「YES!!」
「GOOD!!」
「GREAT!!」
「VERY GOOD!!」
「WONDERFULL!!」
「FANTASTIC!!」
「MONSTER!!」
「MARVELOUS!!」
概要
格闘ゲームにおける基本用語の一つ。
コンボ (combo) とは英語の combination に由来する言葉で、ビデオゲームにおいて手の一種、
もしくは何らかの意味を持つプレイヤーの連続行動のことを表す用語である。
元々、音楽バンドや、複数の惣菜を組み合わせて選ぶ料理などを英語で combo と呼んでいたところ、
『
ストリートファイターII』の連続技も combo と呼ぶようになり、この呼称が後に日本でも一般化した。
対戦型格闘ゲーム関連の記事にの多くにおいては、コンボを日本語表記する際に「連続技」という言葉を用いる。
そして、継続中も防御側が何らかの手段を用いれば脱出ないし反撃が可能なものについては「連携」と表記し、厳密に区別する。
連続技には「コンボ」「チェーン (chain)」「連鎖」などのルビが振られる場合もある。
--Wikipediaより一部抜粋--
相手が反撃出来ない、反撃出来る隙のない連続技、これがすなわち「コンボ」と呼ばれるものである。
対戦格闘ゲーム初期においては、連続技として繋がる事に特に名称は存在もせず、
また画面上にも連続ヒットを示す数字などの表示はされなかった。
しかしゲームがやりこまれるにつれてさまざまな連続技が発見され、そして研究されるようになった。
そんな中『スーパーストリートファイターII』においてこのような連続技に初めてこの「コンボ」という名称を付けて
実際に画面にヒット数を表示して解りやすく示すようになり、ここから本格的に連続技の繋がりを示す呼び名として「コンボ」と呼ばれる様になった。
その後に続くかのように他社もこのコンボ表示を行うようになり、
「コンボ」が成立している総合ヒット数を画面表示するのが、昨今の格闘ゲームではほぼ常識となっている。
とはいえ独自性を持たせるために呼び名を変えて表示させる事も多数ある。
(RUSH○○(
餓狼伝説、
THE KING OF FIGHTERS)、○○斬(
サムライスピリッツ)、○○連(
月華の剣士)
○○段(
ワールドヒーローズ)、烈火○○(
ニンジャマスターズ 覇王忍法帖)、
BEAT○○(
Guilty Gearシリーズ?)、○○STRIKE(
北斗の拳)、いずれも○○はヒット総数)
しかし、やはり先駆者の功労ということもあり、大抵は「コンボ」といえば全て通じる。
こうしてコンボを発見し実戦で決めるのことが格闘ゲームをプレイすることの醍醐味の一つとして認知されるようにつれて、
製作者側もそれを意識したゲームや技を積極的に鶏れることが常となってくる。
それまでのゲームはヒット時の有利フレームを活かして
目押しすることでコンボを成立されていることが多かったが、
一つが技の戻りを強制的に中断して次の技を出すという本来バグであったはずの
キャンセルがテクニックとして知られるようになると、
各社それに追随する形で様々な技にキャンセルポイントを設定し、コンボが成立しやすいようなゲームを設計するようになる。
初期のゲームは
通常技→
必殺技といったキャンセルしか出来ないものがほとんどであったのだが
このような中でカプコンは通常技から通常技にキャンセル可能というそれまでの常識を覆す
チェーンコンボを導入したゲーム、
『
ヴァンパイア』を世に送り出し、その独特のキャラ造形やシステムと相まって人気を博すことになる。
これによりそれまでコンボとは縁のなかったプレイヤーでもより簡単にコンボできるようにすることで
多くのプレイヤーにコンボの爽快感を提供することに成功し、その後
コンボゲーと称されるゲームの礎を築いた。
カプコンはこの後にも常時空中食らい判定を残すことで空中コンボという概念を生み出した『
X-MEN Children of The Atom』(以下『Cota』)、
そして空中コンボにチェーンコンボの概念を持ち込んだ
エリアルレイヴを導入した『
X-MEN VS. STREET FIGHTER?』などを世に送り出していった。
一方当時ライバルであったSNKもカプコンがコンボをシステムとして導入したのに対抗して、
『
餓狼伝説SPECIAL』からはそれまで仰け反り中無敵だったシステムを改め連続技を可能にし、
さらに『ヴァンパイア』のヒットを受けてか『餓狼3』でのコンビネーションアーツや『RB餓狼』でのコンビネーションアタックの導入、
また別方向としては『
THE KING OF FIGHTERS』シリーズでの通常技→
特殊技→(超)必殺技というコンボルートの確立など、
こちらも徐々にコンボを優遇する方向に走っていった。
しかしコンボが長くなるにつれてコンボダメージも徐々に増加し、
結果
コンボできるプレイヤーとそうでないプレイヤーでは火力差が大きくなりすぎるという問題が顕著化した。
そのため単発火力は徐々に下がるようになったが、結局のところ火力差はあまり解消できなかった。
またコンボの自由度が上がるにつれて
永久コンボも多数発見されるようになり、その結果プレイヤーが離れるゲームも増加した。
その対策としてヒット数を稼ぐごとにダメージや浮きが小さくなる
補正というシステムが考案された。
しかしこのような是正手段をもってしても初心者とそれ以上の腕の差はいかんともしがたく、
また格ゲーバブルがはじけたこともあってプレイヤーは離れるばかりであった。
そんな中当時としては異常といえるほどの自由度を持ったゲーム『
Guilty Gear?』、
さらに家庭用だったこのシリーズのアーケード進出1作目である『Guilty Gear X』が登場する。
このゲームはガトリングコンビネーションやダストアタックによる自由度の高い連続技ルート、
さらに『X』で導入されたあらゆる動作をキャンセルするシステムであるロマンキャンセルなどによって
様々なコンボを構成できることを初めとした半ば暴力的なまでの自由度で多数のプレイヤーを獲得。
惜しくもこの2作は自由すぎて所謂「
世紀末」だったのだが、これをきっかけとして自由度の高いコンボを目玉としたゲームが多数誕生。
これらのゲームは『Cota』以降の所謂『VSシリーズ』(CVS除く)や『
あすか120%』などと合わせて
コンボゲーと呼ばれ、
これらは現在の格闘ゲームのメインストリームとなっている。とはいえこのようなゲームは初心者にとってとっつきづらいのも事実であり、
その結果コンボを抑えたゲームとして『
アカツキ電光戦記』や『ヴァンガードプリンセス』といったゲームも存在する。
先述したように今日のゲームではコンボの爽快感がメインにおかれているため、
逆に言うならばコンボができなければ初心者以下という、
新規の人間にとっては非常に苦しいゲーム特性となっているものがほとんどである。
しかしコンボがメインであるだけあって基本的なコンボであればそれこそボタンを連打するだけで繋がるものも多いため
見た目ほど難しいものも多く、それっぽいコンボも少し練習すれば出来るレベルのものが多数ある。
むしろコンボによってリターンを取る必要がるためある程度の人間であってもミスを冒しやすくなり、
また立ち回りで勝てなくても事故からのワンチャンスからとれるリターンも大きくなっているため、
結果として初心者でも勝てる可能性が上がっているという意見もある。
なおコンボを決めること自体はほとんどのゲームにおいて共通であるため、共通用語になっている関連用語も多い。
弱攻撃から強攻撃など通常技同士のコンボルートを指すチェーン、空中コンボを指すエリアルなどはその典型だろう。
ニコニコには様々なゲームのコンボ動画が上げられており、
それこそ実用可能な実戦コンボから実戦ではまず決まらないような、いわゆる「魅せコン」も多数拝む事が出来る。
実用的なコンボ集などは
原作再現志向のキャラクターの
AI作成の参考にもなるため、是非覗いてみるといいだろう。
あまり数は多くないが、MUGENキャラのコンボ集も投稿されているので、使っているキャラのムービーは参考にしてみよう。
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