アルベルト |
リチャード |
マシュー |
ミリアム |
サリヴァン |
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レア度 |
☆4~7 |
カードタイプ |
こうげきタイプ・単体 |
スキル能力 |
フィールドにあるチャンスぷよの数xn×「こうげき」の全体属性攻撃 |
Lスキル能力 |
☆4~☆6:ステージ開始時に得意属性カードのターン数を一定の確率で+nする。 ☆7のみ:上記の効果に加え同属性のカードの攻撃力を3倍にする。 |
コスト量 |
大(14,20,28,40) |
変身合成 |
☆4→☆5:ぷよゼリー☆3、☆4、☆4、☆5 ☆5→☆6:専用素材が必要 (ストーリークエスト、ぷよP交換所で入手) ☆6~☆7:へんしんボードで行う。 |
解説
第2回ハロウィン祭りで特攻キャラクターとして追加。
全て新規デザインのカードとなる。
登場当初はコストが極小(10,14)だったが、これは誤りだったらしく2014/11/04にコストが大(14,20)に修正された。
2015/05/20より開始されたアルベルトのストーリークエストを皮切りに、2016/02/17のサリヴァンのイベントまでの5回に分けて、
各キャラそれぞれの☆6の専用変身素材も解禁された。以降、不定期で再来ストーリークエストが行われている。
この☆6への変身素材は当該ストーリークエストでしか手に入らない。
当初はガチャからのみ入手できたカードだが、これらのストーリークエストの初回クリア報酬でも☆4の本体が入手可能となった。
☆4~5の本体は引き続き魔導石ガチャやチケットで入手できるものの、実質的にはイベント報酬カードと言える。
また、イベント報酬とガチャの双方で手に入るカードは本シリーズが唯一である。
☆4はストーリークエストの各第1話の初回クリアで簡単に入手でき、イベント中ならほぼ誰でも入手可能だが、
☆6に変身させるには、最終話近辺を周回できるぐらいの強さが自デッキに必要で、少し長めの道のりとなる。
2016/02/08以降、期間限定のイベントガチャ等でない通常の魔導石ガチャの10連ガチャに限り、
当シリーズの☆6もガチャから排出されるようになった(公式サイト2016/02/05付けのお知らせ参照)。
2016/11/14~20まで開催された1600万DL記念大感謝祭ガチャでは、単発でも☆6が排出された。(確率は各色0.1%ずつ)
さらにこのガチャでは、排出確率も魔導学校シリーズとともに極端に出やすい確率(各13.2%)に設定されていていた。
しかし魔導石ガチャで引き当ててもお世辞にもうれしくないカードなので、ストーリークエストで入手しておくのが望ましい。
ちなみに2017/12/19から開始された「1日1回無料ガチャ」からも☆6が出現することがある。
2017年12月18日11時頃、聖夜の魔法使いシリーズと共にボイスが追加された。
余談だが、ストーリークエストを見る限り、5人はそれぞれ顔見知りor家族関係である模様。
2018年9月17日から、ぷよP交換所の定期入れ替えのラインナップに加わった。
本体を10ぷよP、☆6専用へんしん素材を50ぷよPで交換可能。本体のみ1回きりの交換回数制限があった。
ただし、魔導石などの各種ガチャからも依然出現する。
最近はストーリークエストの再来があまり行われておらず、へんしん素材の供給を目的とした措置と思われる。
2019年7月22日に☆7が解放&ぷよP交換所で常時交換可能になった(本体の交換回数制限もなくなった)。
ただし、後述の理由から、本シリーズを無計画に入手・育成するのはお勧めできない。
ステータス
+ | ☆7Lv120時 |
キャラクター |
たいりょく |
こうげき |
かいふく |
アルベルト |
5779 |
2777 |
320 |
リチャード |
5664 |
2739 |
379 |
マシュー |
5894 |
2701 |
349 |
ミリアム |
5779 |
2701 |
379 |
サリヴァン |
5664 |
2777 |
349 |
|
☆6MAXで体力3918(±78)/攻撃1712(±24)/回復285(±24)
こうげきタイプでコスト量が同じである
魔導学校シリーズと比べると、体力が高く攻撃力は若干低くなっている。
☆4~☆6でのステータス上昇は大器晩成型であり、Lv.MAXまできっちり育てないと微妙なステータスとなってしまう。
ただし、このシリーズの主な活用目的は☆6以上におけるリーダースキルである。
特に、☆6の時点では、自身のステータスがほとんど影響しないため、Lv1のまま育成する必要はないという意見もある。
スキル
チャンスぷよを消費することで、チャンスぷよ×「こうげき」のn倍の威力で全体属性攻撃を行う。
発動に必要なぷよ消し数は☆4~☆6で40個、☆7で30個。
倍率は、☆4が1倍、☆5が2倍、☆6が3倍、☆7で10倍。(2015/05/19に行われたスキル修正までは、☆5の倍率は1.5倍だった。)
ちなみに、「
ドッペルゲンガーアルル」がほぼ上位互換と呼べるスキルを持っている。
(あちらは攻撃力依存ではなくチャンスぷよ×40000の固定ダメージ)
ドッペルゲンガーアルルの威力を超えたいのならば、補正込みでの最終的な攻撃力で13334を超える必要がある。
☆7にすれば、ドッペルゲンガーアルルのスキルを上回る可能性は高くなるが…。
結論から述べると、このスキルは有用性が低いと言える。
最大の問題点は、前述の通り「スキルによってチャンスぷよが消えてしまう」ことと、このスキルを利用する際には必ず「このスキルを主軸にしなければならない」ことだ。
仮に他のスキルとの連携を一切考えない場合、チャンスぷよを狙って2個以上確保する事自体が難しく、
やさいシリーズにコスト・倍率で劣る攻撃をチャンスぷよを消費して繰り出すという、最早暴発したら困るレベルのスキルと化す。
チコ系☆6の解禁時期を見るに、運営としては魔法使いボーイズとチコ系でコンボするようにデザインしたのかもしれないが、チャンスぷよ消費という前提条件を踏まえると、相対的な攻撃力は低い。
一応、魔法使い☆6とチコ系☆6と組み合わせることで魔導学校シリーズ2体以上の倍率は出せるが、代わりに別々に好きなタイミングで発動する事が出来なくなるので、残念ながらネタの域をでない。
なお、自身の攻撃力が基点となるため、他カードのリーダースキルやすずらん+αのスキル等による攻撃力上昇は可能で、すずらん+αも☆6ならば36倍での全体攻撃になる。
すずらん+αのスキルによる総攻撃の際に取り巻きの雑魚を倒すという用途が考えられるが、やはりそもそも魔導で十分、魔導でダメージが足りなくても
まものシリーズのスキルならば1枚で済む、とどうにも使い所が見つからない。
普通にチャンスぷよを使って大連鎖チャンスをした方が与えるダメージが高くなる可能性があり、チャンスぷよを失う結果として
スキルの回転率も下がる。
スキル修正の影響もあり、全く使えないスキルとまでは言われなくなったが、このスキルを活用しようとするとデッキ全体のスキル回転率や戦略性が疎かになる可能性が高い。
せめてチャンスぷよ消費がなければ、ドッペルゲンガーアルルパーティーの控えにできたのだが…実用性は依然として低い。
現在ではスキルが有用な「
聖夜の魔法使いシリーズ」が登場したので、ガチャでダブった分はそちらに合成したほうが得策である(本家全部を合成するのは後述の使い道があるためおすすめしない)。
昨今でのチャレンジイベントとこのスキルの相性は最悪。
3ターンという短期決戦、更に盤面にはチャンスぷよも無く下準備が必要、その上攻撃効率も悪いという三重苦。
それならば他のスキルでチャレンジボスを攻めた方が良い…と、使い勝手の悪いスキルを持つこのシリーズには大きな逆風となっている。
リーダースキル
ステージ開始時に得意属性カードのターン数を一定確率で☆4で「+1」、☆5で「+2」、☆6で「+3」、☆7で「+4」する。
毎ステージに判定があり、発動時には効果音が鳴る。
また、☆7のみ、同属性のカードの攻撃力が3倍になる。
こちらは、「
魔導学校シリーズ」のリーダースキルと同じ。
リーダーとサポートの双方に魔法使いを置いた場合、片方だけのときよりも高い確率で発動するうえ、
片方だけが発動することはなく、必ず両方が発動する。
異なる属性でも同様だが、片方に発動する色がなくても表示上は二人とも発動するようだ。
1体分の発動確率については、~☆5はだいたい50%程度(公式ニコ生より)。☆6については不明だが、有志の検証により75%程度ではないかと推測されている。
有志の検証によれば、リーダーとサポーターを☆6アルベルトにして100回ぐらい試したところ、9割強の確率で発動。
おそらく、リダサポともに魔法使いの場合、発動判定が2回行われていて、
2回のうちどちらか片方でもアタリを引けば両方発動するようになっているのだろう。
(仮に単独での発動率が75%だとすると、2回中1回でも当たる確率は 1-(1-0.75)^2=93.75%。
☆4→25%、☆5→50%、☆6→75%と考えると綺麗な数字になるしニコ生の情報とも合致する)
なお、
第1回司書官ラッシュ開催前あたりの頃より「どちらか片方でもアタリを引けば両方発動する」仕様が廃止され、
片側だけ発動する状況が起こるようになった。存在意義を完全に失いかねないサイレント下方修正と騒がれたが、
2016/11/21に不具合であることが公式に告知され、次のアップデート Ver.6.2.0 で従前の仕様に戻された。
この、最大でリダサポで「+8」という値、実はこのゲームの相手の足止めターン数で言うと最強レベルを誇っている。
尚且つ、かつては盾要素がなかったため、どの相手にも扱うことができたのが他のLスキルにない点だった。
しかしながら2017年4月の期間限定テクニカルイベント「アルガーの挑戦状」にてターン遅延を無効化する「ターンプラス盾」が登場。
続いてギルドイベント「第3回司書官ラッシュ」でも一部のボスに導入され、属性さえ合えば敵を選ばないというわけではなくなってしまった。
とはいえ、ギルイベでターンプラス盾が登場するのは1400体目以降の超高階層。それも一部(例として、1600体目にはターンプラス盾がなかったとの情報あり)にしか
装備されていなかったようなので依然として活躍の機会は多く、ギルイベの高階層では、西洋妖怪シリーズで割合ダメージなどを与えるまでのターン稼ぎで重宝されている。
ターンプラス盾付きのボスに対しては代わりに足止めとしてタフネス+反射(アリス、召喚士)や麻痺(ディーナなど)などを使おう。
使うなら☆6以上にすること。☆5以下では発動確率が低く、発動してもターン数も少ないため有効ではない。素直に体力アップのリーダーを使った方がよい。
また、追撃はターンが増えても防げない。ギルイベ等でスキル溜めを狙うときは気を付けよう。
ギルイベを前提としてまとめると、☆7かつ相手の追撃が無いのならば、最大+8ターンの恩恵はかなり大きい。
8ターンあれば封印スキルや行動遅延スキルの発動が視野に入るので、クリティカルつき全体攻撃やタフネス貫通といった
無茶苦茶な攻撃を繰り出してくるボス相手でも大ダメージが狙えるようになるためである。
ただ、ギルイベで最大限に利用する場合はギルメンに同色の☆7魔法使いを出してもらう必要がある。
上級者が集まる高ランクギルドならばサポーターには困らないかもしれないが初心者ばかりのギルドだと活用は難しい。
また、高階層になると先制で全体攻撃をしてくるボスも存在する。こうなるとターン追加効果が発動する前に攻撃を喰らってしまう。
この場合ダブル魔法使いだといきなり全滅してしまうため、片方がタフネスで、片方が魔法使いなどの組み合わせが必要となる。
一方、☆4~☆6時におけるリーダースキルの問題点は「妨害効果しか持たないため味方の強化に繋がらない」「リーダースキルの性質上、戦闘開始時にしか発動せず、属性盾にひっかかりやすい」こと。
前者は割合や毒などの攻撃力を必要としないデッキならデメリットも小さいが、タフネスを利用できないダブル魔法使いだと攻撃を許した時点で負けてしまう。このリーダースキルが「ターン遅延で攻撃を許さない」ものなので、前述の追撃や先制攻撃に対して非常に脆いのもそのため。
後者はリーダースキルの成否を問わず戦闘中は無意味なリーダースキルでしかなく、リーダーの間スタメンのリーダースキルが使えなくなってしまう。またギルドイベントでの属性盾は「有利属性から装備される」のが通例になっており、ダブル魔法使いだと味方の攻撃が6枚中4枚しか通らなくなり、ステータス強化がないこともあって戦闘能力が大きく落ちてしまう。
通常のタフネスも先制攻撃を防ぐ以外では延命ターンが増えてしまうので相性がイマイチである。
また、☆7でも、体力は上昇しないため、追撃や先制攻撃に弱いのは相変わらず…。
以上を踏まえると、使い手を選ぶ上級者向けのリーダースキルと言える。
その他の場面では有用なリーダースキルとは言い難い(特に☆4~☆6時)。
通常クエで火力よりも確実にボス戦までにスキルを貯めたい人向けであり、発動した場合は整地するなりしてスキル貯めをするのが基本となるだろう。そういう意味では半減どころか大ダメージを対象とする黄色と紫は相対的に価値は大きめである。
…が、相手が単色のクエストでそこまでする需要は少なく、高難易度のクエストでは、火力不足で相手の体力を削りきれない可能性が高い。
☆7でない限り、通常クエでもあまり使う価値は見出しにくい。
コンビネーション
全員共通で「ボーイズ」、アルベルトのみ☆5から「あっちっち」が乗る。
使えなくはないコンビネーションだが、同じボーイズのコンビネーションを持ったチャンスぷよ変換キャラは
現在「パノッティ」と「インキュバス」しかいないのがかなり惜しい。
デッキ考察
現状高ランカー向きの使い方としては、ギルイベにおいて☆6以上の場合のみリーダースキルによって、全体攻撃を行うキリ番等に対して割合攻撃をするための時間稼ぎ役に使うのがおすすめ。
例として、2ターン毎に即死級攻撃を放つボスの耐久限度がWタフネスだと5ターン(40ぷよ発動まで8ぷよ/1ターン)なのが、W☆7魔法使いなら運がよければ9ターン(40ぷよ発動まで4.5ぷよ/1ターン)となる。
ただ運が悪ければろくなダメージを与えられずあっさり倒されてしまう。
スキル発動は諦めてぶん殴るか、このリーダースキルに賭けてスキルによる大ダメージを狙うか、どちらがいいかをよく考えて使おう。
評価
当初は低コスト・高ステータスのおかげでスキル部分には目をつむられていたが、コストが修正されてその利点を失ってしまった。
スキルは準備が必須なので気軽に撃てない・代償が大きい・当該スキルの瞬間火力のみを追求した特殊デッキでもなければ4倍魔導の火力に敵わない…という三重苦である。
通常スキルに関しては現段階では使い道が無いと評価せざるを得ない。
一方、リーダースキルはギルメンによるサポートさえ整えばギルドイベントで大活躍できる。
特に後発の狩猟民シリーズは「属性指定のタフネスで魔法使いだけをどかしやすくなる」「攻撃アップを含むためある程度戦闘をこなせる」点が非常にシナジーし、ダブル魔法使いが抱える弱点を大きく克服できる。2枚目と6枚目にタフネスを置けば全体攻撃を受けても控えカードが一斉に出てくることもなくなりパーティ全体の延命率がかなり向上する。
タフネス貫通は狩猟民だと防げないのでそこではダブル魔法使いが効果的になる。
こういう意味では最高のサポーターを手に入れたと言っていいだろう。
ただし、現在はぷよフェスキャラなどの強力なリーダースキル持ちが増え、他の場面では使えないこのシリーズに頼らずとも耐えきれる場合も出てきている。
そのため、ギルイベでも一時期より起用する機会が少なくなっている。
後に、
草木のオイルシリーズが同じリーダースキルで登場した。
ボーイズとガールズという使い分けができるが、スキルは当然のように後発である向こうが上であるうえ、
☆6へのへんしんに専用素材(ストーリークエスト待ち)が不要なため、少ない居場所がさらに少なくなってしまった。
ただし遅延確率は明記されていないため、確率上はどちらが上なのか不明であるのがまだ救いではある。
(現時点で確率が異なる可能性は一切報告されていないが……)
さらに、昨今のチャレンジイベントの登場で、使い勝手の悪いスキルを持つ事自体がデメリットになりかねない状況が出来たのも、このシリーズにとっては大きな逆風。
以上を踏まえると、☆7にしない限りこのシリーズを起用するのは極めて難しい。
起用するには相当のプレイヤースキル(と根気)が必要なシリーズ、と言える。
備考
上記のように、リーダースキルの関係上☆6以上でないとこのシリーズを起用する意味がないが、☆6へんしん用の専用素材入手手段がぷよPを消費するかストーリークエスト再来に限られているのがネック。
仮にストーリークエストで専用素材を入手せずに☆6にする場合、最低でもぷよPが250P必要となる。
ストーリークエストは不定期開催のため、入手機会を逃すと☆6へのへんしんが困難になってしまう。
一応、☆6自体は各種ガチャから排出されるとはいえ、その確率はぷよフェスキャラなど比較にならない低確率である。
そのため、ワイルドさんやぷよPを消費せずに☆7にするのは地味に困難。
あらゆる意味で、扱いの難しいシリーズである。
余談
かつてニコ生で「魔法使いシリーズ使えるよ!スキルもリーダースキルも!」とゲーム史上最大規模で取り上げられていたが、その前々の特攻シリーズの漁師が使えると話題になって調子にのってしまって(略! なのでご愛嬌…
この生放送での発言の影響もあり、今のぷよクエ界隈では「いのDのスキル講座で魔法使いシリーズの使い方を教えてほしい!」という要望(という名の皮肉)が絶えず来て、その上「魔法使えないさん」の愛称が付けられる始末になっている…
BBSでもかなりネタとして起用されている。
第2回ストーリークエストに起用されたのもそんな騒動が遠因かもしれない。
各カード詳細
2015/05/20~の
(SQ2)アルベルトの休日にて☆6が実装された。
赤はガールズが主流なので彼のスキル出番は100%ドッペルゲンガーアルルに奪われてしまうと言っても過言ではない…
☆5の時点では唯一差の出るリーダースキルも赤ガールズコンビ効果UPに及ぶ場面は今の所ほとんど無く、ドッペルゲンガーアルル所持者のBOXなら、完全に魔法使いよりも倉庫番が本職になっている一番可哀想なキャラであった…
…が、☆6の登場が最初だったのもこれが遠因か。