら入らなくはない…か。光属性・機械族が主体で効果とも相性が良い ABC に採用実績がある。

  • 《武神姫-アマテラス》
ランク4/光属性/獣戦士族/攻2600/守2500
レベル4モンスター×3
「武神姫-アマテラス」は自分フィールド上に1体しか表側表示で存在できない。
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。
発動したターンによって以下の効果を適用する。
この効果は相手ターンでも発動できる。
●自分のターン:ゲームから除外されている自分のレベル4以下のモンスター1体を選択して特殊召喚する。
●相手のターン:ゲームから除外されている自分のレベル4以下のモンスター1体を選択して手札に加える。
《武神-ヒルメ》が《武神-ヒルコ》の力によって変質した姿。
闇の瘴気に冒されてしまっており、とても正気とは思えぬ様である。
《武神帝-スサノヲ》達を地上へ追放したのもこの変貌が原因。
縛りなしの素材3体は決して難しくはない条件だが、大量展開を得意としない【武神】ではかなり困難。出したければ《武神-ヒルコ》を使おう。
アンデッドに出張していることが多く、《馬頭鬼》を除外から呼び戻す役に使われている。


【リンクモンスター】

  • 《武神姫-アハシマ》
リンク・効果モンスター
リンク2/光属性/獣戦士族/攻1500
【リンクマーカー:上/右下】
同じレベルのモンスター2体
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
このカードはリンク素材にできない。
(1):このカードがリンク召喚に成功した場合に発動できる。同じレベルのモンスターを、手札及び自分の墓地からそれぞれ1体ずつ選んで効果を無効にして特殊召喚し、その2体のみを素材としてXモンスター1体をX召喚する。
(2):このカードのリンク先のXモンスターがX素材を取り除いて効果を発動した場合、相手フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。
10期に登場したカテゴリリンクの一つ。元ネタの絡みで考えると恐らく斎王の妹・萌えない巫女さんこと美寿知がモデル。
シンクロの《水晶機巧-ハリファイバー》、ペンデュラムの《ヘビーメタルフォーゼ・エレクトラム》同様にこいつはエクシーズ関連の効果を持つ。
だが武神は展開力が乏しいためこいつのL召喚自体が厳しいのが悩み。どっちかというと【クロノダイバー】で活躍できるか?
ちなみに《水晶機巧-ハリファイバー》の反省からか、このカード自体はL素材にできない。


【魔法・罠カード】

  • 《武神降臨》
通常魔法
相手フィールド上にモンスターが存在し、
自分フィールド上にモンスターが存在しない場合、
自分の墓地の「武神」と名のついたモンスター1体と、
ゲームから除外されている自分の「武神」と名のついたモンスター1体を選択して発動できる。
選択したモンスター2体を特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターをエクシーズ召喚の素材とする場合、
獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスターのエクシーズ召喚にしか使用できない。
《武神帝-スサノヲ》の再融合を描いた魔法カード。
蘇生と帰還を同時に行うカードは唯一無二であり決まればかなり強い。状況がなかなか満たせず腐る事も多いが。
こいつ一枚から武神帝や《武神姫-アハシマ》の他、《恐牙狼 ダイヤウルフ》なども狙える。
ちなみに効果は無効にならないため、《武神-トリフネ》を呼べば武神が3体並ぶ。

  • 《鏡鳴する武神》
通常魔法
自分フィールド上に「武神」と名のついた獣戦士族モンスターが存在し、
相手フィールド上のモンスターの数が自分フィールド上のモンスターの数より多い場合、メインフェイズ1の開始時に発動できる。
次の相手ターン終了時まで、お互いに魔法・罠カードの効果を発動できない。
平たく言うと「武神専用《大寒波》」。もちろん発動条件は厳しいが。
それでも展開力の低い武神では発動条件は思ったより満たしやすく、《武神器-ハチ》や《武神器-ハバキリ》や《武神器-ムラクモ》などを通しやすくできる。

  • 《武神集結》
通常魔法
自分フィールド上にこのカード以外のカードが存在しない場合に発動できる。
自分の墓地の「武神」と名のついた獣戦士族モンスターを全てデッキに戻し、自分の手札を全て墓地へ送る。
その後、デッキからカード名の異なる「武神」と名のついた獣戦士族モンスターを
3体まで手札に加える事ができる。
「武神集結」は1ターンに1枚しか発動できない。
発動条件が恐ろしく難しい上に重たいのだが、《武神-ヤマト》《武神-ミカヅチ》《武神-アラスダ》をまとめてサーチできる。
状況次第では一発逆転も狙えなくはないが、頼る構築にするくらいなら《武神-ヤマト》をしっかり守る方がよい。

  • 《武神決戦》
通常魔法
フィールド上の「武神」と名のついたモンスター1体を選択して発動できる。
このターン選択したモンスターが、そのモンスターの元々の攻撃力以上の攻撃力を持つモンスターを戦闘によって破壊した場合、
破壊したそのモンスターを除外し、さらにその同名モンスターを相手の手札・デッキ・エクストラデッキ・墓地から全て除外する。
瘴気に冒された《武神姫-アマテラス》と真の力を取り戻した武神帝との決戦。

  • 《武神籬》
永続魔法
(1):自分フィールドの獣戦士族の「武神」モンスターはバトルフェイズ以外では相手の効果で破壊されない。
(2):1ターンに1度、手札及び自分フィールドの表側表示モンスターの中から、「武神」モンスター1体を墓地へ送り、相手フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。そのカードの効果をターン終了時まで無効にする。
(3):自分エンドフェイズに、魔法&罠ゾーンの表側表示のこのカードを墓地へ送り、自分の墓地の「武神」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。
「ぶじんまがき」。
武神をサポートする三つの効果を持つ。一つ目の耐性付与はバトルフェイズには働かないが、相手の除去による展開阻止をかなり抑止できる。ただしミラフォに注意。
二つ目の無効効果は武神をコストにしなければならない。獣族の武神器を墓地に送れば布石が打てる。
三つ目はこのカード自体をコストとしてのエンド時の武神の蘇生。《武神-ヤマト》を呼びたいところ。


  • 《璽律する武神》
通常罠
発動後このカードは装備カードとなり、自分フィールド上のランク4のエクシーズモンスター1体に装備する。
装備モンスターの攻撃力は、そのモンスターのエクシーズ素材の数×300ポイントアップする。
また、この効果によってこのカードが装備されている場合、
1ターンに1度、手札の「武神」と名のついたモンスター1体を装備モンスターの下に重ねてエクシーズ素材とする事ができる。
「じりつするぶじん」。エクシーズ専用の罠装備カード。
素材×300の攻撃力上昇に素材補充効果を得る。
上昇率も低い上にそもそも武神でのX喚は割と難しいが、《武神帝-スサノヲ》に拘らず他の方法から出しやすい《武神帝-カグツチ》や《武神帝-ツクヨミ》に装備していけば使えなくはない。

  • 《武神隠》
通常罠
自分フィールド上の「武神」と名のついたエクシーズモンスター1体を選択して発動できる。
選択したモンスターを除外し、フィールド上のモンスターを全て手札に戻す。
発動後2回目の自分のエンドフェイズ時まで、お互いに召喚・反転召喚・特殊召喚できず、お互いが受ける全てのダメージは0になる。
また、発動後2回目の自分のエンドフェイズ時に発動する。
このカードの効果で除外したモンスターを特殊召喚し、自分の墓地の「武神」と名のついたモンスター1体を選択して、その特殊召喚したモンスターの下に重ねてエクシーズ素材とする。


  • 《剣現する武神》
通常罠
以下の効果から1つを選択して発動できる。
●自分の墓地の「武神」と名のついたモンスター1体を選択して手札に加える。
●ゲームから除外されている自分の「武神」と名のついたモンスター1体を選択して墓地に戻す。

  • 《武神逐》
通常罠
自分フィールド上の「武神」と名のついた獣戦士族モンスター1体をリリースして発動できる。
そのモンスターのカード名と異なる「武神」と名のついたモンスター1体を自分の墓地から選択して特殊召喚する。
それぞれ武神器の変形と《武神帝-スサノヲ》の追放を描いたカード。
剣現する武神は《武神器-ハバキリ》の回収や《武神器-ムラクモ》等の再利用に、《武神遂》は相手の攻撃を狂わせる時に使おう。
ちなみに後者の方は「ぶじんやらい」と読む。


【デッキとして】

戦術は至ってシンプル、《武神-ヤマト》を立てたらそいつを死守して粘れ。以上である。
《武神-ヤマト》は獣戦士であるため《炎舞-天幾》でサーチが効くし、通常召喚1回で済むので《強欲で謙虚な壺》などで手札に引っ張りやすい。
動き方としては昔懐かしのメタビートに近い。

具体的にどうするのかと言うと、《武神-ヤマト》の効果で「手札で効果を発揮する」鳥獣族の武神器を手札に握り、「墓地で効果を発揮する」獣族の武神器を墓地へ送ることを繰り返す。
《武神-アラスダ》を並べてこのムーブを加速し、除去効果を持つ《武神器-ムラクモ》や《武神器-ハチ》、戦闘補助効果を持つ《武神器-ハバキリ》や《武神器-イクタ》などを駆使してアドバンテージをコツコツ稼いでいくのである。
可能ならば最終的には《武神帝-スサノヲ》を呼び、全体攻撃でモンスターとライフを削り続ける。ただし展開力が乏しいため、X召喚をする場合には伏せ除去を徹底すること。

鳥獣族の武神器は《武神器-ハバキリ》《武神器-ヤタ》《武神器-ヤサカニ》、獣族は《武神器-ムラクモ》《武神器-ハチ》《武神器-ヘツカ》《武神器-サグサ》《武神器-オキツ》《武神器-ツムガリ》辺りを採用したい。
《武神-ヤマト》を維持し続けると手札が減るため、墓地から使える補助はデュエルが進むほど重要になって来る。

ビートダウンデッキとしては一線級であり、武神器も基本優秀なカード揃いなので、一度きちんと場を整えさえすれば相当しぶとく立ち回れる。
炎星とも相性がよく、性質が近い上獣戦士主軸なので共存もたやすい。

全体的にスローペースなデュエルを得意としており、展開力も爆発力も控えめ。
そのため、超短期決戦になりがちな国内よりも、規制の関係で長期戦になりがちな海外・世界大会で真価を発揮する。実際、2014年のWCSジュニアの部において優勝している。

ただこれも11期までの話であり、《武神-トリフネ》が登場し展開力が強化されて以降は《武神-トリフネ》による展開からX召喚し、アドバンテージを稼ぐのが主流。
かつての《武神-ヤマト》を軸とするスローペースな動きもなくはないがロックパーツありきであり、規制が進んでいる環境では構築が厳しくなっている。


【相性の良いカード】

  • 炎舞-「天幾」
獣戦士族の万能サーチ。これを使って《武神-ヤマト》を呼び込もう。

相手が自軍のモンスターより多い数のモンスターを出せなくなる永続魔法。
このデッキはとにかく《武神-ヤマト》さえ維持すれば回るので、儀式・融合以外の特殊召喚はほぼ封じ込められるのが大きい。

統一型デッキのおともたる永続罠×2。武神は戦力になる連中が光属性・獣戦士族で統一されているため、相手の展開を阻害しつつ自分だけ戦力を呼べる。

  • 幻獣の角
《武神帝-スサノヲ》の戦闘サポートに最適。不足気味の攻撃力をカバーしつつ全体攻撃で大量ドローが狙える。

防御カードの最高峰の一つ。《武神-ヤマト》を安全に守れる。

特に聖槍・聖衣と相性が良い。下がった攻撃力は《武神器-ハバキリ》の効果で元々の2倍に上書きできるため、防御が硬くなる。

  • 同胞の絆
《武神-ヤマト》《武神-ミカヅチ》《武神-アラスダ》を一度に並べることができる。再三言うようだがこのデッキはスローデュエルで本領を発揮するため、多少の遅延には目を瞑れる。

  • フォトン・サンクチュアリ
武神は光属性しかいないので展開制限のデメリットは無視できる。こいつを使うだけで《武神姫-アハシマ》をL召喚できるが、墓地にあらかじめ武神を送る必要がある。

説明無用。


【弱点】

武神器の性質上除外戦術が辛い。
武神のカードには除外から回収してくる効果もそれなりにあるが、やはり基本はこの手の戦術に対するメタをきっちり用意しておくのがベター。

また、展開力に優れたデッキ相手に物量戦に持ち込まれると厳しい。特に六武衆満足民、ペンデュラムデッキ相手に先攻をとられ、大量展開されてしまうと追いつけない事もあり得る。

根本的な弱点として、戦略を機能させるためのエンジンを《武神-ヤマト》に依存しているのが一番の問題であり、こいつを止められるか、それをかわしても墓地・手札での武神器を止められるとかなり苦しい展開を強いられる。
特に、除外以外のほぼあらゆる場所で効果を発動するため、メジャーなメタカードがほぼ全て刺さる弱点の多さも痛い。

このデッキはとにかく《武神-ヤマト》がいないと何もできないと言っても過言ではないため、何としても初手で《武神-ヤマト》と、それを守る布陣を敷き、最悪の場合でも攻撃を防ぐ方法は用意したい。それが出来なければ負けたと思って構わない。

ここもやはり11期以前の《武神-ヤマト》軸の話であり、《武神-トリフネ》《武神-マヒトツ》などが登場して以降は《武神-トリフネ》の効果を止められることが弱点といえる。


【小ネタ】

実は、各武神は「遊戯王GX」のメインパーソナリティが外見モデル。
それぞれ、
  • ヤマト→十代
  • ミカヅチ→万丈目
  • アラスダ→三沢
  • ヒルメ→明日香
  • ヒルコ→斎王
となっている。

【最後に】

読みは「ぶじん」であり「ぶしん」ではない。



追記・修正は初見で「ぶじん」と読めた方にお願いします。

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最終更新:2025年04月05日 23:27