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ディバインクロス

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tmcsys

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略称

ディヴァクロ




WE

WE3 = レンジ2

WE考課

  • 基本WE【3】
 エネルギーを付与し、スキルで戦闘を行う現代TCG型です。
 HP制のユニット戦を中心に進行するため、WE3として扱います。

アジャスト率

1/100(端数は0.5として扱う)

勝敗条件とベースライフダメージ


勝利条件

なし

敗北条件

  • 自分のKO置き場にユニットが3枚以上置かれる。
  • 自分のメイン・ユニットがKOされたとき、スタンバイ・エリアから新しいメイン・ユニットを出せない。

ベースへの攻撃方法

キャラがベースをアタック対象として宣言し、成功したとき1点。

キーワードルール

HP制 ユニットへのダメージはダメカンとして蓄積します。
DDS スキルダメージを対象ユニットのHPに与えます。
アビリティアタック スキルによって攻撃を行います。
ワンサイドアタック スキルは攻撃側から対象ユニットへ一方的にダメージを与えます。
サーチアタック スキルの対象として、相手のメイン・ユニットまたはベースを選びます。
選抜リーダー制 メイン・ユニットがKOされたとき、補充できなければ敗北します。

カードタイプ割り振り


ディヴァインクロス AMALOGS 備考
ユニット キャラ メイン・ユニットまたはスタンバイ・ユニットとして配置されます。
イベント イベント 使用後に捨て場へ置かれるカードです。
アクション イベント 使用後に捨て場へ置かれるカードです。
アシスト アイテム ユニットに付与され、場に残る支援カードです。

パーマネントタイプ割り振り


ディヴァインクロス AMALOGS 備考
メイン・エリアのユニット リーダーキャラ 現在の戦闘対象となるユニットです。
ユニットに付与されたアシスト アイテム 付与先ユニットに紐づく支援カードです。
ユニットに付与されたエネルギー 常駐資源 スキル使用や退却に使用する資源です。

パーマネントレンジ

自分の場のみ。

カラーゲージ


赤属性 青属性 緑属性 なし なし なし
無色 無属性

ステータス統合


一般能力値

なし

固定能力値

ディヴァインクロス AMALOGS
HP HP

固有の能力値

ディヴァインクロス AMALOGS
スキルダメージ スキル固有のダメージ値
有利修正値 固有のダメージ修正値
退却コスト 移動コスト

その他記載

ディヴァインクロス AMALOGS
エネルギー 常駐資源
EXパワー 固有能力
メイン・エリア リーダーキャラ領域
スタンバイ・エリア ベンチ
捨て場 捨て札領域
KO置き場 敗北カウンター領域

スペルスピード

スペルスピード


  • ユニットの配置
  • チャージ
  • イベントの使用
  • アクションの使用
  • アシストの使用
  • EXパワーの使用
  • 退却
  • スキルの使用

  • ダメージを受けるときに発生する能力
  • KO時に発生する能力
  • ダメージ修正に関する能力
  • 指定タイミングで発揮されるEXパワー

なし

キャストアクション


細則


状態変化


メイン・ユニット

メイン・エリアのユニットはリーダーキャラとして扱います。
メイン・ユニットがKOされた場合、スタンバイ・エリアのユニットをメイン・エリアへ移動します。

KO置き場

KO置き場は敗北カウンター領域として扱います。
自分のKO置き場にユニットが3枚以上置かれた場合、そのプレイヤーは敗北します。

ダメージマーカー

ダメージマーカーはダメカンとして扱います。

デッキ切れ

カードを引けない場合、その回数分メイン・ユニットに100ダメージを与えます。

ベース攻撃

ベースへ攻撃する場合は、ベースに対してダメージのあるスキルを使用して成功したものとして扱います。
スキルダメージ、有利修正値、その他の追加効果に関わらず、ベースライフへのダメージは常に1点です。

他ゲームからのプレイヤーダメージ


AMALOGSでは、ディヴァインクロスのメイン・ユニットを疑似的な本体として扱います。
詳しくは選抜リーダー制を参照してください。

他のコアゲームから「プレイヤーにダメージを与える」効果を受けた場合、そのダメージはKO置き場へ直接入らず、メイン・ユニットに影響します。

例:
MTGの効果で「プレイヤーに2点のダメージを与える」場合、ディヴァインクロスのKO置き場を直接増やすのではなく、メイン・ユニットに2点のダメージを与えます。

例:
メイン・ユニットがそのダメージでKOされた場合、ディヴァインクロス本来のKO処理に従います。
このKO置き場の増加は、他ゲームのダメージがKO置き場へ直接入ったものではなく、メイン・ユニットがKOされた結果として扱います。

戦闘ゲージ


戦闘ステップ 先制攻撃処理 コアゲームの動き
攻撃ステップ メイン・ユニットのスキルを宣言します。対象は相手のメイン・ユニットまたはベースです。
防御ステップ ブロック宣言はありません。
戦力確定ステップ スキルダメージ、スキル能力、ダメージ修正、有利修正値を確定します。
ダメージ判定ステップ 確定したダメージを対象ユニットのHPに蓄積します。
1:最速のダメージ 概念はないため処理は発生しません。
2:通常のダメージ スキルダメージを処理します。
3:遅速のダメージ 概念はないため処理は発生しません。
戦闘終了ステップ HP以上のダメージを受けたユニットをKOし、KO置き場に置きます。メイン・ユニットがKOされた場合、スタンバイ・エリアのユニットをメイン・エリアへ移動します。
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