ゲージ

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ゲージ - (2009/11/13 (金) 01:27:56) の編集履歴(バックアップ)


広義ではゲーム画面の上端や下隅に表示される、現在の状況を示すメーター表示のことを指す。
このためライフバーなども広義ではゲージの一種にあたるが、単に「ゲージ」と言った場合は、
必殺技などを発動するために必要となる「パワーゲージ」を指すことが多い。

作品ごとのゲージの詳細は各ゲームの仕様の各ページを参照のこと。


パワーゲージ

主に超必殺技のような大技を出すのに必要なゲージ。
作品によっては通常の必殺技や一部の特殊行動(ガードキャンセル等)でも消費する。
名称はゲームによって異なり、増加条件もダメージを与えること、ダメージを受けること、攻撃をガードすること、
必殺技を出す(空振り含む)こと、専用のゲージ溜め行動を行うこと、時間経過で自動的に回復するなど様々。
また本数やレベル(段階)やパーセンテージなどで複数のストックが可能なもの、
次のラウンドへの持ち越しが可能なもの、不可能なものなど、性質も多種多様。
以下、特徴的なものをいくつか紹介。
気力ゲージ
龍虎の拳シリーズ)
格闘ゲームの元祖たるパワーゲージ。
ほぼ全ての必殺技超必殺技含む)で消費し、時間経過か「気力回復」によって増加する。
現在の一般的なゲージとは異なり、毎ラウンド満タンから始まる。
怒りゲージ
サムライスピリッツシリーズ)
ダメージを受けることによってのみ増加。
ゲージが満タンに近づくにつれて徐々にキャラの肌が赤くなっていき、
満タンになると「怒り状態」となって攻撃力が上昇する。
怒り状態のストックは不可能で、一定時間が経過すると解除されてゲージは0に戻る。
真サム以降は武器破壊技なども登場するが、一番の特徴はやはり怒り時の超火力。
スーパーコンボゲージ
ストリートファイターシリーズなど)
カプコン格闘の元祖パワーゲージ。
必殺技を出したり攻撃を当てることで増加し、スーパーコンボで消費する。
スパIIXの頃はラウンドが変わるとリセットされ、0からの溜め直しになっていたが、
ストZEROでは持ち越し可能の3段階制になり、レベル3専用スパコンなども登場した。
現在はこのタイプのゲージが主流となっている。


その他のゲージ

ゲームやキャラによっては、パワーゲージと独立した特殊なゲージが存在する場合がある。
以下、代表的なものをいくつか紹介。
ガード(クラッシュ)ゲージ いわゆる「ガードクラッシュ」発生に至るまでの進行度(ガード耐久値)を示すもの。
大きく分けて、通常のゲージと同じようにバーや数字で表示されるもの
ストZERO3北斗の拳アカツキ電光戦記堕落天使など)と、
ライフバーやキャラクターが光ったり点滅することで判別できるもの
CAPCOM VS. SNK餓狼MOWなど)の2種類がある。
ガードゲージが存在するゲームではクラッシュを狙った攻め(いわゆる「割り」)と、
それに対する回避行動といった駆け引きが成立する。
スタンゲージ 気絶、いわゆるピヨり状態に至るまでの進行度(スタン耐久値)を示すもの。
ストリートファイターIIIギルティギア?KOF XIなどで採用されている。
もともとは隠しパラメータのような存在で、現在の溜まり具合が確認できないことが多いが、
スタンゲージが設定されているゲームではガードゲージと同様、
気絶を狙う側・避ける側の駆け引きがより明確になる。
剣気ゲージ サムライスピリッツ零以降で採用されている、攻撃力を決定するゲージ。
攻撃を出すと減り、時間経過で回復するという単純な仕組みだが、他に類を見ない。
特殊行動用ゲージ パワーゲージとは別のコストを必要とする特殊行動に設定されているゲージ。
ギルティギア?における「バーストゲージ」(緊急脱出専用)、
KOF XIにおける「スキルゲージ」(SC、DCやシフト関連動作に使用)、
東方萃夢想における「霊力ゲージ」(主に射撃に使用)、
東方緋想天における「カードゲージ」(カード表示に使用)、
北斗の拳における「ブーストゲージ」やアルカナハートにおける「ホーミングゲージ」
(平たく言うと高性能なダッシュに使用)などなど、作品によって多種多様。
ストライカーやボムなど、ゲージの形ではなくストック数で表示されているものも
役割としてはここに分類して良いだろう。


MUGENにおけるゲージ

パワーゲージの仕様は各作品によって差異があるため、ゲージ最大値もキャラによって異なっていることが大半である。
タッグ戦においてはゲージを一組で共用するが、その際は先に選択されたキャラのゲージが優先される。
そのため、もしも先に選ばれたほうがゲージ最大値が1本しかないキャラで、もう片方は最大値が2本以上であった場合、
相方はコンボ起き攻め・立ち回りの要素を全て1ゲージ縛りという条件の中で戦うのを余儀なくされてしまう。
当然ながらその逆のケースも十分にあり得るので、タッグ戦の際はこの辺に十分注意したい。*1

なお、MUGENキャラはパラメーターをいじることでゲージの最大値を変えることができるので
上記の問題を解決するのには便利だが、動画で使用する際は必ず説明すること。
特にキャラによってはゲージ本数を多くするとえげつないコンボが出来るようになったり永久が出来たりするので注意。

またMUGENの仕様として、ゲージは体力ゲージとパワーゲージの2種類しか存在しないため、
それ以外のゲージを作りたい場合、キャラクター側で個別に作成する必要がある。
より原作再現度を高めるためにパワーゲージも専用のものを搭載しているキャラも多く、製作者の腕の見せ所の一つとなっている。
アドオン側で用意されている汎用ゲージと位置がかぶってしまう場合も少なくないが、
多くの場合はキャラクター側でゲージ表示位置を移動することができたり、アドオン側に表示位置の切り替え機能が付いており、
もしそういったオプションがなくとも、多少の知識があれば自力で動かすこともそう難しくはない。

ただし、ガードゲージやスタンゲージといった「相手の状態を左右する」ゲージを忠実に再現しようとすると、
相手キャラによっては不都合が生じてしまうというデメリットもある。
たとえば
  • 双方が別々のスタンゲージを搭載している場合、
    自分側のゲージによって相手を気絶させた直後に相手側のゲージによって再度気絶が起こってしまう
  • 相手側のキャラに気絶やガードクラッシュのモーションが設定されておらず、
    唐突に無関係な画像が表示されたり、何も表示されなかったりする
など。
無数のキャラが存在するMUGENにおいて、こうした問題はコンプゲーでもない限り完全に解決することは難しいので、
ある程度妥協するか、自力で何とかするしかない。



*1 使用するゲージが通常ゲージから独立している仕様のキャラなどは、この問題を回避できることがある。
ゲジマユなどの恩恵を受けられないこともありうるが、普通だったらそんな特殊ルールはやらないので気にすることはないだろう。