登録日:2010/01/25 Mon 19:59:16
更新日:2025/05/19 Mon 19:34:47
所要時間:約 45 分で読めます
遊戯王 真デュエルモンスターズ
遥かなる古の時代…
真実の決闘がここにある。
プレイステーション
遊☆戯☆王
真デュエルモンスターズ
封印されし記憶
『遊☆戯☆王 真デュエルモンスターズ〜封印されし記憶〜』(Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories)とは、1999年にコナミから発売されたプレイステーション用のゲームソフトである。
概要
数ある
「遊戯王」のゲームソフトの中でも、非常に高い知名度を持つ1本。
日本では
遊戯王オフィシャルカードゲーム(以下OCG)の発売直後という人気絶頂期に発売され、
売上本数は「
遊戯王」関連の据え置き機ゲームではぶっちぎりの1位となる約50万本、欧米では200万本という大ヒットを記録した。
そのスピーディーなルール、独特な融合システム、原作者監修のストーリーは人気が高く、それに加えて
後述するある特徴から、現代でも盛んにRTAが行われている。
本作のジャンルは、「
遊戯王」の大半のゲームと同様の対戦カードゲームである。
アニメや漫画、カードゲームのOCGと多くのルールを共有しているため、
「遊戯王」に馴染みのない人にはどうしても本作の
ある特徴が伝わりにくい所があるかもしれない。
とりあえず「
遊戯王」の基本システムとして「モンスター同士のバトルは、攻撃力が1でも高い方が絶対に勝つ」という点だけ覚えておくと良いだろう。
- デッキは必ず40枚、初期手札は5枚、ライフポイントは初期・最大共に8000
- 毎ターン1枚手札のカードを場に出さなくてはならない(ドローゴーができない)
- モンスターは表側攻撃表示、または裏側守備表示で召喚
- 戦闘およびダメージのシステムはOCGやアニメと同様。
攻撃表示モンスターは1ターンに一度敵モンスターを攻撃でき、攻撃表示同士なら攻撃力が低い方が破壊される。
敵が守備表示の場合は自分の攻撃力が敵の守備力を上回れば破壊できる。
- 相手モンスターが居なければ、モンスターは相手に直接攻撃してその攻撃力分相手のライフポイントを減らせる
- 相手ライフポイントを0にすれば勝利
特徴
独自の融合&手札補充システム
このゲームの大きな特徴として、「手札から複数のカードを同時に出せる融合システム」がある。
例えば「炎族モンスター」「戦士族モンスター」の2枚を同時に出すと、それらのモンスターが融合して《炎の剣士》となって場に召喚される。
「植物族モンスター」「ドラゴン族モンスター」「雷族モンスター」と、装備カード《猛獣の歯》を同時に出せば、
植物族+ドラゴン族=《密林の黒竜王》、《密林の黒竜王》+雷族=《
双頭の雷龍(サンダードラゴン)》となり、
最後にそのモンスターに《猛獣の歯》が装備され、攻撃力をアップした状態で召喚される。
これにより、
弱小モンスターばかりの初期デッキでも、組み合わせ次第で一気に大型モンスターを作れる可能性を秘めているのだ。
更に、このゲームでは
自分のターンが回ってくる毎に手札が5枚になるまでドローする。
自分のターンが回ってくる毎に1枚すつドローするOCGと異なり、手札をどれだけ使っても次のターン開始時に5枚補充されるため、
やりたい融合パターンが手札になくとも、毎ターン手札をガンガン消費して融合を試すのが、手札交換の意味合いも兼ねて有効となる。
手札の補充手段が少なく、手札の温存を考える事も多い遊戯王の各種ゲームにおいて、この爽快なプレイ感は高く評価されている。
後年の
ラッシュデュエルでも大きな特徴として類似した手札補充ルールが採用され、本作を想起したデュエリストも多い。
なお、本作では1ターンに一度しか「カード」を場に出せない。
よって、手札の魔法カードを使ったり、罠カードをセットしただけでも、そのターンの「カードを出す」権利を消費してしまい、
モンスターの召喚はもちろん、他の魔法カードの使用・罠カードのセットもできなくなる。
これはOCGや他のゲームとの大きな違いで、上記の「同時出し」が可能な装備カードを除く魔法・罠カードはかなり使いにくくなっている。
これに加え、本作においては特殊能力を持つ効果モンスターが1種類しか存在せず、
原作やOCGで効果を持っていたモンスターも効果が削除されて名前と見た目が同じだけのバニラカードに変更されているため、
単純に攻撃力が高いモンスターが正義、力こそパワーと言わんばかりのバランスになっている。
空前絶後の全モンスターフルCG
本作はプレイステーションの性能をフル活用し、約620体のモンスター全てがフルCGで収録されている。
このうち色違いモンスターは100種類だけで、実に520種類のポリゴンと戦闘アニメーションが作られている事になる。
クオリティはまあ当時相応のレベルではあるが、1999年の初代プレイステーションのソフトとしてはこれは破格のバリエーションだ。
おまけに戦闘アニメーションは1体のモンスターにつき2種類作られているこだわりぶりである。
…なお、せっかくの豊富なCGだが、戦闘時にわざわざ「戦闘アニメーションを見る」ボタン(□)を押さないと見る機会がなく、
何より
戦闘アニメーションのテンポがかなり悪いため、しばらくプレイしていると全く見ることはなくなる。
宝の持ち腐れになりがちだが、その辺は
スーパーロボット大戦シリーズ等と同じく凝ったアニメ演出の宿命であろう。
原作の謎に迫るオリジナルストーリー
漫画「遊☆戯☆王」の主人公・
闇遊戯の正体は、本作発売時点では「現代に蘇った古代エジプトのファラオの魂」という事くらいしか明かされておらず、
その出自は連載終盤まで長らく謎に包まれていた。
本作のストーリーは原作者の
高橋和希氏が監修しており、「
闇遊戯の過去が明かされる」という触れ込みで発売された。
実際には原作が発売後も数年間続いた事で構想が変化したためか
全然異なるストーリーになってしまったものの、
こちらのストーリーも評価は高く、この作品の要素が後々原作の方に逆輸入されたりもしている。
例えば、人気キャラクター・
海馬瀬人の前世にあたる
「神官セト」は本作が初登場である。
ゲームからの逆輸入組としては他にも、DM1から登場しているシモン・ムーランや後の
イシズこと石津ナオミの姿も。
例によって開始時にはプレイヤーの名前を決めることになるが、ストーリーを始めるとプレイヤーは
見た目は明らかに闇遊戯で、プレイヤー名がそのまま名付けられた「古代エジプトの王子」を操ってアドベンチャーパートを進めたり、デュエルをすることとなる。
しかし、オリキャラの神官長ヘイシーンが王家の持つ千年アイテムを手に入れんとして反乱を起こし、王家は壊滅。
王子も千年パズルを奪われ殺される寸前、臣下のシモン・ムーランの一計により千年パズルを破壊。
王子の魂は千年パズルの中に封印され、いつか再びパズルが組み上がるまで眠りにつくこととなるが、同時にヘイシーンの魔の手からも逃れる。
そうして舞台は現代、東京ドームで開催されたKC主催の世界大会に出場する遊戯の視点へと移行する。当然、そこには完成した千年パズルの姿が。
大会の傍ら、遊戯はシャーディーの助力によって千年パズルの中に居る「闇遊戯」こと王子と対話。
現代で
全ての千年アイテムを集めることで自分が元の時代に復活を果たせることを明かし、この大会の場にたまたま集っている千年アイテム保有者を倒していくことで手っ取り早くそれが為されることになる。
……なお、本作に
マリクは登場しない。イシズ同様、そもそもまだ原作にも居ないのである。では千年ロッドは誰が?と言うと、
今だと原作を知っていれば意外とも納得とも言える人選。
遊戯のおかげで千年アイテムが揃ったことで、王子は
その場で元の時代へと帰還し、遊戯とはお別れ。闘いの儀とかは特にない。
そうして舞台は再び古代へ。千年パズル以外の6つを手にした
ヘイシーンと配下の神官たちによる支配が拡大されており、帰還した王子は彼らを打倒して再び千年アイテムを封印するための
過酷な戦いに臨む。
このゲーム最大の特徴
…といった特徴をすべて吹き飛ばす、このゲーム最大の特徴。
それは遊戯王史上最悪……というか数あるゲームの中でも上位に食い込む程の激烈な難易度の高さである。
様々な面でゲームバランスが崩壊しており、広くクソゲーとして知られているのだ。
…と息巻いている方のために、このゲームがいかにクソなのかを懇切丁寧に説明する。
コストの概念がない
このゲームのぶっとんだところとして、まず
コストの概念が一切存在しないところがある。
通常、カードゲームでは弱いカードはコストが低く、強いカードはコストを重くすることでバランスを取っている。
OCGやそのルールに準じた
ゲームでも、レベル4までの小型モンスターは手札からノーコストで場に出すことが出来るが、
レベル5以上の大型モンスターは、既に自分の場に出ている他のモンスターを1~2体生け贄にしなければ出せないのが基本となっている。
今じゃOCGも似たようなもんだろって? アーアーキコエナイ
しかしこの
ゲームにはこの生け贄の概念が存在せず、その代わりとなるコストシステムも一切ないため、
中盤以降の敵は手札にある攻撃力2500を優に超える大型モンスターをPONと出してくるのだ。
なるほど、この決闘のルールは理解したぜ!
敵は強力なモンスターを出してくる、だがその敵を倒せば、オレも強力なモンスターを手に入れられる!
そうしてデッキを強化してクリアを目指すということだな!!
などと思っていたのだろうが、甘いぞ遊戯!
自分の報酬がクソ弱い
この
ゲーム、敵を倒した時にもらえる報酬が
とてつもなく渋い
。
1回敵を倒すごとに1枚しかカードが貰えない上、
どのCPUも報酬でくれるカードの種類は100枚前後と無駄にバリエーションが豊富なため、
ラスボスを倒して報酬が攻撃力1000未満のモンスターということもザラである。
最強クラスの《メテオ・ブラック・ドラゴン》を
1%弱の確率で落とす敵が
稼ぎ相手として適しているとか言われている。ソシャゲか?
一応救済措置として、現実の「OCG」のカードに記載されているパスワードをゲーム内で入力すれば、同一のカードを一枚限り入手できる…のだが、これが非常に理不尽仕様。
パスワードでカードを入手するには、デュエルに勝つと1~5個入手できる「スターチップ」を消費する必要がある。
まずおおよその相場として、序盤~中盤なら使えるであろう《
レオ・ウィザード》で100個、《ドラゴン・
ゾンビ》で200個、全ての強化魔法は基本一律800個もかかる。
そして攻撃力2500以上の大半のカードは、必要なスターチップの数はなんと999,999個。
貯めるには最低でも20万勝しなければならない(=1戦につき1分で終わらせても貯まるのに3ヶ月半かかる)とまさに無理ゲー。
しかも《聖なる魔術師》《音女》《レッド・ドラゴン》など、別に強くもないのに999999個必要なカードがいくつも存在しているのだからまともにやっててもカードコンプなど事実上不可能である。
ちなみに、999999未満の個数で入手できる最強カードは1900個の《双頭の雷龍》(攻撃力2800)であり、最も多い個数を消費するカードは35000個の《天使の生き血》と《昼夜の大火事》。まるで意味がわからんぞ!
オーケー!どうやら簡単にはクリアさせてもらえないようだな…
だがオレはこの項目の最初に書いてあったことを忘れていないぜ
このゲームの融合システムを使えば強力モンスターを一瞬で出せるって事だよな
手札から召喚できるモンスターの最高攻撃力は《青眼の白龍》の3000!
ならば攻撃力2800の《双頭の雷龍》を融合で作って少し強化すれば勝てるZE☆
それはどうかな?
敵の攻撃力が異常に高い
「手札から普通に召喚できる最強モンスターは《
青眼の白龍》の攻撃力3000」。
これは漫画「遊☆戯☆王」に初めてカードゲームが登場した時に設定され、
25年が経過した現在のOCGでも概ね守られている、「
遊戯王シリーズ」における不文律である。
だが、この
ゲームは違う。
ゲーム終盤になると
攻撃力3000超えのモンスターがポンポン出て来るのだ。
終盤におけるお馴染みの顔ぶれは、
- 3200の《ブラック・デーモンズ・ドラゴン》
- 3500の《完全究極態・グレート・モス》、《メテオ・ブラック・ドラゴン》
- 3750の《ゲート・ガーディアン》
であり、これらがさも当然のように、自重せず、ノーコストで出て来る。
これらは本来、原作やアニメでもOCGでも高い攻撃力の代償として特殊な手順を踏まないと召喚できないのだが、
このゲームにはモンスター効果という概念がないので、すべてのモンスターは手札からPON☆と召喚できてしまうのだ。
しかもあらかじめ相手側が有利なフィールド魔法を張った上で。つまり、バトルでは攻撃力3500~4000オーバーで襲いかかってくる。
しまいには、最強の融合モンスターであるはずの
《青眼の究極竜》を三積みして平気で1ターン目から出して来る。
その攻撃力は脅威の4500。
対するこちらは、都合よく手札が揃っていても2800~3500前後のモンスターを出すのが関の山なので、
攻撃力4500なんて出された時には、《サンダー・ボルト》等の除去カードが来ない限り詰みである。
このいっそ清々しいほどの大味な仕様から、原作では切り札扱いされていた2500前後の《真紅眼の黒竜》や《デーモンの召喚》はおろか、
最終的に3000の《青眼の白龍》ですら、単体では相手のモンスターに対抗できない二流モンスター扱いになる。
なるほど、確かに強力なモンスターだ!だがこの程度でオレの闘志は折れないぜ!!
カードゲームは、モンスターと魔法・罠カードのバランスが重要なんだ!
強力なモンスターは、魔法・罠カードのコンボで撃破してやるぜ!!
魔法・罠カードが手に入るとでも思っていたのか?
魔法・罠カードの入手がやたらと難しい
この
ゲームでは、デュエルの内容によって入手できるカードが変化するという「デュエル技能」システムが存在する。
短期決戦に持ち込むと「剛」、デュエルを長引かせ、魔法罠を多用する事で高くなる「柔」という二つの評価があり、
剛S~D、柔D~Sまでの10段階の評価が存在する。
剛 |
柔 |
S |
A |
B |
C |
D |
D |
C |
B |
A |
S |
強モンスター |
雑魚モンスター |
魔法/罠 |
そして、剛のS・A評価はマトモなモンスターカードがやや出やすく(雑魚もいっぱい出る)、柔・剛ともにB~D評価は雑魚モンスターばかり。
そして強力な魔法・罠カードの大半は、柔S・A評価を得ないと入手不可能なのだ。(当然雑魚もいっぱい出る)
剛S~Aを取るだけなら無傷での早期決着をすればいいので、達成は楽である。
だが、柔S~Aでしかドロップしない魔法・罠カードは、狙わないとまず入手できない。事前情報なしでプレイしたらほぼ入手不能だろう。
具体的に柔SA評価を得られる条件は
- 「相手のデッキを0枚にして勝利」
- 「魔法・罠・融合を駆使して長期戦の末に勝利」
- 「自分のライフをギリギリまで減らした上で勝利」
…お分かりだろうか。柔評価を狙う場合、非常に時間がかかるのだ。
確実に柔SA評価を得られるデッキ切れ勝利にかかる時間は1戦約12分。
熟練のRTA走者がある程度準備を整えて柔A評価を狙っても1戦約4分半と、特化すれば1分で取れる剛SAと比べかなり時間がかかる。
その上でドロップ率は前述の通りの渋さ。
エンドコンテンツとかではなくマトモにクリアを目指す過程で、アタリ率数%のガチャ1回分を回すのにこれだけ時間がかかるというのは厳しすぎる設定である。
冗談じゃなくこのゲームは闇のゲーム…これ以上オレに不利な要素が出たらやばいって
まだだ!俺のファンサービスは終わらないぜ!!
敵が積み込みを使ってくる
本作の敵のCPUはやたらと引きが強い。
やりこみ勢からは「同じカードが4枚以上デッキに入っているのでは」「相手がやけにエースモンスターばっかり引いている気がする」という感想が上がっていたが、
RTA勢による解析の結果、この引きの強さは気のせいではなく仕様によるものと判明している。やり込み勢の感想は感覚ではなく事実であった。
初手のドロー時に特定のカードを引く確率が設定されており、更にキャラごとに設定された基準ラインに満たすカードを引けてなければ、
手札の一番左にあるカードがフィールドに出す瞬間切り札カードに変化するという二重のイカサマをしている。
シャイニング・ドローはこの頃から存在していた。
なおこの引きが発動する条件は、「こちらの場に表側表示モンスターが存在し、
CPUの場にモンスターが存在しない時」。
1ターン目でいらない手札を捨てながらモンスターを出すという(このゲームにおける)当たり前の行為をしただけでアウトである。
もちろんこのシステムや重大な問題を察するための要素は一切ない。
反面上記の条件を満たしている限りCPUはコンボ出しも魔法・罠の使用も行えないため、
相手の単体モンスターより強いモンスターを出せればその時点で勝利確定。柔SAを取る時に有効活用しよう
ついでに、この頃の遊戯王のゲームによくあることではあるが、CPUは
裏守備モンスターを透視する能力も当然持っている。
つまり、自分が裏側で場に伏せた、攻撃力・守備力が相手に見えないはずのモンスターの守備力を
CPUは透視しており、確実に倒せる状況でしか攻撃してこない。
これを使ってくるのは原作でも透視能力を持っていたペガサス等の一部キャラクターのみであるが、いずれにせよプレイヤーに不利な仕様と言えよう。
敵は攻撃力4500…オレの手札にあるのは意味不明のカード
これでどうやって戦えばいいんだ…!!
ラスボスはセーブ不可の6連戦
わずかな光明
だが、思い出してほしい。
一見突破不可能に見える
ゲームも、知略と友情の力で攻略できる。「遊☆戯☆王」は、そういう作品だ。
そう、
遊戯王史上最悪と言われる高難度
ゲームでさえも、確かな戦略と熱い友情があればクリアできるのだ!
わかりにくいが実はプレイヤーに有利な守護星システム
本作には「
守護星」という独特の相性システムが導入されている。
ゲームボーイの「
遊戯王」シリーズには「召喚魔族」という属性システムがあり、
例えば水魔族で炎魔族を攻撃すれば攻守に関係なく一撃死させられた。
これに対し、本作ではすべてのモンスターが「水星」「火星」などの太陽系の星10種類から2つの「守護星」を持っており、どちらかを選んで召喚できる。
守護星には有利・不利があり、戦闘時に相性が有利なモンスターは攻撃力・守備力が500ポイントアップする。
- どのモンスターの守護星が何なのか直感的にわかりにくい
- 守護星同士の相性関係もそのモチーフゆえ直感的ではなくわかりにくい
- 場面によっては「♂」「♃」などの惑星記号で表記され、知識がないとわかりにくい
- 本作のインフレ具合で召喚魔族のような即死ルールであれば救いの光になり得たが、500ポイントしか変化しないので焼け石に水になりやすい
…と、ハッキリ言ってかなり使いにくいシステムなのだが、実のところこのシステム、プレイヤー側に有利な設定ではある。
本作の
CPUはモンスターが2種類持つ守護星のうち、
常に片方(上に表記される方)しか使用しない。
例えば《
青眼の究極竜》は太陽と金星から守護星を選べるが、100%太陽で召喚される。
このため、守護星を2種類から選べるプレイヤー側は、弱点を突けるチャンスが敵よりも二倍多く、後出しで弱点を突かれるリスクも小さい。
本作に一応マトモな勝ち筋が残っているのは少なからずこの仕様のおかげと言える。
本作の約半年後に発売されたGBソフトの「
遊戯王デュエルモンスターズ3」では、
《
青眼の究極竜》や《ゲート・ガーディアン》の召喚魔族が弱点なしの神魔族になっているが、本作の《
青眼の究極竜》の守護星は太陽なので、
《デビルゾア》(攻2600)や《スカルビショップ》(攻2650)を水星で召喚し、装備カード3枚(攻+1500)をつければ撃破できる。
仮に本作が召喚魔族システムだったら、最終盤の攻略が現在以上に難しくなっていた可能性があるのだ。
究極竜も弱点のある召喚魔族にすればよかっただろって?ごもっとも…
召喚魔族は裏側表示のモンスターがどの魔族か分からなかったので攻撃したが返り討ち……ということがしばしば起こっていた。
しかし守護星は公開情報となっており、裏側表示のモンスターもどの守護星か分かるようになっている。
それに加えて前述の片方しか使わない仕様のため、相手の使うカード・強力なカードを把握するにつれてこちらも裏側表示のモンスターが概ね予想できるようになってくる。
草原神官兵を狩る時は天王星を見た時のみ《千年の盾》だと思って攻撃すれば、狩りの効率が大幅によくなる。
まあ相手も透視してくるので有利というか不利が互角になっただけだけどな!
プレイヤーがまず間違いなく頼りにする代表的なモンスターの《双頭の雷龍》をはじめとした
雷族モンスター全般は、基本的に第一守護星が「冥王星」となっている。
これは
水族・
魚族・
海竜族・
爬虫類族といった、モチーフが水と関係が深いモンスターたちが持つ「海王星」に強く、
逆に、
恐竜族・
岩石族など、モチーフが土や石と関係が深いモンスターたちが持つ「天王星」に弱い。
その「海王星」は、
炎族や《メテオ・ブラック・ドラゴン》などの一部のドラゴンといった火(炎)に関係するモンスターたちが持つ「火星」に強く、
そしてその「火星」は、
植物や
虫など自然に関係が深いモチーフのモンスターたちが持つ「木星」に強い…といった具合である。
一方で、
天使族モンスターやほぼ敵NPC専用と化している最強モンスター《青眼の究極竜》の第一守護星であり、
敵も使ってくるが、プレイヤーも入手手段があるモンスターとしては最強クラスの《メテオ・ブラック・ドラゴン》が第二守護星として持つ「太陽」。
これは主に
アンデットや
機械や《ゲート・ガーディアン》といった無生物モチーフのモンスター、そして《双頭の雷龍》の第二守護星である「月」に強い。
その「太陽」は上述のように《スカルビショップ》《デビルゾア》といったモンスターが持つ「水星」に弱いのだが、
この「水星」は、有名な《
ブラック・マジシャン》に代表される魔法使いや黒がモチーフ、あるいは
悪魔族モンスターが持っていることが多い。
無論、これらの定義に当てはまらない守護星を持つモンスターも多いので、
特に強敵と戦う場合は、相手のエースモンスターの第一守護星を調べた上でそれに有利な守護星を選択するのが最善であるが、
だが大雑把でも「モチーフが○○、あるいは特定の属性のモンスターは概ねこの守護星を持つ」という特性を念頭に置いていれば、
モンスターを召喚して守護星を選択する際に「この相手にはどちらの守護星を選択すべきか」が見えてくる。
この前提の上で、上に挙げられている「天王星」の《千年の盾》に対し強化した《双頭の雷龍》で攻撃するのであれば、
召喚する際に選ぶ守護星は相性に左右されない「月」一択だということが導き出されるのである。
「土星」「金星」?2つの守護星の持ち方の関係性?あーもう知らん知らん
例として双頭の雷龍の守護星は「冥王星」と「月」だが、これをGBシリーズの召喚魔族に当てはめると
「雷魔族」と「悪魔魔族」に置き換える事が出来る。
つまり今回のカードは「召喚魔族を二つ持っており、フィールドに召喚された際にどちらかの召喚魔族にするか選ぶ事が出来る」のだ。
分かりやすく置き換えると以下のようになる。
「太陽」→白魔族(悪魔魔族(月)に強く、黒魔族(水星)に弱い)
「月」→悪魔魔族(幻想魔族(金星)に強く、白魔族(太陽)に弱い)
「水星」→黒魔族(白魔族(太陽)に強く、幻想魔族(金星)に弱い)
「金星」→幻想魔族(黒魔族(水星)に強く、悪魔魔族(月)に弱い)
「火星」→炎魔族(森魔族(木星)に強く、水魔族(海王星)に弱い)
「木星」→森魔族(風魔族(土星)に強く、炎魔族(火星)に弱い)
「土星」→風魔族(土魔族(天王星)に強く、森魔族(木星)に弱い)
「天王星」→土魔族(雷魔族(冥王星)に強く、風魔族(土星)に弱い)
「冥王星」→雷魔族(水魔族(海王星)に強く、土魔族(天王星)に弱い)
「海王星」→水魔族(炎魔族(火星)に強く、雷魔族(冥王星)に弱い)
簡単にできるカードコピーの裏技
本作は初代プレイステーションのソフトなので、セーブデータは外付けのメモリーカード(以下メモカ)に保存される。
そしてメモカに保存されたセーブデータは、PS本体の機能で別のメモカにコピーできる。
更に、「真DM」はメモカ同士でカードの交換が可能である。
分かったぜ相棒!メモカAからBにデータをコピーして、BからAに増やしたいカードを送ればカードを無限にコピーできるぜ!!
…というのは早計で、流石に「主人公の名前が同じデータ同士ではカード交換ができない」というプロテクトが掛かっている。
逆に言えばカード増殖を阻むプロテクトはこれだけであり、メモカをもう1枚用意すれば三店方式でカードのコピーが容易かつ合法的にできる。
1:メモカAからBにデータをコピーする
2:主人公の名前がAと違う「真DM」のセーブデータをメモカCに作る
3:BからCに増やしたいカードを送る
4:CからAに増やしたいカードを送る
という手順で、好きなカードをいくらでも増やすことが出来るのだ。
ちなみにカードは1種類につき99枚まで持つ事ができる。
この方法で有用なカードをとことん増やしておけば、ポケステの機能の一つ「通信融合」の素材として躊躇う事なく使えたり
リアルプレイヤーとトレードする際にそれらのカードを快く譲ってあげれば、神認定されたりしちゃうぞ!
今のご時世にそんなリアルプレイヤーはいないって? それはまぁそう
当時も今もそういうリアルプレイヤーとは交流できなかったって? …このゲームを好き好んでやる男とはそういうものだろう。わしにも覚えがある
これにより、本作のあらゆるカードは、1枚手に入れれば即座にデッキ投入上限の3枚まで増やせる。
例えば初期デッキに入っている事のある《サンダー・ボルト》《ブラック・ホール》や各種装備カードは、
普通に複数枚入手を狙うと柔SA狙いの稼ぎ作業が必須だが、データ新規作成→コピーを繰り返せば容易に集められるぞ。
また後述する『パスワードにも頼れ!』を、このカードコピーと同時併行でやるのもオススメ。
《メテオ・ブラック・ドラゴン》や《巨大化》などをドロップから狙うなどの稼ぎ作業を経てスターチップが多く集まっており、かつパスワード入力に頼ってないデータさえあれば
そのスターチップ以下の引換個数を要求するカードは、コピーデータ経由でのパスワード入力から実質ノーリスクで入手可能だ。
交換での輸送作業の合間にやると捗るのでスターチップを多く持ってる人はお試しあれ。間違ってもメインデータの方でパスワード入力→カード入手しないように
最強の仲間「ポケットステーション」
この闇のゲームをクリアするための最後のピースが、プレイステーションの外部機器「ポケットステーション(以下ポケステ)」との連動である。
現代人向けに説明しておくと、メモリーカードに小さな液晶画面とボタンのついた、
ゲームボーイを小型化したような外見の外部機器であり、
ポケステ対応
ゲームのセーブデータを記録すると、液晶画面上でミニゲームをプレイできる。
そして本作のポケステ連動機能は、家電のリモコンのボタンをポケステに向けて押す事で、ランダムに1枚カードが手に入るものになっている。
ちなみにこの機能は
IRトランスと名付けられているのだが、巷にてその名称で呼ばれる事は全くといっていいほど無い。
※呼びません
これは敵を倒してのカード集めと比べて非常に効率がよく敵を倒してカードを集めるのが異常に非効率なだけとも言う、
攻撃力2500超のモンスターや貴重な魔法・罠カードも、運が良ければざくざく手に入る。
《完全究極態 グレート・モス》や《青眼の白龍》のような強力カードが手に入るかも…となれば利用しない手はないだろう。
……と言うか当時の公式攻略本等の記述を見ると、どうもこのゲームはポケステとの連動を前提とした難易度で調整されていたらしく、外部機器無しでのクリアはあまり考慮されていなかったことが窺える。
赤外線の波長によって異なるカードが出るので、リモコンに20個ボタンがあれば20種類のカードが手に入るし、
別のリモコンを用意すればリモコンについているボタンの数だけカードを入手できる。
1データにつき1度しか手に入らないという制限はあるが、目当てのカードを1枚手に入れる事さえ出来れば上記のカードコピー技で3枚に増やせば良いので特に問題ない。
とはいえ、1つの家の中で手に入るリモコンの数は意外と限られているものだ。
リモコンを使い尽くしても強力カードが手に入らず、絶望した少年少女も居ただろう。
今こそ友情が発揮される時だ。
君の知る限りの友達の家に上がり込み、片っ端からリモコンを使ってカードを収集するのだ。
友達が欲しい…家に上がり込んでひたすらリモコンをポチポチするという友達にとって何の利もない行為を許してくれる親友が…!
メモカを1枚しか持ってない?貸してくれる友達を探せ!
ポケステがない?頼み込んで貸してもらえ!!
力を貸してくれる仲間の絆…それが闇のゲームを攻略する最後のピースだったんだ!
これが結束の力だ!!
……ただ、この方法における最大の問題は
当時の一般的なプレイ環境にかなり依存しているという事で、
近年のリモコンはそもそも赤外線を使わず2.4GHzの無線通信だったり、赤外線方式でも波形も異なっており
認識しないという報告が多く、
当時=2000年頃あるいはそれ以前のリモコンが必要になる可能性があったりする。
2020年代にもなった今では実家とかでも期待できないケースが多く、
メルカリやハードオフで古い家電のリモコンを買い漁るという意味☆不明の行為を検討する羽目になる。
なお、このゲームの発売当時は家電量販店で売られているテレビなどのリモコンを勝手に使ってポケステでのカード入手を試みる決闘者もいた。違う!ポケステが勝手に!
お店側からすれば迷惑行為でしかないし不審者扱いされかねないので非推奨だが、
当時の事情を知るプレイヤーであれば家電量販店でポケステ片手に店内をさまよえる亡者を見た事があるのではなかろうか。
挑め!遊戯王史上最難関ゲーム!!
さて、ここまで呼んできたあなたは、既に「封印されし記憶」をプレイしたくてたまらなくなっているだろう。
プレイしたいですよね?そう、なってるんですよ。
幸い本作は50万本も売れたお陰で中古市場で飽和しており、フリスビー並の激安で購入できる。
まずは「真DM」のソフトと、メモリーカード2枚(超重要!)、ポケットステーション(死ぬほど重要!!)を購入しよう。
ポケステもこの手の周辺機器としては十分流通した方なので、
ソフトより高い初期投資なのは確実だが入手は難しくない。
コピーの裏技にはメモカ3枚が必要と書いたが、ポケステにはメモカと同様の機能があるので、メモカ2枚+ポケステ1個で大丈夫だ。
PS3でプレイする場合は仮想メモリーカード機能を用いればいい。…それだとポケステが使えないんだがどうすりゃいいって?
知らん、そんな事は俺の管轄外だ
最初の目標はこれだ!
さて、この
ゲームを始めて最初に行うべきこと。それは
なぜ家庭用ゲームでソシャゲめいたプレイが必要なのか疑問に思われるかもしれないが、
これは本作の初期デッキの内容がランダムに決定され、下手なデッキを渡されると詰むため。
このゲームで配られる初期デッキの内訳は、
となっている。
モンスターカードは種族・属性もバラバラな物で構成され、殆どは攻守1000以下の弱小モンスター。
ただその中で攻守が1000を超える、いわゆるエース格が5枚入っている。
強化魔法カードは「伝説の剣」や「ドラゴンの秘宝」など、特定のモンスターを一段階パワーアップさせるカードの中からランダムで選ばれる。
フィールド魔法カードも同じく草原・荒野・山・海・森・闇の中からランダムで1枚入っている。
ポケステを縛るor持っていない場合は、
「ヤマタノドラゴン絵巻」や「プチリュウ」などのドラゴン族と、「サンダー・キッズ」や「メガ・サンダーボール」などの雷族を粘るのがオススメ。
ドラゴンの中には「魔頭を持つ邪竜」や「ドラゴン・ソウル・スタチュー」といった曲者もいるが、柔評価を取るに当たっては逆に重要なカードになり得る。
強化魔法は「ドラゴンの秘宝」や「闇・エネルギー」、「猛獣の歯」あたりが汎用性の面で重宝する
逆にリセットを考慮すべきなのは「迷宮変化」や「はがねの甲羅」、そして「天使のトランペット」。
いずれも対応するモンスターが少ないうえ、迷宮変化に至っては対応しているのが「迷宮壁-ラビリンスウォール」だけなのでぶっちぎりのハズレ枠。
フィールド魔法は他の強豪モンスターを差し置いて双頭のみを強化できる「海」を推奨。後述の別プランの事も考慮するなら「闇」も狙っておいて損はない。
序盤は融合素材を集めろ!
序盤は強力な融合モンスターにつながりやすいモンスター、
特にドラゴン族(できれば攻撃力1600以上の)と雷族の低ステータスモンスターを集めるのに集中するのがベター。
次いでそのドラゴン族と雷族を強化できる装備カードやフィールド魔法「海」があると便利。
幸い、攻撃力が1500を切るような低ステータスのモンスターならば(決して容易な数ではないが)現実的な範疇のスターチップで交換できるし、
デュエルでは融合素材にする前提である以上、ステータスの低さは問題にならない。
加えて「偽物のわな」を入手できれば柔S~A評価を取るのが非常に楽になってくる。
融合システムを使いこなせ!
攻撃力1600以上のドラゴン族と雷族が求められる理由は、融合できる中で最も高い攻撃力の「
双頭の雷龍」の融合素材になるため。
「メテオ・ブラック・ドラゴン」を除けば通常プレイで出せる最高打点であり、対応強化魔法もそこそこ多いため頑張れば時として究極竜にも渡り合える。
一応、1600未満のドラゴン族でも「サンダー・ドラゴン」を経由することで双頭の雷龍を出せるが、その分手札の枠を食ってしまうため可能であれば1600以上がベスト。
出しやすく、尚且つ強化魔法と組み合わされば容易に3000打点を突破できる序盤の「双頭の雷龍」はまさに救世主になりうる。
基本的に「双頭の雷龍」が出せる手札になるように、極力攻撃力の高い組み合わせをしつつ不要な手札を捨てていくのが序盤のセオリーになるだろう。
この当たり前の行為が染みついているから、チートドローの発動条件に気付けない訳である
- 女性モンスター×岩石族=「砂の魔女」 ATK2100 DEF1700
弱小モンスター同士でも手軽に生み出せる組み合わせその1。初期デッキでも「ダンシング・エルフ」×「太古の壺」などで簡単に融合できる。
- 女性モンスター×獣族=「キャット・レディ」 ATK1900 DEF2000
手軽に生み出せる組み合わせその2。「ダンシング・エルフ」×「ミリス・レディエント」あたりが候補か。
だが色違いの「キャッツ・フェアリー」が入手不可なので「サンダー・ドラゴン」→「双頭の雷龍」みたいな真似が不可能なのが難点。
- 獣族×植物族=「フラワー・ウルフ」 ATK1800 DEF1400
- 恐竜族×機械族=「メカ・ザウルス」 ATK1800 DEF1400
- 女性モンスター×天使族=「ヴァルキリー」 ATK1800 DEF1700
- 女性モンスター×植物族=「紅葉の女王」 ATK1800 DEF1500
初期デッキなら比較的揃いやすい組み合わせで融合できる中堅どころ達。
「ヴァルキリー」は獣族がいれば更に…
- ドラゴン族×植物族=「密林の黒竜王」 ATK2100 DEF1800
- ドラゴン族×岩石族=「ストーン・ドラゴン」 ATK2000 DEF2300
- ドラゴン族×機械族=「メタル・ドラゴン」 ATK1850 DEF1700
攻撃力1500以下のドラゴンでもこれらの融合を挟めば簡単に「双頭の雷龍」への道が開く。場合によってはこいつらでも十分に戦えるのがミソ。
「メタル・ドラゴン」は第一守護星が火星というのも見逃せない。
- 鳥獣族×守護星・火星のモンスター(どちらかが攻1300以上2300未満)=「紅陽鳥」 ATK2300 DEF1800
- 獣族×守護星・火星のモンスター=「フレイム・ケルベロス」 ATK2100 DEF1800
- 戦士族×守護星・火星のモンスター(どちらかが攻1100以上1800未満)=「炎の剣士」 ATK1800 DEF1600
「紅陽鳥」は双頭を除けば融合で生み出せる最高打点。
ステが足りないと「炎の騎士 キラー」(ATK1100)や「マブラス」(ATK1300)になってしまうが、初期デッキでもそこから同系統のモンスターをさらに融合してやれば十分に狙える。
- 「マンモスの墓場」×アンデット族=「金色の魔象」 ATK2200 DEF1800
「マンモスの墓場」は初期デッキに含まれていたりドロップすることも少なくないので割と狙い目。
- 「手招きする墓場」×「ツインテール」=「ドラゴン・ゾンビ」 ATK1600 DEF0
手軽とは言えないが序盤のドラゴン不足を解消する一手。全ては「双頭の雷龍」のために。
「手招きする墓場」はアンデット、「ツインテール」も水族なのでドラゴンと合わせればそれぞれ「ドラゴン・ゾンビ」or「スパイクシードラ」になり「双頭の雷龍」への道が開けることから無駄になりにくい。
「実は『双頭の雷龍』を強化するカードが初期フィールドカードから得られるんだよ!」「な、なんだってー!?」
メモカ交換ならこれも欠かせない。フィールドを海に保っておきつつ「双頭の雷龍」を強化できるのだ。
実はこういう魔法カードを絡めた融合というのはゲーム中に結構存在していたりする。
「炎の剣士」を「海」に突き落として剣だけ奪い取るとか、鳥獣や翼を持つモンスターを「機械改造工場」に放り込んだり罠にかけたりして「ハーピィの羽根帚」にするとか……
実用性はともかくこっちも鬼畜すぎる
ドロップを目指して狩れ!!
ストーリーを進めると「双頭の雷龍」すら型落ちとなるが、
一応ジョーノ(2戦目)と草原神官兵と山神官兵はデュエルに勝つと極稀に「メテオ・ブラック・ドラゴン」(攻撃力3500)をくれるので、
ポケステが無い場合はフリーデュエルでサンドバッグにするべし。
100回勝って1枚貰えるかどうかだが、ポケステなしで全クリするには半ば必須条件になる程なのでひたすら勝ちまくろう。
なんとか手に入れたらメモリーカードを3つ準備してデータコピーして増やしましょう。
―古代エジプト―
「ホーリー・エルフ」や「暗黒の竜王」、「シルバー・フォング」など原作序盤のモンスターが手に入る、序盤の相手としてはなかなかの稼ぎどころ。
上で挙げた三体は融合素材としても序盤の戦力としても心強いので、余裕があれば周回しておきたい。強さも最弱レベルなのでいろいろ試せるのも◎。
確率は低いが、Bランクで偽物のわなをドロップする事もある。
「ボルト・ペンギン」など、雷族をランクに関わらずドロップしてくれる爺さん。
実の所ドロップ内容は村人2と大差ないが、村人2はこの時期としては破格の攻撃力を誇る「地雷蜘蛛」(攻撃力2200)を出す事が比較的多いため、
狩りやすさで言えばこちらが向いている。
―東京ドーム―
何はなくとも攻撃力1600の「屍を貪る竜」が目玉。
こいつは恐竜族だが、名前に「竜」が含まれているため「双頭の雷竜」の融合素材として使えるのだ。
対戦相手としての強さもそれほどでもないので、現代編でも屈指の狩場。
またB以下で猛獣の歯をドロップすることも。双頭を初め幅広く使える強化魔法なので集めておいて損はない。
ゴースト骨塚を原作で従えていた繋がりか、アンデット族モンスターが多く手に入る。
竜崎と同じく攻撃力1600でドラゴン扱いされる「ドラゴン・ゾンビ」が目玉。
ただし「ドラゴン・ゾンビ」は「サンダー・ドラゴン」と合わせると「スケルゴン」になり、
さらにそれに「サンダー・ドラゴン」を合わせてしまうと「カース・オブ・ドラゴン」になってしまうので素材には注意すること。
B以下での入手確率が高いが、「屍を貪る竜」や雷族と合わせると剛SAの方が高確率なのは悩み処。
ついでにB以下でも約1.5%で「見えないピアノ線」をドロップするため、集めてペガサスを柔SAサンドバッグにするか?
海デッキの使い手である
姉上サマのプロトタイプ。
モンスター方面ではあまり見るべき所はないものの、こいつはBランク以下で倒すと「万能地雷グレイモヤ」をドロップする可能性がある。ついでに同じ確率で貴重なメテオ・ブラック・ドラゴン強化の「ドラゴンの秘宝」も手に入る。
一度ノーガードで殴られてから止めを刺せばBランク以下を狙うのは割と簡単なので、狙ってみてもいいだろう。
強敵枠でもあるがドロップも優秀な社長。
剛SA限定カードがレアなだけで実践では使い物にならない観賞用カードのため剛Bランク以下で狩ることが推奨される珍しいキャラ。
4%以上とかなりの高確率で「硫酸のたまった落とし穴」でドロップする上2%強で「スカルビショップ」を強化できる「闇の破神剣」をドロップし、双頭の融合素材に使える融合素材を2割以上の確率でドロップする。
罠カードが5枚以上あればかなり楽に柔SAを取れるようになるため、石津と合わせてガンガン集めたい。
―古代エジプト(帰還後)―
廃墟化した神殿のシモンの部屋に立ち寄ると戦うことになる。
現代編を勝ち抜いてきた王様には物足りない強さ。所詮は一兵卒に過ぎないのか…。
ただこいつはモンスター方面での質はそこそこだが、Bランク以下で「闇・エネルギー」をドロップする場合がある。
竜崎や石津もそうだが、剛評価でも強化魔法の入手はある程度できるように調整されているドロップテーブルの相手は比較的多く存在するようだ。
上で触れられていたサンドバッグ候補の一人目。
ごく低確率のMBDはもちろんだが、それ以外にも「真紅眼の黒竜」もそこそこの確率で落としてくれる。というか「真紅眼の黒竜」は彼しかドロップしない。
「草原」下の守備3500になった「千年の盾」で粘る草原神官兵よりも与しやすいので、MBD一本狙いならこちらの周回が楽。
攻略本でも紹介されているほどに有名なサンドバッグ候補の二人目。
ジョーノよりもMBDのドロップ確率は高いが、1%弱とどっちにしろ道のりは遠い。
その分MBDの他にも「暗黒騎士ガイア」や「カース・オブ・ドラゴン」、「ブラック・マジシャン」など闇遊戯のカードが手に入るというメリットもある。
項目内で名前が度々出ている「スカルビショップ」も彼から入手できる。
大神官の中でも戦いやすいわりに、剛S~Aで「デビルゾア」をくれる。守護星を水星にすれば「スカルビショップ」の代用として使えるので、終盤のデッキ強化にはうってつけ。
ただし他のカードがしょぼい上肝心の「デビルゾア」の入手確率も0.5%強なので、MBDを集めてから狩るヘイシーン(1%弱)とどちらがマシかは微妙なところ。
与しやすく試行回数を稼ぎやすいマアティス、強敵だが副産物が豪華なヘイシーンと言った所か。
強敵を倒せ!!
何度も言っているが本作の難易度は高い。
ストーリーをちょっと進め、壁にぶつかり、壁を乗り越えたかと思ったらさらなる壁にぶつかる事の繰り返しだ。
壁にぶつかったら稼ぎに戻り、デッキを強化してストーリーに再度挑もう。
―古代エジプト―
デュエル場で戦う事になる少年。「僕が勝ったら君のカードをおくれよ」とアンティを強制してくるド畜生。
「地雷蜘蛛」(攻2200)をいきなり繰り出してくることが比較的ある、古代編の中では隠れた強敵。初期デッキの内容次第では詰みかねない。
とはいえ、融合をある程度理解していれば突破自体はさほど難しくない部類。守護星・火星の上級を融合で作る事が出来ればほぼ負けないはず。
どちらかと言うと初見殺し感が強い相手。
まだ比較的温めな古代編の実質的な最後の相手とあって、ここから難易度が上がってくる。
最大火力は攻撃力2300の「暗黒騎士ガイア」で、「ランプの魔精ラ・ジーン」(攻1800)や「ミノタウルス」(攻1700)等、平均打点が一気に引き上げられる。
デッキを整え、融合で攻撃力2000あたりを量産できないと厳しい戦いを強いられる。
融合素材のドラゴン族と雷族をフリーデュエルでしっかり稼いでおこう。
「究極完全態・グレート・モス」を筆頭に、最初から闇フィールドで攻撃力3000前後をポンポン出してくる
負けバトル。
カード資産が整わないうちは太刀打ち出来ないが、その分ドロップも美味しいため後半で資産が整ってくれば狩場にもなりえる。
後々戦う事になる2戦目は「究極完全態・グレート・モス」の代わりに「ゲート・ガーディアン」が加わっているが、体感的な強さはあまり変わらない。
―東京ドーム―
「デビル・ボックス」(攻2300)を筆頭にそれらを万能強化魔法「シャイン・キャッスル」などで強化して殴ってくる。
おまけに「サンダー・ボルト」も結構な頻度で撃ってくる。時折仕掛けてくる「見えないピアノ線」の事も考えるなら、常に攻撃力2300以上を用意できるデッキ構築が要求される。
ごく稀に「メテオ・ブラック・ドラゴン」を繰り出してくる場合もあるため、除去魔法は温存するのが吉。
かなりの強敵ではあるが、柔S・Aで倒すと今作最強の強化魔法「巨大化」をドロップする事がある上に、
Bランク以下でも「硫酸のたまった落とし穴」が狙えるので、環境が整い次第狩って行きたい一人でもある。
ここで「シャイン・キャッスル」「巨大化」の二つを揃えることでようやくヘイシーン狩りが安定してくるからだ。
時代を超えても社長は強敵であった。最早お馴染み「
青眼の白龍」の3000打点を上回れるかがカギ。
魔法も「死のデッキ破壊ウィルス」や「光の護封剣」など強烈なものが多いが、強化はしてこないのでペガサスよりは気持ち楽かもしれない。
滅多にないが、場に青眼が三体揃った状態でターンを回すと、「究極竜の儀式」で三体融合を狙ってくる場合がある。
―古代エジプト(帰還後)―
山の大神官。部下からの二連戦でフィールドが最初から山の状態で戦うことになる。
フィールド効果で攻3700の「ブラック・デーモンズ・ドラゴン」を繰り出してくる強敵。
ターンが掛かれば「ドラゴンの秘宝」や「フォロー・ウィンド」などでさらに強化を重ねてくる。
ただこちらの「双頭の雷龍」も山でパワーアップできるため、強化魔法の引き次第ではあっさり突破できる場合も。フィールド張替えの手間がないのは大きいのだ。
逆に強化魔法の収集が滞っているとかなりの鬼門。
ちなみに攻略本では「メテオ・ブラック・ドラゴン」を使ってくるとあるが、見たことない人も多いと思われる。何せ
2048分の1なんて超低確率ピック
を40回繰り返してデッキにしたって、デッキ投入率は2%にも満たないので……
草原の神官兵と大神官。こちらも最初から草原のフィールドで戦うことになる。
前座の草原神官兵は本作屈指の稼ぎ場なのは前述したとおりだが、彼が繰り出すのは草原の効果で守備力3500にもなる「千年の盾」。
ケプリアに至っては守備力3500の「ウォール・シャドウ」と攻撃力4250になった「ゲート・ガーディアン」。伏兵として「ブラック・デーモンズ・ドラゴン」(攻3200)を繰り出す場合も。
神官の中では文句なしぶっちぎりの最強コンビであり最早無強化の「双頭の雷龍」では太刀打ちしようがなく、特に冥王星を選んでしまうと壁モンスターに対して相性不利までのしかかる。
とにかく1段階強化のゲート・ガーディアンをどう攻略するかがカギ。「闇の破神剣」を使われたら死が見える。
森の大神官。当然最初から森のフィールドで戦うことになる。
もちろん繰り出されるのは森の効果で攻撃力4000になった「完全究極態・グレート・モス」。
こちらもかなりの強敵だが、二番手が進化前の「グレート・モス」や「ジャベリンビートル」とケプリアに比べ一段落ちるメンツで、かつアヌビシウスのデッキには罠もない真っ向勝負なので、完全究極態を攻略できればどうにかなる。
迷宮兄弟のご先祖的な存在。結構な確率で「ゲート・ガーディアン」(攻3750)を繰り出してくる。
サンガ・ヒューガ・スーガの三魔神や「迷宮壁」もあり、非常に厄介。
罠も「硫酸のたまった落とし穴」や「あまのじゃくの呪い」があるため、できれば先攻1ターン目で強化を済ませて迎え撃ちたい。
もっとも脅威なのは、正解のルートを割り出さない限りこいつと何度も戦わされる可能性がある事だろう。
ファッキン6の一角にして本ゲーム最強の相手。そしてみんなのトラウマ。
「青眼の究極竜」(攻4500)を高確率で1ターン目から繰り出してくるうえ、小細工など許さんとばかりに、
魔法・罠も「サンダー・ボルト」や「ハーピィの羽根帚」、「闇の呪縛」に「万能地雷グレイモヤ」など、強いカードを山のように搭載した強敵。
ラスボスより究極竜がデッキに入る確率が高いため、三枚積みもよく起こる。一体除去したと思ったら次の究極竜が飛んできて唖然とするのはこのゲームのプレイヤーの誰もが通る道。
対策としてはとにかく1~2ターンの間に攻撃力4500以上のモンスターを立てること。強化に手間取るほど強烈な除去で切り返されてしまう。
彼に安定して勝てるなら残りのカード魔神にも事故らない限りは勝ち抜けるだろう。
ちなみに「青眼の白龍」や「究極竜の儀式」をドロップするのは彼のみ。「究極竜の儀式」は通信融合かDM2のかばん上書き以外では入手できないので欲しい人は頑張ってみよう。
パスワードにも頼れ!
先述したとおり、OCGカードのパスワードを入力しても膨大な枚数のスターチップを要求されてしまうのがオチ。だからパスワードになんて頼りようが…
そんなことはなかった。キチンと現実的な枚数で交換できるカードもあるのだ。
ただし、パスワードによる引き換え入手は、どのカードであっても1データにつき1回だけ。
例えば《サンダー・ドラゴン》をパスワード経由で入手したデータにて、再度パスワードから《サンダー・ドラゴン》を入手しようとしても
入力済みという扱いになるため、この方法では同一カードを複数枚入手する事が出来ないようになっている。
- 《地雷蜘蛛》 ATK2200 DEF100 スターチップ…80個
村人2も使ってくるモンスターだが、そのステータスのアンバランスさが幸いしてか打点の割に交換枚数は低め。
融合に頼るのが基本とはいえ、高打点のモンスターを単体で出せるに越した事はないので貯まったらなるだけ早く引き換えることを推奨。
ただし、単体ではそれなりに強いというだけで、昆虫族ゆえに彼自身は融合素材としてはまるで使えないので汎用性には欠ける。
- 《ヤマタノドラゴン絵巻》《一眼の盾竜》など下級ドラゴン族モンスター
- 《サンダー・キッズ》《ララ・ライウーン》など下級雷族モンスター スターチップ…25~30個
デッキ内の《双頭の雷龍》の素材が足りないと感じた場合は、これらの下級モンスターをパスワードで補充するのも手。
最序盤であればシモンあたりをシバき回してスターチップを貯めると良い。
- 《千年の盾》《迷宮壁-ラビリンス・ウォール-》 スターチップ…200個
守備力3000を誇る壁モンスター2種。どちらも200個あれば交換できる。
防戦一方だと勝てないし対戦相手によっては強力な魔法カードを使われやすくなったり、場に伏せカードを増やさせてしまうデメリットもあるが
融合素材にも適さない種族のモンスター達よりかは戦力になるので余裕があれば入手しておきたい。
ちなみに《千年の盾》はドロップからでは入手できないレアカードだったり(《迷宮壁-ラビリンス・ウォール-》は後半の対戦相手がドロップする)。
《双頭の雷龍》の融合素材。雷とドラゴンの要素を併せ持つため、彼と雷族かドラゴン族どちらか1つを掛け合わせて融合すれば《双頭の雷龍》となる。
双頭の雷龍デッキには必須といえるこのモンスター! スターチップ230個で引換入手可能だ!
一応ドロップからでも入手は出来るのだが、シナリオ後半の相手しかドロップしない。
早くから使いたいならパスワードでの直接入手を検討すべし。
全てのモンスターを1段階強化できる万能強化魔法。初期デッキに投入されない強化魔法の一つ。
フリーデュエルでも入手できるが柔A~Sを要求される。《巨大化》狙いのついでで手に入る事もあるが手間を掛けたくないなら。
万能な割には引換個数が大半の強化魔法と同じ800個と大変お手頃価格。《巨大化》は50000個も要求するほどの分からず屋高級品なのに…
三ケタ台は一見遠そうだが、ジョーノや草原神官兵などを狩りまくっていれば意外にすんなり貯まる。
貯まり次第増殖技を使って真っ先に三枚揃えたいところだ。
- 《ホーリー・ナイト・ドラゴン》 スターチップ…1700個
攻撃力2500のドラゴン族モンスター。ふつくしい…
能力的には中堅レベルだが雷族と融合させれば《双頭の雷龍》にもなれる。
ドロップから入手できないレアカードであり、スターチップの要求個数も1700個と多めだが
《双頭の雷龍》を主軸としたデッキを使っているなら入手しても損はしないだろう。
…ただ、このカードが入手できた時に《双頭の雷龍》主軸の融合デッキで変わらず戦えるかどうかは別問題。
実は我らが愛用してやまない《双頭の雷龍》もパスワードから単体入手できる。
「どうせ999999個なんだろ?」と思われるかもだが、なんとビックリ! たったの1900個だ!
攻撃力2800台のモンスターなのに現実的な個数で入手できる双頭先生、マジ良心的。まさに神。
むしろ双頭先生以下の低能力で出番や有用性が特にないカード群の要求個数が馬鹿高く設定されてるのは何なんだ
後半の対戦相手からドロップ入手も可能。強敵ばかりなので狙うのは中々に骨が折れるが。
いずれにせよ《双頭の雷龍》ファンなら彼単体を是非とも手に入れたいところだ。
このカードでデッキを組め!!
フリーデュエルを繰り返した果て、ようやくカードも集まりさあ決戦だ!
…と息巻く気持ちはわからんでもないが、一度落ち着いてどんな戦略で戦うかをじっくり考えてみよう。
最終的には、以下に挙げた大まかなデッキタイプが最有力候補となる。
正攻法でも稼ぐ必要があまりない上に上述のカードコピーを使えばその必要さえないが、最大攻撃力が低いため究極竜の突破が難しい。
とはいえカードコピーを使っていればドロップに期待しなくて良いというのが大きく、しっかりとした事前準備さえ怠らなければ数時間でクリア可能なので初心者向け。
立たせておくだけで柔狙いも余裕なので、稼ぎにおいてもこれ一択といったところ。
ご存じこのゲームの救世主にして全てのプレイヤーがお世話になる(我々にとっての)究極龍。
敵が弱い序盤~中盤まではもちろん、やりよう次第では攻撃力インフレの終盤でも頼りになるというお手軽かつ最強の融合召喚モンスターである。
雷族+ドラゴン族を掛け合わせるだけで簡単に召喚可能な上、さらに豊富な強化魔法も付随出来るので素で3000打点のモンスターより強いと思える事も。
ただ、素の攻撃力が2800と終盤の環境下では少し低めな上に、融合から召喚する場合は5枚中2枚以上の手札を消費するのがネック。
最終決戦は最低でも3500以上の攻撃力を一回で出せないと勝ち抜けないので、融合召喚する場合は二枚以上の強化魔法がある時にした方が良い。
ドロップにて単体入手も出来るが《ゲート・ガーディアン》を使う迷路神官兵や、強力なカードを数多く繰り出すヘイシーンの剛S/Aでしか手に入らないため、入手難度は高め。
双頭を強化できる強化魔法の数々。後述の巨大化などの汎用枠と合わせれば究極竜越えも夢ではない。
ただ融合素材と合わせて手札に揃えなくては始まらないので、どうしても事故の確率が付きまとうのがネック。
ドロップおよびポケステで入手できる中では最強の攻撃力3500を誇るが、対応する強化魔法が少ない。
ただ、終盤の相手が多く出してくる「グレート・モス」や「ゲート・ガーディアン」に有利となる守護星を持つため、
道中の事故率を減らすという意味ではこの軸が一番楽。はっきり言って、
この点だけで強化する気がなくてもMBD単品出張させていいレベル。
原作通りの融合素材を含めてMBDに割く枠から言っても、上下どちらかとの混成デッキにするのが堅い。だからジョーノ2戦目や草原神官兵をボコり続ける必要があったんですね
絶対に手に入れておきたいカードその1。
これが有ると無いとで終盤の難易度が劇的に変わる。融合軸における究極龍が《双頭の雷龍》なら、単体起用枠での究極竜は《メテオ・ブラック・ドラゴン》だろう。
守護星が両方とも優秀で、特に太陽で出せば無強化の《ゲート・ガーディアン》を粉砕出来るのでヘイシーン戦以降が遥かに安定する。
また火星で出せば無強化の《完全究極態 グレート・モス》にも一方的に勝てるので、一戦目のヘイシーンで剛A以上も楽に取れるようになる。まさにヘイシーンキラーのモンスターである。
ドロップする相手は複数いるが、強力カードゆえにいずれもドロップ率は低い。
倒しやすく《真紅眼の黒竜》をドロップする事があるジョーノ(2戦目)か、倒し辛いが副産物が豪華な草原神官兵を倒しまくろう。
上記《メテオ・ブラック・ドラゴン》の融合素材となるドラゴン族。
《真紅眼の黒竜》は2400と中盤までなら単体運用にも耐えうるポテンシャルを持ち、レアドロップ枠だがジョーノ2戦目をMBD目当てで周回していれば手に入れやすい。
逆に《メテオ・ドラゴン》は草原神官兵をMBD狙いで周回する過程で手に入る事も。
要するに両者は《メテオ・ブラック・ドラゴン》狙いの副産物として手に入る可能性がある…という事である。
どちらも雷族との融合で《双頭の雷龍》へアクセス出来るのも評価を上げる。
筆頭格である「スカルビショップ」は攻撃力2650と低めだが、使える装備カードが多く、また究極竜の弱点を突けるので対セト三戦目ではMBDより有利。
難点としては筆頭格であるスカルビショップが前述のMBD同様非常に手に入りにくいという事。
滞るようなら比較的攻撃力と守護星が近い「デビルゾア」や「ブラック・マジシャン」での代用も検討したい。
- 《スカルビショップ》、《デビルゾア》、《ブラック・マジシャン》
2500以上の攻撃力を誇る守護星・水星のモンスター(《デビルゾア》のみ第二守護星が水星)。
特に《スカルビショップ》と《デビルゾア》は3段階強化で《青眼の究極竜》を倒せるのが素晴らしい。
《ブラック・マジシャン》も候補に入るが、3回強化しても究極竜と相打ちになる上に強化魔法の種類がこの二体より減るのがネック。
ただ《デビルゾア》はヘイシーン1戦目とマアティスしかドロップしない上に低確率。《ブラック・マジシャン》の方は草原神官兵を剛A以上で倒し続ければ手に入りやすいというメリットがある。
《スカルビショップ》に対応する強化魔法の一つで、他には《暗黒騎士ガイア》や《デーモンの召喚》などが装備可能。
《デビルゾア》や《ブラック・マジシャン》には対応しないが、なんといっても幅広い対戦相手から入手できるのが最大の売り。
特にアンズ1戦目ならどんな評価でも入手できる可能性がある。
なんなら初期デッキに含まれる事もあるので、メモカ2枚とリセマラが行えるならそちらから入手するのも良い。
絶対に手に入れておきたいカードその2。
種族問わず全てのモンスターを二段階強化(1000アップ)するという反則染みた性能を持つ。
その分、入手難易度が高くペガサスで柔S/Aという一番面倒な試合を求められる。
幸い確率も3%以上と(あくまでこのゲームにしては)悪くないので、攻略サイトで柔S/Aの取り方を覚えて根気強く粘ろう。
- シャイン・キャッスル、闇・エネルギー、ドラゴンの秘宝
シャイン・キャッスルは全てのモンスターを強化出来るので絶対に欲しい。上述されている通りパスワードでも手に入るので活用しよう。
闇・エネルギーはMBD以外の上記のモンスターを強化出来る上に神官兵が剛評価で落とすので非常に手に入り易い。
ドラゴンの秘宝は数少ないMBDの強化魔法として扱えるし、融合で作りやすい双頭の雷龍も強化出来る。
他には猛獣の歯や悪魔のくちづけが候補として挙がる。
巨大化とシャイン・キャッスル以外は初期デッキから一枚ランダムで手に入るので、メモリーカードが複数あるなら、お目当てのカードを粘っても良い。
- サンダー・ボルト、ブラック・ホール、万能地雷グレイモヤ
言わずとしれた除去カード。
究極竜を始めとした高打点のモンスターを突破できない場合の切り札になりえる。
ただグレイモヤは終盤の相手が常備している裏側カードの把握能力によりハーピィの羽根箒で消去される可能性が極めて高いので除去魔法より採用率や有用率は劣る。
闇は水星モンスターを強化出来るので究極竜を突破するのに役立つ。
ただ最終決戦ではヘイシーン戦まで初期フィールドが闇なので、3戦目までは持っていても意味はない。
海は双頭を強化出来るが、逆にこれしか強化出来ないのがネック。
山はMBDと双頭を強化出来るので有用に見えるが、相手の究極竜も強化されるという最悪のデメリットがある。
強化魔法が首尾よく入手出来ているならフィールド魔法を無理に入れる必要は無いかもしれない。
これらのカードを手に入れて3積みすればクリアの確率はぐっと上がる。(それでも祈祷力が試されるのだが…)
低確率ではあるが、ここで挙げたカードは相手から入手出来るので、とにかくフリーデュエルで頑張ろう。
逆に上記のカード以外はポケステで手に入れたカードでも有用とは言い難いので、デッキを圧迫するなら下手に投入しない方が良い。
MBDと同等の攻撃力3500を誇る、リモコンから入手できる中では最強のモンスター。
というかリモコンでしかまず入手できない屈指の激レアカードである。
入手難度が極めて高すぎるものの、二段階強化だけで究極竜に並ぶステータスは頼りになる。
ただし守護星が木星・月と終盤に相手をすることが多いMBDや究極竜に不利な物ばかりなため、採用するなら相手の守護星を見極めた上で出すように。
攻撃力3000を誇る、近衛神官セベクアルがレア枠でドロップする強力なモンスター。
ただし、そのドロップ率は極めて低く、滅多に手に入らないレアカード。なのでリモコンから入手できれば大変嬉しいカードである。
守護星は月と火星なので究極竜や合体魔人にアドバンテージは取れないが、攻撃力3000で《デビルゾア》と全く同じ強化魔法を付けることが出来るので《ブラック・マジシャン》の上位互換として運用出来る。
機械族なため《闇》フィールドの恩恵を受けられず、《双頭の雷龍》軸のデッキだと合わせて採用されることの多い《海》で弱体化してしまうことに注意。
本来はフリーデュエルでセト(三戦目)がレア枠でドロップする、お馴染みのドラゴン。そのドロップ率はやはり低い。
究極竜の方はどう逆立ちしたってリモコン入手は出来ないが、白龍単体なら運が良ければ入手が可能。
リモコンから得られたら超ラッキー。メモリーカードでのカード増殖が可能な環境+ポケステ2台があるならばキャンペーンクリア前に《青眼の究極竜》を作り出せてしまう準備が整ったも同然だからだ。
前述の《メタル・デビルゾア》とこのカードは本来キャンペーンをクリアしないとドロップ相手がフリーデュエルで解禁されないため通常はクリア前にこれらのカードを入手する事は叶わないが、リモコンで裏道的な入手はできるのだ。
なお、《青眼の白龍》の守護星は太陽・火星。太陽にすれば相手の無強化《ブラック・デーモンズ・ドラゴン》(月)を一方的に倒せ、
火星であれば相手の無強化《完全究極態・グレート・モス》(木星)と相討ちに持ち込めるなど単体性能も中々の物。
《メテオ・ブラック・ドラゴン》や《ゲート・ガーディアン》のような相手にはそのままだと負けてしまうし、ドラゴン族ゆえに対応する強化魔法も少ないが
素で攻撃力3000を誇る上、守護星が双方優秀なために終盤でも腐りにくい。空いた枠に入れても損はしないだろう。
《暗黒騎士ガイア》と《カース・オブ・ドラゴン》の融合モンスター。元祖乗っただけ融合
本作単体でも融合素材であるカード2種はドロップからの入手が可能だが、《竜騎士ガイア》単体はドロップでは入手できないレアカードである。
《双頭の雷龍》みたいに後半の対戦相手から直接入手できたら良かったのに…
このカード自身は攻撃力2600と、攻撃力インフレの本作ではこれでも中堅どころのステータス。
ただし彼はドラゴン族なので《双頭の雷龍》の融合素材として活用でき、適当な雷族1体と掛け合わせるだけで双頭先生が出せるというメリットを持つ。
そんな双頭先生のドラゴン族用素材としての攻撃力は《ホーリー・ナイト・ドラゴン》を抜いてトップであり、中盤までなら単体でもそこそこの戦力になる。
もし運良くリモコンから入手出来たなら、《双頭の雷龍》デッキに投入して使ってみよう。
使用すれば無条件で相手モンスターを3ターン攻撃不能にさせる強烈な拘束力を持つ魔法カード。
このゲームで数少ない「単出ししても安全にリターンが見込めるカード」であり、原作さながらの「攻撃を封じている間に打開策を呼び込む」動きができる。
なお、このカードはポケステの通信融合経由でも入手は可能。
これで準備は整ったので後は実戦ではいい手札になることを祈りつつ、相手が事故ることを祈りましょう。
「魔法カードをセットしてエンド」なんて一見自殺行為も、相手にチートドローを使わせずに事故らせる有効な手段なのだから……
総括
とにかく理不尽な難易度と仕様、そして運が試されるカードゲーム()である。
ちなみに上述されているポケステ前提の難易度やポケステがあればクリア出来るという意見もハッキリ言って正しくない。
まずポケステだけでは絶対にクリア出来ない。
ポケステで手に入るカードも限りがあり、最高に運が良くても3500や3000(これも相当な数のリモコンやボタンが必要)、2000~2800がそこそこ、そして大半が1000台のモンスターである。
罠や魔法も滅多に出ない上に一度通信に使ったボタンは二度と使えないので、入手できるカードは一種類で一枚×リモコンのボタンの数。
終盤は3000が最低ライン、しかも最終決戦は究極竜や合体魔神が平然と3積みされ、魔法強化や罠のオンパレードが繰り広げられる理不尽な敵の前では1枚しか手に入らない切り札など、焼け石に水も良いところ。
そしてこれが一番重要な点だが、そもそもラスト6連戦を勝てるカードが完全に限られているのである。
まず上述されている通り究極竜やゲート・ガーディアンなどに勝てるカードは豊富な強化魔法を付けたメテオブラックや水星の守護星を持つ強モンスター、双頭の雷龍ぐらいしかいない。
上記のカードに沢山の強化魔法、サンダー・ボルトやグレイモヤなどの除去を入れたデッキで漸く勝ち筋が見えて来る。
これらのキーカードをポケステで手に入れることが出来れば御の字だが、逆にこれら以外のカードだった場合、仮に3000の攻撃力を持つモンスターですら足手まといになりかねない。
こういった点からポケステだけに頼って攻略できるのは現代篇、運が良くても神殿篇までが限界なのである。
今でこそ「攻略出来るからまだ面白い」という意見も多いが、数十年前にこのゲームが販売された当初の購入者が攻略本とポケステを総動員しても全く攻略出来なかったというのは留意すべし。
この記事や攻略サイトのような詳細な情報が出来て封印されし記憶を楽しく遊べるようになったのは、多くの決闘者たちが長い年月を掛けて研鑽と研究を行って来たからということは覚えておこう。
よってこのゲームをクリアするのに重要な要素を順番に並べると、
攻略情報(これがないとマジで話にならない)≧運>超えられない壁>複数のメモリーカード>ポケステ
余談
上述の通り、無理ゲーの様相を呈しているこの
ゲームだが、何故かRTA勢に人気で、結構な数のRTA動画が存在している。
海外ではこの
ゲームのRTAはメジャー種目らしく、入念な検証や解析の結果徐々にクリアタイムが縮んでいき、
現在では最速で
約1時間半でのクリアが可能とされている。
方法はメモカ交換を使い初期デッキから必要な「双頭の雷龍」の素材・対応する強化カードと、
「サンダー・ボルト」を抜き出して凝縮することで、この作業に30分費やしているため実質的なクリアタイムは
1時間である。
そんな彼らでも結局運ゲーを強いられる部分はある。
それはやはり最後の6連戦で、彼らをして「ファッ〇ン6」とまで呼ばせている。
ついには
乱数調整で初期デッキを最適な物にする、負けバトルである最初のヘイシーン戦で強力カードを調達する、
「メテオ・ブラック・ドラゴン」を冒頭で3枚調達する…などの人力
TASレベルの出来事の発見で、
カード複製無しのレギュレーションでも、
2時間切りの記録が出せるようになっている。現在の最高記録は1時間19分28秒とのこと。
至極当然だが上記の状況再現を禁じた
ドマゾ純粋な運も問われるレギュレーションも用意され、住み分けが促されている。
クソゲーと言われつつ何故か人を引き付ける魅力があり、現在まで熱心に研究されているのでなんだかんだ愛されている…のかもしれない。
このゲームはクソゲーあるあるの例に漏れずBGMが良い。
メニュー用BGM、フィールド用BGM、イベント用BGM、キャラテーマ用BGM、決闘用BGM、モンスターバトル用BGM等々…
シナリオ中で一度や二度程度しか使われない曲も多いが、どれも良曲揃い。決闘用BGMは特に評価が高い。
ただ、遊戯王ゲーム作品あるあるで残念ながらサウンドトラックは発売されておらず、ゲーム内にはサウンドテストの類もない。
また前述した決闘用BGMもフリーデュエルだと相手が誰であろうとフリーデュエル用の決闘BGMになるため、
実質キャンペーンモード内でしか聞けない曲ばかりになっているのは地味な欠点と言える。
★真DM
- 効果モンスターがごく一部を除き存在しないため、戦術自体はシンプルな「強化して殴る」でゴリ押しやすい。
- デュエリストレベルやデッキキャパシティがないため、カードさえ揃っていればデッキの構築自由度が高い。
- 相手のデッキ構築や初期LPが異常に多いなどルール介入型のインチキはしておらず、連戦もLP持ち越しと言うことは無い。
- 環境が整ってさえいればカードを揃えること自体はなんとかなる面が多い=ポケステを用意できれば相手と同じ土俵に立つこと自体は可能。
★DM8
- 終盤まで進めることが出来れば、出せば勝ちレベルのチートカード「ラーの翼神竜(フェニックスモード)」が使用可能
(簡単に勝てるとは言ってない)
- ゲーム内通貨「ドミノ」を使ってカード屋でカードを買える
(金策がしやすいとか容易く買えるとは言ってない)
- 魔法・罠カードはDM3以降の仕様で、1ターンに何枚でも使える
(楽にカードが揃えられる・使えるようになるとは言ってない)
- 召喚魔族システムが採用されており、神魔族以外ならどんなモンスターでも撃破できる可能性がある。
カードが揃えにくいが揃えば好きに遊べて無双も可能な真DMと、
レベル&キャパシティ制によりデッキ構築がままならず、カードを揃える事自体がキツい上、プレイヤー側への枷と相手側のインチキ&パワーインフレまで数多いDM8。
どちらがマシかは人によるだろうが、最序盤から全体的な自由度が低いDM8の方が終始苦痛なのではないかと思われる。
…結局のところ、ラストに理不尽な連戦を強いられる点はどちらも変わらないんだけどな!!
このテのTCGをテーマとした
ゲームでは、デッキ編集やセーブをする拠点と言えば自室・自宅がお決まりであるが、
何故か本作ではその拠点は
「カード屋」となっている。
デッキ編集という意味では良いチョイスかもしれないが、本作のカード入手手段は「デュエル報酬」「スターチップ交換」「ポケステ連動」のみであり、
新しいカードやパックを売ってくれることもなく、余剰カードをスターチップに変換してくれるような買い取りもしてくれないと、
「カード屋」という名前なのにカードショップ的な機能が一切ないことがネタにされている。
おい、カード売れよ
本作のストーリーモードは「キャンペーンモード」という名称になっている。
辞書を引くと英語のcampaignには「戦闘」という意味がある事が分かるが、妙にわかりにくい名称である。
攻略本の表紙には
「シリーズ最大の難易度を誇る「キャンペーンモード」大攻略!!」と書かれているが、全くそのとおりである。
ちなみに当時の
遊戯王ゲームのストーリーモード…というかメインモードは基本この名称であったのでその流れで付けられたものであろう。
なお、ファッ●ン6を打ち倒したエピローグ後、セーブするかどうかの選択肢が表示されるが
ここでセーブし、エンディング→データをロード後にキャンペーンモードを始めると、手に入れたカード等のデータを引き継いだ状態で最初から遊べる。
これを強くてニューゲームと捉えるか、無間地獄と捉えるかは人による
ただ、2周目といっても敵がさらに強くなったり、2周目からでないと戦えない敵が出たりなどはしない。
1周目の時に戦いそびれていた決闘者(村人3やセト(2戦目)など)がいれば2周目以降で倒しに行ったり、
キャンペーンモードでしか聞けないBGMの数々を再び聞きに行くなどで楽しもう。
ポケットステーション同士で特定のカード(最大4枚)を赤外線通信を介してトレードすることで、全く別のカードを1枚手に入れる機能。今こそ ひとつに!
ただし素材にしたカードは融合される形で消滅する。レア度の高いカードを必要とする組み合わせも多いので行う場合はよく考えてから。
この方法でしか入手できないカードが多く存在し、スターチップを999,999枚要求されるカードも実はこの方法で入手できるものが多かったりする。
ただ積極的に利用するユーザーは少なかったようで、令和の現在でも全ての融合レシピは明らかになっていないようだ。
そこは究極竜が出来るんじゃないのか、と突っ込みたいところだが、そこから更にひと手間かけると…
素材となる《青眼の白龍》自身は本作最強のセト三戦目で剛SAランクからのレアドロップ。本作単体だけで入手するのは中々に茨の道。
この儀式魔法もセト三戦目のドロップから一応入手可能だが、彼相手に柔SAランクを狙うのは非常にキツい。通信融合できるならこっちで作ったほうが圧倒的に楽。
- 《青眼の白龍》×3 ×《究極竜の儀式》=《青眼の究極竜》 ATK4500 DEF3800
青眼6枚を生贄に捧げてようやくこちらも究極竜を使える。強靭!無敵!最強!
本作最強のモンスターが手に入ればほぼ敵無しなので、《青眼の白龍》をメモカ増殖技で増やしまくってでも作る価値は十二分にある。
- 《雷魔神-サンガ》×《風魔神-ヒューガ》×《水魔神-スーガ》=《ゲート・ガーディアンの儀式》
貴重な三魔神を生贄に捧げると儀式魔法と化す。《究極竜の儀式》と同じという事は…?
- 《雷魔神-サンガ》×《風魔神-ヒューガ》×《水魔神-スーガ》×《ゲート・ガーディアンの儀式》=《ゲート・ガーディアン》 AT3750 DEF3400
やはり三魔神2セットが生贄として必要なのだった。ただリターンは究極竜同様非常にデカい。
- 《ハーピィ・レディ》×3=《万華鏡-華麗なる分身-》
前二者と同じく専用強化ができる組み合わせ。
ただし肝心の《ハーピィ・レディ》がドロップからでは入手できないレアカードなので、作成に着手しようとする段階から既に難しい。
- 《ハーピィ・レディ》×3 ×《万華鏡-華麗なる分身-》=《ハーピィ・レディ三姉妹》 ATK1950 DEF2100
ここまでくると順当に法則通りであった。
ただ前者2つの例に比べると能力が低く、ここまでして作るメリットがあるかと言えば…
レアカードである《ハーピィ・レディ》を多く生け贄に捧げないと入手できないとか、これなんて超レアカード?
- 《未熟な悪魔》×《転職の魔鏡》×《時の魔術師》=《デーモンの召喚》 ATK2500 DEF1200
原作の有名モンスターもドロップからでは入手できず、実質ポケステ限定。
どちらかと言えばデュエル中に《転職の魔鏡》を用いた融合パターンで作り出すことの方が多いかもしれない。
これといった有用性がなく、わざわざデッキに投入したくなる程でもないがレアな罠カード。
カレーの食いすぎで太ったのか、はたまた傷んだカレーに当たったか…?
三つの光を束ねて護封剣に、とイメージは沸きやすい組み合わせ。
ドロップでは入手できない魔法カードなので持ってないなら是非作っておこう。
弱体化の魔法を三つ掛け合わせて、さらに効果の大きい呪縛を生み出すと言った塩梅。
《闇の呪縛》もドロップでは入手できないカードの一つ。
- 《邪炎の翼》×《暗黒火炎龍》×《モンスター・エッグ》=《レッド・ドラゴン》 ATK1700 DEF1900
攻撃力・守備力だけを見ると大したカードではないがドロップから入手できないレアカードの一つであり、《真紅眼の黒竜》の通信融合素材としても使えるカード。
ドラゴン族なので雷族とかけ合わせれば《双頭の雷龍》にもなれ、《密林の黒竜王》《暗黒火炎龍》《暗黒の竜王》のいずれかと掛け合わせると《真紅眼の黒竜》を融合召喚できる。
持ってるとそこそこ便利なので余裕があれば作ってみよう。
- 《レッド・ドラゴン》×《転職の魔鏡》×《暗黒の竜王》=《真紅眼の黒竜》 ATK2400 DEF2000
黒竜の雛「あの!!!」
本作単体だとジョーノ二戦目のドロップでしか入手出来ない超レアカード。レッドアイズ単体をまだ持っていないのであれば作ろう。
《暗黒の竜王》の枠は《密林の黒竜王》や《暗黒火炎龍》でも大丈夫。
- 《真紅眼の黒竜》×《メテオ・ドラゴン》×《光の護封剣》×《マグマン》=《メテオ・ブラック・ドラゴン》 ATK3500 DEF2000
本作単体で入手できる最強クラスのモンスターカード、《メテオ・ブラック・ドラゴン》。
大抵の場合はフリーデュエルで狙う事になるだろうが通信融合で作り出す事も出来る。
レア度の高いカード3種に加え、レアなカードでも何でもない《マグマン》が要求される。接着剤替わりなのか?
ジョーノ二戦目や草原神官兵を狩り続けても一向にドロップしないなら通信融合経由で作るのも良いだろう。
- 《迷宮壁-ラビリンス・ウォール-》×《シャドウ・グール》×《迷宮変化》=《ウォール・シャドウ》 ATK1600 DEF3000
原作さながらの融合により《ウォール・シャドウ》が手に入る。
中途半端な攻撃力1600は《守備封じ》された際に戦闘ダメージが抑えられるものの、《ウイルスカード》に引っかかるようになる事から一長一短。
- 《ゴキボール》×4 or《空の昆虫兵》×4=《ジャベリンビートルの契約》
ゴキブリorカミキリムシの4体融合でなぜか儀式魔法を作り出せる。つまり…?
- 《ジャベリンビートルの契約》×《ヘラクレス・ビートル》×《クワガタ・アルファ》×《クワガー・ヘラクレス》=《ジャベリンビートル》 ATK2450 DEF2550
単体入手可能な数少ない儀式モンスター。しかし能力が2500前後で強力な融合パターンを持たない昆虫族モンスターは実戦で使えるとは言い難い…
他の儀式モンスター達も儀式魔法×儀式素材3体あれば単体作成可能なのかと思いきや、ごく一部の儀式モンスターしか対応していない模様。
なんで他の儀式モンスターもこの方法で作れるようにしなかったのか。これがわからない
赤外線通信を使った仕掛けはもう一つあり、同時期に発売されたGBソフトの「遊戯王DMII 闇界決闘記」との連動がある。
DM2側の通信メニューに「D-トランス」という項目があり、GBカラーの赤外線通信機能を使ってポケステと連動する事が出来る。
内容はDM2側のカバン内のデータをそっくりそのまま真DMに持ち越せるというもの。
ただし真DM側は一度キャンペーンをクリアしていなければならず、持ち越した場合真DM側でそこまで入手していたカードデータは上書きされてしまうので注意。
GBカラー本体が高騰している現在で環境を整えるのは骨が折れるが、DM2の方がパスワードのシステム上入手しやすいカードも一定数存在するため、試せる環境があるなら一考してもいいかもしれない。
DM2には連勝ボーナスが存在し、キャンペーンモードで海馬相手に30勝する事で確実に青眼を1枚入手できる。
通信融合の項目でもふれたとおり、青眼はポケステの通信融合で最終的に究極竜にまで上り詰める事が出来るため、何枚あっても困らない。
- 《雷魔神-サンガ》《風魔神-ヒューガ》《水魔神-スーガ》
同じく通信融合で《ゲート・ガーディアン》に上り詰める事が出来る三魔神。
彼ら3体はドロップする相手が少ない上、ドロップ率そのものも低い。特にヒューガはヘイシーンしかドロップしないので、より貴重。
ドロップで狙うのが面倒くさいならDM2でパスワード入手だ。
本来はリモコンからでしかまず入手出来ない激レアカードだが、DM2経由であればパスワードで比較的楽に入手可能。
攻撃力3500を誇る強力モンスターなので、DM2と連動できるなら是非とも本作に連れていきたい逸材である。
攻撃力3200の大型モンスター。ただ、守護星は月と木星なので上位モンスターとの殴り合いに弱いのはご愛敬。
いかにも通信融合で生み出せそうだが、《メテオ・ブラック・ドラゴン》と異なり残念ながら不可能。しかしDM2のパスワード入手は可能。
フリーデュエルでも狙えるっちゃ狙えるが、柔Sを要求されることが常なのでめんどくさいなら。
- 《キャッツ・フェアリー》や《闇の芸術家》等のスターチップ999,999枚要求勢
このゲームには「どうしてお前が…?」と言いたくなるような下級モンスターが入手難度の高いレアカードになっていたりもする。
通信融合で生み出せる《アシッドクロウラー》などと異なり、どう足掻いても入手できないものも存在するのでカード図書館を埋めたいのであれば持って来よう。
《封印されしエクゾディア》……の足にあたるパーツ2種。
どういうわけか本作のエクゾディアの両足はドロップからの入手ができないため、本作単体だと完全なるエクゾディアを拝めない。まさに意味不明
DM2でならパスワード入手可能なのでエクゾディア好きなら彼の両足も連れて行こう。
終盤の対戦相手は儀式モンスター(《コスモクイーン》とか《ゼラ》等)を単体で使ってくる者が多いが、プレイヤー側が単体入手可能な儀式モンスターはごく一部に限られている。
これら儀式モンスター単体にもパスワードは存在しているのだが、本作では一部を除いて入力不可になっており、そこからの入手は不可能。
じゃあDM2経由での連動なら持ち越しで入手可能なのかと思うかもだが、これも不可能。
DM2における儀式モンスターはどうやっても単体入手出来ないようになっており、そもそもDM2内で単独使用できるようになっていない。
後発作品となるDM3では儀式モンスター単体をパスワードにて単独入手可能であり、DM3とDM2はお互いにカードトレードも出来るが…
残念ながらDM3からDM2へ儀式モンスター単体をトレードで送る事はできない。
これによりDM2との連動をもってしても、本作は正規プレイの範疇だと完全なるカードコンプリートが出来ないようになっている。
特別な儀式モンスターでもなく、真DMではキャンペーンモードでのドロップや通信融合など入手が手広くできる本カードだが、
DM2では単体のカードを入手する事がそもそもできず、融合召喚限定のモンスターなため。
DM2でパスワードを入力しても認識されず、DM3以降で単体入手した本体を送ろうとしても弾かれてしまうという徹底ぶり。
こういったカードを主体としたゲームのやり込み時に避けては通れないもの……
それが全カードの入手ことカードコンプリートである。
しかしこのゲームに限っては絶対に出来ない。
まず敵から入手出来るカードが限られていること、特定のカードを入手するのに必要なスターチップが999999枚と有り得ないことと理由は諸々あるのだが、
それでもこれらの問題点は気合と根性とポケステ二つと何十、何百個のリモコンがあればほとんどのカードが手に入る。現代で赤外線対応の古いリモコンを大量用意できるかは別の話
しかし通常プレイは愚か、ポケステですら絶対に手に入れることが出来ないカードが存在するのである。
それが儀式モンスター単体。
このゲームに限っては儀式モンスターは儀式を行わずとも通常召喚が出来るのだが、
何故かその儀式モンスター単体は《千年の盾》や《ヤマドラン》、ポケステの通信融合で手に入る《青眼の究極竜》《ゲート・ガーディアン》《ジャベリンビートル》を除いて全く手に入らない。
それ以外のカードは敵からの入手は愚か、パスワードやポケステの赤外線通信ですら全く対応していないので本当にどうしようもない。
一応儀式カードに関しては手に入るので、それで召喚すれば仮登録という形でカード図鑑を埋めることは出来る。
しかし図鑑ナンバー最後に存在する《マジシャン・オブ・ブラックカオス》だけは例外で、このカード単体は当然として儀式カードである《カオス-黒魔術の儀式》ですら入手手段がない。
よってなにかしらのチートを使わないとカードコンプリートは絶対不可能となっているのが現状である………。
ただ、ポケステには「宝くじモード」なるものがあるらしく、それ経由で通常だと単体入手が不可能だった儀式モンスターが手に入るかもしれないとの事。
まぁ手に入るかもといってもごく一部だけ(《コスモクイーン》や《ゼラ》等は含まれていない模様)らしいので、どうやってもカードコンプ不可能なのに変わりはないが。
それでいて「当選すれば貰える」という運に左右されるおまけ付き。そのポケステで当選しないと入手できないため敷居が高い。高すぎる。
一般的な入手手段がないとされる《カオス-黒魔術の儀式》も「宝くじモード」でなら入手できるようだが……筆者は全く試した事ないので知らんけど
毎度お馴染みの特典カードは以下の5枚。いずれも王国編の決勝トーナメントにて使われたカードである。
ウルトラレア
◆《デビルゾア》
◆《ハーピィズペット竜》
◆《メタル化・魔法反射装甲》
上記のラインナップから三枚が封入されていたが、当然のようにシークレットの2枚は封入率が低い。
そのため、ウルトラレア3種だけを掴まされ「メタル化した姿が出せねぇ!」と嘆く決闘者がいたりいなかったりした。OCG的には当時から凄く使い辛かったけども…
なお、この中で《レッドアイズ・ブラックメタルドラゴン》だけはゲーム内に実装されていない。
本作の登場カードが《メタル・デビルゾア》までで区切られてしまった弊害とも言えるが、メタル化が入ってるのに何とも残念な話である。
再録に恵まれないカードが多かったが、中でも《デビルゾア》は再録されるまで15年もかかった。
《レッドアイズ・ブラックメタルドラゴン》はプレミアムパックにて絵柄違いで再録され、その後《デビルゾア》と一緒に再録された。
特典版の絵柄は再録までおよそ24年の月日を有した…がシークレットレアで第一期フォーマットの物は変わらずこちらの初期品しか無いので、そちらの美品は高額で取引されている。
ポケステ使用とカードコピーを禁止して本作をクリアした真のデュエリストの追記・修正をお待ちしています。
- 実は原作の記憶編よりこっちの方が好きなのは内緒。 -- 名無しさん (2013-08-23 15:46:33)
- カード魔神の往生際の悪さだけが嫌だな -- 名無しさん (2013-08-23 15:51:39)
- 現代から帰って来た辺りからカード集め楽になるし面白くなる。逆にそれまでが苦痛苦痛www -- 名無しさん (2013-08-23 20:15:38)
- 適当に融合して強いモンスターが完成するのを楽しむゲーム -- 名無しさん (2014-01-20 18:45:40)
- 当時は双頭の雷竜にはお世話になりました。素材条件が簡単だったから。 -- 名無しさん (2014-03-29 17:27:59)
- 砂の魔女にはお世話になりました。この前ストレージに入ってたから買っちゃったよ -- 名無しさん (2014-04-11 12:00:17)
- ↑性的な意味で? -- 名無しさん (2014-04-11 13:02:20)
- このゲームラスボスよりもセト3戦目の方が明らかに強い -- 名無しさん (2014-05-05 11:52:57)
- カード魔人1戦目は究極竜出さないし2戦目はフルモンだから4500以上のモンスター出せれば勝ち確だしねえ -- 名無しさん (2014-11-14 18:56:15)
- 電器屋のリモコン片っ端から借りてた記憶 -- 名無しさん (2014-12-11 00:21:09)
- 続編で社長がローゼンクロイツになっていたときは何事かと思った -- 名無しさん (2014-12-11 03:35:44)
- BGMがとても良い。海馬戦なんかは特に。 -- 名無しさん (2015-06-22 20:57:32)
- ポケステ持って無いけどクリアできたよ。メテオブラックかスカルビショップをドーピングで運ゲーになるけど勝てる。無理ゲーじゃ無いよ -- 名無しさん (2016-02-12 00:05:45)
- ポケステで家中のリモコンからカード出してたわ…尚やりすぎると負けイベントで負けるのが難しくなるが… -- 名無しさん (2016-02-12 00:12:47)
- 魔法カード同士の融合が正直びっくりした -- 名無しさん (2016-10-26 00:34:18)
- 実はラスボス手前、初戦の敗北決闘も引きが強いんじゃなくて。ドローカードは確定で常に狙ったカードが入る仕組みになっている -- 名無しさん (2017-10-27 10:23:30)
- ↑更にラスボス(主に真カード魔神)は攻撃力3000以上のモンスターは絶対に守備表示で出さず、こちらが強化して攻撃力が究極竜以上になったモンスターに対しても攻撃してくるという妙な思考になってたりする -- 名無しさん (2018-05-03 18:33:34)
- 双頭の雷龍の素材とサンダーボルトを抜くことがどう高速クリアに結び付くんだ? -- 名無しさん (2018-10-16 09:15:22)
- ↑まず、双頭素材とサンボル抜きます。んで、教科素材も抜きます。どんどん進んでいけば、相手がアルティメット等を出さなければRTA成功。 -- 名無しさん (2018-10-22 08:21:10)
- ↑だからその双頭の素材とサンボルを抜く(=別のカードと交換する)と何で高速で進めるのかが分からん。結局のところこのゲームは相手に攻撃力上位3強を出されない事と自軍の強モンスターを除去されないかにかかってる事は知ってる。その上で、強力なモンスターや除去カードの積み込みではなく『双頭の素材とサンボル』をデッキから抜くと何故どんどん進めるのかが分からない。単に強力なカードを投入するだけなら交換対象が双頭の素材やサンボルである必要はないように思えるが -- 名無しさん (2018-10-22 09:35:39)
- ↑いくつもメモカを使い、複数の初期デッキから抜いたサンボルと双頭の素材を実際の攻略に使用する本命デッキに集めるという意味でしょ。そうすれば短時間で本命デッキの戦力がグンと上がるからね -- 名無しさん (2018-10-22 10:17:45)
- 暗転で魔法か罠か分かったり守護星で何出したか大体分かったり、主人公側もある意味能力者バトルしてるのが好きだわ -- 名無しさん (2020-02-01 22:42:13)
- メモカ使った増殖技を禁止してもクリアできなくはない。ただその場合カード集めの時間が3倍になる。 -- 名無しさん (2021-03-28 23:08:25)
- ちなみに現在のリモコンでは規格が違うのかポケステでは認識してくれない模様 -- 名無しさん (2021-06-24 00:57:10)
- 確かこのゲームの時系列はアテムがアクナディンとゾークを封印した後だったか…ゲーム中の描写だがアテムやセトを輩出した一族の末裔が主人公(見た目はアテムのそっくりさんだが)だったはず。 -- 名無しさん (2021-06-24 01:50:09)
- ゲームテンポ自体は悪くないし、BGMやグラも良質。肝心のゲームバランスが狂ってたという.... -- 名無しさん (2021-07-12 12:45:11)
- ポケステを二台持っていれば通信融合ができるが、令和の現在でも全ての融合レシピは明らかになっていないという... -- 名無しさん (2022-01-26 23:54:40)
- ポケステなかったけど、メテオ・ブラックドラゴンをひたすら強化してクリアした。草原神官やら何やらとひたすら戦って必要カード集める苦行によく耐えられたもんだわ。 -- 名無しさん (2022-05-23 02:39:29)
- CPUは裏守備表示を透視する能力は持ってるけど、裏側攻撃表示を透視する能力はないようで雑魚モンスターによるブラフは行けた。ただ裏で出す都合上手札を一枚しか消費出来ない上に次のターンから普通に攻撃されるケースが多いので、正直やる意義は薄い。 -- 名無しさん (2022-05-23 04:17:41)
- 攻略本読むと元々ポケステとの連携を全面に押し出したコンセプトだったみたいだから単独でやると難易度高いのは当然と言えば当然なんだよな。 -- 名無しさん (2022-06-22 16:56:45)
- おもちゃ屋さんで見かけるとつい買いたくなるゲーム この日はちょうど作者が他界していたのでタイムリーやった -- 名無しさん (2022-07-10 13:13:58)
- ゴーラッシュもOCGも飽きたから今はこれとWCSシリーズやってる -- 名無しさん (2022-07-10 21:11:15)
- 手札を5枚になるように補充はラッシュデュエルを先取りしていたともいえる。融合システムは紙じゃ再現できなくて面白いよね -- 名無しさん (2023-01-30 00:36:56)
- というかポケステ持っててもカード取る機会が増えるだけで楽なわけじゃないぞ。運が良ければ強いカードも楽に手に入るってだけであくまでランダム。相手がアルティメットドラゴン確定で出せるのに全然割に合わない。 -- 名無しさん (2023-01-30 10:49:44)
- まともに使える魔法・罠の入手が難しいのも難易度上昇の一因よね 評価B石津狩りしてグレイモヤ狙ったのもキツイが、柔Sペガサスマラソンは時間もかかるし事故ることもあるし苦痛苦痛... -- 名無しさん (2023-01-30 12:37:52)
- 良くも悪くも正しくクソゲーしてる感じが未だにRTA界隈で人気な理由なのかねぇ -- 名無しさん (2023-09-23 21:57:52)
- クソゲーとして名前がよく上がるけど当時は楽しんでたやってなぁ -- 名無しさん (2023-09-26 14:02:25)
- ドラゴン族でも闇属性でもない(今作は属性の概念ないが)のにドラゴンの秘宝や闇エネルギーで強化できる双頭さん…だからこそ頼りになったわけだが -- 名無しさん (2023-09-26 21:08:20)
- 理不尽ゲーだしクソゲーと言われるのはそうなんだけどストーリーの初期構想が見える側面の面白さと独特のシステムが愛される理由に繋がってるんじゃないかなって -- 名無しさん (2023-09-27 23:18:23)
- BGMやテンポなど長所もかなり凄いからねえ 総合的にはクソゲーで異論ないが魅力的な部分も多い -- 名無しさん (2023-10-04 14:57:45)
- 楽しめるクソゲーっていいよな。ある意味一つのものとして成り立つ -- 名無しさん (2023-10-15 11:53:05)
- カード屋をカード屋として機能させる(パック購入でカードが補充できる)だけでも難易度はダンチだったろうなと思う。終盤の敵が以上に強いだけならともかく、それに対抗するためのカード入手手段が確率数パーセントの敵ドロップ頼みなのはやっぱおかしいって… -- 名無しさん (2023-10-15 11:57:06)
- 続編の方は面白かった -- 名無しさん (2023-10-18 18:24:53)
- PSのメモリーカードを揃えるのも今からだと結構苦労するんだがそれは -- 名無しさん (2023-10-19 01:10:52)
- >明らかになってないだけで他の儀式モンスターにもレシピがあるのかもしれない…。 とあるけど、当時、友達が持ってた攻略本には全部書いてあったはず。ゼラとか要塞クジラとかハングリーバーガーとか -- 名無しさん (2023-10-19 02:27:44)
- ↑DM2や本作までは細かく生贄が指定されていたから(カオスソルジャー→場に暗黒騎士ガイア・ルイーズ・クリボーがいる状態でカオスの儀式を発動)、攻略本に記載されていたのはデュエル中の儀式成立条件だよたぶん -- 名無しさん (2023-10-19 21:55:27)
- ↑3 PS3なら仮想メモカ作れるし楽よ -- 名無しさん (2023-10-19 21:57:26)
- ストーリーモードがキャンペーンなのはゲームボーイ時代の遊戯王ゲー全般での呼び方だよ -- 名無しさん (2023-10-20 06:39:30)
- 守護星システムの相性が覚えにくいってのも微妙な難点。何となくイメージで強弱がわかる召喚魔族って偉大だったんだなと。4つと6つの属性の強弱があるって点は同じなのにね -- 名無しさん (2023-10-20 12:07:51)
- ↑月→悪魔魔族 水星→黒魔族 太陽→白魔族って具合に紐付け自体はGB版と変わんないのよ ただ一見しただけじゃ把握できないってだけで -- 名無しさん (2023-10-20 13:05:31)
- ブラマジのドロップそんな渋かったのか!? MBD狙って狩りまくってたら6枚ぐらいドロップしてたから比較的出やすいとばっかり -- 名無しさん (2023-10-25 19:29:44)
- ↑出やすいのが正解。ブラマジはガイアやカースオブドラゴンと同じ46/2048組でMBDやスカルビショップの20/2048組より明らかに出やすい -- 名無しさん (2023-10-25 19:42:31)
- 意外な位に当時のGBシリーズやら外部機器を含めて用意するといろいろな収集が出来るんだよな本作... -- 名無しさん (2023-11-12 00:57:39)
- SONYと任天堂のクロスがこの時点で行われていたというね。初期プレステ構想は頓挫したけどこういうところで細々ながら繋がりがあるというのはなんとも感慨深い... -- 名無しさん (2023-11-17 20:09:43)
- 隠しイベントかつ迷路神官兵のインパクトでかすみがちだけどセト2戦目も結構な強敵。初手でゲートガーディアンを出してくるので草原抜きケプリアぐらいの強さはある -- 名無しさん (2024-05-24 09:17:01)
- やってみると良く分かるが後半はマジでポケステも役に立たなくなってくる。攻略方法はマジで特定の敵を倒して攻略に必要不可欠のカードを手にすることだけ。今でこそ攻略方法があるから簡単にできるけど、当時小学生だった俺はポケステを使っても草原のデブと森のミイラに詰んでいたわ……… -- 名無しさん (2024-08-07 11:03:16)
- ↑正確にはポケステは「2台」無いと後半は役に立たない、が正しいかも(通信融合的な意味で -- 名無しさん (2024-08-29 07:50:58)
- なんだかんだポケステとメモカ一個ずつあればリモコンの引き次第で巨大化や完全究極態グレートモスを増殖してデッキパワーを上げる事はできるんよ そこへ持って行くのもリモコンの運しだいだが…「リモコン=ブースターパック」とはよく言ったもんだ -- 名無しさん (2024-08-29 08:12:57)
- 11月のリミテッドパックで漸く旧絵柄のレッドアイズメタルも再録か... -- 名無しさん (2024-09-09 11:17:10)
- どうしようもない馬鹿達が作ったどうしようもないクソゲーだな、やってるやつらも馬鹿しかいねぇなぁ -- 名無しさん (2024-12-31 11:34:15)
- CMでは第一期フォーマットで通常モンスター仕様のカオス・ソルジャーが拝めたりする -- 名無しさん (2025-02-13 19:09:27)
- IP「157.147.188.177」の方のコメントを荒らしとして通報いたしました -- 名無しさん (2025-02-13 19:49:57)
- 儀式魔法だって融合すれば出来てしまう。そこに伝説の剣があるだろ?どうにかして増やせれば儀式魔法に変わるのだ。え、その先の生贄?…頑張れ。 -- 名無しさん (2025-02-28 21:25:50)
- ゲートガーディアンや究極竜がぽんぽん出てきてひぃひぃ言ってたラスボス戦で急にトライホーンドラゴンが出てきてくれたおかげで勝てたのは今でも覚えてる -- 名無しさん (2025-03-03 10:23:15)
- PS系のゲームは再録は難しいかな… -- 名無しさん (2025-03-03 10:45:59)
- クソゲーという評価は満場で一致するだろうが、販売当初に買った人と今やっている人でトラウマ度が天と地ほども変わるゲーム。今でこそクリア出来るから苦痛度は無いが、情報が全く無い当時はポケステを使おうが数百時間プレイしようが強いカードが全く手に入らずクリアの兆しすら見えなかった。それはまさに賽の河原を逝くが如くである。このゲームを極めて攻略wikiを作った決闘者たちには本当に頭が上がらねえよ… -- 名無しさん (2025-03-03 10:46:13)
- 売り上げ50万本という数時を叩き出しながら攻略wikiが作られたのは販売から10年後の2008年、ニコニコやアニヲタの記事も2010年に作られたという時点で中々に察するものがある。10年という長い間どれだけのデュエリストがこのゲームを断念し記憶から封印していたのだろうか・・・。 -- 名無しさん (2025-03-03 16:23:42)
- 原作が終わった今だとやっぱり主人公名は「アテム」と入れてしまうな… -- 名無しさん (2025-04-04 03:07:58)
- 配布イベントがあった可能性、実際後の遊戯王のゲームで配信限定カードがあったりしたことを考えるとポケステ利用配布ってのはあり得そうな気がしないでもない -- 名無しさん (2025-04-13 14:42:58)
- 敵専用シャイニングドロー、なんで実装してもうたんや… -- 名無しさん (2025-05-16 00:29:57)
- アーリーデイズでカード全開放して確かめてみたけど、やっぱりデッキに投入すらできなかったよ>儀式モンスター単体&MBD -- 名無しさん (2025-05-16 14:08:01)
最終更新:2025年05月19日 19:34