登録日:2011/03/30(水) 01:03:26
更新日:2025/06/11 Wed 14:04:11
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中は狭く、9人の決闘者が面子が面子なのかそれぞれ離れて待っているだけ。
ここでしか会えない相手もいる。
LP30000の対戦相手は
- 天馬太陽
- シモン・ムーラン
- シャーディー
- 洗脳城之内
そしてラスボスよりも高いLP60000の相手は
闇マリクを出現させていない人は恐らくフェニックスモードに頼っていないという事なので決闘王と名乗れるかもしれない。
初期フィールドは《闇》。洗脳城之内や乃亞はフィールドの恩恵を受けられないので少しは楽。
彼等は制限ルールをかなり無視しているが、この
ゲームでは彼等程ではないとはいえ最序盤や中盤から既に起こっている。
また、制限無視だけならEX3の方が酷い。
全員強いっちゃ強いが、ぶっちゃけレシェフを倒せるほどのデュエリストならどうとでもなるだろう。
ラー初手で引けないと勝てないほどの紙束で無理矢理突破した人?まあうん。
その分勝利時に手に入るデッキキャパシティとドミノは多い。
(LP30000勢はキャパシティ+10と2500ドミノ、LP60000勢はキャパシティ+20と5000ドミノ)
ちなみにもし真面目にプレイして稼ぎたいなら闇獏良を狩ることを推奨する。
何故なら闇獏良はデッキのほぼ全てが黒魔族なので幻想魔族を出しておけばそれだけで大体のモンスターを倒せ、
ラーを倒せるカードを所有していないからである。
相手デッキに入っているカード
ここの対戦相手が使うデッキには以下の7種類のカードが制限ルールガン無視で3枚ずつ投入されている。
これにより相手デッキの半分ちょっとは魔法&罠カード。いくら何でも偏りすぎである。
- 《光の護封剣》
- 発動後、相手は3ターンの間、モンスターの攻撃宣言ができない。
- 言わずと知れた攻撃遅延カード。三幻神獣の攻撃宣言をも阻害するため、発動されればされる程、攻めが遅れてしまう。
しかもOCGと違い発動後は場に残らず効果だけが持続するため、羽根帚や《最終戦争》で除去するという手も使えない。
その間に相手は生け贄を揃えて上級モンスターの召喚を狙ってくるため、護封剣の発動下でも相手モンスターを除去する手段は必須。
- 《死者蘇生》
- 相手の墓地の一番上に存在するモンスターを自分フィールド上に特殊召喚する。
- 相手墓地依存だが強力なカード。こちらのモンスターを戦闘破壊した後にすかさず発動してくる事が多い他、
墓地復活の効果を持つ《ヴァンパイア・ロード》や《異次元竜 トワイライトゾーンドラゴン》を主軸にしていると、これで奪われる危険性も高い。
生け贄召喚する際や、やむを得ずモンスターを墓地へ捨てる際は、逆利用されても困らないモンスターを最後に墓地へ送る事。
自分の墓地を空にしておけば完全な死に札と化すが、安定した盤面を築きつつ墓地にモンスターを送らないプレイングが要求されるため、中々に難しい。
なお、墓地は《ラーの翼神竜(フェニックスモード)》や《黒炎の騎士 ブラック・フレア・ナイト》の永続効果を発動させる事でも空にできる。
- 《巨大化》
- 全てのモンスターに対応した強化魔法。自分モンスター1体の攻撃力・守備力を500ポイントアップさせる。
- 純粋なモンスター同士の殴り合いだと相手側の方が圧倒的に強いはずなので、オーバーキル気味。
ただ、素で攻撃力の高いモンスターに使われると三幻神獣すら戦闘破壊される危険性がある他、
攻撃力上昇に伴い、こちらが仕掛けていた《硫酸のたまった落とし穴》に引っかからなくなったりと地味な厄介さを有している。
- 《ハーピィの羽根帚》
- 相手フィールド上の魔法・罠カードを全て破壊する。
- これ1枚で相手が仕掛けていた邪魔な魔法&罠カードをきれいさっぱり大掃除。これのせいで罠カードだけに頼った戦術はほぼ通用しない。
ただし伏せているカードがたった1枚であっても相手は即座に使う傾向にあるため、1枚だけ伏せておけば1:1交換で対処できる。
こちらが魔法・罠カードを全く伏せなければ死に札と化すので、状況によっては相手の魔法・罠ゾーンを圧迫させる事も可能。
- 《心変わり》
- 相手フィールドで最も攻撃力が高いモンスター1体を奪い、味方にする。
- 発動された瞬間、自分の味方モンスターが相手に寝取られる最悪の魔法カード。そのまま攻撃してくるか、すぐ生け贄にされて上級モンスターを召喚されるかは相手と盤面次第。
奪われて即座に直接攻撃された際のダメージを減らすという意味でも、ここでは攻撃力の低いモンスターを起用するのが基本。
なお、三幻神獣には洗脳耐性があるため《心変わり》は効かない。
- 《強欲な壺》
- 発動後、デッキからカードを2枚までドローする。
- これ1枚で手札補充とデッキ圧縮を兼ねる。極端なデッキ編成による手札事故も軽減してくれるという至れり尽くせりな強力カード。
- 《激流葬》
- 相手がモンスターで攻撃宣言した時に発動。その攻撃を無効にし、相手フィールド上のモンスターを全て破壊する。
- このゲームで最強を誇る罠カード。迂闊に攻撃宣言するとこのカード1枚でモンスターが全滅し、自分フィールドががら空きになってしまう。
相手が何らかのカードを伏せていた場合は「激流葬かもしれない」と疑った方がいい。
なお、発動トリガーは相手モンスターの攻撃宣言時だが、三幻神獣が攻撃宣言した場合は《激流葬》が発動せず、三幻神獣そのものは《激流葬》の効果では破壊されない。
そのため、三幻神獣だけで相手を殴る際は《激流葬》を考慮しなくても良いし、何なら発動させないまま相手フィールドを圧迫させるカードとして残しておく手もある。
罠の方は《避雷針》や《ウィジャ盤》を使う相手も存在。これら2種は1枚だけ投入されている。
- 《避雷針》
- 相手が《サンダー・ボルト》を発動した時に発動する罠カード。相手の《サンダー・ボルト》の効果を無効にし、相手の場のモンスターを全て破壊する。
- 永遠の間では海馬瀬人と闇遊戯を除いた7名が使用する。
全体除去を無効化された上、こちらのモンスターを全滅させられたら溜まったものではない。
相手の場に伏せカードがある時に《サンダー・ボルト》をぶちかます際はよく考えてからにしよう。
- 《ウィジャ盤》
- 自分の場にセット後、次の自分のターン開始時に発動。発動したターンおよび次の自分のターン毎に死のメッセージカード1枚を自分の魔法・罠カードゾーンへ出現させる。《ウィジャ盤》と死のメッセージカード4枚が自分の場に揃った時、自分はデュエルに勝利する。
- 特殊勝利が狙える罠カード。本作での使用者は闇獏良のみ。
放っておくと死のメッセージカードが増えていき、全て揃ってしまうとこちらの負けになる。
ただし死のメッセージカードは魔法・罠カードゾーンに空きがないと出せないので、相手の場に《激流葬》などがセットされたままだと中々完成できない事態を引き起こしたりも…
やはり厄介なのは《強欲な壺》。少ない手札からいきなり《死者蘇生》や《心変わり》を連打して生け贄確保し上級モンスターを呼ぶ・《ハーピィの羽根帚》で罠を解除して召喚したモンスターの攻撃を通す・召喚したモンスターを《巨大化》で罠の範囲外にされるなど様々な事故を引き起こしやすい。
《光の護封剣》は一見厄介だが、後半のシナリオ中ず~~~~~~~~っと護封剣ゲーに悩まされてきたはずなので、まじめに攻略してきたデュエリストなら攻撃に頼らず魔法・罠・効果モンスターでモンスターを除去していく癖が身についているはずだ。
三幻神を出すまで殴るつもりがなければ《激流葬》も怖くない。
対戦相手について
ラスボスの前座が何故ここにいるのか。
《
サクリファイス》《
サウザンド・アイズ・サクリファイス》《心変わり》の各種3枚体制でこちらのモンスターを奪いまくる眼帯野郎。
下級モンスターも《闇晦ましの城》《ビッグ・シールド・ガードナー》で守備方面が強くなった他、
生け贄1体で召喚される上級モンスター《トゥーン・デーモン》は《闇》フィールド下で攻撃力3250となるため脅威。
《サウザンド・アイズ・サクリファイス》はモンスターを奪い取った挙句、攻守を1000ポイントもアップさせる効果も持つため、
間違っても攻撃力3000越えのモンスターを場に残した状態で相手にターンを渡さないように。
特に《黒炎の騎士 ブラック・フレア・ナイト》で特殊召喚した《幻影の騎士 ミラージュ・ナイト》から分離する《ブラック・マジシャン》は《闇》下で攻撃力3250となり、それを《サウザンド・アイズ・サクリファイス》の効果で奪われれば三幻神獣を戦闘破壊できる化け物が誕生しかねない。
ストーリー上で戦った時と同じで、奪われても痛手にならない低能力のモンスターを先に出していくと良い。
それらを《サクリファイス》共に吸収させてやれば、召喚権を行使させた上で無駄に出来るので願ったりかなったりである。
……なお完全に強奪に特化している関係上、モンスターを1枚も使わず魔法・罠での除去に集中すれば、
《サクリファイス》達を止む無く裏側守備表示でセットするか、壁モンスターでのクソザコパンチしかほぼできなくなるため、こちらからの後出しに比較的弱い。
ただ、前述の《トゥーン・デーモン》は3枚積みされているので、モンスターが1体以上いると生け贄召喚で出てきやすい点に注意。
城の門前で立ちっぱなしだった老人もやって来た。
ストーリー上ではデュエルマシーン(中級)とほぼ同じデッキ内容だったが、こちらでは《闇》で強化されるモンスターを主力としている。
下級モンスターからは攻撃力2000の《秒殺の暗殺者》《ダーク・エルフ》、攻撃力1900の《ヂェミナイ・エルフ》が闇フィールドでパワーアップ。
《闇》の影響は受けないものの《ボアソルジャー》も素で攻撃力2000と、これまた強い。
上級モンスターは《
カオス・ソルジャー》や《ゼラ》等を使用。《ゼラ》は《闇》フィールドで攻撃力3640と化すので注意。
アンティカードでは極稀に《ラーの翼神竜 スフィアモード》が手に入る事がある。
ストーリーの流れで未所持状態になっているカードではあるが…コイツは攻撃力・守備力が0の通常モンスターなので、コレクション目的以外での価値はない。
実戦じゃ使えない観賞用のカードだね
ストーリー上では幻としての登場だったが、こちらにいるのは本人…なのだろうか。
大まかなデッキ内容はシモン・ムーランとほぼ同じだが、投入している上級モンスターは多少違う。
こちらは《コスモクイーン》を上級モンスターかつ切り札として使用。《闇》フィールド下では攻撃力3770を誇るため、出されないようにしたい。
アンティカードでは極稀に《ラーの翼神竜 バトルモード》が手に入る事がある。
多くのプレイヤーはバトルモードをフェニックスモードへと変えており、バトルモードが未所持状態になっているため
またバトルモードが欲しいのであれば戦う価値はある。
何故か
洗脳されており「主人公……俺はてめぇを……潰すぜ」とか「てめぇを徹底的に潰してやるぜ」と宣っている。
なお、永遠の間に闇マリクがいない状況でも城之内は洗脳状態だったりする。誰に洗脳されたんだよ、お前…
本人の好みが反映された
戦士・
獣戦士デッキを使うが、バーン系の魔法カードは一切使わない。
起動効果モンスターの《イグザリオン・ユニバース》を使ってくるので直接効果ダメージが無いわけではないが。
下級モンスターは《ダークヒーロー・ゾンバイア》《
漆黒の豹戦士パンサーウォリアー》《ボアソルジャー》《鉄の騎士 ギア・フリード》等、能力こそ高いものの
《闇》フィールドで強くなるモンスターがいないため、シモン・ムーランやシャーディー等に比べればデッキの基本攻撃力はやや低めである。
上級モンスターだと永続効果で罠戦術を否定してくる《
人造人間-サイコ・ショッカー》と、起動効果で相手モンスターを全滅させる《ギルフォード・ザ・ライトニング》が、かなり厄介。
ストーリーでは乃亜の乃の字も出ていなかったのだが、何故彼はここにいるのだろうか?
対戦前に天地創造のデュエルがどうたらと言ってくるが、単に天使族がやや多めのデッキなだけである。
本来の主力であろう《聖神アレス》や《阿修羅》は《闇》フィールドの影響で弱体化するため、それらは大した事はない。
そのため、下級モンスターにおける主力は攻撃力2000の《ジャイアント・レックス》と、後述する起動効果モンスター《賢者ケイローン》の2種。
上述した《阿修羅》は能力が弱体化しているといっても幻想魔族モンスターなので、黒魔族を主力にしている場合はコイツにも警戒が必要ではある。
しかし起動効果でこちらのモンスター1体を破壊する下級モンスター《賢者ケイローン》や
《ラーの翼神竜 バトルモード》を真正面から戦闘破壊してくる永続効果持ちの上級モンスター《パーフェクト機械王》、
攻守5000かつ起動効果により相手フィールドのカードを全て破壊する上級モンスター《ファイブ・ゴッド・ドラゴン》等々…一部の効果モンスターが極めて強力なのが最大の特徴。
下級モンスターを野放しにするとすかさず生け贄召喚されてしまうので、相手の場にモンスターを極力溜めさせない事が重要となる。
…ちなみに彼本来の切り札である《天界王シナト》はこのゲームだと通常モンスターであり、天使族ゆえに《闇》フィールドで弱体化するため、ただのデカいザコ。
ストーリー上ではちょい役だったが、それだけじゃつまらねぇとでも思ったのか永遠の間に参戦。
使用モンスターは悪魔族が多く、それらが《闇》フィールドでパワーアップするため、下級モンスターの基本攻撃力は高い。
攻撃力2000の下級モンスターも《秒殺の暗殺者》《
女邪神ヌヴィア》《ダーク・エルフ》と揃い踏みである。
召喚魔族が黒魔族に偏っている事から幻想魔族モンスターを入れると、その多くを撃退可能。
ただし悪魔魔族の《ゲルニア》、土魔族の《絵画に潜む者》《首無し騎士》《アース・バウンド・スピリット》と黒魔族以外も少数いるので、それだけで完封は出来ないが。
上級モンスターは《心変わり》と同様の起動効果を持つ《
ダーク・ネクロフィア》が地味にウザい程度。
三幻神獣を真っ向から戦闘破壊してくる高攻撃力のモンスターがいないので、フェニックスモード経由で《ラーの翼神竜 バトルモード》を召喚できれば、ほぼ勝ち確である。
なので、幻想魔族で比較的足止めさせやすいことも含めて本作屈指のキャパシティの稼ぎどころである。
…ここまでクリアして稼いでも空しいのは禁句。
他の決闘者と特に違う点は罠カード《ウィジャ盤》を使う事。フィールドに死のメッセージが全て揃ってしまうと、こちらの負けになる。
どんなに盤面を整えても、これで負けたら元も子もないので魔法・罠を破壊する手段は用意しておこう。
あるいは《激流葬》《ハーピィの羽根帚》が相手フィールドに伏せられたままであれば、それらを発動させないプレイングをする事で《ウィジャ盤》の完成を遅らせたりも出来る。
ラスボス前フロアで以後デュエルする事なく出番待ちというのは彼にとって相当退屈だったのだろう。
《X-ヘッド・キャノン》《Y-ドラゴン・ヘッド》《Z-メタル・キャタピラー》の合体モンスター群と
起動効果モンスター《マジック・ランプ》を中心とした社長らしいデッキ構成。
下級モンスターの主力は攻撃力1900の《ブラッド・ヴォルス》と攻撃力1800の《ランプの魔精 ラ・ジーン》。
XYZの名を持つ合体モンスター群は2種類以上が場に揃うと起動効果により合体できるのだが…
合体したターンは攻撃表示で行動終了になるため即座に攻撃が出来ず、表側表示になる事から合体後の起動効果も発動できないという産廃仕様。
そのため、合体したところで何ら脅威ではなく、そもそも合体すると生け贄の頭数が減ってしまうので社長に盤面不利をもたらす。
また、コイツらが場にいて直接攻撃される状況下であっても(合体条件が整っていれば)起動効果の発動を優先する思考のため、総ダメージ量が減ったり1ターンの猶予をくれる事もたまにある。
こんな奴らより起動効果で《ランプの魔精 ラ・ジーン》を生み出す《マジック・ランプ》の方が遥かに厄介である。
上級モンスター群では社長の嫁である《青眼の白龍》……は適当な黒魔族モンスターや《硫酸のたまった落とし穴》でも撃退できるので、ぶっちゃけ大した事ない。
しかし神魔族モンスターかつ攻撃力4000越えの《青眼の究極竜》や《マスター・オブ・ドラゴンナイト》であれば話は別。
万が一召喚された場合、こちらの三幻神獣を戦闘破壊されかねないので危険。
当然ながら洗脳と多くの破壊効果に耐性を持つ三幻神獣の一つ《オベリスクの巨神兵》も使ってくるので、生け贄モンスターが2体以上並ぶと危険信号。
《マジック・ランプ》が起動効果を発動してきたら、何が何でも相手モンスターの数を減らすよう心掛けたい。
社長のデッキ内で《闇》フィールドで強化されるモンスターは《マジック・ランプ》と、その起動効果により出現する《ランプの魔精 ラ・ジーン》、
そして通常モンスターの《ロード・オブ・ドラゴン》だけなので、下級モンスターの基本攻撃力は意外と低め。
相手モンスターを適宜減らして生け贄召喚できないように戦えるなら、LP60000勢では比較的弱いと言えるだろう。
しかし彼が使用する下級モンスターの召喚魔族は偏っておらずバラけているため、モンスターで攻撃を防ぎながら生け贄を確保する戦法が非常にやり辛い。
余談だが社長は《青眼の白龍》が手札の中で圧迫している状況であっても《青眼の白龍》は墓地に捨てない。
黒魔族多数で出したところで瞬殺されやすい環境であっても、彼女らは社長の嫁なので自ら捨てないように設定されているのだろうか。
……ただし《マスター・オブ・ドラゴンナイト》と《青眼の究極竜》だと手札から墓地に捨てる事はある。
嫁の上に他の男が乗っかってる形態はともかく、愛する嫁の三体融合形態を捨ててしまうとはどういう事なのか……
千年パズルの最後のピースは天馬太陽に奪われているはずなのに何故かいる。
またストーリー上の闇遊戯は主人公の事は呼び捨てにしているのだが、永遠の間だとくん付けで呼ぶ。
なんで?
魔法使い族を主力にしているだけあり、《闇》フィールドで強くなるモンスター多数。
絵札の三銃士モンスター《クィーンズ・ナイト》《キングス・ナイト》《ジャックス・ナイト》も使い、上級モンスター用の生け贄を確保しようともする。
…が、クィーンとキングの2体が場に揃った状態でキングが起動効果を発動させないといけないので、3体が揃い踏みする光景は滅多に見られない。
攻撃力2000の下級モンスターは《秒殺の暗殺者》と《ダーク・エルフ》の2種。
アンティカードでは極稀に《オシリスの天空竜》が手に入る事がある。
前作(DM7)で消え失せたはずだが、どういうわけか不死鳥の如く舞い戻ってきた。
悪魔族中心のデッキだが原作で使っていたモンスターで構成されているため、全体的な攻撃力は低い。
ただ能力の低さを補うかのように永続効果モンスターにはウザいものが数多く存在し、
相手の場で最も能力が高いモンスターを1段階弱体化させる《ダークジェロイド》や
ターン開始時に相手の場のモンスター1体を1段階弱体化させ続ける《万力魔神 バイサー・デス》が目立つ他、
墓地の一番上にいる場合、時間差で相手モンスター1体を破壊する《ニュードリュア》等…
嫌がらせと遅延に命をかけてるかの如く、特化している。これらに《光の護封剣》が合わさると更にウザさ倍増で非常に鬱陶しい。
特に、永続効果の処理が入る《ダークジェロイド》が場にいる時に《光の護封剣》を使用された場合、プレイヤーは強いストレスを味わう事になるだろう…
また自分の場にモンスターが2体以上いると《
溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》を強制召喚してきたりもする。
このカードは「手札にあるとき、相手の場にモンスターが2体以上いれば、相手モンスター2体を生け贄に捧げて相手の場に強制召喚する」永続効果を持っており、
複数のモンスターを組み合わせながら盤面を築いていた場合、コイツ1匹に崩されたり墓地復活モンスターを唐突に潰される可能性もある。
なお、三幻神獣はコイツを強制召喚される際の生け贄の対象にはならず、生け贄の数としてもカウントされないためそこは安心。
闇マリクなので三幻神獣の一つ《ラーの翼神竜 フェニックスモード》も使用。
相手はフェニックスモードを意図的に捨ててバトルモードの特殊召喚を狙ったりはしないものの、厄介な事に変わりはない。
…ただし、相手の手札を捨てさせる効果をもつモンスターを使う場合は要注意。
たとえば、闇マリクの《地獄詩人へルポエマー》を、《心変わり》等で奪った上で墓地に捨てて効果を発動させてやろうとしたとすると、
ヘルポエマーの効果で闇マリクの手札から捨てさせたカードがたまたま《ラーの翼神竜 フェニックスモード》だった場合、闇マリクの場に《ラーの翼神竜 バトルモード》が突如降臨してしまう。
この時、闇マリクのライフポイントがプレイヤーを上回っていると、次の瞬間バトルモードの起動効果を使われて瞬殺→プレイヤーの敗北が決定する…
三幻神獣は手札にいる時でも《最終戦争》による破壊効果は無効にできるが、ヘルポエマーの手札破壊効果は「捨てる」と同じ扱いで墓地へ送られてしまう事からこのような結果になるのだと思われる。
アンティカードでは極稀に《ラーの翼神竜 フェニックスモード》が手に入る事がある。
デッキに投入したいカード
永遠の間で戦うにあたってデッキに投入しておくと役立つカードを種類別に記述。
コストが高くて中々投入できないようなカードも含まれてる?
知らん、そんな事は俺の管轄外だ
三幻神獣以外のモンスターは《心変わり》や《サクリファイス》により高確率で奪われ、裏切ってしまう。
場に出せたところで殆ど役に立たないし、下手に墓地へ送れば《死者蘇生》経由で牙を剥きかねない。
…これでは敵に塩を送るようなものである。
なので洗脳と多くの破壊効果に耐性を持つ三幻神獣や、強力な効果を持っているモンスターだけを採用しよう。ラーとオベリスクが友達さ。それとオシリスも
永続・起動効果モンスター(制限カード)
星12/
炎族/攻4000/守4000/神魔族/コスト0
「このカードが墓地に送られた時、このカードを除外し《ラーの翼神竜(バトルモード)》をデッキ外から自分の場に特殊召喚する」(永続効果)
「ライフポイントを1000払い、相手の場のモンスターを全て破壊する」(起動効果)
神のカードこと三幻神獣の一つ。墓地に行くとバトルモードとなって自分フィールドへ舞い戻ってくる。
手札から捨てるだけで強固な耐性を持つ最強格のモンスターを一瞬で出せるため、このカードが手札にあれば勝利がほぼ確定する。
何らかの縛りを設けているのでない限りは絶対に投入すべき必須カード。
なお、生け贄召喚から直接このカードを場に出せば、起動効果で相手モンスター全てを破壊できるが
ライフコストを要する時点で《オベリスクの巨神兵》の下位互換に等しいので、フェニックス本体を優先して場に出す必要性は薄い。
一応、オベリスクの全滅効果はオシリスやオベリスクには効くがラーだけに対しては効かず、フェニックスの全滅効果はラー三種を含めたすべての三幻神獣に効く、という細かな違いは有る。
これは原作において三幻神獣の力関係がラー>オシリス=オベリスクとなっているためだと思われる。
起動効果は抜きにしてフェニックスモードを場に生け贄召喚する利点としては
好きなタイミングで捨ててバトルモードで即追撃を行える、万が一戦闘で破壊されても一度だけリカバリーが効く、
炎族ゆえに乃亜の《パーフェクト機械王》を無駄に強化させずに済むといったところか。
起動効果モンスター(制限カード)
星12/
戦士族/攻4000/守4000/神魔族/コスト0
「相手の場のモンスターを全て破壊し、相手のライフポイントに4000ダメージを与える」(起動効果)
神のカードこと三幻神獣の一つ。相手モンスター全滅と効果ダメージを同時に与えるという強力な起動効果を持つ。
ラーと違って即召喚できる特殊効果は持たないため、生け贄を3体揃えた状態から生け贄召喚しなければならないが
《闇晦ましの城》を含めた上で盤面をうまく整えれば護封剣で攻撃宣言を封じられている状況でも凄まじい制圧力を発揮できる。
デッキに入れておいて損は無い強力カードだ。
起動効果モンスター(制限カード)
星12/
ドラゴン族/攻4000/守4000/神魔族/コスト0
「自分の手札1枚につき、攻撃力・守備力が1500ポイントアップする」(永続効果)
神のカードこと三幻神獣の一つ。自分の手札枚数によって攻守が大きく増減する。
基本能力は他の三幻神2体と同じなので、手札0枚でも攻守4000。手札が5枚あれば攻守11500。
単純な戦闘なら彼の右に出る者はいないが、このゲームの永続効果は何か行動する度に逐一発動してしまうタイプのカードが数多い。
オシリスは手札を参照する効果のために逐一発動するクソ仕様タイプであり、
彼を場に出すと永続効果発動による雄叫びが鳴り止まず、オシリスが消えるかデュエルが終了するまで延々と聞き続けるハメになる。
非常にやかましいため生け贄召喚してまで彼を出すくらいなら、あと一撃でトドメが刺せる時にだけ出すか、うるさくない《オベリスクの巨神兵》を出した方が良いと思われる。
ただ、相手のべらぼうに高いライフポイントを一度の直接攻撃で1万以上削り取れるのは彼だけなので、うまく決められた際は中々に気持ちいい。
……永続効果発動によるストレスの方が勝るかもだが。それさえ目を瞑れば場にいるだけで勝利はほぼ確定のため、投入する価値はある。
召喚後に《光の護封剣》で攻撃妨害されて延々と雄叫びを聞かされ続けた?諦めろ
起動効果モンスター(制限カード)
星12/
機械族/攻4000/守4000/神魔族/コスト0
「自分のライフポイントを1にし、その減らした数値分を相手のライフポイントに直接ダメージとして与える」(起動効果)
神のカードこと三幻神獣の一つ。自身のライフを虫の息まで減らし、減らした分だけ相手ライフポイントにダメージを与える。
…しかし永遠の間では相手のライフがべらぼうに高いため、この効果で削り倒すのは相手を死に体にまで追い詰めた時でないと無理である。
この起動効果はバトルモード単体を生け贄召喚した時以外にも、《ラーの翼神竜(フェニックスモード)》経由でバトルモードが特殊召喚されたターンにも使えるが、
舐めプがしたいとかでも無い限りはバトルモードで攻撃するだけに留めよう。
既にラーをフェニックスモードに変えていても、シャーディーからのアンティでバトルモードを極稀に入手できるため
ラーを2枚体制にできなくもないのだが、永遠の間におけるバトルモードはぶっちゃけ強固な耐性を持つ大型モンスターでしかない。
手札から生け贄3体で召喚するにしても《オベリスクの巨神兵》か、うるさい《オシリスの天空竜》を優先した方が良く、
「生け贄召喚先を増やしたい」だとか「ラーが大好きでバトルモードもデッキに入れたい」という人以外、バトルモードまでデッキに投入する必要性はない。
永続効果モンスター(制限カード)
星6/
戦士族/攻2200/守800/炎魔族/コスト150
「このカードが墓地に送られた時、このカードを除外し《幻影の騎士 ミラージュ・ナイト》をデッキ外から自分の場に特殊召喚する」(永続効果)
《ラーの翼神竜(フェニックスモード)》同様に手札から捨てて墓地へ送るだけで、上級モンスターを特殊召喚できる効果が非常に強力。
戦力補強から生け贄の即時確保までこなせる万能ぶりであり、特殊召喚がいかに便利かを教えてくれる強力カード。
…完全に余談だが、このゲームの公式攻略本(下巻)には一般プレイヤーに組ませる気が無いデッキレシピが複数掲載されているが
中には制限指定されているこのカードが3枚投入されたデッキレシピがあったりする。Vジャンプ編集部くん!エアプでデッキレシピ書くのはやめよう!
永続効果モンスター
星8/
戦士族/攻2800/守2000/幻想魔族/コスト58
「相手ターン開始時、このカードを除外し《ブラック・マジシャン》と《炎の剣士》をデッキ外から自分の場に特殊召喚する」(永続効果)
上記の《黒炎の騎士 ブラック・フレア・ナイト》から派生して特殊召喚されるモンスター。
このモンスター自体は1ターンだけしか場に存在できず効果発動もやや遅いものの、分離によりフィールドに生け贄の頭数を増やせるので、こちらも有用。
ただし分離が相手ターン開始時なので《心変わり》などによる寝返りに要注意。
自分のモンスターカードゾーンに空きが無かった時でも永続効果による分離は行われてしまうため、ミラージュ・ナイトのまま維持する事は出来ない。
この場合はミラージュ・ナイトがいた場所に《ブラック・マジシャン》が召喚され、《炎の剣士》は召喚されない。炎の剣士 どこに行った?
- 《ヴァンパイア・ロード》《異次元竜 トワイライトゾーンドラゴン》
《ヴァンパイア・ロード》
永続効果モンスター
星5/
アンデット族/攻2000/守1500/悪魔魔族/コスト186
「このカードが自分の墓地の一番上に存在する時、自分のターン開始時に自分の場に特殊召喚される」(永続効果)
《異次元竜 トワイライトゾーンドラゴン》
永続効果モンスター
星5/
ドラゴン族/攻1200/守1500/幻想魔族/コスト107
「このカードが自分の墓地の一番上に存在する時、自分のターン開始時に自分の場に特殊召喚される」(永続効果)
どちらのモンスターも墓地から自動復活できるモンスターであり、壁および生け贄としての再利用が狙える点が強力。
《ヴァンパイア・ロード》は攻撃力2000のモンスターだが、永遠の間は攻撃力2000越えがゴロゴロ出てくる環境なので戦闘で活躍する機会は少ない。
《異次元竜 トワイライトゾーンドラゴン》は攻撃力1200・守備力1500と能力こそ控えめだが、
それが幸いしてコストもやや低く、幻想魔族なので黒魔族モンスターを戦闘で返り討ちにできる点が有用。
ただし欠点がないわけではなく「自分の墓地の一番上に存在する時」を発動条件としているので
このカードが墓地に落ちている時に、別のモンスターが戦闘破壊などで墓地に送られてしまうとその時点で自動復活できなくなる他、
墓地にいる場合は《死者蘇生》でも奪われる可能性を危惧しなければならないため、維持にひと手間かかる。
また手札から召喚する際は生け贄が1体必要なので複数投入すると手札事故を起こしかねない点にも注意を要する。
起動効果モンスター
星8/
戦士族/攻2800/守1400/白魔族/コスト58
「相手の場のモンスターを全て破壊する」(起動効果)
《サンダー・ボルト》とほぼ同様のモンスター破壊効果を持つ起動効果モンスター。
召喚には生け贄2体が必要だが、コスト58と軽いので投入しやすい。
ただし白魔族ゆえに黒魔族に戦闘破壊されやすい・攻撃力2800と高いために場に立たせると《心変わり》の対象になりやすい・
全体破壊効果だけで耐性も無い事から《オベリスクの巨神兵》の下位互換という三つの欠点を持つ。
まぁ単なる上級モンスターを入れるよりかはよっぽど使えるので、デッキキャパシティがカツカツであれば入れておくと役に立つかもしれない。
《磁石の戦士マグネット・バルキリオン》
起動効果モンスター
星8/
岩石族/攻3500/守3850/土魔族/コスト357
「このカードを除外し、自分の場に《磁石の戦士α》《磁石の戦士β》《磁石の戦士γ》を1体ずつ、デッキ外から特殊召喚する」(起動効果)
《磁石の戦士α》
起動効果モンスター
星4/
岩石族/攻1400/守1700/土魔族/コスト233
「自分の場に《磁石の戦士α》《磁石の戦士β》《磁石の戦士γ》が存在する時、それら3体を除外し《磁石の戦士マグネット・バルキリオン》を1体、デッキ外から特殊召喚する」(起動効果)
《磁石の戦士β》
起動効果モンスター
星4/
岩石族/攻1700/守1600/土魔族/コスト233
「自分の場に《磁石の戦士α》《磁石の戦士β》《磁石の戦士γ》が存在する時、それら3体を除外し《磁石の戦士マグネット・バルキリオン》を1体、デッキ外から特殊召喚する」(起動効果)
《磁石の戦士γ》
起動効果モンスター
星4/
岩石族/攻1500/守1800/土魔族/コスト260
「自分の場に《磁石の戦士α》《磁石の戦士β》《磁石の戦士γ》が存在する時、それら3体を除外し《磁石の戦士マグネット・バルキリオン》を1体、デッキ外から特殊召喚する」(起動効果)
遊戯が使用していた磁石と名の付いた合体モンスター群。本作の闇遊戯は彼らをデッキに投入してないけど
いずれもコストが高く、並のデッキに容易く入れられるようなモンスター達ではないが、
プレイヤー的には《磁石の戦士マグネット・バルキリオン》の起動効果による分離を目当てに採用する事となる。
バルキリオン自体は生け贄2体で召喚しなければならないが、召喚直後に起動効果を使うとバルキリオンが消滅する代わりに磁石の戦士3体が場に出る。
モンスター2体と引き換えに別のモンスター3体を並べられるので、ボードアドバンテージ的には損をしない効果ではある。
しかしバルキリオン自体が能力の高い下級モンスター並に匹敵するコストの高さであり、生け贄召喚できない状況下だと役には立たず
より低コストかつ複数投入しやすい分裂・生成を行える起動効果モンスター達と比べると使い勝手は劣る。
効果は悪くないものの趣味枠寄り。彼らは全員岩石族のため、フィールドを《荒野》に変えて戦うなら採用の余地はあるかもしれない。
永続効果モンスター
星6/
機械族/攻2400/守1500/雷魔族/コスト231
「相手の場に存在する罠カードを全て破壊する」(永続効果)
このカードが場にいる間は既に伏せられている罠も、後から伏せられた罠も瞬時に見抜いて破壊する。
彼さえいれば相手の場の《激流葬》《避雷針》《ウィジャ盤》に怯えなくて済む。
ただし三幻神獣だけで相手を殴り倒す戦法を取る場合は《ウィジャ盤》以外の罠を警戒しなくても良いため、不要。
破壊耐性を持たないモンスター達でも相手を殴りに行きたいとかで無いのなら採用価値は低い。
攻撃力2400も永遠の間では心許ない数値であり、相手に水魔族モンスターが極端に少ない事から召喚魔族で優位に立てるわけではないのも向かい風。
当然ではあるが《心変わり》《死者蘇生》で彼が敵側に寝返った場合、こちらの場の罠カード全てが瞬時に破壊されてしまうので注意。
そのため、罠カードを中心に三幻神獣の生け贄確保を行うデッキへの投入はオススメできない。
デュエルでの使用感とは関係ないが、シナリオ終盤でエスパー絽場から魂のカードとして渡されるため、1枚だけタダで手に入るのはメリットではある。
下級モンスターも基本能力の高さより、持っている効果が有用かどうかが採用基準になる。
攻撃力の低い下級モンスターを用いれば、奪われた際の直接攻撃によるダメージを軽減できる。
戦闘破壊から墓地へ送られた直後に《死者蘇生》で復活されても能力の低いモンスターであれば痛手になりにくい。
それを生け贄に上級モンスターを召喚された場合は意味がないが、低能力である点は戦闘による逆利用を防ぐ意味でも重要である。
能力値が低いとコストも低くなるため、デッキキャパシティがカツカツであればデッキ調整における穴埋め要員としても役立つ。
《ダーク・アイズ・イリュージョニスト》
通常モンスター
星2/
魔法使い族/攻0/守0/幻想魔族/コスト10
テキスト:攻撃守備が0のモンスター。サクリファイスの召喚に必要だぞ
《千眼の邪教神》
通常モンスター
星1/
魔法使い族/攻0/守0/幻想魔族/コスト10
テキスト:全身の無数の目で睨まれた者は動きを封じられてしまう
《薄幸の美少女》
通常モンスター
星1/
魔法使い族/攻0/守100/白魔族/コスト10
テキスト:毎日町で物を売り、生活費を稼ぐ可哀想な少女
低能力モンスターを採用する場合は召喚魔族が重要。
強力な黒魔族を倒せる幻想魔族はほぼ必須枠であり、中でも《千眼の邪教神》《ダーク・アイズ・イリュージョニスト》は攻守0なので申し分ない。
攻撃力0で白魔族の《薄幸の美少女》も少なからずいる悪魔魔族の撃退に役立つし、土魔族の連中が邪魔であれば風魔族モンスターを入れておけば排除してくれる事だろう。
《マジック・ランプ》
起動効果モンスター
星3/
魔法使い族/900/守1400/風魔族/コスト161
「自分の場に《ランプの魔精 ラ・ジーン》を1体、デッキ外から特殊召喚する」(起動効果)
《ランプの魔精 ラ・ジーン 》
通常モンスター
星4/
悪魔族/攻1800/守1000/黒魔族/コスト260
《本の精霊 ホーク・ビショップ》
起動効果モンスター
星4/
鳥獣族/攻1400/守1000/風魔族/コスト161
「自分の場に《ブークー》を1体、デッキ外から特殊召喚する」(起動効果)
《ブークー》
通常モンスター
星2/
魔法使い族/攻650/守500/白魔族/コスト42
《トードマスター》
起動効果モンスター
星3/
水族/攻1000/守1000/風魔族/コスト87
「自分の場に《カエルスライム》を1体、デッキ外から特殊召喚する」(起動効果)
《カエルスライム》
通常モンスター
星2/
水族/攻700/守500/水魔族/コスト47
《リバイバルスライム》
起動効果モンスター
星4/
水族/攻1500/守500/水魔族/コスト183
「自身と同じ能力を持つ《リバイバルスライム》を自分の場に1体、デッキ外から攻撃表示で特殊召喚する。この効果で特殊召喚されたモンスターは、このターン行動できない」(起動効果)
《ドローン》
起動効果モンスター
星2/
戦士族/攻900/守500/水魔族/コスト72
「自身と同じ能力を持つ《ドローン》を自分の場に1体、デッキ外から攻撃表示で特殊召喚する。この効果で特殊召喚されたモンスターは、このターン行動できない」(起動効果)
このゲームには《マジック・ランプ》のように別の種族のモンスターを1体場に出す生成タイプと
《リバイバルスライム》のように同じ能力を持つモンスターを場に1体増やす分裂タイプの起動効果モンスターが存在。
起動効果を発動するだけで場にモンスターを1体多く増やせるので、壁モンスターが増えるだけでなく、
何とか生き残ってくれれば三幻神獣の生け贄要員としても使う事が出来る。《心変わり》などで両方とも倒されたり奪われた?諦めろ
この中だと生成されるのが《ランプの魔精 ラ・ジーン》で、お互い《闇》フィールドの恩恵を受けられる《マジック・ランプ》が最も強力だが、
《心変わり》などによる寝返りやデッキキャパシティ事情を考慮するのであれば、ローコストの《ドローン》や《トードマスター》でも問題ない。
なお、分裂タイプのモンスターは効果発動後に行動できず、即生け贄などに使う事はできないため少々扱い辛い面もあるが
生成タイプのモンスターは効果により生成されたモンスターがそのターンから自由行動可能なので、そちらはすぐ生け贄や攻撃要員として使える。
《闇晦ましの城》と組み合わせて盤面維持したい場合は生成タイプの方が使い勝手は良い。
《スケルエンジェル》
起動効果モンスター
星2/
天使族/攻900/守400/白魔族/コスト72
「デッキからカードを1枚ドローする」(起動効果)
《きまぐれの女神》
起動効果モンスター
星3/
天使族/攻950/守700/白魔族/コスト79
「デッキからカードを1枚ドローし、自身を墓地に送る」(起動効果)
ターン開始時と《強欲な壺》の効果以外でドローが行える数少ないカード。
ドローを加速させる理由は1ターンでも早く《ラーの翼神竜(フェニックスモード)》を手札に引き込むためである。
中々引き当てられなくてもデッキ圧縮にはなるので、目当てのカードを引きやすくするという意味では無駄にならない。
《スケルエンジェル》は効果を発動しても墓地に行かないので特にデメリット無し。基本的にこちらを推奨。
《きまぐれの女神》は墓地に行ってしまうため、自分の場ががら空きになりかねないが
これは相手の《心変わり》を効果対象不在で使わせなくしたり、《死者蘇生》を無駄撃ちさせるという局所的なメリットに繋がる事も。
両者とも天使族なので《闇》フィールドだと弱体化してしまうが、元々低能力なので奪われたところで大した痛手にならない点もメリットになる。
起動効果モンスター
星3/
戦士族/攻500/守1100/黒魔族/コスト103
「自分の魔法・罠カードゾーンに《硫酸のたまった落とし穴》を1枚、デッキ外から裏側表示で場に出す」(起動効果)
《硫酸のたまった落とし穴》を自分の場に生成しセットするという一風変わった起動効果モンスター。
これは「攻撃力3000以下のモンスター1体の攻撃を無効にし、破壊する」効果を持つ罠カードなので下級モンスターであれば大体潰せる。
モンスターを出しながら罠カードも1枚仕掛けられるのは強力だが、《ハーピィの羽根帚》でおじゃんにされたり等の事故が多発しがちな環境なので
うまくかかったらラッキー程度に思うか、投入できる下級モンスター候補が少ない場合に採用を検討したい。
起動効果モンスター
星2/
アンデット族/攻600/守600/悪魔魔族/コスト37
「自身を墓地へ送り、相手の場で最も攻撃力が高いモンスターを1体破壊する」(起動効果)
召喚権を使いつつ効果破壊で1:1交換を行う。この破壊効果だけを見ると《闇への手招き》の下位互換。だから遊戯デッキは弱いんだ(DM4感)
後述する《ダーク・ヒーロー ゾンバイア》《賢者ケイローン》の下位互換でもあるが、彼らよりも圧倒的に低コストで投入しやすい。
攻撃力600と低いのも《死者蘇生》を無駄遣いさせる間接的なメリットになる。
モンスターなので効果破壊を使用せず、単なる壁としても運用可能なのは《闇への手招き》にはない利点。
起動効果モンスター
星4/
水族/攻1000/守1100/土魔族/コスト103
「自分と相手の場のモンスターを全て破壊する」(起動効果)
起動効果によって《ブラック・ホール》と同様の効果をもたらすモンスター。
しかし即時使用の際には召喚権を行使する必要があり、自分の場も巻き込むためにモンスターによる盤面維持が出来ないという欠点あり。
キャパシティの都合で高コストの除去魔法カード群を複数投入し辛い、1枚でも多く除去カードを投入したい、
比較的低コストで役立つ効果モンスターが欲しい…などの理由があれば、十分採用圏内。
《死者の腕》と同様に、いざという時は効果破壊を使わずに壁としての運用も可能。
《眠り子》
起動効果モンスター
星3/
魔法使い族/攻800/守700/黒魔族/コスト59
「自分と相手の場のモンスター全てを次の相手ターン終了時まで行動不能にする」(起動効果)
《でんきトカゲ》
起動効果モンスター
星3/
雷族/攻850/守800/雷魔族/コスト65
「相手の場で最も攻撃力が高いモンスターを1体、次の相手ターン終了時まで行動不能にする」(起動効果)
どちらも相手の場にいるモンスターを次のターン終了まで行動不能にする効果を持つ。
《眠り子》は全体に効くが、相手だけでなく自分の場のモンスターも巻き込んでしまうデメリット有り。
《でんきトカゲ》は単体だけと対象が狭いが、自分のモンスターは巻き込まない。
行動不能となったモンスターは攻撃宣言・起動効果の発動・表示形式の変更・生け贄に捧げられない……と、多くの行動を封じられる。
実に強力な妨害効果ではあるが、後から召喚されたモンスターは一切影響を受けず、この効果だけでは敵の頭数が減らせず一時しのぎにしかならないのが欠点。
キャパシティに余裕がなく除去カードをふんだんに投入できないデッキであれば、ローコストで遅延できるカードとして役立つだろう。
永続効果モンスター(制限カード)
星4/
悪魔族/攻1200/守2500/黒魔族/コスト493
「自分および相手ターン開始時、フィールドを《闇》に変更し、このカードを除く自分の場のモンスターを全て裏側表示にする」(永続効果)
レベル4で守備力2500の悪魔族モンスター。
場に存在するだけでターン開始時にフィールドを《闇》にしてしまう闇好きにはたまらないモンスター。
闇のプレイヤーキラー「オレは闇を味方につける!」
彼自身も《闇》フィールドに対応するので、実質守備力3250と下級モンスターでは屈指の硬さを誇る。
起動効果モンスターは裏側表示になっている時のみ効果を発動できるのだが、このモンスターが場にいれば毎ターン裏側表示にしてくれるため、起動効果が使い放題と化す。
相手モンスターを全滅させて4000ダメージを与える《オベリスクの巨神兵》とラ・ジーンを生成する《マジック・ランプ》をうまく並べれば、ほぼ無敵の盤面を形成できたりもする。
相手ターン開始時にも自分モンスターを裏側表示にしてくれる点も強力であり、
例えば自分の場の一番左側に《オベリスクの巨神兵》を攻撃表示で立たせた状態で《闇晦ましの城》も並べておくと、
相手は大抵の場合、裏側表示になったモンスターに攻撃してくるため、裏側攻撃表示のオベリスクへ戦闘を仕掛けて勝手に自滅してくれる。
闇のプレイヤーキラー「フフフ…「闇」に姿を隠すオレのモンスターは無敵だ!!」
そのため、攻守両面で強固な盤面形成に役立つモンスターである。ただしコストは493と異様に高く、制限カード。
また、このモンスターを起用するという事は必然的に《闇》のままとなるため、《闇》フィールド下でも戦えるほど強力なデッキ構成が求められる。
彼を投入できるプレイヤーであれば何ら問題ないだろうが
- 《ダーク・ヒーロー ゾンバイア》《賢者ケイローン》
《ダーク・ヒーロー ゾンバイア》
起動効果モンスター
星4/
戦士族/攻2100/守500/黒魔族/コスト350
「相手の場で最も攻撃力が高いモンスターを1体破壊し、自身の攻撃力・守備力を500ポイントダウンさせる」(起動効果)
《賢者ケイローン》
起動効果モンスター
星4/
獣族/攻1800/守1000/土魔族/コスト260
「相手の場で最も攻撃力が高いモンスターを1体破壊する」(起動効果)
どちらも単体除去魔法の《闇への手招き》と同じ効果を内蔵している。召喚しつつ相手モンスターを1体減らせるのは強力。
ただ、《ダーク・ヒーロー ゾンバイア》は自身の起動効果を使うと攻撃力が500ポイントダウンするので、実質攻撃力1600。戦闘するには心許ない数値。
《賢者ケイローン》の方は起動効果を発動しても能力ダウンはしないものの、アンティでは入手できないレアカードなので使用の際は双六じじいのカード屋で買い揃える必要あり。
両者ともに能力値が高い下級モンスターのためにコストが高く、デッキに投入するのは難しい。
単体除去が欲しいなら低コストの《闇への手招き》で問題ないし、彼らを1~2枚入れるくらいなら《光の護封剣》などの強力なカードを優先すべきである。
要するに役に立つが趣味枠寄り。本作をやり込んだプレイヤーは、彼らを3枚フル投入して遊ぶと楽しいかもしれない。
《秒殺の暗殺者》
通常モンスター
星4/
悪魔族/攻2000/守2000/黒魔族/コスト319
テキスト:もしその姿を見たならば次の瞬間には命を奪われている
《アース・バウンド・スピリット》
通常モンスター
星4/
悪魔族/攻500/守2000/土魔族/コスト319
テキスト:戦いに敗れた兵士達の魂が一つになった怨霊
《アクア・マドール》
通常モンスター
星4/
魔法使い族/攻1200/守2000/水魔族/コスト319
《ビッグ・シールド・ガードナー》
通常モンスター
星4/
戦士族/攻100/守2600/土魔族/コスト532
テキスト:遥か昔百万もの大軍を防いだと言われる伝説の盾
《岩石の巨兵》
起動効果モンスター
星3/
岩石族/攻1300/守2000/土魔族/コスト319
「フィールドを格闘場(フィールド効果無し)に変更する」(起動効果)
相手が使う下級モンスターは攻撃力2000が多数なので、能力の高い壁モンスターを起用する場合は同じく2000台のモンスターでないと話にならない。
この条件を満たせるモンスターは割と多いが《闇》フィールドで戦う事を前提とするか、そうでないかで採用基準が変わってくる。
《闇》フィールドでパワーアップする中だと攻守万能で下級モンスター最強格の《秒殺の暗殺者》や
攻撃力が低めの《アース・バウンド・スピリット》《アクア・マドール》の三種が筆頭候補。
《闇》に適応しないモンスターで採用できるのは素で守備力2600の大台を誇る《ビッグ・シールド・ガードナー》や
フィールドを格闘場(フィールド効果無し)に戻せる起動効果モンスター《岩石の巨兵》など。
特に《ビッグ・シールド・ガードナー》は攻撃力100とクソザコなので、《心変わり》などで奪われても痛手にならない点が非常に優秀。
《岩石の巨兵》も悪くはないが起動効果を使用すると攻撃表示になってしまうため、壁としての役割を果たし辛いのが玉に瑕。
ただし、彼らにおける最大の問題点はコストがかなり高い事。
下級モンスターで能力2000台はコスト319、《ビッグ・シールド・ガードナー》にいたってはコスト532と激高。
そのためデッキキャパシティが有り余るくらい、このゲームをやり込みまくったプレイヤーにしか投入できない面子だらけであり、ぶっちゃけ趣味枠。
- 《サクリファイス》《サウザンド・アイズ・サクリファイス》
《サクリファイス》
起動効果モンスター
星1/
魔法使い族/攻0/守0/神魔族/コスト999
「自身を除外し、相手の場の最も攻撃力が高いモンスター1体のコントロールを得る」(起動効果)
《サウザンド・アイズ・サクリファイス》
起動効果モンスター
星1/
魔法使い族/攻0/守0/神魔族/コスト999
「自身を除外し、相手の場の最も攻撃力が高いモンスター1体のコントロールを得る。この効果の対象になったモンスターの攻撃力・守備力は1000ポイントアップする」(起動効果)
あのNTR大好き眼帯野郎天馬太陽も愛用する起動効果モンスター。
《心変わり》とほぼ同じ効果を持つため強力ではある…のだが、仕様上の欠点が2つある。
欠点1つ目は彼らはモンスターカードなので召喚しなければ効果が発動できない=相手モンスターを奪い取れない事。
彼らを召喚してモンスターを1体奪い取っても1:1交換にしかならないので、奪い取ったモンスターを盤面形成に組み込むといった理由がないなら除去を行った方が良い。
欠点2つ目は神魔族モンスターほぼ全員に共通するコスト999の壁。投入には《ビッグ・シールド・ガードナー》も裸足で逃げ出す超鬼畜コストが要求される。
並のプレイヤーではデッキに入れる事すらかなわないので趣味枠の中の趣味枠。彼ら2体よりケイローンとゾンバイアを3体ずつ入れるべきといったツッコミは禁止
相手のカードパワーは圧倒的であり、あの手この手でこちらのモンスターを利用して生け贄を確保しようともするため
どんな状況でも頭数を減らせる除去魔法が多数必要になる。
魔法カード/コスト150(制限カード)
「相手の場のモンスターを全て破壊する」
シンプルかつ強力な除去魔法の代表格。
ただし相手によっては罠カード《避雷針》で無効化され、こちらのモンスターを全滅させられるので使用タイミングに注意。
魔法カード/コスト100(準制限カード)
「相手の場の攻撃力1500以上のモンスターを全て破壊する」
永遠の間は攻撃力が高いモンスターだらけの脳筋環境なので、《サンダー・ボルト》とほぼ同じ破壊効果を発揮できる。
あちらと違って無効化されず、準制限カードなので2枚投入可能なのも強み。
ただ、天馬太陽は下級モンスターに攻撃力1500以下のものが多いので効き目が薄い。
闇マリクも場に残しておくと面倒極まりない《万力魔神 バイサー・デス》を、これで死滅させられず残ってしまうのが鬱陶しい。
《心変わり》や《死者蘇生》で奪われた自分の低能力モンスターも、このカードの全体除去にはまず巻き込めない点にも一応注意。
魔法カード/コスト100(制限カード)
「自分と相手の場のモンスターを全て破壊する」
こちらは自分のモンスターも巻き込んでしまうが、《サンダー・ボルト》と異なり無効化はされない。
魔法カード/コスト150(制限カード)
「自分と相手の場のカードを全て破壊する」
《ブラック・ホール》を上回る全体除去カード。
自分の場も巻き込むため、盤面形成の途中~完成した状況では使い辛くなるが
全体除去があるに越した事はないのでデッキへ投入したい。
魔法カード/コスト15
「相手の場で最も攻撃力が高いモンスターを1体破壊する」
単体除去だが召喚権を使わず除去を行えるのはシンプルに強い。
コストの低さもあって投入しやすく、3枚積みしても腐りにくい。終始に渡って重宝し、活躍する大変優秀な除去カードだ。
魔法カード/コスト15
「相手の場の悪魔族モンスターを全て破壊する」
相手の場にいる悪魔族モンスターを全滅させる、種族抹殺系の除去カード。
悪魔族モンスターを主力とし、多用する闇獏良と闇マリクに強くぶっ刺さる。すぐに呼びましょ宣教師
ただし闇獏良は魔法使い族の《ダーク・エルフ》も使うのでコイツにだけは効かない。
ネオ・グールズ編終了後の本田くんからアンティでゲットできるため、カード屋を使わずに入手可能なのも嬉しいところ。
魔法カード/コスト15
「自分と相手の場のカードおよび手札を全て破壊する」
破壊範囲が手札にまで及ぶようになった《大嵐》の最終進化形。全て壊すんだ
考え無しに使うとこちらが圧倒的に不利になるため、上記除去魔法カード群と違って確定採用はできないが、
コストが軽いので、最終手段としてデッキへ忍ばせておくのも悪くない。
三幻神獣の効果以外では破壊されない三幻神獣をフィールドに立たせた状態で使えば、ハンデスも出来る《大嵐》として扱えるので相性抜群。
しかし三幻神以外のカードは盤面に維持できないため、他のカードを使った戦法とは相性が悪い。
ちなみに三幻神獣は手札にいる時でも魔法カードの効果では破壊されないので、このカードの効果であっても自分および相手の手札にいる三幻神獣は墓地に送られない。
魔法カード/コスト100(制限カード)
「相手の場の魔法・罠カードを全て破壊する」
相手の場に伏せられた《激流葬》などの排除や、闇獏良の《ウィジャ盤》破壊に用いるのが基本的な使い方。
ただ、魔法・罠を一度掃除しただけでは勝利に直結せず、三幻神獣だけで殴る場合は半ば不要なので必須カードという程ではない。
しかし相手が魔法カードを大量に伏せまくり、こちらが後手に回ってしまった時は話が別。
こちらの場の状況に依存する《心変わり》や《死者蘇生》、罠カードの妨げになる《ハーピィの羽根帚》をこれ1枚で一括掃除できれば儲けもの。
後攻不利になりがちな永遠の間では、だいぶ動きやすくなる事だろう。そういう時に羽根帚が手札に握れているかどうかは別の話
効果が強力なためか、全体的に高コストのカードが多い。
投入できれば永遠の間での勝率を上げられるだろう(絶対勝てるとは言ってない)。
魔法カード/コスト150(制限カード)
「デッキからカードを2枚までドローする」
全てはデッキ圧縮から《ラーの翼神竜(フェニックスモード)》を手札へ引き込むために。必ず投入しよう。
魔法カード/コスト300(制限カード)
「発動後から相手ターンで数えて3ターンの間、相手はモンスターで攻撃できない」
相手モンスターの攻撃を3ターン妨害し、遅延させる。三幻神獣にも有効な数少ないカード。
コストは高いが投入する価値は十二分にある。デッキキャパシティに余裕が出来次第、必ず入れよう。
魔法カード/コスト10
「自分の場のモンスター全てを裏側表示にする」
自分フィールドに出ている起動効果モンスターの効果を再利用したい時に使う。コストが低く投入しやすいのも嬉しい点。
《オベリスクの巨神兵》が場にいる時であれば、相手モンスターの全体除去+4000の効果ダメージに変換できるので悪くない。
《闇晦ましの城》が投入できるならほぼ不要だが、そちらが中々手札に来ない状況で役に立つので併用しても差し支えはない。
《賢者ケイローン》や幻想魔族の《阿修羅》で頻繁に盤面を崩す乃亜や、
厄介かつウザすぎる効果モンスターてんこ盛りな闇マリクが相手だと《闇晦ましの城》が維持しにくいため、こちらの方が便利。
《死者蘇生》 魔法カード/コスト250(制限カード)
「相手の墓地の一番上に存在するモンスターを自分の場に特殊召喚する」
《心変わり》 魔法カード/コスト500(制限カード)
「相手の場の最も攻撃力が高いモンスター1体のコントロールを得る」
永遠の間の連中がこぞって愛用する、相手モンスターを奪い取るカード共。この裏切り者ぉおおおお!!
プレイヤーが使う場合は基本的に三幻神獣の生け贄確保として用いる事になるが、《闇晦ましの城》が敵に奪われた際に自分の場へ呼び戻せる手段としても使える。
もし壁モンスターがいないと直接攻撃で負けるような状況に陥ったなら、《死者蘇生》と《心変わり》を壁モンスターの用意のためだけに使うプレイングも必要。それでも負けそう?諦めろ
《洗脳-ブレイン・コントロール》 魔法カード/コスト250(制限カード)
「相手の場の最も攻撃力が高いモンスター1体のコントロールをターン終了時まで得る。この効果の対象になったモンスターは墓地へ捨てる事ができない」
効果自体は《心変わり》の下位互換だがコストはそちらの半分であり、まだ投入しやすい。
上記2種と、このカードはいずれも本作でコストが上昇したカード達であり、3種投入でコスト1000。
全て投入しようとなるとキャパシティを多く稼がなければならず、フル活用するのは中々に厳しい。
このカード自体は単体除去魔法の代用として使えなくもない。
この効果で奪ったモンスターは「捨てる」コマンドによる墓地送りこそできないが、特に意味もない「生け贄」として処せば墓地送りが可能で、
手札から新たなモンスターを召喚する際に奪ったモンスターの上へ置く形で召喚すれば「除外」という形で消去できる。
《荒野》 魔法カード/コスト40
「フィールドを荒野に変更し、恐竜族・アンデット・岩石族モンスターの攻撃力・守備力が30%アップ!」
《海》 魔法カード/コスト40
「フィールドを海に変更し、魚族・海竜族・雷族・水族モンスターの攻撃力・守備力が30%アップ! 機械族・炎族モンスターの攻撃力・守備力は30%ダウン!」
フィールド効果で強化されるのが厄介なら別のフィールドに変更してしまえばいい…という単純な理論。
相手はフィールドを変化させる魔法カードを1枚も投入していないので、《闇晦ましの城》を使う天馬太陽以外の相手であれば《闇》に戻される事はない。
天馬太陽以外には2枚目以降が腐ってしまうが、モンスターを弱体化させ罠にかかるラインを増やす価値は確かにある。
《闇》以外のフィールドから選ぶ事になるが、相手デッキには《荒野》と《海》に対応するモンスターが極端に少ない。
機械族モンスターを使う海馬瀬人なら《海》が刺さる…が、《ラーの翼神竜(バトルモード)》と《ラーの翼神竜(フェニックスモード)》はそれぞれ機械族と炎族なので《海》だと彼らも弱体化を食らってしまう。
そのため、ラーを主力とするなら《海》には変更しない方がよく、戦闘面での影響が少ない《荒野》を選ぶのが最適解だろう。
《草原》 魔法カード/コスト40
「フィールドを草原に変更し、戦士族・獣戦士族モンスターの攻撃力・守備力が30%アップ!」
《森》 魔法カード/コスト40
「フィールドを森に変更し、昆虫・獣・植物・獣戦士族モンスターの攻撃力・守備力が30%アップ!」
《山》 魔法カード/コスト40
「フィールドを山に変更し、ドラゴン族・鳥獣族・雷族モンスターの攻撃力・守備力が30%アップ!」
《草原》《森》は戦士族・獣戦士族が意外に多いのと、《山》は上級モンスターにドラゴン族を使う面々がいる事から候補外。
……ついでに永遠の間で初期設定されている《闇》についても記述しておこう。
《闇》 魔法カード/コスト40
「フィールドを闇に変更し、悪魔族・魔法使い族モンスターの攻撃力・守備力が30%アップ! 天使族モンスターの攻撃力・守備力は30%ダウン!」
《秒殺の暗殺者》《ダーク・エルフ》《女邪神ヌヴィア》は環境適応力により攻撃力2600。下手な上級モンスターよりも凶悪になる。
こちら側が《闇》を逆利用しようにも、比較的ローコストで採用できて役立つモンスターは《マジック・ランプ》くらい。
それ以上のモンスターも取り揃えて真っ向勝負したいとなると長くやり込まなければならない。
もし《闇》フィールド下でも難なく戦えるデッキが組めたなら、そのプレイヤーはDM8において、かなりのやり込み勢だと言えるだろう。
魔法カード/コスト100(制限カード)
「自分の場にいる《クリボー》1体を自分の場に可能な限り、攻撃表示で増殖させる(最大5体まで)。この効果で増殖した全ての《クリボー》は、このターン行動できない」
《クリボー》
通常モンスター
星1/
悪魔族/攻300/守200/黒魔族/コスト16
テキスト:小さな悪魔。暗闇でいっぱい出てくるととっても邪魔だ
《増殖》の効果による挙動は分裂タイプの起動効果モンスターと同じ(強化魔法による能力値もコピーするかは未検証)。
それに伴い、《クリボー》は全て攻撃表示で行動終了される。クリボーが勝手に!
即生け贄として使う事ができず、余計な戦闘ダメージも受けかねないが最大5体まで出せるので2~3体程度なら場に残れる事も。
必ず投入すべきカードというわけではないが効果自体は強力。しかし《クリボー》の投入が別途必要であり、《増殖》にいたっては制限カード。
両方揃わないと発動できず、かつ三幻神獣カードのいずれかを手札に握っていないと彼らの生け贄召喚の補助に使えないので狙って行うのが難しい。
《治療の神ディアン・ケト》 魔法カード/コスト100(制限カード)
「ライフポイントを5000回復する」
《天使の生き血》 魔法カード/コスト50(準制限カード)
「ライフポイントを2000回復する」
除去魔法を連打され唐突に
ライフで受ける機会が多いため、リーサル回避に役立つ。
モンスターを残したままではライフを削られ続けるだけなので、除去は忘れずに。
ただし《治療の神ディアン・ケト》は
制限カードで、《天使の生き血》は
準制限カード。
ライフ回復カードにまで制限・準制限ルール適用すんなし
単なるライフ回復を焼け石に水と考えるなら投入する必要はないが選択肢の一つとして。
魔法カード/コスト0
「発動時に相手が持っている手札を全て表側表示にする」
相手の手札全てを表側表示にする魔法カード。1回で手札全部調べてくれるとか未熟どころか有能そのものである
起動効果モンスターは裏側表示の状態でないと効果が発動できないため、表側表示にする事でそれらを間接的に封じる事が可能。
魔法・罠カードも表側表示になるので、後からそれらを場に出されても筒抜けと化す。
しかし本作のNPCもとい対戦相手はカードを置ける状況なら、どのカードも場に置きがちな単純思考を有している。
魔法・罠カードは手札に殆ど残さず置いてしまうため、それらを視認させられるタイミングはあまり無い。
モンスターカードも手札に多数溜め込んだ状況であれば有効だが、そうでなければさほど機能しない……
要するに先攻初手でもない限り、満足に相手の手札は見れないという事である。
ただ、コスト0なのでデッキの穴埋め要員として最適。
魔法カードなので《人造人間-サイコ・ショッカー》の永続効果では破壊されない《ハーピィの羽根帚》用のデコイとしても使用可能。
一切の効果を持たない《偽物のわな》より役に立つため、キャパシティがカツカツであれば入れると良いだろう。
敵NPCは圧倒的なインチキカードパワーによる脳筋プレイしか行わないので罠にかけるのは簡単だが……
ここの対戦相手は僅かな埃も見逃さない姑のような奴ばかりなので、伏せておいても《ハーピィの羽根帚》で掃除されがち。
そのため、罠カードだけに頼った戦法だと凌ぎ切れずに押し負けてしまう事が多い。
しかし発動前に除去されやすいとはいえ、相手ターン内で敵の攻撃を妨害できるのは《光の護封剣》を除けば罠カードだけなのも事実。
《激流葬》を除いた攻撃反応型の罠カードはどれも低能力モンスター並のコストだが、
相手モンスターの弱点が突けない召喚魔族のモンスター達を採用するより、罠カードを投入した方がまだ役に立つ。
うまく敵の頭数を減らすなり攻撃を食い止めたりで生け贄モンスターを確保できれば、三幻神獣が生け贄召喚しやすくなる……かもしれない。
罠カード/コスト200(制限カード)
「相手がモンスターで攻撃した時、その攻撃を無効にし相手の場のモンスターを全て破壊する」
相手の攻撃宣言をトリガーに、相手モンスターを全滅させる最強の除去罠カード。
見事決められれば気分爽快だが考え無しにセットしても発動前に掃除されてしまうか、思ったような結果が出ない。
効果そのものは強力だがコストは高く、即発動できる全体除去魔法カードと比較するとデッキ投入の優先度は低い。
下位の除去罠カードを差し置いて優先するカードではない(重視すべきは質より量)ので、キャパシティに余裕があれば組み込む程度で良い。
罠カード/コスト100(準制限カード)
「相手がモンスターで攻撃した時、その攻撃を無効にし破壊する」
相手の攻撃力を問わず、破壊できる万能罠カード。
ただし準制限カードなので2枚までしか投入できない。単体除去なんだから無制限でいいだろうに…
罠カード/コスト70
「攻撃力3000以下の相手モンスターが攻撃してきた時、その攻撃を無効にし破壊する」
《闇》で強化された下級にも一応通用するモンスター破壊系の罠カード。
《秒殺の暗殺者》クラスが相手だと《巨大化》1回ですり抜けられてしまうが……そこはご愛敬。
《トラップ・マスター》の起動効果でもセットできるため実質6枚投入可能であり《闇の訪れ》と組み合わせると実質9枚、《闇晦ましの城》がいれば実質無限と化す。
罠カード/コスト50
「攻撃力2000以下の相手モンスターが攻撃してきた時、その攻撃を無効にし破壊する」
フィールド強化を断ち切る前にこの罠カードが通用するか否かで敵の強さが1ランク変わるレベル。
永遠の間では《闇》を消せば、ほとんどの下級モンスターをギリギリ潰せる。
…逆に言うと《闇》フィールドを変更しないと《秒殺の暗殺者》クラスのモンスターには素通りされてしまう。
しかし《闇》でパワーアップしない下級モンスターや、闇獏良や闇マリクが使う《闇》フィールド下でも攻撃力2000以下となる下級モンスター、
何なら《心変わり》などで敵に奪われた低能力モンスターなら潰せるので、《ベア・トラップ》の上位互換としての採用価値はある。
罠カード/コスト20
「攻撃力1500以下の相手モンスターが攻撃してきた時、その攻撃を無効にし破壊する」
永遠の間は攻撃力1500以上のモンスターが多いガチ環境なので、普通にセットするだけだと素通りされる事多し。
しかしへなちょこ能力の下級モンスターであれば潰せるため、まだ役に立つ可能性がある。
これ以下の除去罠カード(《ねずみ取り》《粘着テープの家》)は効果対象が更に狭まるため、採用する必要はない。
罠カード/コスト70
「相手がモンスターで攻撃した時、その攻撃を無効にし、攻撃モンスターの攻撃力・守備力を500ポイントダウンさせる」
相手モンスターからの攻撃を1回だけ止めた上で1段階弱体化させるという罠カード。
破壊効果ではないため、三幻神獣にも有効。とはいえ彼らの攻撃を1回止めて弱体化させたところで勝てるかというと…
除去こそできないが相手の攻撃力に関係なく発動可能なので、一時しのぎにはなるかもしれない。
罠カード/コスト0
「相手がモンスターで攻撃した時、その攻撃を無効にする」
効果自体は《アマゾネスの弩弓隊》の下位互換だが、コスト0で簡単に投入可能なのが強み。
キャパシティがカツカツで入れるカードに困っている場合は投入しよう。
- Q:デッキキャパシティはどのくらいあればいいの?
- A:硫酸以上の罠、サンボル以下の除去、生き血以上の回復、壺といったカードを積んだとしても、消費するデッキキャパシティは約25枚でたったの2100程度と意外と軽い。
残った15枚の枠に《マジック・ランプ》や《黒炎の騎士ブラック・フレア・ナイト》などの軽めで強いパワーカードを選んでいけば、
大体3000あれば十分に足りる
。
カードを取捨選択すれば2500程度でもなんとかなるが、2000近くまで下げると《ベア・トラップ》やフィールド魔法での誤魔化しが必要になってくるため安定して狩れる相手が限られてくる。
そこからさらに強くしようとしたら、除去枠を《心変わり》《ダーク・ヒーロー ゾンバイア》《賢者ケイローン》などの上位互換へ入れ替えていく事になるが、かけるコストと手間の割にはそこまで劇的には強くならない。
デッキキャパシティの圧迫要因となるのは能力の高い下級モンスターカードである事がほとんどで、
「能力2000の下級モンスターが充実したデッキを作りたい」とか「《ウィジャ盤》とかも入れたデッキにしたい」とか趣味方面に走らなければ3000前後で、
ケイローンやゾンバイアを積むにしても5000もあれば問題なくデッキを組めるだろう。
- Q:《ビッグ・シールド・ガードナー》とか《サウザンド・アイズ・サクリファイス》をデッキに入れたい!
- A:コストが馬鹿高い趣味枠を多数入れたい場合はデッキキャパシティ5000どころか8000前後でも到底足りないので更なる稼ぎが必要。
筆者の場合はキャパシティが12000前後あれば、割と不自由なくそれらを投入できたデッキが作れると感じたが……
ぶっちゃけソイツらより《闇晦ましの城》などの役立つカードを優先して入れた方が良いと思われる。
- Q:デッキキャパシティ稼ぐのクッソだるい……
- A:天馬太陽(永遠の間)は洗脳に感けすぎて下級モンスターの攻撃力が異常に低いため、ちょっと工夫すれば簡単に嵌められる。
思考実験だが、もし《闇への手招き》40枚デッキを組めたとしたら天馬太陽(永遠の間)が100%負ける程の低火力である。
- Q:双六じじいが経営するカード屋、ぼったくりが酷すぎて必要なカードが中々集まらない……
- A:強力だがコストが重い=高いカード(《光の護封剣》や《心変わり》など)は永遠の間でいくらでもドロップする事が多い。
《賢者ケイローン》のようにアンティから入手できないものであれば奴の店で買うしかないが、その条件に該当した上で役立つカードは《賢者ケイローン》のみ。
基本的にコストが軽い=安いカードで必要なものだけ買い揃えよう。
また、永遠の間で戦い、勝ち続ければドミノも徐々に貯まっていく。アンティから狙うのがダルい・特定のカードが取り急ぎ欲しいのであれば店の利用を検討しても良い。
永遠の間とは無関係だが、ネオ・グールズ編終了後の本田くんは弱さそのままでアンティの質が上がっており、彼からは《強欲な壺》や《死者蘇生》が簡単に得られたりする。
アーリーデイズコレクション版
「アーリーデイズコレクション」版ではデュエリストレベル・デッキキャパシティを最大まで上げるという公式チートがある上、
全カードのアンロック機能もあるため、(理不尽さと攻略難度は依然として高いものの)遊びやすくはなった。
前述した「デッキに投入したいカード」群も公式チートをONにすれば入れ放題かつ使い放題なので
今のご時世で永遠の間を体験したい場合は、アーリーデイズコレクション版からプレイすると良い。
それでも、なお理不尽かつルール無用なインチキデュエリスト共が主人公を出迎えてくれる事だろう……
■余談
永遠の間は大部屋一つだけの作りになっているが、内部はアニメDMの乃亜編に登場した海底要塞内部とどことなく似ている。
ストーリー上で全く出番がなかった乃亜がここにいる事と、永遠の間は何らかの関係があるのだろうか…?
「対戦相手について」でも記載しているが、一部デュエリストからは極稀に三幻神獣のカードがアンティで手に入る事がある。
本作の神のカードは全て制限カードのため、2枚目以降を手に入れてもデッキに投入できないのだが、トレード用として使うなら話は変わってくる。
このゲームでは1枚以上持ってないカードをアンティカードとして提示する・ぼったくり&買い叩き上等のカード屋に売る・トレードに出す事は出来ないのだが、
三幻神獣のカードを1枚以上持っていれば、トレード制限をかいくぐり他のDM8カートリッジへ三幻神獣カードをトレード経由で送る事が出来るのだ。
これにより送った先のカートリッジで最序盤から三幻神獣揃い踏みという作中設定ガン無視なトンデモプレイも理論上は可能だが
複数枚入手が困難すぎるのと、これほどの高難度ゲームを別カートリッジにて再プレイしたいかと言われると…
追記・修正はフェニックスモードを頼らずに頑張ってください。
- 神出さなきゃほんとやってられないよな・・・このゲーム・・・神以外で役に立つのってブラックフレアナイトとかくらいだと思うの -- 名無しさん (2013-09-10 00:16:42)
- 「永遠の闇」と間違えた俺って…… -- 名無しさん (2014-02-04 15:35:20)
- ↑安心しろ、俺もだ -- 名無しさん (2015-10-21 12:02:59)
- 下級モンスターが10枚ちょっとしかないお戯れデッキばかりだから、奪われるモンスターは1枚も使わず除去カードで固めれば簡単にラー引くまで(もっと言えば相手のデッキが無くなるまで)耐久できるんだよなぁ… -- 名無しさん (2017-10-13 18:47:39)
- 自分は治療の神とか生き血とか詰んで、モンスターはラーフェニだけデッキで稼いでたな…キャバシティ低いんで、負ける時は負けるがw -- 名無しさん (2018-10-31 21:17:17)
- 短い項目なのでDM8内に納めてはいかがだろう -- 名無しさん (2023-05-14 00:04:51)
- いつの間にか記事が充実してる!この中だとペガサスが圧倒的にウザいんだよなあ -- 名無しさん (2024-04-17 22:58:01)
- ここまで充実させた記事に仕上げるとは…相当やりこんでるな… -- 名無しさん (2024-10-12 21:47:47)
- 除去コンするかラジーン(マジックランプ)ビートするかで強さの評価が変わるイメージ…DC少なくても一定の強さがある除去コンを使うと海馬、闇バクラ>(下級多数の壁)>シモン、シャーディー、城之内>(ベアトラップの壁)>闇遊戯、闇マリク、乃亜>(ねずみ取りの壁)>天馬太陽となったり -- 名無しさん (2024-10-13 19:28:49)
- デッキキャパシティがウハウハ稼げるようになるのは本当にありがたいが、遅すぎるんじゃボケェ!! -- 名無しさん (2024-10-16 11:56:04)
- 内部はアニメDMの乃亜編に登場した海底要塞内部とどことなく似ている。←乃亜編のカード充実してたり、ここでしか乃亜がでなかったりビッグ5のドット作ってたりしてるから当初は乃亜編を組み込む予定だったんでしょうな。諸事情で没になったんじゃないかと。 -- 名無しさん (2024-11-28 15:20:56)
- 闇遊戯がびっくりするほど弱い。その原因はデッキが重すぎることと下級モンスターが弱すぎること。三騎士はベアトラップでも落ち、高攻撃力モンスターも硫酸で落とせる。で場にモンスターがいなければ上級最上級が出せず詰まる。 -- 名無しさん (2025-03-14 23:32:23)
- 召喚魔族対策が簡単にできて神を倒せないバクラか、攻撃力0でやればあとはペチペチ上級潰せばなんとかなる天馬太陽か、どっちが結局稼ぎに向くのやら……まぁ俺はバクラで稼いだけど -- 名無しさん (2025-06-10 15:22:10)
- 天馬太陽は少しでも攻めあぐねるとデーモンが出て来てウザすぎるから、幻想魔族で長期足止めしやすいバクラ一択かなぁ。あと社長はマジック・ランプ中心でデッキ組めるようになったらバクラの次にやりやすい方だと思う -- 名無しさん (2025-06-11 14:04:11)
最終更新:2025年06月11日 14:04