概要
Cキーとコマンド入力で発動する強力な技。威力は魔導力(MAG)依存。
発動後数秒間はシールドのようなエフェクトがかかり、ダメージ無効の無敵状態になる。状態異常は受けるので、耐性かKARONの「完全無欠」で防ぐ必要あり。
また、無敵時間が切れるときに一瞬だがガード不能状態になるため、過信は禁物。
発動のためにはSTが必要で、これは通常攻撃で敵やオブジェクトを攻撃すると溜まる。
STは攻撃をヒットさせていない時間が6秒ほど続くと急激に減少してしまう。こちらも装備またはKARONで改善できる。
どんどん使って大ダメージを出すか、無敵時間で敵の攻撃を凌ぐために温存するか、プレイスタイルが如実に現れるシステムだろう。
習得は基本的にGROWで行う。
カロンとの合体技なので、カロンが居なければ勿論使うことはできない。
フリー版との主な違い
- フリー版は「コマンド入力後にCキーを押す事で発動」という形となっていたが、Revision版では「Cキーを押しながらコマンド入力後、Cキーを離して発動」という形になった。
- 難易度が困難以下の場合、Cキーを押している間は時間が止まるので落ち着いて憑依技を選べる。停止の有無は憑依技一覧からオンオフ可能
- Revision版の憑依技は「変身型」と「召喚型」の2種に分かれている。(フリー版は変身型のみ)
- 変身型はフリー版と同じく発動中は行動不可。
- 召喚型は発動中でも動けるので無敵のまま行動が可能となる。
- 異なる召喚型の憑依技を同時に出す事は可能だが、同じ召喚型憑依技を一度に複数出す事はできない。
- なお、憑依技の発動から約3秒の間は、攻撃をヒットさせてもSTは増加しない。
- 指定された使用回数を積むことによってマスターし、燃費が向上する。
- 現時点ではすべての憑依技は30回使用でマスターとなり、消費STが10%下がる。
- 一部、実戦で回数を積むのが面倒な技もあるが、自宅裏のトレーニングエリアではカウントされないので注意。
- トレーニングエリアで溜めたSTを自宅マップで消費して発動するか、いっそ闘技場で活用するのが楽。
- 移動を伴う技が少ない反面、攻撃力が高めで遠距離攻撃が充実しており、mini外伝の魔法に通ずる使用感も多い。
- そのため、闘技場においての使い勝手が向上している。
- STのあるうちは積極的に発動し、枯渇しているときはSub武器で隙を補ったり、何とかして補充のチャンスにありついていきたいところ。
- フリー版では技Lvが上昇すると威力がもとの100%+(技Lv*10%)上昇し、ST上昇量も各アクションごとの上昇量+(技Lv)ぶん増加。後者の仕様はrevisionでも確認可能。
- 下位の憑依技は後の章から出る敵のダメージカット能力により威力が抑えられるが、上位の憑依技であるほどそれを無視できる。あるKARONであれば下位技にも適用できる。
憑依技を敵やオブジェクトにヒットさせると、与えたダメージに応じてその憑依技の属性のフォースを落とす。
敵が落とすフォースの種類は章ごとにかなり偏っているので、足りない属性のフォースは意識的に憑依技で稼いだほうが良い。
一覧
Cキーを押している間に下記の入力のどれかを成立させると、発動予定の技のアイコンが表示されるので、その状態でCキーを離すと発動する。
評価される入力は常に最新の2つまで。3つ以上入力すると古いほうから消える。
入力 |
属性\解禁章 |
1章 |
2章 |
3章 |
4章 |
5章 |
6章 |
7章 |
8章 |
終章 |
↑(+↑) |
火 |
火竜 ST100 |
飛鳥 ST140 |
|
バーサーク ST210 |
|
ブレイズ ST260 |
|
|
火の輪舞曲 ST330 |
↓(+↓) |
水 |
冷弾 ST80 |
|
キラーシャーク ST150 |
|
タートルシールド ST190 |
|
マーメイドバブル ST250 |
|
闘神斬鉄閃 ST450 |
↓ + ←or→ |
土 |
天山 ST90 |
ロックシールド ST100 |
|
アサシン ST200 |
|
サークルディザスター ST240 |
|
|
暴君触手剣山 ST350 |
↑ + ←or→ |
風 |
|
風虎 ST110 |
シルフィード ST190 |
|
乱れ撃ち ST200 |
|
ワールウィンド ST270 |
|
オベロンズマーチ ST320 |
← + → |
闇 |
雷槍 ST100 |
|
ロリポップ ST160 |
|
サンダーボルト ST200 |
|
|
紫電 ST280 |
ダークフレア ST480 |
↓ + ↑ |
聖 |
|
月光 ST120 |
|
ユニコーン ST130 |
|
エンジェル ST200 |
|
ソードワルツ ST230 |
ヴァルキリーストライク ST420 |
習得できる章ごとの区分け目安。
赤字が変身、青字が召喚タイプの憑依技。
2章のものだけ1章時点でも習得自体は可能(ただし必要フォースが多いため2章に入るまではフォース集めに時間がかかる)。
+
|
クリア後ネタバレ注意 |
本編クリア後の追章からは装備によって憑依技を変化させることができる。
基本的に変化後の方が威力が大きく、某KARONなしでもダメージ減衰に悩まされることがないが、消費STは増える。
変化の内容は憑依技によってまちまちであり、全くの別物に変化するものも。
※本編クリア後の要素という事で、現在はネタバレを考慮して格納。下記の変化技解説はしばらくしたら各憑依技に追記する形で移す予定
火 |
火竜→プチファイア ST250 |
飛鳥→フェニックス ST300 |
バーサーク→ファイアシャワー ST400 |
ブレイズ→怒竜 ST320 |
火の輪舞曲→かぼちゃ爆弾 ST380 |
水 |
冷弾→ヒップアタック ST350 |
キラーシャーク→ジョーズ ST320 |
タートルシールド→タートルリフレクト ST350 |
マーメイドバブル→バブルプリンセス ST550 |
闘神斬鉄閃→闘神乱舞 ST500 |
土 |
天山→崩山 ST280 |
ロックシールド→ボールダーシールド ST200 |
アサシン→槍舞 ST320 |
サークルディザスター→ロックディザスター ST340 |
暴君触手剣山→毒メテオ ST430 |
風 |
風虎→空牙虎襲爪 ST230 |
シルフィード→ニンフ ST380 |
乱れ撃ち→つらぬき撃ち ST300 |
ワールウィンド→マーシャルアーツ ST400 |
オベロンズマーチ→精霊王 ST500 |
闇 |
雷槍→マグネティック ST300 |
ロリポップ→マジックブルーム ST300 |
サンダーボルト→チェインライトニング ST350 |
紫電→雷電 ST370 |
ダークフレア→暗黒鱗粉 ST520 |
聖 |
月光→コプター ST430 |
ユニコーン→麒麟 ST360 |
エンジェル→リジェネレーション ST420 |
ソードワルツ→アクトレイザー ST380 |
ヴァルキリーストライク→アストロベリジャム ST460 |
小型の竜に変身し、前方に爆発する火弾を一発放つ。
フルヒットした火竜並の威力だが、火弾はそれ自体と爆風に別々に当たり判定があるので倍の威力になる。
変化後憑依技の中では消費が軽く、火属性にしては平地に強め。
当たり判定はごく小さいので何も考えずに狙撃しても命中しないこともザラ。
段差の凹んだ場所から撃つか、近づいて接射するか、ボスに密着して連射するのが効果的。
上方向に飛び立った後、終点で爆発する火の鳥を召喚する。
持続対空型の飛鳥と違い爆発時にのみダメージが発生する。
狙撃技に近い使用感だが、高さの合う場面には連発が効きやすく効果が高い。ジャンプスラッシュとの併用も従来通り可。
そのままでも充分な高さへ飛んでいくので、距離調整にはチキンハートを。
しばらくの間、援護射撃してくれる炎の精霊を主人公の上方に召喚する。
炎の精霊は定期的に火竜と同じ軌道の火弾を7発ばら撒く。火竜と違い発射地点が高いので、対空性能は上がっている。
追章では火弱点のボスが度々出るため、援護火力として使える部類に入る。
ただ、火弾はバラけてとんでいくので的の小さな敵に使うには不安定。当たり判定の大きなボス戦向け。
大型の竜に変身し、火竜のように火弾をばら撒く。
軌道や弾数は一緒だが火弾は大型で爆発するし、威力も高い。
ブレイズ同様に竜の頭部に敵が重なればフルヒットも狙えるので、威力重視・範囲重視のいずれでも使える。
火属性憑依技の中では横方向に対する効果が大きめ。
しかし発射地点が高く狙いは定めづらいので、対地目的で使う場合はアドリブ力が試される。
前方に巨大なかぼちゃが降ってくる。かぼちゃは発動した場所の真横付近に落下して爆発し、その際に口元から爆発する火弾をばら撒く。
落下物を落とすというより発射台を落とすという感覚なので、相手にかぼちゃの口が乗っかるように発動させると最大の威力を発揮する。要経験。
ライオンハートだと落ちすぎてうまく当たらないが、チキンハートだと地上からの疑似地対空として使える。
使用視点からやや斜め上目掛けて、ヒップアタックする水の精霊を召喚する。
ネタ技に見えるが消費に応じて最大ダメージは高い。納得いかねえ
対空技としては接近された状況に強く、あまり動かない点は置き逃げで大ダメージを狙うのに使える。
前方に直進するサメを召喚する。挙動は風虎に近いが弾速は速く、素直な使い勝手を誇る。
この軌道は、水属性憑依技の中では少し珍しいか。
サメの突撃が終わる地点だとヒット数が増しやすいので、密着される前に使うと効果的。
変化前のキラーシャークは変身型だが、こちらは召喚型。
前方に敵の弾を反射する障壁を展開・設置する。持続時間はある程度魔導力に依存するが、基本的に短い。
発生がかなり遅いが、無限の強度で残り続けて反射してくれるので先読みで置けると強い。
防御力によるダメージ減が難しい状況や、ガード不能弾が大量に飛んでくる場面で真価を発揮する。ボス戦向け。
しばらくの間、援護射撃してくれる水の精霊を後方に召喚する。
水の精霊は定期的に、マーメイドバブルで放たれる攻防一体の泡弾を2Wayで放つ。
威力の割に消費は大きめだが、他の同系統の技と違い、弾を盾にして突っ込むという使い方が出来る。
闘神ジェラルダインを召喚(変身)し、前方に突進して広範囲攻撃した後、斜め後ろに突進して再度広範囲攻撃し、最後に闘神斬鉄閃で画面全体を攻撃する。
突進時の攻撃はよりダメージが大きい。無敵時間保証も健在であり、かなり良い化け方をしている。
変身時間の長さに伴う無敵時間の長さはトップクラスであり、変身(無敵)中にアイテムを使用するという荒業も可能。
斜め45度→水平→80度→45度の角度で天山を4連発する。
天山と同じく先端で当てる程ヒット数が増加する。
単発で終わりの天山と違い命中が保障されやすく、対空以外の使い方も可能。
接近は難しそうなタイプのボス戦などに効果的。動かないタイプを潰すのにも有効。
遠隔攻撃をかき消す岩の盾を召喚する。岩の盾は1つのみだが、サイズが大きくなり耐久力に優れている。
岩の淵の色で耐久力が判断でき、時間経過や被弾で白色から赤色に変化していく。
ロックシールドとは岩の回り方が違うが、おおむね上位技として機能してくれる。消費STも追章以降の技としては軽い。
槍を持った暗殺者に変身し、自身の真上を連続攻撃する。
集中攻撃を加えるポイントはかなり高めで、常に飛んでいたりあまりにも巨大な敵でないとフルヒットは難しい。
相手を選ぶのでクセが強いが、ダメージ総量は非常に高い。
打点はとても高いので、空中ではなく地上で出した方が成功させやすい。
画面内にランダムに発生する岩を召喚する。岩は自動的に近くの敵に向かって飛んでいく。
ダメージ総量はサークルディザスターより多少高めといったところ。
岩は画面内から発生するので、横断しながら使うとマップ中を蹂躙できる。
暴君アドルファスを召喚し、画面左右端から画面を横断するように移動する大量のメテオを放つ。
制圧力が非常に高く、天井の有無を選ばない。
また、岩の発生源がギリギリ画面外だからか、連発しているとマップ外の敵もバタバタ倒れていく。
使用感は最早土属性版ゼウス(mini外伝)。
虎に変身し、斜め上にジャンプして噛みつき→着地後に前方に飛び掛かって攻撃する。
何も考えずに使うなら地上部分への攻撃がダメージが高い。
風弱点のボスは巨大だったり動かないことが多いので、大体フルヒットで刺さってくれる。
変化前の風虎は召喚型だが、こちらは変身型。
しばらくの間、援護射撃してくれる風の精霊を上方に召喚する。
風の精霊は定期的に弧を描きながら飛ぶ風を4連射する。軌道は風杖グリダヴォルの魔法弾に似ているが、弾速が速い。
シルフィードと両立できないものの、高所から対地に撃ってくれるので命中精度に優れている。
射手を召喚する。射手は少しした後に前方に貫通する竜巻を放つ。
多段ヒットする竜巻の威力は高く射程も長めで、直線地形や壁越しに強い。追章ラストダンジョンなどで効果を発揮。
射手の位置は固定されるため、空中にいる相手もターゲットに収めやすい。置き逃げに近い使い方も出来る。
ちなみに、竜巻の射程はプレイヤーの動きに合わせて伸びる模様。使用後に前進して斬りこめば敵の群れを一気に巻き込める。
風の精霊を召喚する。精霊は真上に飛び立った後、回し蹴りを3回放って周囲の敵を攻撃する。
攻撃判定は蹴りの軌道にのみ発生し、放ちながら前進していくので、フルヒットを狙う時は相手から縦軸を離す必要がある。
槍舞に近いクセがあるものの、ダメージが非常に高い。
こちらは召喚タイプのため、当てにくさを奥義などである程度フォロー可能。
しばらくの間、援護射撃してくれる妖精王ベアトリーチェを召喚する。
ベアトリーチェは主人公に追従して右上側→左下側と、定位置を変える際に攻撃判定のある鱗粉をばら撒き、時折画面内の敵1体に対して壁を貫通する玉を3連射する。
玉の命中精度は高く、巨大な敵に対しては鱗粉の追加ダメージが働きやすい。
消費の高さに見合ったロリポップの上位互換に近い性能だが、長く留まるベアトリーチェの姿が教育に悪い邪魔になる事も。
ちなみに鱗粉は風属性だが、三連弾は何故か闇属性。こんな所まで上位互換。
斜め上にジャンプし、周囲から雷の弾を自身の元に引き寄せて攻撃する。
ジャンプの軌道を計算し、ターゲットに重なるタイミングで使うと、
雷の弾が無駄になりにくく、大ダメージが見込める。
短時間、自身の魔導力が増加するバフをかける憑依技。
上昇した魔導力はEquip画面で確認できる。魔導力などが高いほどより効果的。
重ね掛けしても効果は増加せず、時間延長にとどまる。
数あるバフ技の中でも強力であり、他の補助憑依技との連携も見込める。
敵を自動的に追尾するひとすじの雷を発生させる。
雷のターゲットは同フロアにいる敵やオブジェクトからランダムに選ばれる。重なっている場合は同時に巻き込む。
サンダーボルト以上の攻撃力かつ収束するので使い勝手はかなり上がっている。ボス戦やタイマン勝負で効果を発揮。
雷の対象はランダムとはいえ索敵範囲はかなり長く、STが減る前に安全圏からぶっぱなしておく使い方も可能。
ポニテの目立つ何者かを出現させ、少しした後に前方広範囲にガッツポーズしながら衝撃波を放つ。
迅雷の4つの衝撃+電撃波をすべて収束させたようなイメージ。
ダークフレアや暗黒鱗粉よりも短いモーションで大ダメージを狙うときなどが使いどころ。設置技にもなる。
龍王アルハミースを召喚し、上空から短時間弾幕を放つ。フルヒット時の威力はアストロベリジャムに匹敵する。
追従型なので相手に重なりやすいボス戦で絶大な効果を発揮し、懐に潜られるとかわされやすい欠点も解決している。
小型ボスには奥義+ダークフレアも現役だが、こちらは出の速さの優位性は大きい。
ブンブン丸と化した影が剣を振り回しながら前方斜め上まで駆け抜ける。
終点になると速度が落ちるため、そこに敵が重なるようにするとダメージが大きい。
攻撃判定が発生し続けているためチキンハートだと巻き込み性能が上がる。
消費STは何気に大きいが、そのぶん多くの敵を相手にしやすい高性能技。
ユニコーンに変身し、ステップ→後ろにステップ→前に大ジャンプ、と前方範囲を往復する様に飛び跳ねながらダメージを与える。
道中では挟み撃ち対策の技、大型のボス戦では大ジャンプ部分を重ねたい技として、1枠で複数の働きができる。とはいえ、対空寄りだと意識はしたほうがよい。
大ジャンプを命中させたい時は、相手からy軸が少し離れた場所で発動すると決めやすい。
変化前のユニコーンは召喚型だが、こちらは変身型。奈落には注意。
短時間、自身のHPがじわじわ回復するバフをかける憑依技。魔導力などが高いほどより効果的。
自動回復のペースはかなり早く、LIBRAの徐々回復に比べてブッちぎっている。
使えるのは遅いがそれだけの強みはあり、アイテム不足の状況を解決しうる。
前方に巨大な光の柱を発生させ、縦方向すべての敵にダメージを与える。
展開位置が自分寄りになり横幅が増したワールウィンドといった使用感で、発生は遅いが持続が長い。
無難な対空目的で使うか、置き逃げ気味に使うのが無難。使用の際は攻撃しすぎて光の柱から敵を追い出さないように注意。
変化前のソードワルツは変身型だが、こちらは召喚型。
運命の女神アストレイアを召喚し、画面全体に隕石を降らせる。フルヒットした時のダメージは全憑依技で最強。
変化前よりも命中精度に期待が出来、横幅の広い相手に絶大な効果を発揮する。
隕石の発生地点は画面上方固定で、そこからランダムな角度で下方向に降り注いでいく。
複数の敵を攻撃したい時は、主人公とターゲットが同時に画面内にいることが必要なので注意。
|
2種類の入力をする場合、その順序は不問。↑→でも→↑でも風技が発動する。
常に主人公が向いている方に向けて発動する。入力の方向は無関係。ただし、憑依技が発動するタイミングは入力を完成させた(Cキーを離した)瞬間ではない(僅かに遅れる)ので注意。
最初の入力を押しっぱなしにしながらCキーを押して、次のコマンド入力を行えば大体は成功する。
難易度「困難」以下なら発動待ちの時は時間があるのであわてず騒がずでいい。ただし「地獄」以上の場合はそういう措置がないので迅速かつ慎重に。
注意点として、デフォルトでは憑依技と奥義「バックステップ」は同じCキーを共有で使用する点がある。
バックステップするときは、奥義書の説明上は方向入力をニュートラルにする必要があるが、実際にはCキーを押してすぐ離す場合は左右キーが入力されていても問題ない。
なお、Revision版ではバックステップ中に憑依技を発動させるとバックステップがキャンセルされるようになった。
これによりフリー版で可能だった「バックステップ中に憑依技を発動すると、その憑依技の間も射撃攻撃からの状態異常を無効化する」技は使えなくなっている。
ただし憑依技が発動した瞬間にバックステップすることは可能。この場合フリー版同様にバックステップの特性が憑依技中も持続する。
Cキーを押したが憑依技を発動せず復帰したいときは、何も入力せずCキーを離すか、憑依技が出ない入力(→または→→が習得状況によらず確実)をしてから離せばよい。
ただし、憑依技が出ない入力状態で離したとき方向入力がニュートラルだとバックステップが出る。
バックステップも出したくない場合は方向キー押しっぱなしのままCキーを離すこと。
バックステップの絡む処理が面倒ならキーコンフィグで別々のキーに割り当てるのが良い。
ゲームパッドで遊ぶ時は上下左右キーがハッキリと押し分けられるものだと誤爆しにくくなる。
※各憑依技の性能は調査中につき、変更される可能性あり。注意されたし。
火
対空に向いた軌道が多い。
消費ST |
100 |
タイプ |
変身 |
開放GROW |
イベント習得 |
小型の竜に変身し、斜め上に弧を描いて飛ぶ火弾を7発バラ撒く。発動後は重力に従って落ちる。
火弾の飛距離は短く、対空用としては心許ない。また火弾は非貫通であり地形に当たっても消える為、狭い場所では不発になる可能性がある。
天井が開けた場所・相手の懐に入った時・段差の下の敵を狙って、対地目的で使うのがメインとなるだろう。
入手時点では弾んできたスライムを迎撃するのに使うのも可。
漢字の読みは恐らく『カリュウ』。
消費ST |
140 |
タイプ |
召喚 |
開放GROW |
2章 |
斜め上方向に飛び立つ火の鳥を召喚する。
当たり判定があるのは炎の部分のみ。火竜が対地用ならこちらは対空用となる。
チキンハートと併用すると飛距離は縮むものの多段ヒットが狙いやすくなる。
漢字の読みは恐らく『アスカ』。余談だがフリー版でも同名の憑依技が存在している。
消費ST |
210 |
タイプ |
召喚 |
開放GROW |
4章 |
短時間、自身の物理攻撃のダメージが増加するバフをかける憑依技。重ね掛けはできないが持続はできる。
上昇した攻撃力はEquip画面で確認できる。魔導力などが高いほどより効果的。
魔導力に振った分通常攻撃も強くなるので攻撃面が充実するが、4章時点で消費ST210はかなーりデカい。
消費ST |
260 |
タイプ |
変身 |
開放GROW |
6章 |
大型の竜に変身し、前方広範囲に火弾を15発バラ撒く。発動後は重力に従って落ちる。
火竜の強化版といった感じで、ダメージ・攻撃範囲共に大きく増加している。
火弾が発射される位置はやや上の方にあるので、足元にいる小型の敵には当たらない。
空中で発動しても火を吐くのは着地してからなので、フルヒットは大型の敵以外には狙いにくい。
地対空性能は中々のもので、解禁される6章ではヒットさせやすい、浮遊タイプの敵が多いので重宝する。
消費ST |
330 |
タイプ |
召喚 |
開放GROW |
終章 |
斜め上前方に大魔女リーゼロッテを召喚し、強力な炎をお見舞いする。
召喚時点での周囲の炎にも攻撃判定があり、その後全方位に火球を発射する。
フルヒットさせれば全憑依技中でも屈指の火力を叩き出してくれる。ボス戦の対空手段として活躍に期待できる。
一方で火球の発生はかなり遅く、緊急回避や広範囲攻撃を期待するなら他の憑依技を使った方が良いだろう。
水
無敵時間や敵弾ブロック能力など安全保障が充実している。
精霊を召喚する。精霊は後方斜め上に移動した後、やや時間を置いてから前方斜め下へ冷気をバラ撒く。
冷気は地形を貫通するので使い勝手がよく、また精霊本体にも当たり判定がある。先制攻撃として置くように発動すると効果的。
ライオンハートだと精霊がより上昇してから放ち、チキンハートだとその逆になる。
水憑依技の発動は↓のみなので咄嗟に出す事ができ、冷弾は消費80と低めなので地獄以上の難易度において緊急回避技として活用できる。
そのため完全無欠・エリミネイト・エナジードレイン等防御系KARONとの相性が良いため、攻撃を他に任せるなら頭の隅に入れておくとよい。
名前の読みは恐らく『レイダン』。
消費ST |
150 |
タイプ |
変身 |
開放GROW |
3章 |
サメに変身して垂直にジャンプした後、着地時に左右に氷柱を発生させる。フリー版の「地来矢」に近い性能。
サメ本体にも判定があるので対空・対地としても使えるが、変身時間が長い為か着地する頃には無敵時間が消えており、
着地時に攻撃を重ねられると危険。また、着地前に段差にひっかかると氷柱の位置がズレる点には注意。
なお、水中で撃つとジャンプだけで効果時間が切れてしまい、着地時の氷柱が出ない。素直に飛鳥か天山を使おう。
ちなみに〇〇ハートで変化するのは氷柱の発生範囲のみで、高度は変化しない。
消費ST |
190 |
タイプ |
召喚 |
開放GROW |
5章 |
短時間、自身の防御力が増加するバフをかける憑依技。
上昇した防御力はEquip画面で確認できる。魔導力などが高いほどより効果的。
被ダメージを抑えるのでどの場面でも有効ではあるが、より消費の低い冷弾で無敵による回避を重視するかは悩み所。
割り振りによってはこれひとつで、一発しか耐えられなかったのが二発耐えられるようになったりするので、忘れたころに役に立ったりする。高難易度向け。
消費ST |
250 |
タイプ |
召喚 |
開放GROW |
7章 |
敵弾を打ち消す巨大な泡を下から上に薙ぐように発射する。泡は敵弾を受けたり敵に当たると小さくなる。疑似的な多段ヒット弾。
4つの大泡で画面半分近くをカバーするほど範囲が広い。
発生は遅いので、相手の行動を先読み、置くように発動するとよいだろう。
硬い敵や大量の敵弾に吸われると一瞬で溶けるのは、ある程度仕方ないと割り切ろう。防御目的で使えるのかもしれないのだから。
そして非常に揺れる。
消費ST |
450 |
タイプ |
変身 |
開放GROW |
終章 |
闘神ジェラルダインを召喚(変身)し、斜め前方に飛び上がって停止した後に周囲の広範囲を攻撃する。発動地点が画面中央ならほぼ画面全体。
消費こそ重いが、広範囲攻撃かつ長時間完全無敵という強烈な性能。消費は重いがエナジードレイン込みの緊急回避技として使えなくもない。
敵の大群に囲まれた状況からの一発逆転を狙うならこれ以上の技は無いだろう。
しかし、終章まで進行してきてそんな状況になるプレーヤーがどれだけ居るかは不明であり、変化後技も控えているが
流石に単体火力では他の憑依技に譲るが、攻撃判定が複数ある相手ならばその限りではない。
土
効果範囲の癖はあるがその分、全体的に消費が軽めになっている。
真上に伸びる岩の柱を召喚する。横への判定は大分狭い。
より高い位置で当てる程ヒット数が上がる。目の前の敵に対してはせいぜい1ヒットが限度だが、伸びきった先端を当てると凄まじい勢いでヒットする。
対空なら直当てを狙い、対地なら段差の下などで待ち伏せして相手が落ちてきそうなところを狙うと効果的。
ジャンプスラッシュでかち上げ→カブトスラッシュで着地→即座に天山先端当てという使い方もなくはない。
名前の読みは恐らく『テンザン』。
消費ST |
100 |
タイプ |
召喚 |
開放GROW |
2章 |
遠隔攻撃をかき消す岩の盾を召喚する。岩の盾は2つ出現して、自分の周囲を旋回する。
耐久値は岩の盾の淵でわかるようになっており、白から赤に変色していく。
ダメージ判定の無い完全な防御用の憑依技。効果時間は長く、発動中に別の土憑依技に切り替えても持続する。
ガード不能の飛び道具もキッチリ消してくれる。フリー版にはなかった弾幕ボスへの回答の一つとして効果を発揮するだろう。GD耐久力削りにも強いのが利点。
但し、壁には耐久力があり一定回数防ぐと消えてしまう。夥しい弾幕を放つボスが相手だと何度もかけ直す事になるかもしれない。
特に弾速が遅いタイプの攻撃に絶大な効果を発揮するが、油断して事故らないようにだけは気を付けよう。
攻撃型のKARONとの併用は無意味だが、土属性枠でエリミネイトを発動させる時には便利。
消費ST |
200 |
タイプ |
変身 |
開放GROW |
4章 |
槍を持った暗殺者に変身し、前方に突進した後少し下がって槍を斜め上に突き出す。発動後は重力に従って落ちる。
ダメージ判定があるのは槍の先の部分のみというクセの強い憑依技だが、ダメージが非常に高い。平地と壁際に強く段差に弱い。
小型の敵には斜め上に突き出した槍は当たらないが、突進部分は当たる。大型の敵にはフルヒットも狙える。
中型・大型の敵の多い乱戦時に撃つと盛大に跳ね回って凄まじい殲滅力を発揮する。チャンスがあれば狙ってみよう。
消費ST |
240 |
タイプ |
召喚 |
開放GROW |
6章 |
周囲に計18個の岩を発生させ、少しした後に岩が使用した場所に集まってくる。
フルヒットさせるのに難がある他の土憑依技と比べると使い勝手が良いが、狙った敵に集中してダメージを与えにくいのが欠点。
岩は敵に当たると消滅するが、単体にフルヒットした場合のダメージはアサシンをも上回る。
ちなみに、集合する前に他の敵にヒットすると各々判定が消滅する。
消費ST |
350 |
タイプ |
召喚 |
開放GROW |
終章 |
暴君アドルファスを召喚し、地上を広範囲に攻撃する。触手の刺さった地面から触手剣山がガンガン伸びてゆく。
剣山の伸び方は水技のキラーシャークに近く、平らで地続きな位置関係ならカバーしてくれるが、天井や変則的な崖には弱い。
説明に違わず、威力・発生の早さ・攻撃範囲・発動時間・消費STのバランスと、文字通り対地戦では最強クラスの性能を誇る。
狭い足場や空中戦では活かしにくいので、流石にそこは素直に他の技を使おう。
天井に吸われやすい点はデメリットにもなるし、ベアトリーチェ戦のように隠れながら攻撃できるメリットにもなる。
風
持続する攻撃判定を設置できるものが多い。地形貫通力もある。
消費ST |
110 |
タイプ |
召喚 |
開放GROW |
2章 |
前方に駆け抜ける虎を召喚する。虎は地形を貫通して突き進み、終点で少し減速する。
消費STは高めだがオーソドックスな飛び道具であり、威力も高め。
虎は多段ヒットするが、こちらに寄ってくる敵や完全に平地に乗っている敵に対しては多段ヒットしにくい。
空対空や相手の動きが止まった時、天山同様に漂うような挙動のときがねらい目。
チキンハートと併用すると飛距離は縮むものの多段ヒットが狙いやすくなる。
名前の読みは恐らく『フウコ』。
消費ST |
190 |
タイプ |
召喚 |
開放GROW |
3章 |
短時間、自身の攻撃速度と移動速度が増加するバフをかける憑依技。取り回しの悪い武器を使う際に効果を発揮。
重ね掛けはできないが持続はできる。魔導力などが高いほどより効果的で、
攻撃速度は上限を突破するので、取り回し3の武器で使用すると物凄い勢いで振り回せるようになる。
そして揺れるというより見える。
攻撃速度と移動速度は効果ゲージが減るごとにゆるやかに減少していくので、適宜継ぎ足すようにして使うとよい。
消費ST |
200 |
タイプ |
召喚 |
開放GROW |
5章 |
射手を召喚する。射手は少しした後に主人公から一定距離以内の敵を10回ロックオンし、ダメージを与える。やはり揺れる
範囲内に敵が複数いる場合は均等にロックオンを行う。発生まで時間がかかるものの、対象の敵にほぼ確実にダメージを与えるので、撃ち漏らす事が殆ど無い。
範囲内であれば画面外でもロックオンするので、7章のハエなどの掃討にも使える(ロリポップでは届かない位置にいる相手も狙える)。単体火力としての安定感も高く、総じて扱いやすい。
ただし、オブジェクトにもロックオンしてしまうので注意。先に破壊してから使おう。また、敵を倒した直後に発動するとまだ敵の判定が残っているのでそちらにもロックオンが取られてしまう。
〇〇ハートの影響は実質無く、射手の召喚位置が変化するくらい。
なお、攻撃の発生回数は10回固定だが、実は個々の攻撃が複数の敵に重複ヒットするので、敵が重なっているとヒット数とダメージが倍増する。
消費ST |
270 |
タイプ |
召喚 |
開放GROW |
7章 |
一定距離進んだ先に、画面上下端まで届く竜巻を発生させて攻撃する。
発生は遅く間合いにクセがあるが、しっかり当てれば大抵の雑魚は纏めて消し飛ばせる威力がある。
上下画面端までカバー出来る点は地味に重要で、浮遊している敵が多く、上下で区切られているMAPがチラホラある8章で猛威を振るう。
説明文にもある通り至近距離は隙だらけなので、危機回避よりも危機に陥らないための立ち回りを意識しよう。
設置できる広範囲攻撃という特性は闘技場などでも役に立つため、〇〇ハートでの展開位置変化や他の憑依技との兼ね合いには慣れて損はない。
終盤の敵には「召喚の極意」で与ダメージを伸ばしてみるのも一考に入る。
消費ST |
320 |
タイプ |
召喚 |
開放GROW |
終章 |
妖精王ベアトリーチェを召喚し、鱗粉を撒いて広範囲を攻撃し、体力を回復してくれる。回復量は魔導力に依存する?
具体的な軌道は主人公の後ろに降下し、そこから◇を描くようにして何周かした後に回復して去っていく。
発生こそ遅いが、発動時の無敵と合わせて危機回避と立て直しを同時に行えるのがポイント。
鱗粉の持続時間は意外と短く、攻撃性能はそこまで期待しない方が良いだろう。殲滅力ならワールウィンドの方が安定感が高い。
チキンハートと併用すると召喚位置から上の方に集中して鱗粉を撒くので、対空として機能するようになる。
闇
個性派が多いが、フルヒットでの威力に期待するときはプレイヤーの先読み能力が試されやすい。
消費ST |
100 |
タイプ |
変身 |
開放GROW |
1章 |
放電するドリルになり前方へジャンプするように突撃する。技の出終わりになるほどヒット数が増加する。
緊急回避兼攻撃として優秀。群れた敵を貫通し、まとめて攻撃するという使い方も出来る。
軌道の関係上障害物を飛び越えたりもできる反面、背の低い敵には当たらないことも。総じて単純なダメージ目的としては少し使いにくい。
一部のマップや闘技場でうっかり足場から落下しないようにだけは気を付けよう。
ライオンハートと併用すると物凄い勢いですっ飛んでいくので緊急離脱としての性能が向上する。エナジードレインもつけて弾幕に突っ込むのもアリ。
名前の読みは恐らく『ライソウ』。フリー版の憑依技と同じ読みであり、性能も似ている。
消費ST |
160 |
タイプ |
召喚 |
開放GROW |
3章 |
しばらくの間、援護射撃してくれる魔人を召喚する。
魔人は主人公に追従し、画面内の敵1体に対して壁を貫通する玉を3連射する。ターゲットは主人公が最初に攻撃を加えた相手?
攻撃間隔は若干遅めだが、「竜のハープ」装備時だと単体でコンボを維持できる上、同系統の憑依技の中ではターゲットをうまく捉えてくれる。
魔人は無敵であり、索敵範囲も広いのでとりあえず召喚しておくだけで火力の増強に繋がる。総合的なダメージもかなり高い。
レンジの長い両手武器などになるアウトレンジ戦法にピッタリ合う技と言える。
召喚の極意や火力強化系KARONとの相性も良く、プレイスタイルに彩りをくわえてくれる。
この技に限らないが、召喚中に闇技のセットを他の技に切り替えると消滅してしまうので注意。
消費ST |
250 |
タイプ |
召喚 |
開放GROW |
5章 |
前方にランダムな軌道で飛んでいく雷を3本発生させる。
雷の射程は半画面ほど。説明文にある通り非常にムラがある憑依技であり、小さい敵にはまともにヒットしないこともザラ。
3本重なった状態でヒットすれば凄まじいダメージを与えることができるが、雷の発生地点はダメージ判定が無いので重ね当てしても効果は低い。
フルヒットを狙うなら敵から少し離れた位置で雷がうまく束なるように祈ろう。あるいは前方の広い範囲に敵が群れているときが狙い目。
発生の早さから、間合いさえ見極めれば発動タイミングを取りやすいのは利点。
ライオンハートだと悲惨なくらい拡散するので役に立たないが、チキンハートだと収束力が増して攻撃手段として頭角を現す。
消費ST |
280 |
タイプ |
召喚 |
開放GROW |
8章 |
ポニテが特徴の何者かを召喚。発動位置に固定され、髪を振りかざして時間差で4発の衝撃+電撃波を放つ。
攻撃範囲はそこそこ広く、敵陣に突っ込んで発動すると周囲の敵をうまく巻き込んでくれる。
ただ、発動する方向は前方×2、後方×2なのでフルヒットは狙いにくい。
他の召喚技の無敵時間で敵陣に突っ込んで発動、すぐさまバックステップ等でヒット&アウェイといった工夫が必要。
闇属性憑依技の中では置いた後に高攻撃力をばら撒けるという点は魅力的で、8章で活躍しやすい。
消費ST |
480 |
タイプ |
召喚 |
開放GROW |
終章 |
龍王アルハミースを召喚し、ブレスで斜め上から下にかけて薙ぎ払う。また、ブレスの最中に3回ほどサンダーボルトを放つ。更に出現時の着地点にも攻撃判定があり、雑魚を文字通り押しつぶす。
端的に言えば、強化ユニコーン。一発ぶっ放せば二画面分程度の雑魚は根こそぎ消し飛んでいる。
発射されるのは主人公のかなり上の方からで、空中から放つと画面から見切れてしまうことが多い。地に足を付けて撃とう。
フルヒットは適切な高さに浮遊している相手か、よほどの巨体でもない限りは難しい。
代わりに根性でフルヒットさせた日には数万単位のダメージを軽々と叩き出す。大型ボスに素打ちで狙うだけでなく、小型ボスでもジャンプスラッシュが通じれば顔面に誘導することでフルヒットを狙える。
そして何より消費の重さも最高峰。ブシドー抜きでは発動するだけでも一苦労であり、強化系KARONと併用するのも大変。
憑依技マスターは当然としてLIBRAにもお世話になるだろう。
終章ラスボスに対して属性、当たり判定共に非常に好相性となる攻撃。
GROWでの習得位置は比較的遠いが、その分攻略の大きな助けになる。
聖
闇同様に個性派やピンポイント攻撃系が多い。こちらは移動型が上位技に位置している。
消費ST |
120 |
タイプ |
召喚 |
開放GROW |
2章 |
剣を持った影を召喚し、自身の周囲を2回切り払う。前進型であり〇〇ハートで移動距離が変わる。
高威力であり大型の敵には多段ヒットしやすく、小型の敵にも当てやすい。
地形や敵を貫通して攻撃できるため、入り組んだ場所や乱戦に強い。
地味に無敵時間が長めで、回避技としても重宝する。低消費の冷弾と使い分けたいところ。
名前の読みは恐らく『ゲッコウ』。
消費ST |
130 |
タイプ |
召喚 |
開放GROW |
4章 |
斜め上から斜め下にかけてゆっくりと薙ぎ払うようにレーザーを放つユニコーンを召喚する。レーザーの射程は1画面半ほど?
攻撃範囲が非常に広い。レーザーは敵を貫通しないが、壁は貫通するので大体は当たる。オブジェに吸われるのは誰もが通る道。
遠目に置いて敵全体にレーザーを浴びせたり、敵の目の前で召喚して単体に集中照射したりと応用が利く。
ただし、よほど至近距離から当てない限り威力は月光より劣る模様。
良くも悪くも月光とは使い勝手が真逆。状況に応じて使い分けよう。
〇〇ハートでレーザーの射程も変化する。基本的にライオンハートでよい。
消費ST |
200 |
タイプ |
召喚 |
開放GROW |
6章 |
しばらくの間、援護射撃してくれる天使を召喚する。ロリポップとの併用も可能。
天使は主人公の少し上辺りに追従し、主人公が向いている方向にレーザーを放つ。攻撃頻度はロリポップより高い。
ロリポップと比べると、攻撃範囲が主人公の背より高く前方水平固定なので当たらない事も多々あるが、ダメージは3倍ほど高い。
ロリポップと同じくとりあえずで召喚しておけば火力の増強に繋がる。
とは言え、無理に当てようとして攻撃の手が緩んだり、余計な被弾を増やしては本末転倒。ある程度スカるのは割り切った方が良いかも。
レーザーの破壊力を発揮させたい時はジャンプスラッシュと併用したい。引っかかればどんどんHPを削っていく。
なお、レーザーは敵を貫通するので、複数の敵が並んでいる場面で真価を発揮する。
ライオンハートやチキンハートでレーザーの長さが変わるので併用するときは注意。
そしてロリポップと違い実体を持っているため、敵の弾や敵そのものに対する防壁としても使える。終盤はこちらの用途のほうがかなり強力。バグだった模様。修正済み。
消費ST |
230 |
タイプ |
変身 |
開放GROW |
8章 |
踊るような剣技で敵を切り刻む。距離が独特だが、範囲が広く威力も高い。
およそ発動時の斜め前方、当初の立ち位置周辺に攻撃し、やや後方に着地する。
囲まれた状況からのリカバリーに有効だが、とにかく攻撃範囲と移動の癖が強い。
火力狙いで使うには慣れが必要だろう。
チキンハートおよびライオンハートと併用すると攻撃範囲が大きく変化する。状況に応じて使い分けよう。
消費ST |
420 |
タイプ |
召喚 |
開放GROW |
終章 |
運命の女神アストレイアを召喚し、神槍グングニルの強烈な一撃を叩き込む。
非常に珍しい単発ヒットの憑依技。そこそこの発生速度と五桁ダメージを軽々と叩き出す火力を併せ持つ強力な技。
説明には一点とあるが、そこそこ攻撃範囲は広い。
命中させる時は自分の斜め上にカーソルが表示されるので、何回か使って距離感を見切る事。
ロックオンマークは攻撃の発生地点を表示するだけであり、乱れ撃ちのように敵を自動的にロックオンしないので注意。
コメント
好きな憑依技とその使い方について、編集・コメントをお寄せください。
- ページ作ってから気づいたけどページ名に「版」はいらなかったかな… -- 名無しさん (2021-10-21 21:10:28)
- 憑依技を使うときコマンドを入力中、技アイコンが表示されないんですけど、まだ対策はされてないのですか? -- 名無しさん (2021-10-23 00:00:11)
- ↑技アイコンはSTの残量問わず「コマンド入力が完了してCキーを離した瞬間に発動する」ときまで表示はされない仕様だと思います。事前に何を出したいかを覚えておくとよい、ってことですね。 -- 名無しさん (2021-10-23 19:09:26)
- ↑そうなんですね・・前のバージョンだとコマンド入力してる最中に小さい絵が表示されたので入力しながら選べたのに・・・スタンダード・アドバンスといった感じでフリー版の入力方式も選ばせて欲しい。。入力中の停止が戦闘のテンポを悪くしてる気が -- 名無しさん (2021-10-24 01:13:21)
- ↑時間停止はSKILLの画面でCボタン押すことでON/OFFの変更可能 -- 名無しさん (2021-10-29 19:04:43)
- フリー版と違って必ずフォース落とすわけじゃないのかよ。スライムなんかはオーバーキルしないとダメだから効率悪いな。村~湖で稼げない。 -- 名無しさん (2021-10-30 17:57:32)
- 風虎ってどんなルート通れば覚えられたっけ… -- 名無しさん (2022-10-14 01:13:49)
- 覚書:直進して天山(土)、1章範囲の渦の中心に氷弾(水)、同範囲右上に雷槍(闇)、2章以降範囲すぐそこに月光(光)、下から2番目の扉のずーッと先に風虎(風)。これで最短で属性技がひととおり揃う。 -- 名無しさん (2022-10-14 23:12:35)
- 自宅の岩道場では技の発動回数がカウントされないが、小屋に入れば普通にカウントされる。 -- 名無しさん (2022-10-15 05:09:23)
- 火竜って「かりゅう」じゃなく「ひりゅう」なん? -- 名無しさん (2022-10-15 06:08:27)
- ジェラルダインさん…流石にあの消費量であの性能は手抜きすぎでは?「戦士なら己の剣で戦え!」という意思を感じる -- 名無しさん (2022-10-18 08:47:13)
- ジェラルダインさんは追章の入れ替えスキルで本気出すから… -- 名無しさん (2022-10-18 20:33:46)
- ライオンハートつけてソードワルツで薙ぎ払うの爽快感ありすぎて好き -- 名無しさん (2022-10-19 16:31:02)
- Demoで確認できるが、冷弾はヒップアタック、天山は崩山に対応・変化していくと見た -- 名無しさん (2022-10-19 19:01:26)
- アクトレイザーがまんまアクトレイザーで笑ってしまった -- 名無しさん (2022-10-20 09:12:54)
- エンジェルはジャンプスラッシュで無理やり相手を動かしてビームに接触させると強い() -- 名無しさん (2022-10-21 05:53:01)
- エンジェルに限らずジャンプスラッシュキャンセル対空憑依技はかなり便利、というかジャンプスラッシュの打ち上げパワーが半端ない -- 名無しさん (2022-10-21 15:37:38)
- 火は対空、水は無敵時間、風は攻撃判定、聖はピンポイント攻撃というイメージあるけど他2つはむーん -- 名無しさん (2022-10-23 16:34:16)
- オベロンズマーチ覚える→軌道の変化を試す→ライオンハートでどこいくねーん 思わず吹いた -- 名無しさん (2022-10-23 18:31:20)
- 入れ替えスキルの方が強い勢って何があるじゃろ? 自分で取れた分だと威力向上の闘神乱舞、単発ではないからミスしにくくなったアストロベリジャムが好感触 -- 名無しさん (2022-10-26 00:19:00)
- 特に最強技は威力抜きでも全般的に入れ替えのが強い傾向にあると思います -- 名無しさん (2022-10-26 10:45:59)
- ソードワルツは8章序盤の戦車隊を叩くのに便利。 -- 名無しさん (2022-11-12 08:12:48)
- ロックシールド・ロリポップの組み合わせがとにかく便利。コストが少ないので序盤から最後まで使える。弾除けとしても有用 -- 名無しさん (2022-11-17 09:32:50)
- 限界突破シルフィード強すぎて…もはや中毒 -- 名無しさん (2022-11-23 20:23:24)
- 他はともかく霞もフリー版だけか -- 名無しさん (2022-12-19 00:36:14)
- ↑の続き あれコスパよくて強すぎるもんな -- 名無しさん (2022-12-19 00:37:06)
- 被ダメが重い高難易度ボス戦だとオベロンズマーチは強い。召喚→無敵時間中にアイテムで回復→鱗粉撒いている間にST溜める→帰り際に回復→すぐ再召喚→……でかなり安定する。他の神々に比べて消費STが軽いのも◎。 -- 名無しさん (2023-01-31 15:22:05)
- 突破シルフィ使うとどの難易度がどのボスだろうが瞬殺で全く面白くないから縛ることをお勧めする -- 名無しさん (2023-02-23 13:12:22)
- 出の早い紫電(雷電)ちゃんを火力、同じく出が早くて動けて軽い月光君をエナジードレイン回復用 この二つで最後まで余裕だった -- 名無しさん (2023-04-27 22:03:32)
- 昨日3章負けイベントに勝利、雷槍が大活躍だった。無敵状態で敵弾にタックルして消すことが出来るので、全方位青刃やオプション機銃をまとめて掃除できるのが中々快適。 -- 名無しさん (2023-07-12 01:13:57)
- 変身型憑依技発動直前にスカイソードかカブトクラッシュを使っていると、速度が乗った状態になるので軌道が変化する。特にカブトクラッシュ+ソードワルツで地面を撫でる軌道 -- 名無しさん (2023-07-14 16:37:01)
- 終章時点でのグロウ全開放状態・最大ST528の状態なんだけど、オベロン・暴君触手剣山・円舞曲の三つしか発動させられないのなんで…。 -- 名無しさん (2023-11-13 06:52:53)
- ↑察するに「完全無欠」「エリミネイト」あたりが原因かと。どっちか片方にしたり装備品や天秤やスタミナのカードでおぎなうがよろし -- 名無しさん (2023-11-13 19:04:56)
- 召喚型とエナジードレインの相性が良すぎる -- 名無しさん (2025-05-27 07:53:57)
最終更新:2025年05月27日 07:53