格闘タイプの歴史
格闘タイプの歴史を書いていってください、冗談はあまり書かないように。
随時追記をお願いします。
格闘タイプの性能
攻撃面
弱点5つ、半減以下は6つ(第5世代までは5つ)、うち無効1。
ゴーストに無効化されるという欠点こそ持つものの、弱点を突ける範囲は5種類と地面と並び最多であり、
弱点の少ない
ノーマル・悪・鋼といったタイプを粉砕できる優秀な相性。
また、格闘耐性を持ち鋼を弱点とする
フェアリーが存在しない第5世代以前の有効範囲は鋼の上位互換だった。
広範囲をカバーできるため様々なタイプの相性補完として優れ、サブウェポンとしての人気もかなり高い。
ただし、有利なタイプ・不利なタイプがかぶり気味な地面タイプにはあまり使われない。
岩技とは相性がかなり良く、しかも多くの格闘タイプのポケモンが岩技を覚えることが可能。
また、
ゴースト技と組み合わせる事で全てのポケモンに等倍以上のダメージを与えられる。
第5世代までは格闘+岩+霊or悪が毒以外の格闘半減を克服できるためメジャーな構成であった。
こういった相性補完のしやすさは格闘の魅力のひとつと言える。
まともな攻撃技が少なかった初期と打って変わって、近年は格闘優遇とも取れるような高性能技が多数追加されている。
その筆頭と言えるのが第4世代のインファイトの登場であり、特殊では気合玉が追加され、
第5世代ではとびひざげりが威力130に、ドレインパンチが75に上方修正、
また技だけでなく格闘ポケ自体も強化傾向にあり、もともとの種族値面や習得技の多様さのみならず、
特性面でも根性、鉄の拳などといった火力上昇系が広く配られ、基本スペック面が高いポケモンが多数登場。
第4~5世代で格闘ポケモンはこれでもかというほど強化され、すっかり強豪の一角になった。
しかし耐性自体は第5世代時点で5つと、メジャータイプにしてはそれなりに多かった。
更に第6世代ではバランス調整の如くフェアリータイプが登場し、格闘半減が更に増えることに。
弱点属性もばらけているので全てに対応するのはやや難しく、
フェアリーの登場で半減への対応の難しさに拍車がかかることとなった。
現在では全盛期ほどの勢いはないが、それでも基本スペックと使い勝手の良い技が揃っている為、サブウェポンとしての需要も依然として高い。
防御面
弱点・耐性共に3つ。
第5世代までは弱点が2つと少なく、格闘の強力さも相まって相対的に
エスパーや飛行技の需要を引き上げたが、現在では
フェアリーが追加されて3つと平凡的になった。
更に第5世代の時点で飛行・
エスパー技はタイプ不一致ではあまり使われないので第5世代までは弱点の少なさもあって弱点を突かれにくかったが、第6世代以降は新たな弱点の
フェアリーが一致・サブ構わず人気なほど超メジャーな上に飛行の強化もあって弱点を突かれやすくなった。
(第5世代の時点ではブレイブバードやぼうふうは不一致で覚えるポケモンが少ない上、アクロバットも覚えるポケモンは多くなく飛行技で覚えるポケモンが多いのは威力60のつばめがえし位しかなかった。また、格闘に一致技を半減される虫・岩・悪タイプは
エスパー技を覚えるポケモンが少なく、特に不一致サイコキネシスを有効に使う悪が禁止級の
ダークライ位しか存在しなかったのが大きい。)
種族値で耐久の高いポケモンはそこまで多くなく、半減タイプに関しても若干ばらけ気味で、耐久型ができる格闘単タイプはかなり限られる。
(半減は3つしかなく岩以外はマイナーなので耐久型はあまり得意ではないため。)
また、高威力技がインファイトやばかぢからといった防御面を下げるものが多いため、見た目以上に脆いポケモンも多い。
複合してもそこまで噛み合った耐性を持つ組み合わせは少数であり、総じて耐久型のポケモンが少ないタイプと言える。
世代毎の変動点(簡易版)
- 第1世代
- かくとうタイプは「重要なステータスであるとくしゅが低い」「エスパー全盛期」「技が貧弱」「弱点を突ける相手が環境に少ない」等の理由で全体的に冷遇されていた。
- かくとう技最高威力は、サワムラー専用技である「とびひざげり」を除くと「じごくぐるま」しか選択肢がない。
- 反射技「カウンター」は当時はノーマルとかくとう技にしか発動しない。
- 当時から多くの格闘が物理型のステータスであり、エビワラーはパンチ技の名手と謳われていたにもかかわらず3色パンチ(「れいとうパンチ」「かみなりパンチ」「ほのおのパンチ」)を全く使いこなせなかった。
これが改善されるのは第4世代とかなり先の事になる。
- 第2世代
- 特殊のステータス分離により、多くの格闘がとくぼうが上昇。サワムラー、エビワラーのように大幅上昇したものもいる。
- 新タイプにあく・はがね追加。どちらも格闘技で弱点を突け、また悪は半減できる。また、エスパーが弱体化を受け、相性面が改善、タイプとしての地位が向上した。
- 攻撃技「クロスチョップ」登場。カイリキー、オコリザルが強化された。
- 攻撃技「きしかいせい」登場。技「こらえる」や「みがわり」と併せて超火力が出せ、当時は先制技も少なかったため、それなりに使われる戦法となった。
- 「からてチョップ」は第2世代までノーマル技だった。
- 第3世代
- 攻撃技「かわらわり」登場。わざマシンにも追加され、多くの格闘ポケがまともな一致技を使えるようになった。また、サブウェポンとしてもよく採用された。
- 高威力の攻撃技「ばかぢから」が登場するが、当時はレジ系3体の専用技。
- 癖は強いが高威力の攻撃技「きあいパンチ」登場、わざマシンにも追加。催眠と併せられるキノガッサによく採用された。
- 積み技「ビルドアップ」が登場、わざマシンにも追加された。
- ただの攻撃技だった「けたぐり」が「相手が重いほど威力が上昇する」という効果に変更。当時はあまり普及しなかった。
- 第4世代
- 火力インフレの象徴とも言うべき技「インファイト」が登場。また、「アームハンマー」「ドレインパンチ」等の物理攻撃技も追加。
- 技の物理特殊分離により、特殊攻撃技「はどうだん」「きあいだま」等が登場。後者はわざマシンにも追加され、エスパー等のサブとしても使われるように。
また、3色パンチ等が物理化した事により格闘のサブウェポンが充実化。エビワラーはようやく3色パンチを使いこなせるようになり、またHGSSでは3色パンチが教え技となり多くの格闘が習得した。
- また、格闘ポケモンのサブとして定番の岩技「ストーンエッジ」も登場。多くの格闘ポケモンに配られ、格闘台頭の一因ともなった。
- 「けたぐり」が教え技化し、特に重量級の多い禁止級伝説戦ではサブウェポンとして猛威を振るうようになった。
- 「ばかぢから」が教え技化し、インファイトを覚えない格闘ポケの多くも高火力を手に入れたほか、サブウェポンとしても多くのポケモンが習得した。
- アイテム「かえんだま」等の追加により特性「こんじょう」が使いやすくなり、ヘラクロスやハリテヤマが更なる超火力を出せるようになった。
- 格闘強化の一方で高耐久を持つエスパーのクレセリアが登場し、格闘受けとして猛威を振るうようになった。
- 第5世代
- 「とびげり」「とびひざげり」「ドレインパンチ」の威力が上昇。特に「とびひざげり」はインファイトをも凌ぐ威力となり格闘のインフレが加速。シングルでは格闘全盛期とも言える時代だった。
- 攻撃技「ローキック」追加。
- かくとうタイプ初の準伝説であるテラキオン、ビリジオン、コバルオンが登場。禁止級であるケルディオも登場。
- アイテム「しんかのきせき」の登場でラッキーやポリゴン2が超強化され、それらに対策するために一致格闘は必須クラスとまで言われた。
- アイテム「ゴツゴツメット」が登場。サブも含め接触技を使う機会の多い格闘ポケモンにとってはやや痛いアイテムであり、格闘受けポケモンによく採用された。
- ダブルバトル、トリプルバトルでは、特性いかく、ファストガード、ワイドガード、ねこだまし等複数戦向けの性質を多数兼ね備えたカポエラーが一躍最メジャー級に躍り出た。
- 第6世代
- 新タイプ「フェアリー」追加。格闘は弱点を突かれ、攻撃も半減されるように。今まで環境の中心にいた格闘やドラゴンに対し強いタイプとなっており、格闘の勢いも前世代より衰えた。
- 一方で環境最メジャーともいうべきメガガルーラが登場し、唯一弱点を突ける格闘は相変わらず攻撃面では高い需要を誇った。
- 第7世代
- 強力なフェアリーが多数登場した事により、前世代より更に格闘タイプは動きづらくなり、技の通り辛さにも拍車がかかった。
- ただしポリゴン2やラッキー、弱体化したとはいえガルーラ等の対策に格闘技が有効なのは相変わらずで、ファイアローの弱体化という追い風もある。
- 第8世代
- 環境の不利を乗り越えていた既存の有力な格闘がリストラないし必須扱いされていたアイテムの没収によりほぼ全滅。新顔も禁伝を除きまさかの単色のみと、人材不足が深刻に。
- ゴーストとダイジェットの流行により攻防共に致命的な要素を抱える事態になり、カプのリストラが気休めにすらならないほどの向かい風に見舞われる。
- ダイマックス技の威力が追加効果との兼ね合いからか威力を抑えられており、瞬間火力が重要な格闘とかみ合いが悪い。
- 役割対象の7世代でメジャーだったノーマルもリストラされたことで格闘技におけるタイプ一致補正の価値が弱まる。
- 上記のとおり不利な要素が積み重なった結果、全タイプ中最底辺の一角という立場が確立してしまい、本格的にサブウェポン以外での存在意義が風前の灯火に。最早マーシャドーと三闘の解禁を待つしかない状態になった。
格闘タイプの平均種族値
|
HP |
攻撃 |
防御 |
特攻 |
特防 |
素早 |
平均 |
74 |
109 |
72 |
65 |
83 |
78 |
最大 |
144 |
140((172)) |
129 |
129(115) |
129 |
128(108) |
最小 |
50 |
60(85) |
53 |
30 |
60 |
45 |
()内は禁止級除外時。
パラメーターを正しく指定してください。内は
チャーレムのヨガパワーあり、攻撃252振りVのときの実際の種族値。
(最終進化系15種、平均値切り捨て)
イメージ通りにこうげきの高さが目を引く。
第一世代ではとくしゅが軒並み低かったので特殊耐久は悲惨だった。
が、第二世代以降は特殊がとくこうととくぼうに分けられ、
前世代で特殊攻撃に脆すぎた反省や「格闘家=精神も鍛えられている」のイメージも含めてか、
格闘はとくぼうを全体的に堅くしてもらえたため、平均的となっている。
ただし、インファイトを使うポケモンが多いため、過信しているとあっさりと倒されることもあるので注意が必要である。
また、耐久型のポケモンはあまりいない。
特攻がある程度高めのポケモンが登場し始めたのは第3世代以降ということもあってか、これの平均は低め。
(第1+第2世代以前の平均が49、第3~第5世代の平均が76。1.5倍以上の開きがある)
更に言うと、純粋な特殊アタッカー寄りの配分を持つポケモンは禁止級の
ケルディオのみで実質存在しないのが厳しい状況である。
種族値ランキング
合計値
順位 |
総合 |
ポケモン |
種族値 |
順位 |
総合 |
ポケモン |
種族値 |
能力別
種族値ランキング(ワースト)
最終形態のみが対象。
合計値
能力別
格闘タイプをもつ複合タイプとその主なポケモン
格闘タイプの複合タイプは11種で、総数は29体中19体と、全体でみると少なくはない。
草や虫との複合は飛行4倍、毒複合は
エスパー4倍、悪複合は
フェアリー4倍だが、アタッカーが多い格闘にはそこまで痛くはない。
とはいえ、
キノガッサはピンポイントでつばめがえしを入れられる事も。
特にアタッカーとしてみた場合は半減以下が少ない水・炎・
エスパー・悪等をサブに入れられることは大きい。
複合タイプが+草&+毒は半減が多いものの、草からみると苦手な氷、毒からみると苦手な鋼を突破できるようになったのは大きいか。
また格闘視点では、+虫、+悪は
エスパーを、+鋼は
フェアリーを突破できるようになっている。
なお、格闘が無効の
ゴーストをタイプ一致で抜群がとれるポケモンは第五世代以降が初出の
ズルズキン、
ゴロンダのみである。
格闘タイプの主な技
技名 |
直接攻撃 |
分類 |
威力 |
命中 |
PP |
範囲 |
追加効果・備考 |
きあいパンチ |
○ |
物理 |
150 |
100 |
20 |
単体 |
後攻技(優先度-3)・技を発動する前に攻撃技を受けると失敗する |
とびひざげり |
○ |
物理 |
130 |
90 |
10 |
単体 |
外れた場合に反動※1・じゅうりょく状態では不発 |
インファイト |
○ |
物理 |
120 |
100 |
5 |
単体 |
自分の防御↓特防↓ |
ばかぢから |
○ |
物理 |
120 |
100 |
5 |
単体 |
自分の攻撃↓防御↓ |
ドレインパンチ |
○ |
物理 |
75 |
100 |
10 |
単体 |
与えたダメージの半分HP回復 |
かわらわり |
○ |
物理 |
75 |
100 |
15 |
単体 |
相手の場のリフレクター・ひかりのかべを無視&破壊 |
マッハパンチ |
○ |
物理 |
40 |
100 |
30 |
単体 |
先制技(優先度+1) |
グロウパンチ |
○ |
物理 |
40 |
100 |
20 |
単体 |
100%で自分の攻撃↑ |
けたぐり |
○ |
物理 |
‐‐‐ |
100 |
20 |
単体 |
相手の体重に応じて威力が変わる(20~120) |
ちきゅうなげ |
○ |
物理 |
‐‐‐ |
100 |
20 |
単体 |
自分のレベルと同じ分のダメージを与える |
カウンター |
○ |
物理 |
‐‐‐ |
100 |
20 |
※2 |
後攻技(優先度-5)・物理攻撃によるダメージを倍にして与える |
きあいだま |
× |
特殊 |
120 |
70 |
5 |
単体 |
10%で相手の特防↓ |
しんくうは |
× |
特殊 |
40 |
100 |
30 |
単体 |
先制技(優先度+1) |
技名 |
直接攻撃 |
↓は変化 |
威力 |
命中 |
PP |
範囲 |
追加効果・備考 |
ビルドアップ |
× |
変化 |
‐‐‐ |
‐‐‐ |
20 |
自分 |
攻撃↑防御↑ |
みきり |
× |
変化 |
‐‐‐ |
‐‐‐ |
5 |
自分 |
ほとんどの技を受けない・連続で出すと失敗しやすい・優先度+4 |
ファストガード |
× |
変化 |
‐‐‐ |
‐‐‐ |
15 |
味方の場 |
味方全員を先制攻撃から守る・優先度+3 |
※1:与えるはずだったダメージ(上限は相手の最大HP)の1/2。
ゴースト相手に無効だった場合は常に最大値=相手の最大HPの1/2
第5世代では常に自分の最大HPの2分の1
※2:物理攻撃をしてきた相手単体。ダブルバトルなどで複数の相手から物理攻撃を受けた場合は最後に攻撃してきた相手。
攻撃技36種類(内専用技2種類)+変化技3種類の全部で39種類。
唯一先制技が物理・特殊の両方に存在するタイプである。ちなみに、必中技も物理・特殊の両方が存在する。
技の数は多いが、実用される技はある程度限られる。第4世代までの闘ポケモンはほぼ「インファイト」である。
第5世代ではそれまでマイナー技だった「とびひざげり」の威力が強化され、また習得ポケモンも増えたため
ハイリスクハイリターンだがインファイトに並ぶメインウェポン候補となった。ただしダブルでは自爆率が高すぎるので使われない。
同様に強化された「ドレインパンチ」は威力こそ「かわらわり」と同じでやや低めであるが、
反動がないばかりか非常に優秀な追加効果があり、PPの増加も伴って、積み技などで補強しながら戦闘を行う際の選択肢として実用できる。
闘技では最高威力を誇る「きあいパンチ」は、「みがわり」等とのコンボや相手の交換・技読みが必要など、上級者向けとなっている。
特殊に対して圧倒的な耐久を誇る
ハピナスを仮想敵として使われることが多い。
「ばかぢから」や「けたぐり」はメインウェポンとしては使い辛いものの、第4世代では教え技として多くのポケモンが習得可能。
前者は格闘の攻撃範囲の広さや威力の高さ、後者は有効な仮想敵に重量級が多いことなどからサブウェポンとして優秀である。
”こらきし”で有名な「きしかいせい」は特に第3世代で一世を風靡したが、第4世代での先制技の増加+きあいのタスキ+砂嵐・霰パの出現と向かい風が多い。
「ナイトヘッド」と同じ効果の「ちきゅうなげ」は貴重な固定ダメージ技として耐久型などに重宝するが、
GBA世代での教え技であり、それ以降は教え技となっておらず、習得できるポケモンは数少ない。
弱点である
エスパー系の一部が気合玉を、
ミュウツーに至っては波動弾までおぼえてしまい、弱点対策に一躍買ってしまって複雑な気持ち。
「みきり」はシングルではPPの分「まもる」の劣化であるが、ダブルでは「ふういん」に強いという利点がある。
現状では、当初伝説ポケモン専用として登場した技が後日一般ポケモンに解禁された唯一のタイプでもある。
(馬鹿力:
ニドクイン他、聖なる剣:
ギルガルド)
↓は習得者が少ない技、またはマイナーな(採用率の低い)技。
技名 |
直接攻撃 |
分類 |
威力 |
命中 |
PP |
範囲 |
追加効果・備考 |
アームハンマー |
○ |
物理 |
100 |
90 |
10 |
単体 |
自分の素早さ↓ |
クロスチョップ |
○ |
物理 |
100 |
80 |
5 |
単体 |
急所ランク+1 |
ばくれつパンチ |
○ |
物理 |
100 |
50 |
5 |
単体 |
100%で混乱・カイリキー(・稀にニョロボンなど)位 |
せいなるつるぎ |
○ |
物理 |
90 |
100 |
15 |
単体 |
相手の能力変化を無視して攻撃 |
フライングプレス |
○ |
物理 |
80 |
95 |
10 |
単体 |
格闘と飛行タイプでダメージ計算・ ちいさくなる状態の相手には必中かつ威力2倍・ルチャブル専用技 |
ともえなげ |
○ |
物理 |
60 |
90 |
10 |
単体 |
相手を交代させる・優先度-6 |
ローキック |
○ |
物理 |
65 |
100 |
20 |
単体 |
100%で素早さ↓ |
やまあらし |
○ |
物理 |
40 |
100 |
10 |
単体 |
必ず急所に当たる・ナゲキ専用技 |
きしかいせい |
○ |
物理 |
‐‐‐ |
100 |
15 |
単体 |
自分の残りHPが少ないほど威力が上がる(20~200) |
はどうだん |
× |
特殊 |
80 |
‐‐‐ |
20 |
単体(遠隔) |
必中・ルカリオやトゲキッス、伝説組くらい |
しんぴのつるぎ |
× |
特殊 |
85 |
100 |
10 |
単体 |
相手の物理防御でダメージ計算 |
たたみがえし |
× |
変化 |
‐‐‐ |
‐‐‐ |
10 |
味方の場 |
味方全員を攻撃技から守る・出て最初のターンしか成功しない・ 優先度0・ゲッコウガ専用技 |
登場ポケモン早見表
太字はメガシンカ可能
オコリザル、ニョロボン、カイリキー、エビワラー、サワムラー、ミュウツー(メガシンカX限定)
カポエラー、ヘラクロス
バシャーモ、キノガッサ、ハリテヤマ、チャーレム
ゴウカザル、ミミロップ(メガシンカ限定)、ルカリオ、ドクロッグ、エルレイド
エンブオー、ローブシン、ナゲキ、ダゲキ、ズルズキン、コジョンド、コバルオン、テラキオン、ビリジオン、
ケルディオ(通常/覚悟)、
メロエッタ(ステップフォルム)
属性的にも男性的イメージが強いからか、格闘は単色を中心にオスのみのポケモンが多い。
第一世代
初期からのポケモンは6種と少なく、複合は
ニョロボンのみだった。
当時は炎、草、虫タイプ等と共に不遇なタイプであった。
まず
エスパーが全盛期だったことに加え、ろくな技がない(まともと言える技はせいぜい地獄車、専用の飛び膝蹴り程度)、
種族値が低い(
サワムラーと
エビワラーは特殊が35しかない)などが理由に挙げられる。
カイリキーは地震や岩雪崩が使えサブウェポンはそれなりだった。
ニョロボンは当時最強クラスの技だったド忘れ、吹雪、催眠術が使えたが、それでも格闘タイプと複合してたためか使用率は高いと言うほどではなかった。
シナリオでもヤマブキジムの座を奪われた格闘タイプの道場が存在しており、ゲーフリが最初から不遇タイプとして位置づけていたのかもしれない。
ちなみに空手チョップはノーマルタイプの技だった。
第二世代
新タイプとして鋼と悪が登場する。
この両タイプはそれぞれ格闘に弱く
エスパーに強いため、
エスパーの需要が低下し、格闘タイプが大きく見直されることになる。
カビゴンをはじめノーマルタイプの隆盛も有ったため前作よりは大きく需要を上げたであろう。
また、特殊分割により初代から登場した大半の格闘ポケの特殊耐久が向上したのも大きい。
技はクロスチョップが登場し、
カイリキーや
オコリザルのメインウェポンとして使われるようになる。
(他にはでんきタイプだが
エレブーの役割破壊などにも一役買った)
他は起死回生、当て身投げ、爆裂パンチ程度で、全体的に見て攻撃技はまだ微妙な時期だった。
新しいポケモンは、
エビワラー・サワムラーの進化前バルキー、そこから第3の進化形として
カポエラー、虫のイメージが強いが
ヘラクロスが追加された。
ヘラクロスはこらえる+起死回生(通称こらきし)、メガホーンなどを武器にして活躍。
ニンテンドウカップ2000できあいのハチマキで持ちこたえ、起死回生で三縦したのは有名な話。
(なお、起死回生は当時急所に命中しない技として設定されていた)
ニョロボンは心の眼の後に第一世代で覚えられる地割れを使う即死コンボが使われたりした。
サワムラーは特防が大幅に上昇した上、みがわり+起死回生(みがきし)に攻撃アップ技を使える唯一の格闘だったため、それなりの強さを誇っていた。
一方の
エビワラーも特防が大幅に上昇したが、特攻が低く、三色パンチを使いこなせなかったせいもあってか微妙な存在だった。
また、同じくバルキー分岐進化の
カポエラーも微妙だった。
ちなみに空手チョップがここで格闘タイプになるが、急所率が大幅に落ちたため結局使われずじまいだった。
クリスタルバージョンで
ゴルダック、
エレブー、ブーバーの種族値500周辺で二刀流向けの3匹が
カイリキー、
オコリザル専用だったクロスチョップを習得し、それぞれが
カビゴンを倒せる可能性を手に入れ、格闘技はさらに使われるようになる。
ただし格闘ポケモン自体でクリスタル発売により強化されたものはいない。
第三世代
技として瓦割りが登場したことによって、ほとんどの格闘タイプがまともな格闘技を使えるようになると同時に、さまざまポケモンのサブウェポン、役割破壊として使われるようになる。
また格闘最強の威力を誇る気合パンチや、高威力の馬鹿力も追加されたが、
馬鹿力はRS発売時はレジ系3体の固有技であったため、格闘ポケモン自体が強化されたわけではなかった。
ポケモンは炎複合の御三家
バシャーモ、草複合の
キノガッサ、エスパー複合の
チャーレム系統、格闘単体では
ハリテヤマ系統が追加される。
バシャーモはカムラ+こらきしや「猛火」からの攻撃などで活躍、
キノガッサはキノコの胞子で眠らせ気合パンチを叩き込む戦術が有名、
チャーレムは特性のおかげで事実上格闘最強の攻撃力をもっていた。
ハリテヤマは当時はまだ特性が活かしにくかったためマイナーに甘んじていた。
既存のポケモンでは、
ニョロボンは「貯水」と「湿り気」という優秀な特性を二つ同時に手に入れた。
ヘラクロスは「虫の知らせ」と「根性」が追加、「虫の知らせ」はこらきしとの相性が良かった。
(
カイリキーらと共に得た「根性」も優れた特性だが、第四世代ほどではなかった)
サワムラーは「柔軟」を手に入れ、マヒによってこらきしが潰されるという事態を免れた。
カポエラーは優秀特性の「威嚇」、
オコリザルの特性「やる気」も眠り無効でなかなか実用的だった。
一方、
エビワラーの「鋭い目」は殆ど生かせない空気特性だった。
第四世代
技インフレの象徴的な存在であるインファイトが追加された。
他には気合玉が特殊技として追加され、格闘タイプ以外のポケモンのサブウェポンとして使われた。
新しい格闘タイプのポケモンは、存在が役割破壊などとも言われる新御三家
ゴウカザル、
毒複合という独特なタイプの
ドクロッグ、鋼複合のルカリオ、エスパー複合で特防が高く、催眠術等が使える
エルレイドが追加される。
カイリキーは特性「ノーガード」の追加で必中の爆裂パンチが使えるようになり、一気にメジャー化する。
サワムラー、
エビワラー、
カポエラーはそれぞれ特性が追加され、三色パンチの物理化や先制技の需要が上がったことでそこそこ強化。
ハリテヤマは火炎玉・毒毒玉の登場により「根性」を活かし易くなり、大幅に強化。これはヘラクロス、
カイリキーにも言えることである。
ヘラクロスは上のように強化はされているものの、第3世代まで使いやすかったこらきし型が使いづらくなり、強力な一致技を持つ物理アタッカーが多くなったため、トントンといったところ。
バシャーモは
ゴウカザル登場や、先制技が普及してこらきしが決めにくくなったことなどから相対的に地位が下降。
他には微妙な素早さを持つことが多い格闘タイプにとって大きなアイテムであるこだわりのスカーフの追加、サブウェポンとして優秀なストーンエッジの登場等全体的に格闘タイプのポケモンは大幅に強化される。
ダブルバトルでもインファイトのインパクトは強烈だった。
トリックルームの登場で
カビゴンが増加したのも追い風になり、
シングルでもお馴染みの
ヘラクロスや
ゴウカザルが活躍。
噴火や吹雪の強化により
ハリテヤマがそれに続く形になっている。
WCS2010では、
ゴウカザルやドクロッグ、
カポエラーがメジャーに。
ねこだましをもっていることが共通点としてあげられる。
ゴウカザルは優秀な補助技、格闘技を持っていることが大きい。
ドクロッグは乾燥肌で
カイオーガに対して強く、
カポエラーは威嚇で
グラードンの攻撃を下げられることが大きく、これに伴い使用者が少し増えている。
技としては、
ディアルガやユキノオー、
バンギラスといったメジャーなポケモンに抜群という点から使われることが多く、
特に、重量級の多いことからGS戦でダメージを与えやすい「けたぐり」が飛び交う。
メタグロスが鋼と相性が被るのに「アームハンマー」を持っているというケースも。
このため、
ディアルガや
バンギラスはヨプの実を持っていることが多い。
第五世代
既存の技の調整がなされる中、「とびげり」「とびひざげり」「ドレインパンチ」が上昇修正。
これで威力100超えの格闘技は9種類も存在することになりゲーフリが優遇しているとしか思えない充実のラインナップ。
また技マシンから「きあいパンチ」と「ドレインパンチ」が消え、その代わりに「ローキック」が追加。
この影響で気合いパンチを覚える第五世代のポケモンはローブシン・ヒヒダルマ・ツンベアー・ズルズキンのみになり、
既存のポケモンの多くも前作からもってくることが必要になった。
このうち、
ズルズキンと
コジョンドは強化されたとびひざげりを覚えることができ、
また
エンブオーと
ローブシンはそれまで居なかったタイプ一致アームハンマー使いとなった。
しかし一方、前世代の象徴でもあったインファイトを覚えるのは準伝説組を除くと
ダゲキのみで、
高威力技はややリスクの大きいポケモン揃いということにもなっている。
前述の通りドレインパンチの威力とPPが上昇したので、ビルドアップ+ドレインパンチ(通称ビルドレイン)が使いやすくなった。
特性で状態異常に強い
ズルズキンやローブシンの他に、ドクロッグや
エルレイドにも使われている。
既存ポケモンではまずとびひざげりを覚えるバルキー三兄弟、
チャーレム、ルカリオが強化され、
バシャーモもとびひざげりを習得した。
このうち
サワムラーは特性すてみによりきあいパンチ以上の威力のとびひざげりを放つことが可能となり、
エビワラーはとびひざげりの他、てつのこぶし補正を受けたドレインパンチをメインに据えることも可能になっている。
バシャーモは他にも配布限定で特性かそくを獲得し、さらにニトロチャージを習得して
ゴウカザルの劣化を抜け出し、強ポケの一員となった。
キノガッサも眠りが仕様変更されたが、相性の良いローキックを習得して強化された。
ニョロボンは催眠術と相性の良い巴投げを習得して強化された。
新しくできたトリプルバトルでは、
いかく、ねこだまし、フェイント、ワイドガード、ファストガード、インファイト、先制技と
あらゆる使える要素の詰まった
カポエラーが、メタグロスや
ガブリアスをも凌ぐ最強のポケモンとして君臨している
また、
テラキオンがふくろだたきを受けることにより攻撃6段階アップをするので、非常に強力
ただしトリプルバトルは飛行技が強力なルールなので多くの格闘は残念なことになっている
ダブルバトルではねこだまし、いかく、優秀な補助技を両立している
カポエラーが使用率トップを独占している。
てつのこぶしや冷凍パンチを得た
ローブシンもいばキー絡みのコンボで活躍している。
第四世代ではメジャーだった
ゴウカザルは
シャンデラや
ボルトロス、強化された雨パなどに弱いため環境から消え去った。
インファイトを使えない
バシャーモや
コジョンドは全国ではお察しください状態だが、
コジョンドや
エビワラーはせいしんりょくとねこだましを両立できる利点がある。
ただし飛行がアクロバットを習得し、600
エスパーが
エスパー技を放つようになったのでこれまでに比べかなり弱点をつかれやすくなった。
一方伝説解禁のクリスマスカップでは、
けたぐりやワイドガード、ねこだましなどの優秀な技に加え、多くの禁止級を抜ける絶妙な素早さを持つ
コジョンドが使用率10位という快挙を成し遂げる。
同じ高速アタッカーの
ミュウツーをサポートする、通称「コジョツー」が人気を博した。
全国最メジャーの
カポエラーもいかくでグラードンや
アルセウスの火力を削げるため人気。
テラキオンも
アルセウスのしんそくを受けつつホウオウやルギアの弱点を突け、
ズルズキンもねこだましとサイコブレイク無効で戦っていた。
ただ他の格闘は
ミュウツーの強化や単純な種族値不足が痛く、ほとんど活躍できなかった。
ローテーションバトルではノーガードカイリキーがひたすらスカーフ爆裂パンチを使って運ゲーを仕掛けていたり、
半減の多い
コバルオンが拘ってせいなるつるぎを連発している。
第六世代
技マシンで習得できるグロウパンチは命中するたびに攻撃力が上がる技。
主にメガガルーラが愛用しており、親子愛により1ターンで2ランク攻撃アップするので非常に強力。
ルチャブル専用のフライングプレスは史上初となる複合属性の技で、格闘と飛行タイプを併せ持つ。
サガシリーズと違い両方の相性が乗算されるため範囲が通常の格闘技と異なっているのでややこしいが、小さくなるに対して必中+威力2倍なので
ラッキー対策として採用の余地がある。
畳返しは水御三家の
ゲッコウガが覚える補助技で、単体全体を問わずすべての攻撃技を防ぐが、初手しか成功しないためワイドガードの上位互換ではない点に注意。
ファストガードは特性により優先度が上昇した技も防げる他、連続使用が可能になったため悪戯心に対する牽制としての使い道ができた。
疾風の翼によりブレイブバードを先制で放つ
ファイアロー、
ギルガルドやメガゲンガーといった新勢力ゴースト、新タイプの
フェアリー等、格闘メタが大幅増加。
流行りのメガガルーラの一致弱点をつけるもののそのメガガルーラ対策にゴツメの需要も増え、接触技メインの格闘はそのとばっちりを受けやすい。
以上の通り今世代は全体的に抑止力が多く格闘タイプが動きづらい環境になっており、既存タイプの中でも特に下方修正が著しい。
疾風の翼に関しては上述のファストガードで防げるため、ダブルではこれを活用してカバーしたい。
サブウェポンに関しては叩き落とす強化の影響もあり
ゴースト対策の悪技を採用するケースが増加した一方、岩技の搭載率は低下傾向にある。
ファイアローは味方に任せ、他に技スぺを割く方針が増えたためだろう。
第七世代
○新ポケモン
今作の新勢力は計七体。図鑑番号の順に、極端な鈍足だが専用技アイスハンマーによりトリル下で暴れまわる初の氷複合
ケケンカニ、専用特性もふもふのおかげで接触技に対して鬼のような耐性を持つノーマル複合
キテルグマ、専用特性レシーバーで引き継ぐ特性により全く違う戦い方が出来る
ナゲツケサル、今作の600族であり専用技スケイルノイズと3つの優良特性を持つ初のドラゴン複合
ジャラランガ、UBの一角にして非常に高い攻撃と防御、再生回復技はねやすめを持つ
マッシブーン、151というとんでもない素早さを持つ両刀アタッカーの
フェローチェ、遅れて登場した幻枠にして一致技両方を半減できるポケモンが存在しない初のゴースト複合
マーシャドー。
USUMではぬしサイズの
ジャラランガが実装。特性はぼうじん固定だが、ヘビーボンバーのダメージを抑えることが出来る。
○新技・既存技調整
フライングプレスの威力が80から100に上方修正、じごくぐるまのPPが25から20に下方修正された。
○既存ポケモン強化組
オコリザルがおいうち、つけあがる等を習得。このつけあがるは彼を始めとしたポケモンにタマゴ技として配られ、格闘タイプでは他に
ゴロンダが習得。その
ゴロンダもまたバレットパンチを覚えるようになった。
ナゲキもたたみがえしを習得。
○既存ポケモン弱体化・不遇組
今作では以前にも増して
フェアリーが幅を利かせているため中鈍足が多めの格闘タイプとしてはとても動きづらい。特にゴースト複合の
ミミッキュ実装は格闘タイプ全体に大打撃である。なお
バシャーモは現役で、現環境の格闘タイプには素早さが求められるようになっている。
歴代の主な格闘使い
第一世代にシバ、第二世代にシジマ、第三世代にトウキ、第四世代にスモモ、第五世代にレンブ、第六世代にコルニが登場した。
シバは初代では二番目の四天王を務めたが、当時の格闘の不遇さもありどうもパッとしなかった。
金銀では三番目の四天王を務める。リメイク・強化後も含めて、バルキー三兄弟の起用が多いのが特徴。
シジマは二体しかポケモンを使わないが、金銀ではこころのめからばくれつパンチ(素で撃ってくることも多いが)、
リメイクでは催眠からきあいパンチへつなごうとするなど、そこそこ手強い。
トウキはジムを真っ暗にするというギミックが印象的。ビルドアップを積む前に倒せば苦労はしない。
スモモはドレインパンチを使ってくる。切り札は
ルカリオ。
レンブは純粋に強さを求める四天王で岩技も完備。何故かくさむすび持ちも多い。
コルニはメガシンカに関する重要人物としても登場。
ジムリーダーとしての切り札は
ルチャブルだが、継承者としての切り札はメガルカリオ。
ちなみに、彼女のジムは格闘タイプのジムだが、空手王もバトルガールもいないという異色なジムである。
なお、6人中4人と裸足率が高い。
第一世代に登場したからておう、第三世代に登場したバトルガール・たつじん・かくとうむすめは格闘タイプを専門とする一般トレーナーである。
男女のたつじんのコンビであるきんこんしき、からておうと
かくとうむすめのコンビであるかくとうきょうだいも同様である。
第六世代では、からておうとサイキッカーの異色のコンビブレイン&パワーズが登場した。
また、第一世代に登場したぼうそうぞく・スキンヘッズは毒タイプと共にこのタイプを多用する。
力仕事といったイメージが強いからか、ふなのりやさぎょういんにもよく使われている。
ご意見所
知ってることを適当に羅列しただけなので、ものすごく見づらいと思います・・。
間違ってるとこがあれば是非修正をお願いします。
こらきし(こらじた)について、第2世代でどうだったか知らないけど、第3世代ではカムラで使いやすかった、第4世代でもろもろ(砂嵐・霰、先制技の需要など)により使いにくくなったとか書くのはどうかな?
↑ちょっと追記・修正した。ご要望に少しはお答えできたと思う
第三世代の
ハリテヤマ、根性は生かしづらくても厚い脂肪のおかげで氷炎は流せなかった?
耐久種族値もわりとあるし
使用頻度の高い技を追加してみた、修正or削除よろしく
↑気合玉の追加効果訂正。爆裂と波動弾は有名ではあるが使用者が少ないから下に分離した。
↑追加効果発動は30%じゃなくて10%なんで修正。
↑↑↑きしかいせいが第4世代では使用率が下がったため下にもってきた。
↑↑↑爆裂やアームハンマーが入るんなら飛び膝蹴りも入るんじゃないかと思ったので追加。
チャーレムのメインウェポン筆頭だしバルキー系も構成や環境次第で使われる。
またHGSSでの教え技のけたぐりについて、そこそこ使われるようになってきていると思うので追加。
こうしてみるとやっぱり格闘技は多いな……
↑↑↑↑でも安定技(サイキネみたいな技)はほとんど無いよね。
まあインファイトあるから安定技あっても使うやつはいないかな?
一番↑ カウンターの優先度は-5(-6は吠える吹き飛ばし)なので訂正。↑強いて言うなら瓦割りとかがそうなんだろうけれどな…。
↑
とびひざげり・ドレインパンチの修正を基本にちょこちょこ修正。ほんっと数多いわ…
第2世代にあてみなげってあったっけ?
↑確かあったはず。当時はワンリキー系+
ドーブルしか覚えられなかったが気がするけど
マイナー技のやまあらしだけなぜか英語表記になっていたので元に戻した他、第五世代冒頭に一行追加。
ラッキーどもが暴走してるので地球投げ移動。あとダブルトリプル追加
トリプル、とある大会に至っては
カポエラーの使用率が2位の
メタグロスの倍近いとかどんだけだよ…
技の威力やPPを修正。
最終更新:2024年08月11日 14:08