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Wizardryの職業

登録日:2010/05/24 Mon 23:58:00
更新日:2026/05/25 Mon 09:13:22
所要時間:約 20 分で読めます




ここではウィザードリィの職業について記述する。

後の作品だと多様性も増しているが、大元となる本家#1~#5においては以下の8種に限定されていた(一覧中では◆印をつけて区別)。
シリーズの基本として押さえておくとよいだろう。
  • 下級職:戦士・盗賊・魔術師・僧侶
  • 上級職:司教・侍・君主・忍者

なお、ウィザードリィ界の異端児として有名な『ウィザードリィエクス(以下「XTH」)』においては、「職業」ではなく「学科」と呼ばれているが同様に扱う。
ちなみにこれは「作成キャラが『冒険者』ではなく『学徒動員された士官学校の生徒』である」という設定に基づいているため。



職業選択の不自由

戒律による制限
多くのウィザードリィシリーズにおいてはキャラを作成する際に、合わせて善・中立・悪からなる「戒律」を設定する必要がある*1
善は「お人好し、慈悲深い」、中立は「気分屋、周りに合わせる」、悪は「利己主義、冷徹」といったニュアンスであり、戒律が悪だからと言ってもイコール悪人というわけではない。

しかしこの戒律、キャラの育成方針やパーティー編成に多大な影響を与える超重要ファクターである。
例えばシナリオ#1~5においては、上級職のうち「君主」は戒律が善でないと作成および訓練場で転職できない一方で、逆に「忍者」は戒律が悪限定である。
戒律が善の者と悪の者が混合するパーティーを組むと様々な弊害が生じるだけでなく、*2善の者が「友好的な敵」に戦いを吹っ掛けると悪に、逆に悪の者が友好的な敵を見逃すと善に変わってしまうことがある。特定の戒律でないと呪われる装備入れないフロアがある作品がある以上、不意のタイミングで戒律が変わることは避けねばならない。

また、多くの作品に共通する問題に、「戒律が中立の者は僧侶系呪文を扱える職業に就きにくい」というものがある。
僧侶系呪文は回復・バフ/デバフを主体とするためパーティーに必須と言えるが、中立の僧侶を訓練所で作成できるのはチームラが制作したPSエンパイアとXTHのみ。バルキリーを筆頭とした「中立でも作成・転職できて僧侶系呪文を扱える職業」が存在する作品もあるが、そうした特例が無い場合はゲーム開始時に僧侶を善もしくは悪の者で作ることを強いられることになる。

種族による制限
PSエンパイアの隠し職業である「狂戦士」は人間のみ、「全能者」はデビリッシュのみが就ける。

性別による制限
戦乙女「バルキリー」は女性のみが就ける。男の娘?そんなものはない。和製ウィズでは仮に無理やり作成したとしても、「最強装備群が女性限定」という制限があるため真価を発揮できないが。
また、忍者くノ一が混在している作品においては、忍者が男性専用、くノ一が女性専用と分かれている。

転職

作成したキャラクターは、条件を満たすことで後から職業を変えることができる。
転職の目的・メリットは「これまでに習得した呪文・スキルを引き継いだスーパーキャラを作成する」ことにある。
転職方法は「訓練場等で『転職する』コマンドを選択する」方法と、「アイテムのスペシャルパワー(SP)『○○に転職する』を開放する『アイテム転職』」の2つだが、前者の場合多大なデメリットを負うことになる。そのパターンも下記に挙げるように様々。
アイテム転職に関しては後述。

  • 5歳ほど加齢、Lv1&経験値0に、特性値は種族基本値にまで減少。呪文は全て引継ぐが最大MPは覚えた呪文の数にまで減少(シナリオ#1~5)
  • Lv1&経験値0に、特性値は転職に要する必要最低値にまで減少。習得スキル・呪文・最大MPはそのまま引継ぎ(シナリオ#6~8)
  • Lv1&経験値0に、特性値は種族基本値にまで減少。呪文は全て引継ぐが本来転職後に扱えない系統の呪文はレベルアップした際に少しずつ忘れてしまう(クロニクル)
  • 転職時に保有している経験値に応じて、Lvを含むあらゆるステータスが再計算される(BUSIN)
  • Lv1&経験値0に、特性値の減少無し。最大HPは半減、最大MPはそのまま引き継ぐが習得呪文は全系統各Lvとも「呪文習得限界数」による制限を受ける(XTH)

職業選択の抜け道

戒律によって就ける職業に大きな制限がかかることは先述した通りだが、例えば「悪の君主専用装備があるので、君主の戒律を悪に変えたい」「中立の僧侶を作りたい」といった場合、改造ツールを使わなければならないのか?というと必ずしもそうではない。
下記に挙げる正規手段によって変更できる作品もある。

後から戒律を変更する
先述した「友好的な敵の対処」によって、善から悪に、逆に悪から善に変更することができる。なお、XTH2ではこのシステムがさらにブラッシュアップされている。*3
また、外伝4とディンギル限定ではあるが、超能力者呪文「イハロン」を使うことで中立も含めた全ての戒律に変更することができる。

転職アイテムを使う
転職アイテムを用いて転職した場合、その時点でのLv・戒律・習得呪文・装備中の品はそのまま維持される。*4
例えば中立の盗賊が「盗賊の短刀(SP開放で忍者に転職)」を用いて転職した場合、訓練場の転職では選択できない中立の忍者ができあがる。
また、このパターンの転職では「装備コマンドを実行しない限り、装備中の品は(本来装備できない品であっても)そのまま装備し続ける」という仕様があるため、「村正&最強装備の侍がアイテム転職で僧侶になって全呪文習得&物理面もほぼ完璧なスーパーキャラに」といったことが可能。

データ転送・パスワードを使う
次作への引継ぎシステムが搭載されていたり、『リルガミンサーガ』のような作品間のキャラクター転送が可能なカップリング移植作で行える方法。
例えばシナリオ#2には全職業に転職可能なアイテム「力のコイン」が存在するのだが、これを用いて中立の司教を作成後、キャラクター転送やパスワードによる引継ぎでシナリオ#3に持ち込むことができる。シナリオ#3で「全フロアに入れる回復役」はものすごく有用。
また、外伝シリーズやGBC版#1~3においてはパスワードでキャラを生成できるシステムが存在しているのだが、このパスワード生成プログラムを解析して本来なら作成できない戒律&職業の組み合わせのキャラを作成する者もいたようだ。

一覧

前衛タイプ

戦士系

戦士/Fighter
登場作品:多数

武器を振るって戦う前衛の基本職。多くの武器や重厚な鎧兜等を装備できる。
要求ステータスが低いので訓練所で作りやすいだけでなくレベルアップも早い。成長するとHPの伸び率の良さと高Lvとの相乗効果により、他職の追随を許さない程の耐久力を確保できる。そのため早期クリアに向いている職業と言える。
反面、呪文は一切覚えられず殴ることしか能がない。強力な専用装備が無い作品では、後半~クリア後は他の上級職に遅れを取ってしまう。

<XTH特記>
1ターン溜めた後、グループ内の敵に3連続攻撃を繰り出す「乱撃」を習得。
XTHではレベルアップ最速の学科が盗賊から戦士に変わっているためガンガンレベルが上がり、耐久力・物理火力の確保がしやすい。さらに瞬間最大火力は全学科内でも上位に食い込むので、最後まで通して使っていける。
また、得意武器のハンマー系はヒット数が低い代わりに1発の威力が高いので、高防御の敵にもダメージを通しやすい。



モンク/Monk
登場作品:多数

徒手空拳やなどで戦う武僧。作品によっては「修道士」表記になっている。
忍者と同じく無装備状態でも回避が上昇し、作品によっては物理攻撃にクリティカルヒットやノックアウト(気絶)が自動で付与される。さらに超能力者系呪文も習得する。
シナリオによっては習得呪文以外が忍者と大差なく、それでいてこちらの方が転職条件が緩くレベルが上がりやすいため、忍者のお株を奪ってしまうことも。

<BUSIN0特記>
「最低でも一人は前衛に組み込むべき」とまで言われる、ある意味で前衛最強職。その理由はモンクだけが使えるアレイドアクション(AA)「ソウルクラッシュ」にある。
ソウルクラッシュは両サイドの敵に払い抜け攻撃を繰り出すAA「スレイクラッシュ」がモンクの加入で変異したAA。スレイクラッシュの良点(必中・疑似的な範囲攻撃)はそのままに、攻撃が払い抜け→戻りの2回に倍増するためトータル火力も倍増。その結果物理攻撃AAの中でも最高峰の威力・使い勝手の良さとなる。
「武器が貧弱」という欠点は村正を装備した侍から宝玉で転職すれば解消され、さらに上級職でありながらレベルアップに必要な経験値も少な目、能力値の伸びも良し、Lv5までの僧侶系呪文が使用可能…と至れり尽くせりの職業になっている。

<クロニクル特記>
大半の作品では「徒手空拳による物理戦闘+超能力者系呪文も使えるハイブリッド」なのだが、クロニクルでは「僧侶の上級職」扱い。
戦闘力の伸びこそ少ないものの「回復呪文の効果アップ」のパッシブ特性を有している。

<XTH特記>
1ターン溜めた後、敵単体に3連続攻撃を繰り出す「連撃」を習得。
XTH1では微妙であったが、XTH2で気絶が追加されると大きく株を上げた。
本作の気絶は発生から次のターンで解除されるため効果時間が極端に短い代わりに、「回避・防御がゼロになる」「毎ターンのヒーリング(HPリジェネ)が停止する」「完全耐性持ちの敵がラスボス・隠しボス含めて存在しない」と非常に強力な状態異常。
そして修道士の得意とする素手攻撃は威力こそ低いが気絶を誘発しやすい。修道士をパーティーに組み入れることで、ボスを気絶させ続けて行動を完全に封じたり、気絶した敵に物理攻撃を集中させて総火力を伸ばす…といった芸当が可能になる。



剣士/Swordman
登場作品:クロニクル

戦士とは別系統の前衛職。
重装備ができない分物理攻撃力への補正が高い攻撃特化。その特性上「力が高く、金属装備ができない種族『ウォルバック』」との相性が良い。



射手/Archer
登場作品:クロニクル、GBCエンパイア

後述するレンジャー同様を扱う戦士。GBCエンパイアでは「弓使い」表記だが、同様の特徴を持つため併せて記載する。
その名の通り弓の扱いに長けているが、レンジャーと異なり盗賊技能や錬金術呪文の習得はせず、純粋な戦士系職業である。
弓は長射程攻撃なので、後列に配置して物理火力を増強する際に選択されるのだが、クロニクルでは「弓が複数回攻撃だが、フルヒットさせても前衛の物理攻撃より火力が低い」「最強の弓『ウィルヘルムボウ』は善限定、次点かつ石化付与を持つ『ゴーゴンボウ』が悪限定と扱いにくい」、GBCエンパイアでは「矢に様々な追加効果(種族特効、対射撃バリア貫通等)が備わっているが、物理火力が低いという欠点がそれらの長所を消してしまっている」といった問題点があり、若干不遇気味。



狂戦士/Berserk
登場作品:PSエンパイア

ゲーム内トロフィーである「称号」を10種集めると解禁される隠し職…という名の公式チートその1。種族「人間」のみ選択可能。
最強装備が「『竜殺し』という名の両手剣&『漆黒の○○』という名の防具一式」であることも含めて元ネタはベルセルクであることは明らか。もっとも武器は「裏村正」が装備可能&二刀流可能なのでそちらに置き換わることの方が多いが。

自身の回避を上昇する「限定解除」と1ターン内に連続攻撃を仕掛ける「諸刃」で構成される「ベルセルクの技」が使用可能な唯一の職。
諸刃の中では、自分か相手が死ぬまで物理攻撃を繰り返す「諸刃乱舞」がアホ性能。しかしそれを駆使しないと隠しボスの撃破が困難だったりするのがエンパイアらしいというか何というか。



アベンジャー/Avenger
登場作品:GBCエンパイア

負の力を纏って戦う魔剣士。元ネタはBCFに登場した魔剣「ジ・アベンジャー」とそれを振るって襲い掛かってくる中ボス「黒騎士ジェフリー卿」。
呪いの武具をデメリットなしで装備可能、さらに状態異常を付与した物理攻撃を繰り出す「アベンジャーの剣技」も使用できる。その中にはムサシ程の威力・効果範囲ではないが範囲攻撃も含まれるため、後半戦にて高レジストモンスが大量出現した際には頼れるアタッカーとなる。

なお、GBCエンパイアの追加職業(アベンジャー、ムサシ、ヴァリアント、くノ一、召喚士)の特技は呪文扱いとなっている。
また、他の職業に転職してもそれらの呪文系統は転職後の引継ぎが行われず、問答無用で全て忘れてしまう。



侍系

◆侍/Samurai
登場作品:多数

東洋の剣士。
魔術師系呪文を習得していく魔法戦士で、ウィザードリィにおける伝統の最強武器「村正」を装備できる。というより村正がもたらす最高クラスの物理火力が侍の真骨頂と言ってよい。
二刀流が可能である等攻撃面で強い代わりに、防御面でやや他の前衛職に劣る。作品によってはが装備できないことが響くこともある。初期の作品では普通に装備可能だったのだが…。
総じて高性能な職業であるがゆえに、要求ステータス及びレベルアップに必要な経験値も多い。ただし、20ポイント程度のボーナスを引ければいきなり訓練所で作ることもできる。

<XTH特記>
敵1グループに対し物理攻撃を仕掛ける「斬り込み」を習得する。
斬り込みはダメージ半減のペナルティを負うが十分強力で、クリティカルが付与された刀で斬り込むと首はね祭りが開催されるため爽快感バツグン。
欠点は単体への物理火力が前衛の中では低いこと。本作最強武器である村正も「トータル火力は高いが1ヒット分の攻撃力は低い」という特徴を持つため、高防御の隠しボス相手だと1ケタダメージしか与えられないことも…。



ムサシ/Musashi
登場作品:GBCエンパイア

侍の上級職。本作の公式チート。
物理火力は侍と同等でありながら、範囲攻撃やクリティカル発動率の高い一撃を繰り出す「ムサシの剣技」が使用可能。
1作目では敵全体に通常攻撃を繰り出す「乱舞の剣」があまりにも強すぎ、続編『復活の杖』でかなりの下方修正を受けたがそれでもなお物理最強職である。



将軍/Syogun
登場作品:BUSIN0

侍の上級職。二刀流が唯一可能な物理最強職。どうやるのかは不明だが弓も二刀流可能。最終的には村正二刀流に落ち着くだろう。あとは村正を装備したモンクを宝玉で作れば物理攻撃面は完成である。
「Lv6までの魔術師系呪文を習得可能」「カウンター攻撃のAA「バックアタック」をより強力な『居合斬月陣』に変異させる」といった長所もある。



騎士・君主系

◆君主/Lord
登場作品:多数

侍の僧侶版で、こちらは僧侶系呪文とアンデッド系の敵を浄化する「ディスペル」を習得する。ただし僧侶系の技能に関しては本職に軍配が上がる。
戦士と遜色ない重装備が可能なうえ、特殊性能満載の最強鎧「聖なる鎧」を唯一装備できるため防御面で優れている。
ただし要求されるステータスが高いためキャラ作成時に選択するのはほぼ無理で*5、さらにレベルアップも遅い。そのためいきなり作るよりは他系統の全呪文を習得した後、最終職として転職させることが多い。

<XTH特記>
本作では「防御の君主、攻撃のバルキリー」という役割分担がなされており、君主はパーティーメンバー全員を物理攻撃から守る「献身」を習得する。
重装備可能なので物理攻撃への適性もあるが、基本的には「君主の立ち回りは高防御の防具で身を固めたうえでひたすら献身」というのがセオリーとなっている。



バルキリー/Valkyrie
登場作品:多数

女性版君主と言える戦乙女。当然ながら女性専用。
戦士と同じく多くの武具を装備可能で、中でも長射程のを得意武器としている。更に僧侶系呪文が扱え、要求されるステータスも低く、レベルアップも下級職並に早い。
防具面でやや劣る事と僧侶系呪文を覚え始めるのがやや遅いことに目を瞑れば、攻撃役も回復役もこなせるオールラウンダーとして活躍が見込める。また、戒律が中立限定なので全員中立パーティーでも回復呪文を確保できるというメリットも。

<XTH特記>
捨て身の攻撃を繰り出す「神撃」を習得。
神撃は敵の防御値をゼロとしてダメージ計算するため大ダメージが期待でき、さらに溜めを必要としないため連発できる。その代わり神撃使用ターンは自身の防御値もゼロになるため、敵の物理攻撃をもらうと一撃で死ぬこともしばしば。



ヴァリアント/Valiant
登場作品:GBCエンパイア

回復・防御を主体とする呪文系統「ヴァリアントの加護」が使用可能な神官戦士。装備品・物理攻撃面も君主に準ずる。
僧侶系呪文全習得後に転職すると、2系統の回復呪文が使える回復のエキスパートになれる。



騎士/Knight
登場作品:クロニクル・BUSIN・BUSIN0

クロニクルとBUSINで性能が大きく異なっている。
前者では戦士の重装備と魔術師系呪文を併せ持つ「侍とは別系統の魔法剣士」。専用呪文「トール=デス」も習得する。
後者では過去シリーズの君主に相当する上級職。



聖騎士/Paladin
登場作品:BUSIN0

「聖騎士シリーズ」の装備品一式を全て揃えて捧げることで解禁される最上級職。
「装備中の武具の攻撃力・防御力を1.2倍に補正」「パーティー全員にヒーリングを自動付与」「Lv6までの魔術師系・僧侶系呪文を習得可能」といった特長を持つ本作における公式チート。
ただし解禁条件の聖騎士シリーズを揃えるのが非常に大変。基本的には本編クリア後でないと揃えられない。



黒騎士/Dark Knight
登場作品:BUSIN0

「狂王シリーズ」の装備品一式を全て揃えて捧げることで解禁される最上級職。
「呪いの武具をデメリットなしで装備可能」「物理攻撃AA『シングルジャンプアタック』をより強力な『ナイトメアクエイク』に変異させる」といった無二の特徴がある。さらにLv6までの魔術師系呪文も習得可能。
ナイトメアクエイクはソウルクラッシュには劣るものの十分強いため、最終パーティーに組み入れる価値はある。
もっとも解禁条件の狂王シリーズを揃えるのが非常に大変なのだが。



忍者系

◆忍者/Ninja
登場作品:多数

戦士としての戦闘能力を有しながらも、何も装備していない状態でACに上方補正がかかり(作品によっては装備中でも無装備時と比べて落ちるもののAC補正を受けられる)、さらに本家には劣るものの盗賊技能を所持、敵を一撃で仕留めるクリティカル能力も有する。BCF以降の作品では錬金術師系呪文も習得する万能職。
その分要求ステータスも非常に高く、君主同様普通はキャラ作成時に絶対に選択できない。またレベルアップも全職業中で最遅クラス。

早期クリアにおいてはそのあまりの成長の遅さゆえ忘れていい職業。ただし全呪文習得後にレベルを十分上げれば全職中屈指の戦闘力を有するため、クリア後もやり込むつもりがあるならセカンドパーティー要員として育ててみるのもいいだろう。前衛職としてはHPが上がりにくいので過信は禁物だが。



くノ一/Kunoichi
登場作品:PSエンパイア、GBCエンパイア、XTH

作品によっては「忍者は男性専用、くノ一は女性専用」に分かれ、性能面でも差別化されていることがある。
PSエンパイア、XTHでは装備武器や奇襲の追加効果が異なる程度だが、GBCエンパイアでは独自の呪文系統である「くノ一の忍術」が使用可能。



隠密/Onmitsu
登場作品:BUSIN0

忍者の上級職。Lv2までだった魔術師系呪文の習得がLv5まで拡張、各ステータスの伸びも良くなっている。
本作では忍者系のレベルアップに要する経験値が他作品と比べて抑えられているため、最初から忍者系職業をパーティーに入れるのもありになっている。



中衛タイプ

盗賊系

盗賊/Thief
登場作品:多数

盗賊技能(宝箱の罠解除、隠し扉見破り等)の第一人者。
Wizardryの罠にはパーティーが全滅しかねない凶悪な物もあり、それらを解除して宝箱からアイテムを回収する為に必要不可欠。他の上級職でも忍者など盗賊技能を持つ職業はあるが、「Lvが同じ」という条件で比較するならば盗賊が一番成功率が高い。レベルアップ速度も最速クラス。
シナリオ#5以降においては「鍵のかかった扉を開けるのに適性Lvの盗賊が必要*6」「シナリオ進行に必須のアイテムをNPCから盗む必要がある」といった要素も加わり、さらに必要性が増している。

ただし戦闘に関しては短剣やショートソード、革鎧等の軽めの武具しか装備出来ず、HPの伸びも悪い上に呪文も使えないので、「マジックアイテムを持たせる」「魔法使い等から転職させる」といった工夫をしないとほぼいるだけの存在となる。また、カルノバやノックノックといった「宝箱を安全確実に開ける呪文」が存在する場合、最終パーティに組み入れる価値が皆無となる点も問題。

<BUSIN特記>
「Lv2までの魔術師系・僧侶系呪文を習得可能」「パーティー内の盗賊の人数に応じて戦闘終了後の宝箱出現率アップ」「盗賊が1人でもいると罠解除の難易度大幅低下」といった大幅なテコ入れがなされた。
扱い的には「魔法が使える後衛職」であるため呪文強化系AAに参加可能。石化(敵の場合は一撃死)を付与する投げナイフ「シェードのナイフ」を装備して後列に配置し、牽制射撃・マジックキャンセルで敵の行動を妨害しつつ即死を狙う…といった芸当が可能。戦闘面でも十分活躍できる。
また、BUSINの罠解除は「PSコントローラーのボタンを制限時間内、かつ順番通り間違えずに押す(※間違えると即失敗)」仕様になっている。そのため、反射神経に自信の無い人は最後まで盗賊系職業をパーティーに入れておくことも多い。



大盗/Great Thief
登場作品:クロニクル

盗賊の上級職。
基本的な特徴は盗賊に準ずるが、盗賊には無かった「落とし穴などダンジョンの罠を感知する」能力が追加されている。



義賊/Gizoku
登場作品:BUSIN0

盗賊の上級職。基本性能・特徴はそのままに、敵からアイテム・装備品を盗めるようになった。
ある程度ダメージを与えないと攻撃してこないマイルフィック相手に延々と盗みを繰り返し、村正を短時間で大量ゲットするのはBUSINプレイヤーのお約束。



怪盗/High Thief
登場作品:BUSIN0

盗賊の最上級職。性能的には義賊を踏襲、ただし特性値の伸びが良くなっている。
怪盗が職業として用意されているのはRPGとして珍しい。



バード/Bard
登場作品:多数

楽器を奏でる吟遊詩人
大半の登場作品では盗賊技能(※本家には劣る)と魔術師系呪文もセットで使える。
バードの真価は彼等にしか使えない道具、「楽器」にある。楽器さえあれば状態異常付与、回復、AC補正などをMP消費無しで行えるのが強み。
ただし器用貧乏で戦力としては頼りないため、後半では息切れすることが多い。例外はスキル制で盗賊と魔術師のいいとこどりができるBCF以降の3部作と、バッファーとして最後まで活躍できるクロニクルあたりか。



レンジャー/Ranger
登場作品:多数

主に弓を主体に戦う狩人。
弓は火力が高めかつ長射程なので、物理火力を補強するのに適した職業。さらに本家には劣るものの盗賊技能も所持し、錬金術師系呪文も扱える。
初登場のBCFでは「攻撃が単発、矢が消耗品かつ最強の矢の入手・確保が困難、最強の弓はエルフ専用」「防具が盗賊やバードに劣る」「レベルアップに必要な経験値がかなり高い」「能力の大半が忍者と被っているので存在意義がない」…とかなり悲惨な性能。
これを踏まえたのか、外伝シリーズ等の和製ウィズでは、「弓が高火力&矢が消耗品でなくなる」「レベルアップが戦士並みに早い」「防具が充実&そこそこ強い剣を装備できるため、序盤なら前衛を担うことも充分可能」などテコ入れされて大分マシな性能になっている。

<XTH特記>
1ターン溜めた後、敵単体に高命中・クリティカルが付与された一撃を放つ「狙撃」を習得。その他の特徴は大体BCFに準ずるが、弓の使い勝手がかなり良いため空気ではない。
なお、XTH1では狙撃のクリティカルに対する完全耐性を持つ敵が存在しないため、ラスボスや隠しボスも問答無用で首をはねるボスキラーとして君臨していた。さすがにXTH2では修正されたが。



ガジェッティア/Gadgeteer
登場作品:Wiz8

Wiz8にのみ登場する機工士。
性能的には「レンジャーとバードの合いの子」といった職業。モダンウェポン(銃)使用時にダメージボーナスが加算される。また専用の「ガジェットアイテム」を使用することで、バードのようにMP消費無しで各種支援を行うこともできる。
ただし、ガジェットアイテムは合成で作らねばならずそのレシピもほぼノーヒント。1周目でいきなり選択するとちょっと苦戦する。



後衛タイプ

スペルユーザー

呪文の専門家達。覚える呪文の内容についてはWizardryの呪文を参照。


◆魔術師/Mage
登場作品:多数

敵に直接ダメージを与える物が多い魔術師系呪文を使う。
装備制限が厳しく、金属製のものや重い武具はほぼ扱えない(せいぜい短剣や杖、ローブ程度)。更にHPの伸びが非常に低いとフィジカル面では最低クラス。その代わりに強力な攻撃呪文が使用可能…というテンプレ魔法使い
ただし終盤になるにつれ敵の呪文無効化能力は異様に上昇し、味方の前衛職の攻撃回数と武器の威力が上がっていく。そのため重要なのは攻撃呪文ではなくコルツやマロール等の補助呪文だったりする事も…。

<PSエンパイア特記>
魔術師に限ったことではないのだが、PSエンパイアシリーズでは外伝シリーズで見られていた「敵の能力インフレに攻撃呪文がついていけていない」問題を解消するため、下記の仕様変更が行われた。

  • 攻撃魔法はレジストの概念が無くなり必中化。ただし後述する「呪文攻撃力(呪攻)」と対象の属性耐性によりダメージが変動する。
  • マスクデータ「呪文攻撃力(呪攻)」の追加。レベルアップで徐々に成長するが、職業によって上昇度合いが異なるため、同じ攻撃呪文・攻撃対象相手でも呪文が得意な職業かどうかで威力が大きく変わる。

そして魔術師は呪攻成長度が最高クラスなだけでなくレベルアップも早いので、最初から最後まで高火力を発揮できるようになった。

<XTH特記>
XTHシリーズもPSエンパイアの仕様は受け継がれているが、レベルキャップが99と大きく低下した代わりに装備品やパーティースキル等で呪攻をブーストできるようになった。さらに知恵や信仰心、運といったステータスでも基礎攻撃力が変動するようになり、種族選びも重要となった。

また、XTH2にて1ターン溜めた後効果2倍の呪文を詠唱する「強魔」を習得。2ターンに1回効果が倍、だと期待値的には毎ターン呪文を唱えるのと大差ないが、MP消費を節約したり、「隠しボス攻略時、1ターン内に火力を集中させる(※隠しボスは最大強化されると毎ターンHPが全快する)」際には有用。
加えて強魔には「従来作のマハマンに相当する呪文『マハンマハン』のデメリットを無くす」という効果もある。XTH2のマハンマハンはデメリットがXTH1時代の「Lv1エナジードレイン」から「魔術師系呪文Lv7のMPを全消費」に差し替えられているが、強魔マハンマハンなら消費MP1だけで唱えられるためかなりのMP節約となる。



賢者/Sage
登場作品:クロニクル

魔術師の上級職。
基本的な特徴は魔術師と同じだが、「攻撃呪文のダメージ上昇」のパッシブ特性がある。



僧侶/Priest
登場作品:多数

回復防御が主体の僧侶系呪文を使う。また、ディスペルも使用可能。
パーティーの回復役としてなくてはならない存在。よって倒れると全滅の危険性が高まるので後列に配置して安全を確保すべき。もっとも作品によってはある程度の重装備が可能だったり攻撃回数や命中補正が戦士同様順調に伸びていくため、状況によっては前衛に配置することも可能。ただし武器については刃物は装備できず、メイスやフレイル等の鈍器が主体となるため物理攻撃力は低め。
ちなみに即死系呪文のバリエーションが豊富で、生物系の息の根を止める「バディ、バカディ」、悪魔系の敵を追放する「モガト」、無効化されなければ対象を瀕死にする「ラバディ」等は状況によっては有用。

<XTH特記>
一定歩数歩くとMPが回復する「魔力回復」と、自身と対象のMPをそっくり入れ替える「魔力換送」を習得する。
これによりMP回復要員としての役割も担えるようになった。



◆司教/Bishop
登場作品:多数

魔術師・僧侶系両方の呪文を習得し、さらに不確定アイテムが鑑定可能な唯一の職業。
ただし忍者に次いで成長が遅く、呪文を覚えるスピードもまた遅い大器晩成型。シナリオ本編クリア前にパーティーに組み込むと大変な苦労をすることになる。また武器はともかく防具の方は僧侶より装備できるものが少ない。
序盤で鑑定専門の待機要員として一人だけ作っておくのがセオリー。

<クロニクル特記>
上記の通りクロニクルではその職業が対応していない系統の呪文はレベルアップのたびに忘れていくため、この作品では唯一魔術師・僧侶両系統の呪文を使いこなせる職業という特徴がある。

<BUSIN特記>
BUSIN0ではLv6の魔術師・僧侶系呪文までしか習得できなくなった代わりに、「物理攻撃AA『ホールドアタック』をより強力な『ウィークスマッシュ』に変異させる」という強力な特性を得た。
ホールドアタックは「後衛が魔力で敵を拘束後に前衛が物理攻撃、拘束が成功した際は前衛の物理攻撃が必中化」という効果なのだが、これがウィークスマッシュに変異すると「クリティカル発動率激増(最低保証70%、上限99%)」の効果が加わる。忍者やクリティカルが付与された武器と組み合わせると強力な即死攻撃に化け、これが必要人数2人、毎ターン繰り出せる、忍者と司教を同じパーティーに組み入れれば序盤から使用可能…と強い事この上ない。
また、本作のクリティカルは即死完全耐性持ちに発動すると「最終ダメージ2倍」に効果が差し替わるため、ボス相手に腐らないのも大きい。



アルケミスト/Alchemist
登場作品:多数

錬金術の研究によって得た副産物(化学反応・毒ガス生成等)を戦闘に応用する錬金術師。
錬金術師系呪文は継続的にダメージを与えたり状態異常を付与するものが多いので、即効性は無いものの長期戦で有効。
作品によっては「呪文発動の際に詠唱が不要であるため、沈黙状態でも呪文の使用が可能」なタイトルもある。

<BUSIN0特記>
BUSIN0では錬金術師系呪文が存在しないため、代わりにLv4までの魔術師・僧侶系呪文を習得する「劣化司教」といった性能になっている。
ただし、「錬金術師の人数に応じて、魔物の素材(呪文の習得・強化に用いる「魔法石」の合成素材)入手率アップ」「レベルアップが司教より早い」「戒律が中立の者でも就ける」といったメリットもある。

<XTH特記>
アイテム錬金(装備品の修理・強化)」が行える唯一の学科。
XTHの敵は装備品を直接落とすことはまれで、たいていの場合は壊れた装備品「廃品」を落とす。これを敵が落とす素材を用いて修理することでようやく使用可能となる。
アイテム錬金は商店でも可能だが破産が見えるレベルで費用が高いため、「錬金術師がいない=装備新調によるパーティーの強化ができない」とほぼ同義になる。

ただしレベルアップ速度は全学科中ぶっちぎりの最下位、かつ戦闘面では物理・魔法どちらも中途半端な器用貧乏。
「スタックしている攻撃アイテムを一括使用」「錬金で作成できる装備品ならば何でも装備可能*7」といった面白い能力も所持しているのだが、基本的には司教同様待機要員として使われることが多い。



サイオニック/Psyonic
登場作品:多数

サイコキネシスや精神汚染などを得意とする超能力者。
超能力者系呪文はある程度の回復と「ダメージが低めだが、代わりに混乱などの状態異常も一緒に付与する」攻撃呪文を有する系統。
また、この職業が実装されている場合は奇跡呪文「イハロン」やそれに相当する呪文が追加されていることが多く、その魔法だけでも重宝される。

<XTH特記>
超能力者系呪文だけでなく、敵の攻撃を肩代わりとなって受けるバリアを生成する「魔障壁」と、物理攻撃の射程を装備武器に関係なく最長に伸ばす「念動」を習得する。
が、超能力者系呪文は性能が微妙、念動も自身の命中値が低い&装備可能な武器が貧弱で活かしきれていない。そのため後半は魔障壁マシーンになりがち。もっとも魔障壁がかなり優秀で、雑魚戦ならばこれだけで敵の攻撃をほぼシャットアウトできる。



召喚士/Summoner
登場作品:PSエンパイア、GBCエンパイア、XTH

「第7のメンバーである魔物を召喚・常駐させられる」召喚呪文が使用可能。
召喚モンスターの強さは作品によってまちまちで、評価もそれに合わせて変動する。基本的には他の後衛職で呪文をたっぷり習得してから最終職として選ぶことが推奨される。



全能者/Wizardry
登場作品:PSエンパイア

ゲーム内トロフィーである「称号」を20種集めると解禁される隠し職…という名の公式チートその2。種族「デビリッシュ(魔族とのハーフ)」のみ選択可能。
召喚呪文以外の全系統の呪文を習得し、レベルアップも下級職並に早い。デビリッシュはブレス攻撃も有しているため、万が一MPが切れても隙が無い。
唯一の欠点が「デビリッシュは他の種族との相性が最悪であるため、そのままではパーティーメンバー全員の特性値が大幅に下がってしまう」こと。そのため、パーティーメンバー間の相性補正を無効化するハーフエルフを一人入れることを余儀なくされる。



内容が物足りないですが修正、追記お願いいたします。

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最終更新:2026年05月25日 09:13

*1 シナリオ#6以降のナンバリングでは戒律システムは廃止されている

*2 一緒に組みたい場合は迷宮内で合流しなければならない、メンバー全員のステータスを修正する「相性値」に大きなマイナス修正がかかる等。

*3 「見逃す」を選ぶと善寄りに、「戦う」を選ぶと悪寄りに内部ポイントが貯まり、変更したい戒律の内部ポイントまで貯まった後性格診断を受けて初めて戒律が変わる。変更を保留することもできるし中立も選択可能。

*4 GBCエンパイアの追加職業(アベンジャー、ムサシ、ヴァリアント、くノ一、召喚士)への転職アイテムに限り、訓練所の転職同様Lvが1に下がってしまう。

*5 作品によっては高ボーナスを引ければ一発作成可能。ただし超低確率。

*6 一応魔術師呪文「デスト」でも代用可能。

*7 XTH2では「ユニークアイテム」という完成品のみが存在する品が追加されている。村正で例えるなら、「村正の刀」が錬金で作成できる品で錬金術師も装備可能。対して侍専用の「村正」はより強力なユニークアイテム。