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ホロライブオフィシャルカードゲーム

最終更新:

tmcsys

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略称

ホロカ




WE

WE3 = レンジ2

WE考課

  • 基本WE【3】
 エールデッキから資源が供給される現代TCG型です。
 ホロメンのHP管理とライフ減少によるSPSを併せ持つため、WE3として扱います。

アジャスト率

1/10(端数は0.5として扱う)

勝敗条件とベースライフダメージ


勝利条件

なし

敗北条件

  • 自分のライフが0になる。
  • 自分のステージ上で、推しホロメン以外のホロメンがすべていなくなる。
  • 自分がデッキからカードを引けない状態で手札ステップを迎える。

ベースへの攻撃方法

キャラがベースをアタック対象として宣言し、成功したとき1点。
(攻撃宣言時にゲストのキャラ・コラボ・ベースから対象を選択する)

キーワードルール

HP制 ホロメンへのダメージはダメージカウンターとして蓄積します。
SPS ホロメンがダウンしたとき、ライフを減少させます。
アビリティアタック Artsによって攻撃を行います。
ワンサイドアタック Artsは攻撃側から対象ホロメンへ一方的にダメージを与えます。
サーチアタック Artsの対象として、相手のセンター、コラボ、またはベースを選びます。
選抜リーダー制 センターポジションにいるホロメンはリーダーとして扱われます。

カードタイプ割り振り


ホロライブカードゲーム AMALOGS 備考
推しホロメン フラッグ 推しポジションに置かれ、ライフ値・推しスキル・SP推しスキルを定義します。
ホロメン キャラ / 進化キャラ Debut・Spotはキャラ、1st・2ndなどBloom先として使うカードは進化キャラとして扱います。
Support(Staff・Event・Item) イベント 使用後すぐにアーカイブに送られるカードはイベントとして扱います。
Support(Tool・Mascot・Fan) アイテム 場に残って付与されるものはアイテムとして扱います。
エール 常駐資源 ホロメンに付与され、Arts使用条件を満たす資源カードです。

パーマネントタイプ割り振り


ホロライブカードゲーム AMALOGS 備考
推しポジションの推しホロメン フラッグ(保護パーマネント 推しポジションに存在するフラッグです。
Bloomして重ねられたホロメン 進化キャラ 1st・2ndなど、Bloom後に進化キャラとして扱います。
ホロメンに付与されたSupport アイテム Tool・Mascot・Fanなど、場に残る付与カードです。
ホロメンに付与されたエール 常駐資源 Arts使用条件を満たす資源です。
センターポジションのホロメン リーダー 選抜リーダー制

パーマネントレンジ

自分の場のみ。

カラーゲージ


赤エール / 赤ホロメン 青エール / 青ホロメン 緑エール / 緑ホロメン 白エール / 白ホロメン 紫エール / 紫ホロメン 黄エール / 黄ホロメン
無色 色を持たないSupport、または色指定を参照しないカード

ステータス統合


一般能力値

なし

固定能力値

ホロライブカードゲーム AMALOGS
HP HP

固有の能力値

ホロライブカードゲーム AMALOGS
Artsダメージ Arts固有のダメージ値
特殊ダメージ 効果ダメージ

その他記載

ホロライブカードゲーム AMALOGS
holo Power 消耗資源
ステージ キャラ配置領域
推しポジション フラッグ領域
センターポジション 攻撃可能キャラ領域
コラボポジション 攻撃可能キャラ領域
バックポジション ベンチ

スペルスピード

スペルスピード


  • ホロメンの配置
  • Bloom
  • Baton Pass
  • Collab
  • エールの付与
  • Supportの使用
  • 推しスキルの使用
  • SP推しスキルの使用
  • Artsの使用

  • ダメージを受けるときに発生する能力
  • ダウン時に発生する能力
  • Bloom時に発生する能力
  • Collab時に発生する能力
  • ダメージ軽減、ダメージ無効、HP回復に関する能力
  • 相手の処理中に使用可能と明記された効果

なし

キャストアクション


細則


状態変化

  • Rest状態はタップ状態として扱います。
  • Active状態はアンタップ状態として扱います。

スクエア

センターポジション・コラボポジションはスクエアとして扱われます。

バックポジション

バックポジションはベンチとして扱われます。

推しホロメン

推しホロメンはフラッグとして扱います。

holo Power

holo Powerは消耗資源として扱います。

ライフ

ホロカのライフは他のコアゲームからの攻撃や効果で増減しません
ほかのゲームからの攻撃については下記参照。

ダメージカウンターについて

ダメカン参照。

他ゲームからのプレイヤーダメージ


AMALOGSでは、ホロカのセンターホロメンを疑似的な本体として扱います。
そのため、他のコアゲームから「プレイヤーにダメージを与える」効果を受けた場合、そのダメージはホロカのライフへ直接入らず、センターホロメンに影響します。
詳しくは選抜リーダー制を参照してください。

例:
MTGの効果で「プレイヤーに2点のダメージを与える」場合、ホロカのライフを2減らすのではなく、センターホロメンに2点のダメージを与えます。

例:
センターホロメンがそのダメージでダウンした場合、ホロカ本来のダウン処理に従ってライフを処理します。
このライフ変動は、他ゲームのダメージがライフへ直接入ったものではなく、センターホロメンがダウンした結果として扱います。

*

戦闘ゲージ


戦闘ステップ 先制攻撃処理 コアゲームの動き
攻撃ステップ センターまたはコラボのホロメンを選び、使用するArtsを宣言します。対象は相手のセンター、コラボ、またはベースです。
防御ステップ ブロック宣言はありません。
戦力確定ステップ Artsの対象を選び、Artsダメージ、特殊ダメージ、クリティカル、追加効果、軽減効果を確定します。
ダメージ判定ステップ 確定したダメージを対象ホロメンのHPに蓄積します。
1:最速のダメージ 概念はないため処理は発生しません。
2:通常のダメージ Artsダメージおよび特殊ダメージを処理します。
3:遅速のダメージ 概念はないため処理は発生しません。
戦闘終了ステップ HP以上のダメージを受けたホロメンをダウンさせ、アーカイブに置きます。その後、該当プレイヤーのライフを減少させます。
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