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地雷蜘蛛(遊戯王OCG)

登録日:2025/12/19 Fri 18:46:19
更新日:2026/07/02 Thu 18:22:08
所要時間:約 12 分で読めます




地雷(じらい)蜘蛛(グモ)》とは、高橋和希原作の漫画『遊☆戯☆王』に登場するカード、及びそれを元にした遊戯王OCGに存在するカードの1つ。

原作では、「決闘者王国編」にて迷宮兄弟が使用したカード。
OCGでは第1期最後のレギュラー商品であるBOOSTER7に収録された。


原作

地雷蜘蛛
罠カード
星5
特定の場所に踏み入った敵は地雷蜘蛛のエジキとなる。
対象となるしもべはすべての装備をはがされる
攻撃力2100 守備力100

使用者は迷宮兄弟の弟・宮。

迷宮兄弟戦は他のデュエルとは異なる変則ルールで行われ、チェスボードのような盤面のフィールドをモンスターに進行させてバトルを行うTRPGのようなスタイルで行われる。といっても迷宮兄弟側は壁や地中を移動したり、果てはフィールド全域攻撃で思いっきり盤面無視して奇襲を仕掛けてきやがるのだが。

《地雷蜘蛛》はそんな特殊ルール専用とも言うべき罠カードで、盤面の特定のマス目にモンスターが足を踏み入れると発動。地中から巨大な蜘蛛が出現し、相手モンスターを捕食して破壊してしまう。発動後もモンスターとしてそのままフィールドを動き回り相手モンスターに襲い来る。いわば罠モンスターの先駆けと言える存在。
イラストはマインスイーパーのような盤面が描かれており、特定のマス目が黒く塗りつぶされているという独特なものとなっている。

攻撃力も2000未満のモンスターがメインだった王国編のカードプール内では高い部類で、更に発動時に相手モンスターに装備されたカードを剥がしてしまう効果もついている。
これにより城之内の《アックス・レイダー》に装備された《鎖付きブーメラン》を無力化して戦闘破壊に持ち込んでいる。
そのまま城之内に集中攻撃を仕掛けようとするも、遊戯の《ブラック・マジシャン》と《死のマジック・ボックス》のコンボにより破壊されてしまった。

ちなみに何故かアニメ版では守備力が1000になっている。
またGX以降のアニメ作品では下記のOCG版が使われるようになっている。


OCG版

地雷蜘蛛
効果モンスター
星4/地属性/昆虫族/攻2200/守 100/
このカードの攻撃宣言時、コイントスで裏表を当てる。
当たりの場合はそのまま攻撃する。
ハズレの場合は自分のライフポイントを半分失い攻撃する。

原作でも特殊すぎるカードだったこともあってか、OCGでは普通のモンスターカードとして登場。残念ながらOCG初の罠モンスターとはならなかった。
ちなみに蜘蛛なのにイラストでは何故か脚が6本しかない*1

何故か原作より攻撃力が100上昇。更にその極端なステータス配分が幸いし、レベル4の下級モンスターでありながら2200という破格の攻撃力を持つ。
が、本ゲームで攻撃力2000を超える下級モンスターというのは必然的に何かデメリットを持たされるのが基本で、このカードも例外ではなく、攻撃時に50%の確率でライフが半減するというなかなか重いリスクを背負わされてしまう。初期ライフでコイントスを外そうものなら一気に4000ものライフを失う。

ただ、半減ということは裏を返せば何度失敗しようとも0になることはない*2という意味でもあり、デメリットアタッカーの中では割と良心的と言える部類。
当時の下級モンスターの主力である《ヂェミナイ・エルフ》はもちろんのこと、少し強化してやるだけでも上級モンスターである《デーモンの召喚》の戦闘破壊も視野に入る優秀なモンスターと言える。
コストの軽さで言えば1000固定のライフコストで攻撃できる《ダーク・エルフ》の方が安定感はあるが、あちらよりも攻撃力は高いし、ライフが1000以下になっても攻撃可能な点は《地雷蜘蛛》に軍配が上がる。

後により攻撃力が高い《ゴブリン突撃部隊》が登場したり、効果モンスターが充実して火力よりも効果が重視されるようになったことで優先順位が下がり、更にシンクロ召喚エクシーズ召喚等で高打点を用意しやすくなったことでデメリットアタッカー全体の採用率が低下し、環境で見かけることはなくなった。
同じ昆虫族でも攻撃力2400の《電動刃虫》(チェーンソー・インセクト)がいる。あちらは攻撃後に相手にドローさせてしまうのでリスクもより大きいのだが。

ちなみに第1期ではテキストスペース不足のせいで
このカードで攻撃する時に投げたコインの裏表を当てる。
当たりならそのまま攻撃できる。
ハズレは半分のライフを失う。
となっており、これでは外した場合に攻撃も失敗してしまうように誤解する人が多かった。初期のルールブックでもこのカードを始めとした似たような効果のカードが「ハズレでも攻撃できるのか?」という質問への回答が載っており、余程のよくある質問だったのだろう。
実際には攻撃そのものはコイントスの当たり外れに関係なく成立し、再録時にそれが明記されるようになっている。

リメイク

  • 地雷蜘蛛の餌食
永続罠
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードは発動後、通常モンスター(昆虫族・地・星5・攻2100/守100)となり、正面の自分のメインモンスターゾーンに特殊召喚する(罠カードとしても扱う)。
その後、このカードと同じ縦列の相手モンスター1体を破壊できる。
(2):墓地のこのカードを除外して発動できる。
自分のデッキ・除外状態の「雷魔神-サンガ」「風魔神-ヒューガ」「水魔神-スーガ」のいずれか1体を手札に加える。

WORLD PREMIERE PACK 2023で登場したリメイク。元々は海外先行で登場したカードである。
同パックでは迷宮兄弟の使用カードが多数リメイクされており、このカードもそれに含まれる形で登場。

こちらは原作を反映した罠モンスターとなりステータスもそちらに準拠、ようやく本来の姿でのカード化と相成った。
原作での地雷のような効果はカードの位置を参照する除去効果として再現されている。
更に使用者繋がりで三魔神をサポートする効果も付与された。
モンスター化及び除去効果は汎用効果であり、三魔神を使わないデッキでも使える。対象をとらない除去である点もポイント。

ゲーム作品での扱い

ゲーム作品では『遊☆戯☆王デュエルモンスターズII 闇界決闘記』から登場。
やはりその攻撃力の高さ故にある程度の活躍は見込める。
OCGと同じルールが適用されている作品での立ち位置や扱いは概ねOCG版と同じであるため、ここでは非OCGルールの作品、いわゆるDMシリーズに絞って解説する。

遊☆戯☆王デュエルモンスターズII 闇界決闘記

初登場作品。
この作品ではプレイヤー側に「デッキキャパシティ」と「デュエリストレベル」、カード側に「カードレベル」という値が設定されており、カードレベルの高いカードはすぐにはデッキに投入できないようなシステムが取られていた。
だが《地雷蜘蛛》は攻守の極端な配分が幸いして、攻撃力の高さに反してカードレベルが低めでありデッキに投入しやすい特徴を持っていた。

入手できればその低コスト・高打点で活躍してくれる……はずなのだが問題はその入手法。
何故か原作での使用者である迷宮兄弟ではなく、インセクター羽蛾からのドロップとなっている。昆虫使いだから違和感はないが。
更にドロップ率もかなり低めに設定されているため手に入れようとすると何度も羽蛾に勝利する必要がある。…と言うか解析サイトによると2048分の1やたらと搭載されているゲーム中最低確率の1枚。
こんな物を狙っていたら自ずとデッキキャパシティやデュエリストレベルが成長し、手に入れた頃には普通に《ブラック・マジシャン》や青眼の白龍(ブルーアイズ・ホワイトドラゴン)*3も問題なく投入可能なレベルに到達しているなんていう本末転倒なことになってることが多いだろう。
パスワードを使って入手するという手もあるものの、本作ではパスワードを使うとデッキキャパシティが50も減るコストがかかるため気軽には使えない。
というわけでそもそも入手していないという人がほとんどだろう。


遊☆戯☆王 真デュエルモンスターズ〜封印されし記憶〜

GB版シリーズとは異なりデッキキャパシティ等のシステムはなく、どんなカードでも入手すれば好きに投入できる。
今作では融合システム*4が強力でそれにより高打点モンスターを作り出す戦法が主流である。
《地雷蜘蛛》は素の打点こそ高いが融合パターンがまるで無い昆虫族のために融合素材としては使えず、特に中盤以降は《双頭の雷龍》の素材になるドラゴン族や雷族を優先して採用することがほとんどのため、あまりお呼びがかかることはなかった。
ただパスワードで入手可能で、そこで要求されるスターチップも攻守がアンバランスの為か80個と格安であったため、カードが十分に揃っていない序盤や無限にパスワードを使う裏技を使う時はそちらで入手して使用する事を勧める。特に序盤は融合で攻撃力2000前後が主力となることが多く融合なしでこの攻撃力は頼りになることは言うまでもなく、ある程度手持ちが揃うまでは単体エースとして活躍するため早いうちに入手したほうがよいだろう。

デュエルでの入手先はインセクター羽蛾と大神官アヌビシウス。どちらもドロップ率は低く、そもそもこいつを狙うくらいなら草原神官兵から《メテオ・ブラック・ドラゴン》や《スカルビショップ》等のもっと強力なモンスターを狙うほうがいいのでやはり入手していない場合がほとんどだろう。
ちなみにドロップ率は最も高い物で羽蛾の2048分の5。DM2の5倍だよ!やったね!

このゲームでの場合はむしろ敵側が使用してきた時が脅威で、序盤で戦える村人2がたまに繰り出す事がある。
そして、まだ中盤に差し掛かったばかりの頃に戦うインセクター羽蛾もコイツを繰り出してくる。
前者の村人2とは任意でデュエルできるとはいえ、「村人1がクソザコだったからこいつも楽勝でしょ」と舐めてかかると痛い目を見かねない。《地雷蜘蛛》の使用率自体は低いようだが、ある意味初見殺し。
本作における融合ルールをまだきちんと理解していなかったり、カード収集が不十分だとこの攻撃力を上回るのは容易ではない。フリーデュエルやポケットステーションで戦力を補強しておきたい。
羽蛾の直前に攻略しているダイナソー竜崎からは《双頭の雷龍》の素材になる《屍を貪る竜》や《ドラゴン・ゾンビ》を高確率で入手できるので絶好の狩り場となる。

ちなみに、本作はモンスターが3Dグラフィックで描かれた初のゲーム作品なのだが、《地雷蜘蛛》の姿はなんと6本ある脚の内、末脚の2本が靴を履いてそれで直立しているかのように描かれている衝撃的なものとなっている。


遊☆戯☆王デュエルモンスターズIII 三聖戦神降臨

このカードの全盛期

DM2と同じくデッキキャパシティとデュエリストレベル、そしてカードレベルの代わりとなる「コスト」が設定された。コストの値はDM2と同じである。

だがそれ以上に重要なのが、本作から生け贄召喚が導入されたこと。
OCGと同じくレベル4以下として破格の攻撃力を持つが、なんとこのゲームではOCGとは異なりデメリット効果がない
当時はおろか現代のOCGでもこんなイカれたステータスでノンデメリットなんてのはあり得ない。
その上本作ではレベル4以下で攻守2000がデフォのコンストラクションモンスターが跋扈している環境であり、それらを強化することなく殴り倒せる唯一のモンスターであるため、最早投入しない手がないレベルで採用された。
コストの計算式の都合上、攻撃力次点の《ダーク・エルフ》よりもコストが低いという点もポイント(《地雷蜘蛛》のコストは23、《ダーク・エルフ》のコストは28)。

もっとやばいのがフィールド魔法《森》を使用した場合。
DMシリーズでのフィールドは原作の『王国編』を参考にしており、対応するフィールドでの上昇値は30%アップとなっている。
この状況下で《地雷蜘蛛》を召喚すると、レベル4で攻撃力2860というわけわからん化け物が爆誕する。生け贄なしで《双頭の雷龍》すら殴り倒せるのは反則的。
こいつと《究極完全態・グレート・モス*5の存在から、「DM3のフィールドは《森》が最強*6」と言われていた程である。

入手先はラスボスのカード魔神と、隠しパスワードで出現するマリク闇獏良、カード魔神・真の姿。
入手できるタイミングは遅いものの、前2作と違いドロップ率はかなり高めに設定されている。3枚集めるのもそこまで苦にはならないので是非とも周回を頑張りたいところ。
また、DM2と違ってパスワードでデッキキャパシティを消費しなくなったのでそちらで1枚入手しておくのもアリ。
前述の通り低コストなので割と早い段階からデッキに投入できてしまう。

敵NPCではカード魔神・闇獏良・マリクの3人が使用する。ラスボス〜クリア後の相手だけあって全員しっかり3枚積みしている。
こっちの切り札とも言えるコンストラクションモンスターでも力負けするステータスのため、無対策だとまずボコボコにされる。できれば相性有利な炎魔族のモンスターをデッキに差しておきたいところ。
ただし、カード魔神はデッキに積んでいる上級モンスターが全員攻撃力2000以下のため、割と高頻度で地雷蜘蛛をショボい上級モンスターの生贄に使ってしまうというアホみたいなプレミをやらかす。勝ち目が薄いと思っても諦めずに粘ってみるといいだろう。

遊☆戯☆王デュエルモンスターズ4 最強決闘者戦記

この作品ではモンスターのレベルがステータスに合わせて独自に再設定された。
その結果このカードはレベル7のモンスターとなってしまい、召喚に生け贄が2体必要になってしまった
攻略本でもこのカードのスクショと共に「『DMⅢ』の極悪モンスターも、このレベルに調整されたので安心。」と言われており、当然DM3のような活躍は見る影もなく、ほとんど使われることはなかった。

なお、使用可能なのは城之内デッキのみであるが、そちらで昆虫族デッキを組む場合でも同レベル・同攻撃力に自己強化効果を持つ《インセクト女王》がいるため、バニラの《地雷蜘蛛》を使う利点はほとんどない。しかも《インセクト女王》は最初から使えるのに対して《地雷蜘蛛》は一度キャンペーンでペガサスを攻略してからでないと使えないので尚更使い所がない。


遊☆戯☆王 真デュエルモンスターズⅡ 継承されし記憶

OCGとも他のDMシリーズ作品とも異なる独自ルールが採用された作品。DM3が黄金時代なら本作はそれに次ぐシルバーエイジと言って良い。

本作の《地雷蜘蛛》は効果モンスターになっている。
このゲームでは将棋盤のようにモンスターにマス目を移動してもらうシステムとなっているが、《地雷蜘蛛》は移動時にライフを100失うデメリットと、戦闘時に相手のステータス増減をリセットする効果という原作とOCGの複合的な効果を持つ。
迷宮兄弟の使用カードが割り当てられることが多い「迷宮地形に侵入可能」効果は持っていないが、やはり迷宮兄弟のそっくりさん(ご先祖様?)ことラビリンスルーラーのデッキには2枚投入されている。

もちろん攻撃力の高さも健在で、全体的に貧弱な昆虫族の中では優秀な部類。森地形であれば召喚コスト4*7にして攻撃力2700という驚異の数値となる。本作のLPは原作通りの4000なので、森地形であればフィニッシャーと成り得る。
高攻撃力かつ低守備力というステータスなため、攻守の合計で決定される「デッキコスト」も攻撃力の割に低めなのも地味に長所。
しかし当然ながらというべきか、「転生*8」または「フィーバー*9」と呼ばれる特殊な方法でしか入手できない隠しカードなので簡単には手に入らない。

なお、デッキマスターに選択した際の台詞は、身体をギチギチ鳴らす音ばかりで台詞らしい台詞は無い。
昆虫族モンスターは意外と人語を解するものが多く、喋らないものも(○○している)というような解説文が添えられていることが多いが《地雷蜘蛛》にはそれも無い。


遊☆戯☆王デュエルモンスターズ7 決闘都市伝説

DM3と同じく下級モンスターになった。★4で攻撃力2200かつ効果を持たないバニラ(通常モンスター)のため、下級モンスターの中では最強格。
ただしその代償としてコストが爆増し、その数値は驚愕の384。本作の神魔族モンスターの大半はコスト255だが彼らよりも上である。*10
召喚魔族は森魔族で据え置きのくせに神魔族よりもコストが高いという意味不明な設定になっており、デッキに投入するのが困難になってしまった。

……ただ、この作品はDMシリーズ屈指のヌルゲーであり、《地雷蜘蛛》のような強力なモンスターを入手・投入せずとも数時間で楽に全クリできてしまう。
本作の敵決闘者で《地雷蜘蛛》を使ってくる者は誰もいないため、この能力値と高コストを誇りながら存在感は薄い。
通信対戦もないので、わざわざデッキキャパシティを稼いで投入・使用する意義は無いに等しい。

作中キャラが誰も使わないという事は実質プレイヤー専用カードと言い換えてもよく、コイツを難なく投入できるまでやり込んで使えば一種の優越感に浸れるかもしれない。
森魔族の弱点である炎魔族モンスターは能力の低い雑魚だらけで、あまり採用されていないので燃やされて突然の死も起こりにくい。
本作の敵決闘者はどいつもこいつも歯応え皆無な有象無象ばかりなので、コイツで無双しても虚しいだけかもだが……

遊☆戯☆王デュエルモンスターズ8 破滅の大邪神

『DM7』と同じく★4の下級モンスターであり、コスト384で据え置き。高コストによりデッキ投入が難しいモンスターなのは前作と変わらず。
本作だと神魔族モンスターの大半がコスト999と《地雷蜘蛛》が思わずひっくり返って起き上がれなくなる程に激しく爆増化しており、
普通に使わせる気すらなくなった彼らよりかはマシなコスト数値になったと思えなくもない(簡単に投入できるとは言ってない)。
……しかし『DM8』は前作がヌルすぎた反動であまりにも難しくマゾくなりすぎたため、真面目にプレイしてコイツをデッキへ投入しようとなると、かなりの時間を要する。

下級モンスターにおける素の攻撃力だけを見ると本作でも《地雷蜘蛛》が最強格。
本作ではストーリー終盤から敵が使うモンスターの能力が急上昇しており、中には攻撃力2000台の下級モンスターを使う奴も存在。
素で攻撃力2200を誇る《地雷蜘蛛》が輝ける時が来たか……と思うかもしれないが、そんなストーリー終盤では初期フィールドが《闇》の状態でデュエルしなければならない場面が数多い。
《闇》フィールド下では《秒殺の暗殺者》《女邪神ヌヴィア》《ダーク・エルフ》といった下級攻撃力2000台(コスト319)の脳筋集団がパワーアップし、攻撃力2600と化す。
そのため、《闇》に対応できない昆虫族の《地雷蜘蛛》は力不足でしかなく、お呼びがかかることはなかった。
それ以前に《ダーク・ヒーロー ゾンバイア》(コスト350)、《賢者ケイローン》(コスト260)と言った強力な効果を持つ下級モンスターもいる中で、高攻撃力だけの単なるバニラでしかない《地雷蜘蛛》を採用したいかと言えば大分苦しいのだが…

昆虫族や森魔族である事を生かすにしても使えそうな場面はごく限られている。
虫野郎こと羽蛾とのデュエルでは《森》フィールドで圧倒的攻撃力を得られるが、炎魔族の《ドラゴンフライ》に燃やされやすいため、コイツだけで無双するのは難しい。
風魔族対策で起用するにしても、風魔族主体でデッキを組んでいる決闘者は孔雀舞くらいなので、召喚魔族で優位に立てるケースもほぼ無い。
風魔族のハーピィ達は問答無用で、土魔族のアマゾネス共も無強化ならまとめて捕食撃破できるので孔雀舞キラーなモンスターではある。コイツが投入できる時点で舞と戦って稼ぐ必要はないだろうが。

CPUもほとんど使用してこず、ルール無用の裏ボス共が集う永遠の間では誰も投入していない。一部決闘者が愛用する《ボアソルジャー》より有用*11なのに全員不採用なのはバランス調整の一環だろうか。
やはり使用するのは原典通り迷宮兄弟。兄弟仲良く使ってくる。
最終ステージ直前だと《闇》フィールドではないため、主力にしているであろう《ランプの魔精 ラ・ジーン》すら上回るステータスなのだが《ラーの翼神竜(フェニックスモード)》がいてくれたり、魔法・罠カード等が充実している(かもしれない)ためどうとでもなる。
……なのだが、千年アイテム集めイベント序盤で迷宮兄弟のデッキにも投入されているのは非常に脅威。当時主力にしているであろう微妙な生贄1よりも強いという凄まじいステータスにより、炎魔族がいないと運悪く出された際に軽く詰む。
コイツに限らず《キャノン・ソルジャー》や《女邪神ヌヴィア》など、確かに原典で使用したがその段階では明らかに強すぎるカードや弱すぎるカードの投入はしばしば見られる。加減しろ莫迦!


余談

実在する蜘蛛の種類で、キムラグモ・トタテグモ等の通称「地蜘蛛」と呼ばれるものが存在する。
これらの蜘蛛は一般的によく目にする網状の巣ではなく、地中に袋状の巣を作り、その上を獲物が通ると飛び出して捕食するという、まさに地雷とも言うべき生態を持っている。
意外にも現実の生物に即したデザインのモンスターというわけである。



特定の項目に入ったアニヲタは地雷蜘蛛のエジキとなる。
対象となる編集者は追記・修正をする。

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最終更新:2026年07月02日 18:22

*1 アニメやゲーム作品でソリッドビジョンが描かれる場合は基本的にちゃんと8本脚になってる

*2 遊戯王OCGでは小数点以下は四捨五入されるため、残りライフ1だと「0.5に半減→四捨五入されて1」となるため。支払うべきライフコストよりLPが低い場合は効果発動自体ができなくなるが、この場合は「ライフを半分払った後、ルール処理の末に元に戻る」という形なので発動不可にもならない。

*3 どちらも《地雷蜘蛛》よりドロップ率が高い上、《青眼の白龍》に至っては海馬瀬戸に30勝する毎にボーナスで確定で手に入る(《ブラック・マジシャン》も闇遊戯からのボーナスで確定入手可能だが、闇遊戯自体がランダム出現)。

*4 OCGとは異なり《融合》魔法カードが不要で、特定のカード2枚を重ねるだけで融合して強力なモンスターを生み出せる

*5 DM3以降では、モスシリーズのカードをフィールドに出すと1ターン毎に自動的に進化するという能力があり、特に《進化の繭》を使えば2ターン維持するだけで《究極完全態・グレート・モス》へと変貌を遂げる

*6 攻撃力1800以上の下級モンスターを多数擁し、上級モンスターにも《デーモンの召喚》・《闇魔界の覇王》という2大巨頭を抱え、更に下級モンスターである《闇晦ましの城》の効果で容易にフィールドを切り替えられる《闇》のほうが強いという意見もある

*7 本作ではデュエル開始時に4ポイント、毎ターン3ポイント回復し最大12ポイント所持できる「召喚パワー」をモンスターのレベル分消費してモンスターを召喚する。レベル7~8相当のステータスを4ポイント消費で召喚できるのは驚異的な燃費性能と言える。

*8 5戦のデュエル毎に1回だけできる『所持カード1枚を消費する代わりに、消費したカードのデッキコストの±15の範囲で3枚のカードがランダムに得られる』という権利及び裏技

*9 勝利時に入手するカードを決めるスロットで、同じ絵柄を一列揃えると得られるレアカード

*10 余談だが本作『DM7』においてコスト最大値を誇るカードは★5の通常モンスター《迷宮壁-ラビリンス・ウォール-》の585。どうみても同能力値かつ神魔族モンスター《千年の盾》(コスト255)の下位互換です、本当にありがとうございました。

*11 《ボアソルジャー》は土魔族なので《マジック・ランプ》のような風魔族モンスターが1体でもいるとソイツだけでは戦闘突破できない。これを《地雷蜘蛛》に置き換えると攻撃力2000以下の攻撃宣言で反応する《見えないピアノ線》には引っかからなくなるし、《闇》から別のフィールドへ変更されても攻撃力2200のまま殴れて、風魔族モンスターを問答無用で破壊できて、汎用性に乏しい炎魔族モンスターを起用しないとバトルによる攻撃妨害と返り討ちが出来なくなるので良い事尽くめである。