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エルミナージュシリーズ
Wizライクゲームであるこのシリーズも、例に洩れず呪われた装備品が多い。しかし、盗賊のハイマスター能力で敵から盗める装備品の多くは、呪われているが有用なものも多い。特に、装備出来る品が少ない闘士の能力を引き上げるのに役に立つ。
また、呪いは錬金術師のハイマスター能力と必要な素材で解除出来る。 あるいはデビリッシュという種族なら呪いの影響を受けずに着脱出来る(代わりに聖なる力を持つ装備品で呪われる)。 ドラゴンクエストシリーズ
初代から定番の要素。
呪われた際に流れるME「呪いのモチーフ(項目冒頭のそれ)」は冒険の書が消えた時の曲としても流れるため、トラウマを植え付けられた人は非常に多い。装備を外そうとしてもこのMEが流れて結局外せないため、余計に辛くなる。 また、”あくまの○○”とか”まじんの○○”のようにあるアイテムは呪われているのに別のアイテムは呪われていないので普通に使えてまぎらわしいというシチュも稀によくある(例:”あくまのしっぽ”や”あくまのよろい”は呪われるが、”あくまのツメ”は普通に強い武器として使える。)
初代では「のろいのベルト」と「しのくびかざり」の二品だけしかなかったが、「城に入れなくなる=セーブ不可」
装備しても特にこれと言ってメリットもない本当の邪魔者アイテムだった。店でそこそこの値段で売れるのが唯一の使い道。
『2』以降は「マイナス効果があるが伝説級の武器を上回る程に強い」という立ち位置が定番になる。
が、作品が進むにつれてどんどん立場が悪くなっていき、『7』『8』辺りになると本気で装備する意義が見当たらないレベルにメリットの薄い物ばかりになっていった。 一応『8』や『9』では「せいじゃのはい」で呪いを解くと非常に強力な装備に化ける物も幾つかあるため、あえて呪われた状態で使われる事はほぼない。 『11』ではもはや既存のマイナス効果のままでは誰も使わないと判断してか、呪いのシステム自体が撤廃され、かつて呪い装備に分類されていた装備品については状態異常の「呪い」や闇属性に対する耐性を持つとむしろメリット効果しかないという、元々の立ち位置からすると目を疑う様なポジションへと変化している。
また、外伝作品に当たる『ロトの紋章』の幻魔剣は、呪われた装備のデメリットを受けず、敵に与えた傷が治らないという形で呪いを有効利用している。
初期はかなりの威力を見せていたが、後半は幻魔剣を上回るすさまじい回復力を持った敵やゾンビなどの敵が増え、存在感が今一つになってしまっていた。 アニメの『アベル伝説』では主人公の父親オルテガが「呪いの兜」によって敵に操られていたが、兜を破壊された事で正気に戻った
呪いは基本的に教会で解いてもらえるが、高額な寄付金が必要になるので、色々な意味で遊び半分で装備するのはおススメしない。また、呪文「シャナク」等で自分で呪いを解ける作品もある。しかし、作品によっては解いてもらった瞬間呪い装備が破壊されてしまうので注意。
余談だが、ピサロやⅧ主人公は設定の都合上呪われたままでも問題なく装備でき、実質ただの装備品として扱える。
ストーリー中で何度も呪いを弾く描写のある後者と違って前者は作中で特に説明はないが、初期装備に呪われている「ゾンビメイル」を身につけているのですぐに気づかせてくれる。 また、大量に仲間モンスターが登場するVでは「(従来と違い)人間キャラは装備できないが仲間モンスターなら普通に装備できる装備品」もいくつかある。
初期シリーズから登場する伝統的な呪い装備だが、割と登場しない作品も多い。
どうやって装備しているのかは謎。DQ4コマではムーンブルクの王女が尻に本物の尻尾よろしく装着していた。 初出のDQ2では装備するとマホトーンとラリホーの命中率が2倍になってしまうデメリットのみの装備。
DQ8では素早さが上がるが、代わりに呪文や状態異常に弱くなる。
これを錬金すると解呪した装備が呪われた状態に戻る。基本地雷錬金だが、レシピ埋めには必須。 また、デーモンスピアなど一部有用な装備の材料にもなる。が、あくまのしっぽ自体は別に役に立つ事はない。
デザイン画を見ると剣と言うよりは明らかに斧な武器。
とんでもない攻撃力を持つが、呪いで時々1ターンの間動けなくなる。 システムが異なるビルダーズにおいては、装備を変更出来なくなるだけの効果…なのだが、戦闘時は剣、素材集め時はハンマーと持ち替えるのが基本なビルダーズにおいてはそこそこ面倒。 それに加えて一品ものでシャナクの薬を使って壊すか耐久度を0にしないと外せないため、もったいない病のプレイヤーにとっては完全に置物。ただし実績のためには回収する必要がある。 ビルダーズ2では前作の効果に加え戦闘時にたまに行動不可になると、原作に近い効果になった。
DQ2におけるぶっ壊れ裏技「はかぶさの剣」の材料になるのが有名(リメイク版では不可能)
…とか言っていたら、ビルダーズ2では本当に仕様として最強の剣「はかぶさのけん」を作るのに必要な材料となってしまった。 FC版DQ3では終盤の町で普通に店売りしているというまさかの罠がある。
DQ3における最強の兜。その守備力なんと255。その代わり、装備すると常時混乱状態になる。
一人旅だと特段デメリットはないので、ガチ攻略で使われる事も。但し、「混乱状態だと移動中も呪文やアイテムが使えない」という仕様のため、勇者が一人旅でこれを装備してバラモスを倒すと詰む(FC版のみ)。 また後の作品でも「じゃしんのめん」(DQ4)や「バーサカヘルム」(DQ7)といった似たデメリットのある装備品が登場している。 これらの作品では『3』より混乱のデメリットが重く、バーサカヘルムに至っては入手時期が遅いくせに市販品以下の防御力しかないのでほぼ役に立たない。 『ドラゴンクエストのあるきかた』ではデメリットを逆利用して混乱時の行動を調べるために使われる事が多い。 なお、じゃしんのめんは先述のピサロのみ装備不可。流石にゲームバランス的にまずかったか。
DQ3に登場。FC版では2番目に強い兜だった。装備すると運の良さが0になる。
3では運の良さ=状態異常耐性であるため、実質的に前述のあくまのしっぽと同じようなデメリットである。 またこれは、呪われた装備でありながら、FC版では売る事も捨てる事もできないアイテムという扱いであった。 呪われたアイテムの分際で「それを すてるなんて とんでもない!」だなんて、とんでもない! 上記のような突っ込みが反映されたのかどうかは不明だが、リメイク版では売る事も捨てる事もできるようになった。
ラストダンジョンのボスキャラ4連戦では、誰も状態異常攻撃をしてこないため、ここでならデメリットを気にせずに強い兜として活用できる。
だがこの利用法が有効なのはFC版であり、リメイク版ではもっと強い兜が店で購入できるので無意味となった。
公式ガイドブックでのロトの兜とふこうのかぶとのデザインが似ている事、FC版では捨てられない装備だった事から、
一部では、ふこうのかぶとが後のロトの兜ではないかと考察された事があった。 ただし、2012年に「ドラゴンクエスト展 in ハウステンボス」にて、リメイク版から登場したオルテガの兜がロトの兜だと解説された事により、この説は否定されている。
DQ3と7に登場。高い守備力を持つが、戦闘で時々行動不能状態(*1)となる困った代物。
3では男性戦士にとっては最強の鎧(女性戦士はリメイク版で「ひかりのドレス」がある)。「全呪文1/4」という破格の耐性を持つが、デメリットがきつすぎるため常用するには向かない。…と思われていた。 しかし、実は「行動不能」の判定は「たたかう」を選択した時のみのため、道具や呪文の場合は普通に行動できる抜け道がある。これを利用して鈍足の戦士に後手で賢者の石を使わせて回復するといった使い道があり、特にRTAなどの縛りプレイでは常套手段と化している。 さらに、GBC版では「混乱状態で戦うを選んでも行動不能にはならない」というミス?があるので、般若の面や破壊の剣を装備してソロプレイをすれば超強力な勇者となる
7ではそういう抜け穴がない上に守備力も大したことがないため、使い物にはならない。しかし、3500Gと比較的高値で売却できるため、そちらの印象が強いプレイヤーも多い。
リメイク版DQ3にのみ登場。取説にも呪われた装備と書いてある由緒正しい呪いの装飾品。
装飾品でありながら守備力が15も上がるのだが、DQ3の装飾品は性格を変える効果が多いためこれも例に漏れず「がんこもの」に変更されてしまう。 この「がんこもの」という性格はデメリットの方が厳しく、体力こそ上がり易くなるものの素早さ・賢さ・運の良さの成長が著しく鈍る。 このためこれを装備したまま冒険を続けると、鈍足な上に状態異常にかかり易くなるというイマイチ使えない存在になってしまう。 レベル99になればデメリットはないも同然なので究極的なやり込み装備としての価値はあるが、そこまでしなくても裏ボスまで倒せるので趣味の域を出ないだろう。 同じ様に性格が変更される呪い装備として「にげにげリング」もあるが、こっちの「いくじなし」もなかなかに悲惨。
何とも形容しがたい形状をした剣。攻撃力は高いが、攻撃時に自分自身に反射ダメージ。
呪い装備の中では比較的デメリットを制御し易いので使い勝手はまずまずだが、それ故により強い武器が登場すると文字通りお払い箱にされる存在でもある。 但しDQ7限定で、「せいけんづき」や「まわしげり」といった格闘技なら(剣で斬ってないせいか)反射ダメージが発生しない。とはいえ他にもっと強い武器があるのであまり意味はないが。
後に登場する特技「もろば斬り」の原型となっており、もろはのつるぎ同様に反射ダメージを受けるが割と早い時期に修得できるのでお手軽な強化攻撃としてそこそこ有用。
DQ7ではもろはのつるぎともろば斬りが共演しているため、「もろはのつるぎでもろば斬り」が可能。 他に攻撃力が高く呪われてない武器が多いため実用性は皆無だが。この場合反射ダメージが武器+特技の分で二重となり、下手したらそれだけで使用者が死んだりする愉快な事に。
DQ8では呪いの解けた「もろはのつるぎ・改」も登場。使用者ではなく敵に向けて追加ダメージが発生する様になる。
余程呪いが強いのか、解呪用の聖者の灰を2つ用意しなければならない(通常は1つ)。 因みに上記の通り今作の主人公は呪いの装備も平気だが、装備のデメリットはそのままなのでこれの反射ダメージはしっかり食らう。
「てつのつめ」より格段に強い武闘家専用武器。
初出であるDQ3の「ピラミッド内に隠された黄金の爪」が特に印象的。付け外しは自由だが、持っているだけでエンカウント率が大幅に上昇してしまう。狩りははかどるかもしれないが常用はきつい。 リメイク版ではエンカウント率激増はピラミッド内のみの効果となり、外に出れば元に戻るため常用し易くなった。また、この爪を入手した際に災いがもたらされる事を示すメッセージが出る。
とんでもなく重い鎧。守備力・耐性は高いが、装備すると強制的に素早さが0になる。
だがドラクエはターン形式の戦闘なので、行動順が遅いか速いかの違いでしかなく、どれだけ遅かろうが必ずターン内に1度は行動できる。なので、元より遅いキャラならデメリットは薄い。 また「絶対ターン内の最後に行動する」というのは行動順の制御に役立つ効果であり、こと回復役としては非常に優秀だったりする。 そのため、呪われた装備の中では使い勝手はかなりいい方。 というか、呪われた装備でもいつでも着脱可能なDQ5・6辺りでは、これが呪われた装備という事自体忘れ去られている感がある。
使用者の物理ダメージを半減する代わりに、軽減したダメージを他の味方に振り分けるという盾。
装備者本人自体への防御効果は非常に高いが、ダメージの行く先がランダムであり、柔らかい後衛に飛んで行ったりすると即死の危機もある曲者な盾。 後衛が装備できれば有用だったかもしれないが、装備できるのは元々硬い連中ばかりなのでメリットは薄い。 ただ、装備者本人に対するデメリットがなく、防御効果のガチさは確かなので、全く使えないと言う訳でもない。
リメイク版DQ7では与ダメージ半減はそのまま振り分ける効果が無くなり、代わりに「呪文・ブレスで受けるダメージ増加」「力のステータスが0になる」という二つのデメリットに変更された……
が、それをカバーする手段や運用形態が山ほどある為盾役に持たせる装備としてむしろ有用扱いされるハメに。 特にすれちがい石板Lv99のボスは特技なんかより力999の通常攻撃の方が余程痛いので猶更である。
初登場のDQ5では装備すると守備力が0になるという何の意味もない盾。
一応やいばのよろいと一緒に装備する事でメタル狩りに使えるが、他の実用性に乏しい。 DQ6以降は「装備すると呪文や炎・吹雪によるダメージがかなり増加する」という、より破滅的な効果にされた。 増加幅は50だったり50%だったりとまちまちだが、しょぼい魔法や火の息で50以上ダメージを受けたりメラゾーマや輝く息のダメージが300程にもなると考えると、いずれにせよかなり凶悪なデメリットとなる。 但しDQ5以外では守備力だけはかなり高いため、打撃オンリーの敵相手には装備する価値がないでもない。……とはいえそこまで劇的にダメージが減らせる訳でもないが。
8では錬金により「メタルキングのたて」になる。別の金属を素材に使うとはいえ、元の盾は何で出来ているんだろうか?また、DQ9では錬金で「聖女の盾」にする事が可能。
DQ11では呪いが撤廃され、逆にボスが使ってくる闇属性魔法攻撃を軽減する便利な盾として登場。密かに攻撃魔力も上がるので、主人公に攻撃魔法を使わせるのにも役に立つ。
初登場時では呪いの防具ではなかったが後に仲間入りを果たした・・・かとおもったら11にて再び呪いのない防具として登場という風変わりな経歴を持つ兜。
初登場時のDQ5では仲間のみ装備可能な兜として登場。宝箱から入手できるほか、モンスターのサターンヘルムがドロップするなどそれなりに入手できる(*2)。時期的にゴレムスの兜としていい感じ。
やや時を経て登場したDQ8では呪いの防具として登場し装備するとたまに動けなくなるデメリットがある・・・。が上記の通り8主人公は呪いを無効化でき、更にはもろはのつるぎとちがいデメリットを無視できるのでヤンガスではなく彼に装備させるなら問題なく運用できる。
DQ9では普通に呪われた防具なので使いづらい。
DQ11では逆に呪いを防ぐ効果のある兜となった。ボス戦でピンポイントに役に立つ。
装備すると守備力が0になるという酷いペナルティが有る剣。
だが初登場の4では道具として使用するとルカナンの効果を発揮するという非常に珍しい効果を持っており、装備さえしなければなかなか有用。 DQ5以降では道具使用の効果がなくなり、代わりにブーメランの様な全体攻撃ができる様になった。 はめつのたてと同様にやいばのよろいとのコンボもできるし、しかも仁王立ちもできるので狩りに非常に便利。 …のだが、破壊の鉄球や特技の充実に押されDQ8でリストラの憂き目に遭い、現在も復活していない…が、一応タクトでは復活した。
装備すると攻撃力が0になるという酷いペナルティが有る兜。
当然普段使う分には不便極まりないが、これが初登場したDQ8では神アイテムとして崇められる事に。 というのも攻撃した時に敵を倒さなければアイテムを盗む可能性が有る特技「ぬすっと刈り」が存在し、これを装備する事より最小ダメージで敵を攻撃できるためアイテムコレクターに重宝されたのだ。 DQ7から同様の特技「ぬすっと斬り」が登場していたが、敵を倒すとアイテムを盗めない仕様が響き産廃と化していたため、互いのデメリットがうまく作用した形と言える。
DQ8ではこれを錬金し呪いを解くと「たいようのかんむり」という強力な頭防具に、更にたいようのかんむりを錬金する事で強力な効果を持つ道具「ふしぎなタンバリン」になる。どれを取るのかは悩ましいところ。
ちなみにリメイク版DQ7ならなげきのたてに同じ効果が備わっているが、4人で盗賊に転職して戦いまくりドロップを狙う方が早いのでいらない。心も出ないし。
攻撃しても「ミス」になりやすいが、当たれば必ず「会心の一撃」になるという両極端な武器。(*3)
メタル系の敵にうってつけの装備ではあるが、作品によっては他に有効な手段が多いので敢えて取り回しの悪いこの武器を使わない場合もある。
DQ4のリメイク版では呪い装備の効果を受けない「ピサロ」が居るが、この武器のデメリットは無効化出来ない上に全く同じ効果でMP消費0の「まじん斬り」が使えるので装備させる意味はあまりない(*4)。
DQ4とDQ7以外の作品ではそもそも呪われておらず、単純に非常に重くて扱いづらい武器として上記の特性になっている。 なおDQ3とDQ7には同じ様な特性(*5)を持ちながら呪われていない「まじんのおの」も存在している。こちらは期待値的に使える方。
DQMシリーズにも通常攻撃が同じような特性になる「魔神攻撃」というものがあるが、会心を受けるとテンションが上がる「ヒートアップ」や「会心封じ」「会心完全ガード」というメタが存在するため外されることの方が多い。
だが固有特性だと外せないため、高性能な高速物理アタッカーに見える伐採マシンがガッカリマシン扱いされている。
モンスターである「さまようよろい」そのものな体防具。DQ5のみで登場。当然ながら、さまようよろいを倒すと落とす(変化する?)。
装備するとモンスターの「さまようよろい」と似た様な能力値となり、戦闘中はモンスターの(ryと同じ行動パターンを取る様になる。何故か仲間モンスターのスライムが装備出来る。 外すのは自由なので、弱い仲間モンスターの能力底上げには便利。 ファイナルファンタジーシリーズ
ドラクエ程ではないが、FF4以降多数のデメリット装備が存在し、ドラクエに比べると呪いの効果は一貫性が無く作品ごとに大きく異なる。
またドラクエとは違い、装備しても呪われたかどうか表示されず、戦闘しないと判別できないことが多い。
切り付けた相手の生命力を吸い取って装備者に還元する武器としてシリーズ常連だが、FF4のみ装備すると全能力ダウンという強烈なデメリットを持つ魔剣。
おまけに命中率も低いため、何も考えずに装備しただけでは使い物にならない。
ただしその一方でダメージ吸収率100%、つまり相手に与えたダメージがそのまま自身の回復量になるというとんでもない還元効果を持つ(*6)。
さらに巨人族・プリン族のモンスターへの特効も併せ持つ。特にプリン族特効装備は非常にレア。 彼らはある一種類を除いて打撃が全く通用しない鉄壁の守備力を持っているが、ブラッドソード・ランスならばお構い無しに易々と切り裂いてしまう。
命中率に関しては装備者のレベルを上げれば徐々に上がっていくし、能力ダウンも一部防具のボーナスである程度は補えるので、そのままでは非常に使いにくいがセッティング次第で強力な武器に化けるという絶妙なバランスを形成している。
FF史上初の呪い装備。属性吸収効果が付く代わりに全能力値が大きくマイナス。
吸収効果は「耐性を持っている属性」なので全属性に耐性のあるアダマンアーマーと装備すれば…と、考えるのは誰もが通る道だが、実際は吸収と激減の場合激減が優先される謎の仕様でDS版まで不可能。 FF5以降は全アクセサリ中最高クラスの防御力を持つが、装備すると戦闘中に死の宣告がかかるというペナルティが多い。 FF6ではデジョンを習得できる。もっとも入手している頃には魔石で習得できるのだが。 FF7では死の宣告状態で攻撃力が4倍になる武器『オーバーソウル』(*7)との相性が抜群。
FF5から登場した最強の防御力を持つ頭防具。装備すると戦闘中にHPが減少していく、解除不能のスリップ状態になる。魔力-5というデメリットもある。
5では魔力を0未満にするとオーバーフローして99になるというバグ技があり、これを利用して追加効果が発動する武器の威力を高めることができる。…が、これを出来るのはあの悪名高い「バーサーカー」のみ。 ちなみにFF6での説明によると「トゲが頭にささって いたい」とのこと。……HPが減るのは呪いとかではなく物理的に痛いだけなんだろうか、と思われたが旧スマホ版・ピクセルリマスター版では「呪われた冠」と明言された。
初出のFF6では装備すると力、素早さ、体力、魔力が大きく減る。おまけに防御力、回避率、魔法防御力、魔法回避率は0(一部死にステではあるが)。
更に更に、戦闘開始と同時に混乱・バーサク・スリップ・沈黙・死の宣告状態になり、ダメ押しとばかりに風と聖属性以外の属性が弱点になる、盾としてどころか全くなんの役にも立たない装備品。 しかしこれを装備して256回戦闘をすると「血ぬられたたての呪いがとけた」と表示され、アルテマも習得できる最強防具「えいゆうのたて」になる。因みに呪いを解けば最強武器に…という情報は貰えるが、解除方法はノーヒント。 孤島や獣ヶ原で弱い敵と戦えば事故死のリスクは減らせ、「リボン」をアクセサリに装備すれば、死の宣告状態以外は防げる(セーフティビットも装備すれば完全防備)ので、解呪は大幅に楽になる。 万全を期すならステータス下降は「ミネルヴァビスチェ」や「ネコ耳フード」、「ベヒーモス―ツ」あたりで相殺してしまおう。兎にも角にも、とっととノルマをこなして解呪してしまえば、きっと報われる。
その後久々に登場したFF12では、回避率が90%と高い代わりに、常時猛毒+スリップ+スロウというペナルティが付く。
この内スロウとスリップは他の装備品次第である程度相殺できるが、猛毒だけはどう足掻いてもそのまま受ける事になる。このペナルティは結構痛く、常用するにはまず向かない。 それでも物理防御能力はずば抜けて高く、回避無視を持たず攻撃手段が物理オンリーの敵はこれの装備者にデコイをかけ続けるだけでほぼ完封できる。 特にHランクモブ屈指の強敵パイルラスタは暗闇を無効化するのでこの盾の性能を最大限活かせる。
余談だがこの盾はFF5の時点で没データに存在することでも有名。しかしそちらは「回避はまずできないが破格の防御力を持つ」というもので、6以降の「呪われた装備」の類ではなかった。
FF5でのみ呪いの装備として登場、装備すると「アンデッド」の特性になる。
回復魔法でダメージを受ける、火と聖属性弱点になるという厄介なデメリットを持つが、 高い防御力、毒と一部の即死吸収、冷気半減、複数の状態異常無効、吸収攻撃の反転と色々優秀な効果もある。 回復手段が限られるという弱点も、青魔法ホワイトウィンド、毒魔法や即死魔法を回復に使う、吸収魔法で戦う等、特殊な手段を使えば問題ない。 但し、特性がアンデッドになっただけで、一撃死系の即死技や死の宣告は防げない事と、ゾンビ化への耐性がない事に注意。 一番の問題は、これを着て戦闘不能になると戦闘中の蘇生手段がない事。デスでもダメ。
FF11に登場する装備群。アイテムクラフトで作成できるのだが、作成した瞬間に神によって呪いがかけられてしまい装備できなくなる。
そこで登場するのが、各地のレアモンスターが落とす「免罪符」。あるNPCに免罪装備とセットで渡すと、呪いが解けて装備できる様になる。当然ながら装備可能Lvでは最高峰の性能を誇る物ばかり。 装備品以外にも呪われたスープ(食品)と呪われた飲料(ドリンク)もあり、呪いを解かずに口にすると前者は食べると全ステータスが激減し後者は猛烈な勢いでHPが減っていく。
「そんなまどろっこしい事しないで、敵が直接アイテムを落とすのではダメなの?」と思うかもしれないが、そうした品ばかりが追加されていくとアイテムクラフトの価値が下がる一方になってしまう。
そうならない様にするために「素材と免罪符はモンスターが落とし、作成はクラフトで行う」という形の折衷案を採った、という訳である。
同じくFF11に登場するその名の通りの「呪われたベルト」。
実装当時の最高級装備に匹敵するヘイスト値(攻撃間隔及び魔法リキャストの割合軽減)を持つが、表記されていない隠し性能としてHP回復不能の呪いがかけられているとんでもない地雷装備。 隠し効果で強烈なデメリットが付く装備は他にもいくらかあるが、応用の利かなさやデメリットに対するメリットの薄さ(ヘイストを1%妥協するだけでもっと有用な装備が手ごろに手に入る)ではこれが突出している。 サガシリーズ
時空の覇者 Sa・Ga3【完結編】/サガ3時空の覇者 Shadow or Light
聖剣の1つ「正宗」の素体となる「村正」があてはまる。 GB版は高い攻撃力を有するが自分自身も傷ついてしまう。DS版は単純に性能が最弱の数値になっている。 さすがにGB版は使いどころが無いしステスロスに持ち込めば解呪して正宗にしてもらえるので迷うことは無いのだが、問題はDS版。 敵のドロップアイテム調整にこの村正の石化技能が役に立つだけに、人によっては解呪するかどうか迷うとか。 ただし最弱だからといって乱用すると分不相応な高額の修理代を突きつけられることに。ある意味でこれが一番のデメリットか。
ロマンシング サ・ガ
魔の島に「呪われた靴」がある。これは防御力こそ高いが、その名の通りのデメリットつきであり、全属性が弱点になる。装備するだけで弱点が付くのは本作が初である(*8)。 ただし本作はフラグ管理がいろいろおかしすぎて、弱点属性の特効ダメージは本来防御力無視になるはずが逆に攻撃力0扱い=下限チェックでとりあえず1ダメージになるという激烈なメリットとしてプレイヤーを後押しする。 全弱点とあって地相でもスリップダメージを受けるが、こちらもフラグ管理がおかしく、火地相にしか反応しないし、火地相なんてデフォルトではそうそうないのでほとんど気にならないという、偶然がかみ合い過ぎた性能に。 さすがにWSCなどの移植版ではあれこれ修正されてしまい、本来の名前どおりの性能となった。防御力にしても言うほど効果的ではないので、悩む必要がないのは追い風か。
ロマンシング サ・ガ2
数は少ないが、装備すると呪われる品がある。代表的なのが「魔石の指輪」であり、これは装備するとLPがゼロになって死ぬ リマスター版限定で引継ぎを利用して量産化し全員装備した場合、ノーリスクで全員のLPを全快できる。 リベサガでは周回で量産はできるが、細かい部分が変化し上記の使い方はできなくなっている。 複数名装備していると非装備者から 装備している人数分LPを吸収する (*9)ようになった。 装備効果としては貴重な精神耐性(*10)を持ち、魔法攻撃に強い特徴を持つ。 これ以外にも、軽鎧の「エルブンスキン」も装備すると外せなくなるが、設定ミスなのか、ガラケーアプリ版以降の移植作では着脱も自由になった。 風の術法「風神剣」で作れる剣も性能が微妙なのに解除出来ないため、実質呪われていると言ってもいい。 また、本作では表示されている攻撃力・防御力や属性耐性と実際の数値・耐性とが異なる、もしくは判別し辛い装備品が多いため、何も知らずに装備していると痛い目に遭う。これもある意味呪いだろうか(アプリ版では殆ど修正されている)。
600年前の死食を生き延びた魔王が使用していたと言われている武具。斧「魔王の斧」、盾「魔王の盾」、鎧「魔王の鎧」の三種で、いずれも最高クラスの性能を持つ。
魔王の斧は固有技の「ファイナルストライク」を使うと砕け散るが、戦闘終了後にひとりでに元通りになっている、魔王の盾は持ち主がたとえ両手が使えない状態でも、持ち主を守る為に勝手に動く事がある、魔王の鎧はそれそのものが魔物を際限なく召喚し続けるモンスターと化していた為、一旦倒して大人しくさせる必要がある…と、いずれ劣らぬ不気味な代物。
装備から外すのは自由だが、装備時は技ポイントと術ポイントの消費量が2倍になってしまう。
さらに、閃いた技を他のキャラクターでも使えるように極意化する為にはその技を使い続ける必要があるのだが、 「使う技の現消費WP値が高いほど極意化しづらい」という仕様上、これらを装備したままだとせっかく閃いた技が極意化しづらくなる(場合によっては極意化不可になる)という副次的な効果もある。 このデメリットは重複しないので、装備させる場合は魔王装備を全て持たせた方が良いが、魔王の盾は斧使い以外にとっても有用な特性があるのが難点と言えば難点。 まぁ、フランシスカでヨーヨーするなら魔王の斧に頼る必要ないけど
ダンジョンの宝箱や敵からのドロップ品などで入手できる、装備すると外せなくなる剣。
攻撃力はそこそこ程度だが「ファイナルストライク」を使う事ができ、剣が壊れてしまうのと引き換えに敵全体へ攻撃できる…というか、それで壊さない限り手放せない。 ファイナルストライクを使うにはWPを全て消費する必要があり、ダンジョン攻略中に気軽にへし折る訳にはいかないのが悩みどころ。 装備さえしなければ済む話なのだが、敵が使ってくる武器をそのまま奪い装備して反撃する技「無刀取り」を使っている場合、意図せずこれをかっぱらってしまう可能性がある。 特にレアアイテム「スパイダーソード」を装備しているリザードマンや、「スクリーマー」を装備している剣神は狙った様にこれも同時に装備しており、無刀取り使用時のハズレアイテムとして設定された感がある。
ガラテアを倒すと手に入る「死のかけら」を材料にして開発可能な弓「死の弓」とアクセサリー「死の指輪」の2種で、どちらも性能だけ見れば最高クラス。
付けはずしも自由だが、反面装備中はHP吸収と自動回復以外ではHPが回復出来なくなるデメリットがある。 強敵の相手はさすがに辛いものの、ロマサガ3の雑魚戦は短期決戦で終わりがちなうえ、1戦終わるごとにキャラのHPは全快する仕様な為、対雑魚戦では有用。 また、元々HP回復方法がHP吸収と自動回復しかないレオニードにとってはデメリットが無い装備となっている。
鎧「宵闇のローブ」、小手「骨の腕輪」、アクセサリー「骨十字」、「デッドハート」の四種。これらも外すのは自由。
他の回復地相が設定された防具と同じく、現在の地相と回復地相が一致していれば装備者のHPが回復していくが、これらの場合は、地相が「アビス」以外の時、装備者が自他を回復する行動を行うと、その回復量が半減してしまうデメリットも同時に抱えている。 (なお、他者から回復を受ける分には一切関係ない。) 一見地味なデメリットだが、ロマサガ3はHP回復を行う手段こそ多いものの、全体回復の手段は極端に少ないというバランス。 回復できるキャラクターは一人でも多く欲しい関係上、必然的にデメリットを発揮する機会も多くなる為、影響は小さくない。 デメリットは上三種と異なりパッと見では分かりにくく、そもそもゲーム中では回復地相の仕様自体が解説されない(=これらがアビス属性である事すら分からない)ため、これらが悪影響を及ぼしている事に気づかずに装備し続けじわじわ苦しめられているケースも多い。 …が、「強アビス地相」によりアビス属性でないキャラに対しスリップダメージを喰らわせてくるラスボス戦では、アビス属性である事は逆に有効な特徴となる。騙されてラストまで装備し続けた人への補填と言えるか。 ちなみにやっぱりレオニードにとっては有用な装備だったりする。
上で挙げたアビス属性装備の一つ。この項目3回目の登場であるレオニードの固定装備であるものと、鎧が固定装備でないキャラならだれもが装備できるものの2種があるが、俗に「偽物」と呼ばれる後者にはもう一つ厄介な特徴がある。
(便宜上偽物。と書いたが、ストーリー設定上は本来の持ち主であるレオニード以外の者が身に着けても本来の力を引き出せないという事らしい。) 表示上は物理防御、魔法防御共に42とトップクラスで、重量も軽く、弱点もナシと文句のつけようのない性能だが、実際は秘かに弱点属性が各種設定されており、実質的な物理防御は「21」で、更に魔法防御も熱属性と状属性に対しては防御力「0」となる。 このゲームは複合属性の攻撃を受けた時、より大きなダメージを受ける属性で計算されるという仕様であり、特に使われる機会の多い状属性に対し弱いのはかなりの痛手。 但し、弱点を考慮に入れても防御性能は低いと言う訳でも無い為、アビス属性である事も含め「そういうもの」と割り切れば使えなくはない。
敵としても登場する上にドロップ品でもある、装備すると外せなくなる剣。
単に装備しなければいいだけなのだが、自爆技の「無差別憑依」によって空いている装備欄に無理矢理装備させてくる事もある。 外すためには上のブラッディソードと同じく、戦闘中に固有技「ファイナルストライク」を使い破壊しなくてはならない。WPの消費は多いものの全部というほど極端ではないため安心して使える。 剣として弱い訳ではなく全能力が10も上がるため、基本的に妖魔武具にモンスターを憑依させる以外では能力が上がらない妖魔にとっては喉から手が出るほど欲しい品だが、 妖魔が「無差別憑依」を食らうと装備枠ではなく妖魔武具の妖魔の剣の方に憑依され、能力上昇が阻害された上にグリランドリー自体も手に入らなくなってしまう。 「無差別憑依」はモンスターにとっても厄介なため、できれば装備枠を埋めたヒューマンとメカもしくは装備されてもいいヒューマンだけで挑み真っ先にこいつを倒したい。 ちなみにリマスター版では、クリア後の引継ぎ時、装備から外れて所持アイテム欄に入った状態での引き継ぎとなるため、ヒューマンに無差別憑依されたこれを妖魔用に使い回すことが可能となる。
シナリオ的にも設定的にも大きな意味のある剣で、取り外す事が出来ない。
だが術が使えないのでこれ以外に頼れるもののないギュスターヴ13世にとってはともかく、普通に術が使えるグスタフにとっては非常に扱い辛い。 しかもグスタフはこれらのうち二本の剣によって装備欄が埋められてしまうため、ターンごとの回復JPが減ってしまっている上に武器は剣で固定され武器欄からは6種類あるアニマのうち炎のアニマしか引き出せないため防具からだけしか欲しいアニマを得なければならないという三重苦に見舞われる。 グスタフ自身はとても重要な存在ではあるのだが、これら以上に強い剣もあるので最終パーティに入れるべきかというと非常に悩ましいことに。 とはいえラスボスを生涯をかけて追ってきた爺さんを入れるのも、ポッと出の体力お化けの女の子に任せてもそれはそれで面白いので、結局はプレイヤーの選択次第か。
旧人類である真人が作り出した遺物で、身に着けると外す事ができない。
装備した人物は冒険中15分ごとに突如精神だけが異次元の道場送りにされ、四六時中戦わされる羽目になる。 作中ではキャッシュとミシェルがうっかり着けてしまっており、このため(という訳でもなく父との不仲が限界に達した)キャッシュは騎士の職を辞して ゲーム的にはスキルパネルど真ん中に装備されていて、外せないのでスキルパネルからボーナスを得られない。 道場送りはキャッシュ編でのみ存在し戦えば戦うほどパネルのレベルも上がりストーリーも進んでいき、マイス編ではストーリー中にミシェルのガントレットを外す事ができる。 しかしそれ以外の主人公で仲間にした時には本当に外せないだけになるので、キャッシュは資質が低いためつなぎの肉壁、ミシェルは高資質だがガントレット生活で憔悴しているのかワーストクラスの紙LPと化しているため乳揺れ以外はイマイチ。 ちなみに真人たちはこれから戦闘データを記録して実験材料となる生物の強化に使っていたとの事。ロクなもんじゃねえ…
ちなみに、スキルパネルのやりくりに制限をかけるデメリット系パネルには、他に“恐怖症(該当する系統への与えるダメージが大幅に減る)”“不殺の誓約(該当系統のモンスターへLPダメージを与えるとこちらもLPダメージ)”“武器封印(該当する武器が使えなくなる)”“体術封印(体術が使えなくなる)”がある。
作中キャラでデフォルトでこれらを所有してしまっているのはアンデッド恐怖症をもっているティフォン(何故恐怖症持ちになったかは彼女がヒロインになるヴェント遍で判明する)。ティフォンの場合は能力値や五行に4以上が一つもなくLPも微妙で、更には参加するシナリオ双方でクライマックスでアンデッドを連戦で相手にしなければならないので非常に使いづらい。 これらのパネルは一度配置してしまったが最後、エンディングまで普通のパネルで上書きするのが不可能となってしまう。 ネガティブパネルは配置時の能力値や五行上昇値が高めに設定されている為一見すると条件を飲めば強くなりそうに見えるが、レベル3と4しかない為最終的には普通のLV5パネルに見劣りする形になってしまう。
キャッシュのガントレットもエンディングでは外れている様だが謎の兜を見つけてしまい…
「怪しい物には無暗に触れるなよ。ん…?これはなんだ?」 女神転生シリーズ
真Ⅲ以前の作品に、「妖刀ニヒル」「諏訪法性(すわほっしょう)」「首狩りスプーン」「玉者の剣」と、幾つか呪われた装備品が存在する。ちなみに王者の剣は存在しない。
ウィザードリィシリーズでは最強の剣である「妖刀村正(シリーズによっては「魔剣」「妙法」「ムラマサ」だったりする)」も、このシリーズでは呪われている これらは装備すると外せなくなり、バッドステータス「CURSE」になって解除しないとHP切れで死んだり、戦闘中におかしな挙動でパーティの足を引っ張りだす。 ファイアーエムブレムシリーズ
威力は伝説の武器に匹敵するほど非常に高く、その割に必要武器レベルも低くて多くのユニットに持たせやすいが、時々反動ダメージを食らう武器。
上記の「もろはのつるぎ」に近いが、そちらと異なり常に反動が生じる訳ではない。 反動の発生率は使用者の「運」に依存しており、運の良いユニットに持たせると相性が良い。 とはいえ運がカンストしていても反動は生じるため、過信は禁物。 敵に与えるはずだったダメージを自分が受け、その上で反撃も受けるため事故がそのまま即死に繋がり易い。 事故っても死なない様に計算した上で緊急時の回復手段さえ用意しておけば実用性は意外と高いのだが。
最近の作品では効果が「戦闘後に固定の自傷ダメージを受ける」となっている事もある。
この場合は与えるダメージは(外さなければ)狂わないので自傷ダメージすらも戦術に組み込み易く、非常に使い易い。
風花雪月に登場する伝説の武器ポジションの装備群。
なのだが、巨大な獣の骨を加工した様な禍々しい見た目のうえ適合者以外が使用すると自傷ダメージを受け、しまいには魔獣に変貌してしまうという呪われた装備の様な性質を持つ。 しかも、ゲーム中で使用する分には問題ないが、設定上は適合者も必ずしもノーリスクではない模様。 この装備の成り立ちにはフォドラの歴史の闇が関わっている。 ブラックマトリクス
複数存在しており、大邪神の鎧はそれぞれメタトロンやガブリエルといった名前がついている。
着ると力が手に入るが一生外せない呪われた鎧。 加えて、このゲームのキャラクターはほぼ全員、天使か悪魔の様な翼が生えているのだが、この鎧を着るには自らの羽根を毟り取る必要がある。そして羽根の付け根から血を吸われ命を削られ続けるという。 だが選ばれし者が着れば命を削られず更なる力が与えられるとされており、主人公と仲間達は自らの目的を果たすため力を求めこの鎧を身に着ける。匂いヤバくなりそう 俺の屍を越えてゆけ
「魔剣村正」「丑寅の木槌」といったあからさまなものから「回天一発」「巨人四番砲」といったネタに走ったものまで多くのバリエーション豊かな名前の呪い装備が登場。確かに戦略や欠場で四番なんかコロコロ変わるのに○代目とかって持ち上げられるのは呪いではある
後述の一つを除けば外すのは自由だが必ず呪という印がついており、装備すると能力を大幅に上下させるものが多く(中には上げてくれるだけのものもあるが)、戦闘中に突如混乱してしまう事がある。 このゲームは状態異常を防止したり戦闘中に戦闘不能を回復させる手段がない上に、属性武器を装備していると桁違いの火力を叩き出す。 状態異常の回復は可能だが、全員のバフも消えるためそれもそれで非常に危険。 このためパーティアタックが一度でも発生するとされた側が文字通り帰らぬ人になってしまい、一族に大きな損害をもたらす事も。 しかし装備させたターンは混乱しないため、戦闘中に装備を変更して敵を一撃で屠ればデメリットは無いも同然。バフゲーでもあるので術さえ揃えれば容易に狙えるだろう。 また、一部は技や心を上げる効果を持っているため術を覚える際にも使われる。
神様もしくはその資格がある者を、妖怪の姿に変えて使役するために朱点童子が作った首輪。戦利品として取得すれば神として天界に上げる事ができる。
ゲーム中に入手できる数は限られているが、入手できる数自体は結構多く売値もなかなかなので換金が主な使い道。 装備すると全ての技が150も上がるため戦闘でも術の習得にも非常に役立つが、忠誠が50も下がるため術の習得に使うと家出のリスクが付き纏う。 それなら当主に付ければいいのではないか、と思うかもしれないが…
システム上では呪われている訳ではないが、一族の当主となった者は代々これを継承し生涯身に着けるため外す事ができない装備品。
体力以外の全てのステータスが30上がり、月に一度だけだが戦闘中に使えば先祖である源太の力を借り雑魚敵に大ダメージを与えられ、これで倒した敵は両断される。 だが安定した底上げこそあるが一つ一つの増加量は他の装飾品に、使用時の効果も他の攻撃手段に見劣りする様になっていく。 全体の底上げがあるため装備品としては悪くないのだが、朱の首輪など他の装飾品を付けたくなる時は当然ある。そういった時に切り替えられないというのは呪いの装備と言えるだろう。
唯一の呪い属性武器。
同じ水属性の槍には名槍雫石もあり攻撃力は10しか違わないが、こちらは技の水が150も上がるため実ダメージでは大きく差が出る。 このため呪い武器の中では唯一戦闘でも使えるが、槍には複数回攻撃の奥義がなく混乱時のリスクも大きい。ハイリスクではあるがリターンに釣り合うかどうかは微妙なところ。 ファンタシースターオンライン
ファンタシースターオンラインにおいて、NPCの1人であるキリークが持つ、魂を喰らうと言われる大鎌。
非常に人気が高く、後のPSUシリーズやPSO2においても後述のソウルバニッシュ共々復刻武器として実装されている。 フレーバーテキストでは「呪われし大鎌」と明言されており、ゲーム中では装備しているだけでHPが少しずつ減少する他、特殊攻撃もHPを代償にして高威力の攻撃を放つ「バーサーク」。 3つあるキャラクター個別イベントのうちキリークルートを完走すると手に入るが、その経緯もダークファルスに精神を侵され変わり果てた姿となった果てにプレイヤーに倒されたキリークの遺品という、なんともヤバげなもの。 しかし、キリークルートさえ完走すれば難易度ノーマルでも必ず手に入り、この時点で入手可能な汎用武器とは隔絶した性能を誇るため、より強力なレア武器が安定してドロップする難易度ベリーハードを迎えるくらいまでは通しで使っていく事ができる。 具体的にはノーマルの時点で手に入れると複数攻撃武器だというのに、その時点で手に入るコモンの単体攻撃武器よりも全てのスペックで上回るほど。雑魚敵を次々と刈り取っていく有様はまさに死神の鎌。 特に、フォースが装備できる数少ないレア剣のため、武器も使って戦う所謂「殴りフォース」には必需品とも言える。 ちなみに、キリークは常時これを装備しているにもかかわらずHPが全く減らない。 アンドロイドのHP自動回復能力で打ち消しているのだろうか?
上述のソウルイーターの上位武器に当たる大鎌。例によってこちらも呪われているらしい。
刀身の色が緑から紫に変わっている他、振るうたびに刃の軌道を闇の波動が追従する様になり、より不気味さが増している。 装備しているとHPが徐々に減少していくのはソウルイーターと同じだが、特殊攻撃はHPを代償として放つ闇の波動であり、低確率ながら敵を即死させられる。 使い手だけでは飽き足らず、とうとう敵の魂まで喰らい始めた、という事であろうか… ちなみに、キリークはベリーハード以上になるとソウルイーターからこちらに持ち替えるが、そちらでキリークルートを完走しても手に入るのは相変わらずソウルイーターなので、ソウルバニッシュが欲しければ自力で掘るしかない。 Bloodborne
武器防具そのものではないものの、それらを強化する「血晶石」に呪われたアイテムが存在する。
血晶石は武器に装着する事で攻撃力を高めるアイテムなのだが、「呪われた血晶石」は通常より上昇幅が大きい反面、攻撃力を低下させる・武器が壊れ易くなる・HPが低下し続ける・スタミナ消費が増える…といったマイナス効果を追加で持つ様になる。 ただ、脱着は自由であるため凶悪なデメリットという訳ではない。 どの様な追加効果が付くかは入手時に完全にランダムで決まり、よく吟味すればマイナス効果の影響は無視できるレベルに抑える事が可能なため、強力な血晶石を求めるプレイヤーは必然的に呪われた血晶石を欲する様になる。
これら血晶石は作中のやりこみ要素である「聖杯ダンジョン」で入手できるのだが、呪われた血晶石は高難度の「呪われたダンジョン」でのみ出現するため、形状・性能・追加効果・マイナス効果の全てが望んだ組み合わせである“理想の血晶石”を追い求めひたすら高難度ダンジョンでマラソンするプレイヤー(通称:地底人)を大量に生み出す事となった。
つまりこの場合の呪いとは、外せない呪いではなく撒き餌の如く シャイニングシリーズ(SEGA)、黄金の太陽シリーズ
装備すると戦闘中にダメージを受ける、行動不可等の呪いがかかり、一度装備すると教会で解呪するなどをしなければ外せない…というオーソドックスな物。
もちろん、その分性能が高いものが多い。
本作の呪い装備の特徴的なところはフォース3、ソウル1,2では「カオスリング」、
黄金の太陽シリーズでは「だてんしのゆびわ」で戦闘中のデメリットを無効にできる事である。 フォース3では装備枠が武器、装飾品だけなので 呪いの武器の効果しか無効化できず、性能的に呪いの武器+カオスリング<通常武器+強力な装飾品 である事が殆どなので趣味寄りだが、 それ以外は防具の装備枠が複数、そして呪いの防具も存在するため、相対的に効果が高い。
特に黄金の太陽では全編通して一個しか入手できない(「失われし時代」に至っては前作での引き継ぎでのみ入手可能)ため、呪い装備を一手に引き受ける「呪い装備役」をひとり作っておくパターンが多くなりがちである。
この「呪い装備役」にはGBA時代にはジェラルド(人によってはピカード)、「漆黒なる夜明け」ではステラ(場合によってはテリー)が選ばれ易い。
ジェラルドは攻撃力が高く、素早さが低いパワータイプな上に、強力な装備を主人公たちに取られ易いので元々お下がりを使う事になり易い彼と呪い装備が噛み合う点が多い。
ステラは最強装備候補が呪い装備であるため、呪い装備を装備させ易い。 ドカポンシリーズ
他人と競い合うボードゲームRPG。
このシリーズでの特徴は長所も強力で、呪われている=デメリット効果が付随しているという訳ではない。
初出のドカポンIVでは定番である外せない装備という概念はなく、単に(表面上は)デメリットが分からないだけの装備という扱い。
普通に着脱できるし、何より名前が分かりやすいのでプレイヤーが自由に選択できる。
IV最強の攻撃力を持つ武器。戦闘開始時にレベル×2のダメージを受ける。だけ。
とにかく火力が異常に高くゲームバランス崩壊モノの超強力武器となってしまっており、むしろ呪われた装備品としてのイメージが薄くなってしまっている。 一方、「あくむのナタ」「しのてっきゅう」「バケモノのやり」など同様の呪い装備は 戦闘行動がランダムになる、突然自分を攻撃する、特定の攻撃しか出せなくなる等デメリットが強烈すぎる。(*11) それでいてエレザルのカマより一回り攻撃力が低いのだから使い物にならない。
後のシリーズでは装備すると戦闘中にダメージを受ける、行動不可等の呪いがかかり、一度装備すると教会で解呪するなどをしなければ外せない…といった(ry
入手した時は性能が高いものも少なくないが、インフレが激しいため延々と装備し続けるのは不可能といっていい。 更に教会で解呪すると何も装備していない状態になるため、すぐに武器屋に駆け込んで装備を整えなければ非常に危険である。 弱った相手を叩くのは常套手段、早急になんとかしなくてはならない。
特に強力だったのは『怒りの鉄剣』での「バトルクラッド」で、終盤に手に入る性能でありながら中盤のボスから入手できた上に時々攻撃力が1.5倍になるという、外せない事以外に何のデメリットもない優れもの。
バグだったのかベスト盤では修正されてしまったが、修正されたのは入手時期だけであり、性能は据え置きでありやっぱり有用。というか入手が適正時期になってもなお最強武具の一角を占めているという、良い意味でヤバいブツ。
また、定義は異なるがアイテムにも存在し、それらは持っていると売れない・捨てられないといった形でアイテム欄を圧迫する。
更に持っている事が死に繋がったりアイテムが無くなったりと早急に処分しなければ非常に危険だが、いずれも処分方法はない訳ではないがすぐにはできないといった事も多々ある。 もちろんそういったものを誰かが手に入れたなら処分できない様に妨害してデメリットを押し付けるのが定番。一人の不幸がみんなの幸福。犠牲になったのだ、古くから続く足の引っ張り合い…その犠牲にな… 銀行にお金を預けると有無を言わさず渡されるクレジットカード「イーゾカード」も処分に困るため同様に扱われたりする。
他にも一部作品では「お宝」というパッシブ効果を得られて滅多な事では失わずイベントでしか売れない、桃鉄の農林物件の様な別枠で管理されているパッシブアイテムもある。
無くなりにくい割に入手頻度が高いが、中にはステータスを下げたりお金を消費するアイテムも存在するためそれらは実質的に呪い装備と言える。 自発的に処分しようと思ったら日曜日に通常マスでごく稀に開催されるフリーマーケットを狙うしかなく、処分可能な枠としては処分難度が高過ぎる側面も。 勇者30
シナリオ26「大いなるつばさ」で入手できる、呪いがかかっているとされる足装備。
実際装備すると戦闘から逃げられなくなるが、反面非常にスペックが高い。 一見厄介なデメリットに見えるが、ゲームシステム上、敵から逃げたい事がほぼ無い為、実のところ悪い影響は無いに等しく、総じてとても優秀な装備と言って良い。
……その後シナリオ29「呪いと勇者」にてユウシャは知る事になる。
この装備の「呪い」の本当の意味を…… ローグライクゲーム全般
特定のアイテムが呪われている訳ではなく、全ての装備品(矢などの消耗品除く)に呪われている可能性があるのが特徴。
未識別の武器・盾・腕輪(指輪)は「実際に装備するまで呪いの有無がわからない」というのが非常に怖いポイントである。 作品によっては、矢・巻物・杖・草などの消耗品も呪われている事があり、正常な効果を発揮しなくなったり、使用する事ができなくなる。
呪われる原因は落ちている時点で既に呪われていたり、モンスターの行動によって呪われたり、アイテムが呪われる罠を踏んでしまったり、大体この辺り。
基本的に呪い装備のデメリットは「外せない」だけだが、着脱ができないだけで大きなデメリットであるし、呪い装備は拾いものだと修正値が「-1」になっていて通常装備よりスペックが低い。
また、マイナス効果の腕輪などが呪われていると大惨事であり、「未鑑定の腕輪は基本的に着けるな」というのはこれが大きな理由になる(*12)。 武器防具なら、序盤に見つけたら呪い装備でも素手よりはマシなので気にせずそのまま装備される事も多い。 だが、特殊効果が有用な盾をつけているのにそうでない未識別の盾を装備するのは中盤以降、自殺行為である。 作品によっては「呪われていると特殊効果が発揮されない」という設定になったりもする。その場合着脱は不便だがデメリットが大きな剣や盾に活躍の場が生まれたりする。
解呪には「おはらいの巻物」をはじめとするアイテムが必要になるが、大体どんなタイミングで手に入るかはわからないので、おいそれとは使えない。
「外す」だけなら装備外しの罠や特定のモンスターの行動を利用すれば何とかなる事もある。この場合解呪はされていないのでうっかり再装備すると再び呪われる。
オメガラビリンスライフ/ラビリンスライフ
ローグライクゲームなのでアイテムの特徴は上記と一緒だが、登場キャラの一人「黒崎冥」はいきすぎた中二病の影響で、呪われた装備品を装備すると装備した武具の能力が上昇するという特殊なスキルを所持している。
Elona
ローグライクゲームなので基本的な特徴は上と同じだが、NPCも様々なアイテムを所持・装備している。 その中には当然呪われた品もあり、装備品には「ランダムテレポート」「出血状態になる」「敵を召喚」のいずれかのエンチャントが付加されるため、特定のNPCからの依頼を果たしたいがテレポートor出血で死亡してどこにもいないといった事が起きる。 こうなると探し当てたり復活を待たなくてはならないため大変面倒で、その間に依頼が果たせなくなりペナルティを貰う事もある。 敵を召喚するのは特に危険で、寄生モンスターや分裂モンスターが発生すると文字通り町が壊滅する。 街中で誰かが呪いアイテムを装備している様ならそれらがログに表示されるため、すぐ解除しに向かおう。 ちなみに他の用途の呪いアイテムは別の効果があるが、飲食物など口にするものを摂取すると必ず吐く。NPCはどこからともなく飲食物を出すため、これによって拒食症に陥って死ぬ事もある。 Ruina 廃都の物語
「青金石のフィーア」「翡翠のシルハ」「琥珀のエルヤ」「柘榴石のニルサ」の四種。各ダンジョンの大ボスが有しており、ストーリー進行に必須なキーアイテムでもある。
ステータス強化・属性と異常耐性・MP消費半減と初見ではメリットの塊にしか見えない強力な装備。装備すると何故か外せなくなるが終盤まではあまりデメリットにならない。 ……しかしその実態は、ラスボスである始祖帝タイタスが主人公を乗っ取るために用意した拘束具・洗脳装置である。 タイタスとの直接対決時にこれら四種の魔力によって主人公が命中半減→行動不能→洗脳支配を受けるためにまともに戦うどころではなくなってしまう。 これから逃れるためにはとあるイベントを起こし、秘石を全てボッシュートしなければならない。この際のメッセージ変化は必見。 ちなみに一度も呪われずに(=一つも秘石を装備しない)終盤で秘石を破棄できると、スキルポイントのボーナスが支給される。
防御・敏捷が激減するが恐るべき攻撃力と魔力を持った呪いの大剣。作中文書に仕込まれた暗号文を解読しないと入手できない隠し装備。
最終武器の候補になりえるほどに強力なのだが両手が塞がる上、防御と敏捷も下がるリスク付きなので解除不能になる呪いの存在がつくづく惜しまれる武器。
なお、設定上はRuina世界を創造した最も古き神の遺物とかいう、上述の秘石なんか目じゃないレベルにヤバすぎる代物である。
具体的には秘石が持った者の欲望を増幅する程度のまだかわいいものなのに対し、こっちは手に持っただけで常人だと精神を蝕まれて発狂する。
作中のボスキャラクターである「不死の魔将」たちが纏っている黒い衣。倒すとドロップ率1%とかいう極めて低確率で落とす事がある。(*13)
装備すると物理回避+25%+全属性の魔法に耐性+全ステータス異常無効、というボスみたいな耐性を得られる。但しスキルによる回復・能力強化量が激減するデメリット付き。 回復激減のデメリットが普通に使うときついのだが、エンダあたりはそもそもロクな防具がないので消去法でこれを着せられる事もしばしば。 Minecraft
厳密には装備品ではないが、アップデートによって『束縛の呪い』と『消滅の呪い』というバッドタイプのエンチャントがわざわざ追加されている。
基本は宝箱の防具や道具に付与されており、たまに本としても存在するが、基本はハズレ扱い。 砥石でも解除出来ないので、金か鉄製なら燃やして金属塊に、他のモノはマグマやサボテンにぶちこまれて雲散霧消させられる。
付与された防具を一度着ると死ぬまで外れなくなる。つまりドラクエと同じ形式。
大体は防具に他の有用そうなエンチャントとセットで付与されている。 始めたての序盤で見つけられた場合、鉄やダイヤ製なら壊れるまでこき使い、耐久をゼロにして間接的に外す使い捨てプレイも出来なくもない。
こちらは死ぬと当該の呪いが付いたものが消滅する。
死ななければ良いので、ピースフルならほぼデメリットは無い。 また、死んだら終わりのハードコアモードなら全く問題なくなる。 各種エロゲー、及びそれらをモチーフとした薄い本
『自らの意思で外せない』という点をいろいろと悪用されている。
拘束具とする、内部に触手の蠢く鎧や下着を着せて責め立てる、本人の意思に反した行動を取らせる……等々。 そもそもそういう目的が売りのゲームだと、開き直って自ら装備し何らかのメリットを得たり、 そういう目的を遂げるためにゆるやかな自滅便利装備として用いられる事がしばしば。 牧場物語シリーズ
ハーベストムーンのリメイクである、ミネラルタウンのなかまたちと、
そのリメイクである再会のミネラルタウンにおいて登場する。冬にだけ入れる湖の鉱石場から掘り出せる。 呪いが解けると「祝福の○○」という農具になり、ミスリルの上位となることから、 手持ちのすべての農具をミスリルまでアップグレードしていないと掘り出せない。
呪われたオノ(255回使用する:50回使用する)
呪われたカマ(10日間装備する:5日間装備する) 呪われたクワ(教会で10回呪いを解く:教会で5回呪いを解く) 呪われたじょうろ(教会で10回呪いを解く:教会で5回呪いを解く) 呪われたハンマー(10日間装備する:5日間装備する) 呪われた釣り竿(255回使用する:50回使用する)
が、それぞれ特定の階層で掘り出せる。
掘り出せるかどうかはランダムなので、前の階層でセーブ&ロードを繰り返すことは必須。 装備品の欄がいっぱいだと当然ながら掘り出せないので、特に一周ですべての呪われた装備を 掘り出そうとする場合はリュックの空きを考えておかないと泣きを見る。
解呪の条件は、左側がGBA版。右側がリメイク版。
GBA版は解呪のための条件が厳しいが、消費体力は2倍に抑えられている。 再会のミネラルタウンでは、解呪の条件が易しくなったが、消費体力が5倍ととんでもないデバフが付いた。 ちなみに冬にクリフが病院に入院するイベントが発生するので、このときに主人公が体力0で病院に運ばれると面白いシーンが見れる。 そのためには呪われた装備がうってつけ。
使用が条件のものは、宿屋でダッドの目の前で使用し、体力が減ると料理を食べると良い。
教会で呪いを解くものは、懺悔室に連続で出入りできる(月・水・悪天候の日)ので、所持金さえあればすぐに解呪できる。 問題は連続で装備することが条件のものだが、冬ならあまり問題にならない。家畜の世話はコロボックルに頼もう。
ちなみにすべての呪われた装備を解呪すると、泉の鉱石場で「賢者の石」が採掘できるようになり、
ミスリルの装備を、最上級の装備に改造できるようになる。 |
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メタルマックスシリーズ
ファンタジーやオカルト要素の薄い本シリーズでは、呪われた装備品は存在しない。しかし、定義は異なるかもしれないが、持っていると捨てられないアイテムとして「鳥のフン」「ナマリタケ」が存在する。
鳥のフンは屋外に長時間いると、いつの間にか戦車にこびり付いている。ナマリタケは主に洞窟内に長時間戦車を入れていると、いつの間にか戦車に生えてきている。しかも重量が少しある。(*14) アイテム欄を圧迫するだけなのだが、あると気になってしまう。いずれも洗車屋でしか取り除けなかったが、後のタイトルで掃除用具で消せる様になった。 何故かMMRでは、ナマリタケがルーレット当選の景品になっている自動販売機が存在する。
他にもMM2Rの戦車装備「宇宙砲」は、性能が微妙で最終的な使い勝手と見た目で他武器に大きく劣る上、一度入手してしまえば捨てるのはおろかトランクルームに預ける事すらできず、ナマリタケとは比べ物にならない重量でSPを圧迫する事から、一部のハンターからは「宇宙ナマリタケ」と呼ばれ、呪いの装備の如く忌避されている。
後のシリーズだと見てくれは相変わらずだが性能と戦闘エフェクトは上方修正され、トランクにも預けられる様になった。
余談だが、何故かFC版1の取扱説明書に「呪われたアイテムは存在しません!」と強調して載っていた。
モンスターハンターシリーズ
システム上に呪われた装備はない。
…が、プレイヤーからのスラングとして「スキル等の性能が優秀過ぎて外せないが、クセの強い外見の装備」を揶揄して、一部のネタ装備が「呪い装備」と言われる。 別に見た目を気にしないなら特に問題がある訳ではないのだが、そこはやはり気になる人は気になる訳で。
代表的な呪い装備は、
など。
武器の方も大概で、どれもこれも強いのに
MHXXでは、防具の中身はそのままに、見た目だけ好きな防具に変える「防具合成」というシステムが登場し、任意の解呪が出来る様になった。
但し、HR上限開放が前提な上、二つ名持ちモンスターは超特殊許可クエストを自分で受注してクリアしなければならないため、全解放のハードルが非常に高い。
MHWorldでは似た様な解呪システムとして「重ね着装備」が登場。
重ね着装備は通常の防具とは別枠で管理されるため、MHXXとは異なり一々合成する必要は無い。また、一部重ね着装備専用の見た目になる物も存在する。 当初は これらを逆手にとって、あえて呪われに行く物好きも一定数いる。 MHWorld以降はこの重ね着のおかげで見た目に関して呪いと言われる事は少なくなったが、それでも上位以上をある程度進行しなければ解禁されないため、下位や上位攻略途中は相変わらず見た目に悩まされる事になる。 しかし頭装備に関しては非表示機能もあり、頭部の解呪は非常に簡単だったりする。
それとは別に隠しボスを始めとした一部のモンスターの装備には
などといった物騒な説明が付随しているが、ゲーム内にそれが反映される事は無い。
また、上記とは別に『素の見た目も悪くはないが、武器・防具が余りにも強すぎ&快適過ぎて他の装備を使う気が起きない』という斜め上の拘束呪いも最近になって発生した。
該当するのは世界観的にも呪われてるとされるMHW:Iのミラボレアスの武器とEXドラゴンシリーズであろう。
余談だが、没データにのみ存在する武器は、いずれも装備者が呪われる事を意味する説明文が載っている。
オンラインプレイでこれらの武器を使用すると、プレイヤーがリアルに呪われる(垢BAN・最悪逮捕される)恐れがあるので手を出さない様に。 桃太郎電鉄シリーズ
各地を回り物件を購入してまわるボードゲームっぽいゲームで、様々な効果を持ったカードがそれを補助してくれる。
……というか、このカードの中にとにかく強力なカードが何種類か存在し、ある程度長時間プレイをしているとサイコロすら振らずにひたすらカードを使う様になったりする。 持てる数に限りがあり何を手元に残すかが重要になるのだが、捨てる事ができないカードが何種類か存在し、その邪魔さから「呪われたカード」とも呼ばれる おはらいカード・チャカテキーン等、こういった呪われたカードを消してくれるカードやイベントもあるにはあるが、基本的には時間経過で消えるのを待つしかない。
所持していると悪魔に取り憑かれ、毎ターン所持金が減る。キングやリトルといった上位・下位のカードも存在。
社長の友達という事で貧乏神やキングボンビーが連れてきたり、「V」でスタート時と決算時に両手いっぱい持たされるモードがあったりする。
特定の場所まで行かないと消えてくれないカード。消えてくれるだけで、他にイイコトとかはない
カード…?捨てる事ができず、ランダムでターン開始時に爆発し被害金とカード炎上が発生する。使うと他人に押し付けられる。キングボンビーが何個かまとめて設置する事があり、こうなるとプレイヤー間での醜い押し付け合いになる事も…
相手に奪われた物件を取り返すカード……ではない!早く処分しないととりかえしのつかない事になる、と説明され一定時間後に爆発する。カード売り場で買い取ってもらえる。恐らくカード売り場には専門の解体業者が居るのだろう、多分。
一部ソーシャルゲーム
実際に呪われている訳ではないが、ゲームバランスのためか「装備の解除のためにゲーム内資金を支払う」仕様がある場合は
「既存のゲームの呪いの装備と変わらない」として「全装備が呪われている」と皮肉られる事もある。 |
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ベルセルク
「狂戦士の甲冑」というガチものの呪いのアイテムが登場。主人公ガッツが使用。
かつてドワーフの手によって作られた魔法の鎧で、使用者が怪我をすると内部から棘が飛び出して無理矢理骨を繋ぎとめて再び動かすというとんでもない仕様。 更に着けたまま戦い続けると、使用者の意識が鎧に呑まれて狂戦士と化すという非常に厄介な効果もある。
一応他作品の呪いアイテムと違い、平常時ならば脱ぐ事自体は可能なのだが、ガッツの境遇的に脱ぐ事が許されないため仕方なく着用し続けている。
ログ・ホライズン
作中の舞台であるMMORPG『エルダー・テイル』でも呪われたという設定の装備は存在したが、
当初はフレーバーテキスト上のものでしかなく、ゲーム的なデメリットしかなかった。 ところがある時期を境に「フレーバー・テキストの顕在化」が発生し、 呪われた剣の持ち主が怨霊に取りつかれるなど、ゲーム時代には無かった現象が起き始めた。 魔法陣グルグル
RPGのパロディだけあって呪われた装備やアイテムはちらほら登場する。
装着者が事あるごとに手品をしてしまう「オリーブの首飾り」などほぼギャグ描写に使われるが。 「お前ごときが魔王に勝てると思うな」と勇者パーティを追放されたので、王都で気ままに暮らしたい
小説家になろう原作の小説。
「呪いの装備」であるかどうかがかなり重要な位置を占めている作品。 呪われた装備は作中の一般的な装備とは異なりステータスがマイナスされ、装備するだけ身体能力が落ちる上に「あなたの肉体を溶かす」「あなたの肉体を氷結させる」といった命すら奪いかねないデメリット満載。 更に無駄にレアリティが高く入手すら難しい割に装備としては全く使い物にならないため売っても安く、ほぼガラクタ扱い。 唯一の例外は主人公のフラム・アプリコットで能力『反転』により呪われた装備のマイナス効果を「反転」させて自身の強化に利用出来る。 自身を鍛えても『反転』で能力低下になるフラムにとってはほぼ唯一となる自身の能力を強くする方法であり、呪いの装備入手は一種のパワーアップイベントのそれに近い。 仮面ライダー555
本作の2号ライダーに当たる仮面ライダーカイザの変身ベルト「カイザギア」がこれにあたる。
ファイズとは違い、適性の無い者がこれを着用しても変身可能だが、変身解除後に全身が灰化して死んでしまうという重大な欠陥があるため「呪いのベルト」と呼ばれていた。 でも草加雅人なら大丈夫。 劇中でベルトを装着した者の大半が死亡しているのだが、ベルトに適合できず灰化した者はもとより、ベルトに適合できた者もベルトの効果とは別件で死亡している。 おかげで、ものの例えではなく本当に呪われているんじゃないか? という疑惑があったり。 また3号ライダーに当たる仮面ライダーデルタの変身ベルト「デルタギア」も、適性の無い者が着用し変身すると、死にはしないが精神に異常をきたし、好戦的になってベルトに執着する様になる副作用があるという、カイザギアとは違う意味で「呪いのベルト」と呼べそうな代物だった。 魔弾の射手
ドイツのオペラ作品。
「自在に当てられる魔法の弾丸」は本作オリジナルではなくドイツの伝承にあったと言われるが、 本作のそれは悪魔との契約によるもので 「7発のうち6発は射手の思い通りに当たり、一発は悪魔の思い通りに当たる」 ものとなっており、婚約者に当たるところであったが森の隠者の助けで事なきを得る。 幼女戦記
主人公の中身おっさんの幼女もといターニャ・フォン・デグレチャフが使用する「エレニウム九五式」という魔術展開に使う装備(演算宝珠)がこれにあたる。
性能自体は千年の未来を先取りしたオーバーテクノロジー的なものだが、無神論者である主人公に神を信じさせる事を目的とした自称「神」の「存在X」の介入によって完成させられており、 その関係か使用する度に記憶障害と精神汚染が発生し、本人の意思と関係なく そのため、彼女(?)はこれを「呪われている」と評しており普段は「エレニウム九七式」というダウングレード版を使用し、非常事態の場合にのみ仕方なく使用する様にしている。 HIT MAN
脇役ヒーローチームセクション8(HIT MAN)の一員・犬溶接マン(Dogwelder)の溶接マスクは、アヌビスの呪いにより犬の死体を何にでも溶接できる能力を以て悪と戦う事を装着者に課す。
当初は装着者は喋れなくなっていたが、物語の途中より犬の死体を介して会話も可能となった。 そんなトンチキな存在となってしまった者の過酷な道は言うまでもない。 メタルマン
別にヤバイ魔法とかで呪われている訳ではないのだが、なぜか一生脱げない
ちなみに主人公は閉所恐怖症。 更に制作者である博士の人格を模したAI(超ウザい)が一生涯脳内に付きまとうわ(*16)、一生涯クソまずい栄養ドリンクしか飲めなくなるわと、 オカルト的な呪いとは無縁ながら下手な呪い装備より遥かに極悪な制約が課せられている気がする。 何がヒドいってここまでのデメリットを背負っておきながら、別にそこまで絶対的な強さを得られない点ではないだろうか。 |
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呪われた装備 呪い 解呪 闇属性 ゲーム用語 ドラクエ RPG デメリット装備 ローグライクゲーム 外せない マイナスアイテム 工夫すれば使えるのも 所要時間30分以上の項目 呪いのモチーフ シャナク*1 3は3/8、7は3割ほどの確率
*2 ちなみに仲間になったサターンヘルムはコレを装備できない
*3 別作品で言えば『MOTHER2』の「かたにちからバット」もまじんのかなづちと似た性質があるが、こちらは「攻撃力が本作中最も高い」「当ててもSMAAAAASH!!になる確率は他の武器と変わらない」何よりも「装備しても呪われない」という違いがある。
*4 一応決定ボタン連打だけで会心攻撃ができる様になるので、全くメリットがない訳でもないが。
*5 3の方は「会心の一撃とミスの確率が上がる」という、マイルドにした様な性能。
*6 他シリーズでの吸収率は作品によって異なるが、多くて1/2、少ないと1/8ほど。
*7 死の宣告単体の場合。瀕死状態の2倍と複合すれば8倍になる。
*8 キャラクターが会得する特殊能力には以前の作品からあれこれ存在はした。
*9 1以下にならない
*10 魅了、混乱、狂戦士
*11 武器魔法をかけていなければ通常通り使える武器もあるのだが、このゲームの武器魔法はすばやさを無視できる上に物理・魔法の両方をカバーできる超強力な攻撃なので…。
*12 特に初代ローグの、100%呪われているテレポートの指輪は致命的で、解呪の巻物が無い状態で着けてしまうとアイテム回収もままならないまま餓死するまで延々とランダムテレポートし続ける羽目になる
*13 特定のタイミングで倒すと100%落とす魔将が存在するが、正規の撃破手段なしでの討伐を求められるので実行がかなり難しい
*14 どちらも戦車を乗り降りした際に一定確率で付着する様になっている。
*15 制作者の博士は「時間が足りなかった」ために脱ぐ機能を付けられなかったらしい。そんなもんを他人に着せるな。
*16 一応ON・OFFスイッチはあるのだが、OFF状態でも博士AIの方から勝手にONにしてくるため何の意味もない。