登録日:2011/09/18 Sun 19:56:42
更新日:2025/01/05 Sun 10:38:32
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即死系とは、文字通り
相手を即死させる技や罠のことである。
漫画やアニメ等における即死の解説は
一撃必殺/即死(能力)の項目に譲るとして、ここでは
ゲームにおける即死について解説する。
ポケットモンスターシリーズの一撃必殺技のような、設定上は相手を死亡させる事の無い技も扱う。
RPGで使われる場合
~味方が使う場合~
うまく利用すれば戦闘がかなり楽になる反面、
- 大量のMPを消費するために使いどころが限られる
- かなり成功率が低く実用性に欠けている
- 成功率とはまた別に、即死への耐性を持つ敵がいる
と、何かしらのリスクがあることが多い。
また、こういうタイプの即死系が搭載されている
ゲームでは敵の出現確率や場所を調整することで、即死系ぶっぱのヌルゲーにならないようバランスが取られていることが多い。
基本的にボスには効かない。
ほらそこの
緑よーく聞けよ、
ボスには効かない。
これはボスを倒すことが物語の醍醐味に繋がりやすいRPGにおいて
「即死ぶっぱで楽勝でしたwww」なんてことになったら
余韻もクソもなくなってしまうからである。
ただ、中には
発動すればラスボスすら即殺できる技を持っているキャラも存在する。
具体例としては
ファイナルファンタジー8に登場する
セルフィの特殊技「スロット」の出目のひとつで
発生確率1/256だがボスキャラクターを含むほとんどすべての敵を一撃で葬る「ジエンド」や、
5ターン以上経過かつ敵のHPが30%以下に「一度でも」なっていればおkというトドメ技的な条件で
文字通りすべての敵に問答無用で「相手は死ぬ」を突きつける
基本ラスボスな金ぴかの
天地乖離す開闢の星(消費MP0)などがあるだろうか。
これに似たスキルとして、攻撃によって一定以下のHPになったキャラを敵味方問わず問答無用で即死させるその名もズバリ「介錯」がある。
ただしこれらの技は最初から使えるわけではなく、本筋に関係ないアイテムを入手する必要があったりある程度シナリオが進まなければ使えなかったりする。
また、即死系の処理周りでプログラミングミスがあると
とても目立つ。
有名なものとしては
FF6のバニシュ・デスとSFC版
DQ2のマヌーサ・ザラキ、PS版SO2(初期版)の
バブルローションなどがあるだろうか。
これらの技は攻略サイトにも必ずと言っていいほど明記されており、一部のファンの間では半ば常識のようにもなっている。
おいこら誰だマヌーサザラキが
サマルトリアの王子唯一の必殺技とか言い出した奴は!
メガンテもあるだろ!
亜種として「ボスに即死技は効かない」という先入観を逆手にとって即死技が利くボスを配置するケース(例:
スーパーマリオRPGのカリバーに対してのジーノカッター)や、限定された対象に高確率もしくは必ず効果を発揮するタイプ(例:ディスペル)のものもある。
また“死にぞこない”な
アンデッドに対しては、通常の即死技が全く効かないよう設定され、代わりにターンアンデッド等の専用の即死技が用意される事がある。
石化などの相手を半永久的に無力化する攻撃は、味方が使った場合は即死と同等に扱われる事が多い。
戦闘中の回復手段がない場合は、敵が使った場合も実質即死となる。
また、相手を戦闘から離脱させるもの(
バシルーラ)は、戦闘から退場させるという点では即死に似ている。
ただこの場合戦利品(
経験値やドロップアイテムなど)が入手出来ないことが多い。
~敵が使う場合~
基本的に味方が使う場合と同じ条件で使ってくる。
だが、プレイヤー側が使うときに比べてとても成功率が高いように感じてしまうことが多い。
また、即死耐性をはじめから持っている味方キャラクターは皆無、もしくは限られている
ゲームが多い。
そのような場合は救済措置として即死耐性を付与するような呪文なり装備品なりが用意されていることがほとんど。
逆にそのようなバランス調整がなかったりプレイヤーの行動を逆手に取るような行動パターンで即死を放ってくる敵がいたりした場合は、その事がプレイヤー間で語り継がれる難所及び思い出として定着することがある。
即死系を使ってくる敵の代表例としては、
シリーズ最大の難所と名高いFC版
DQ2の
ロンダルキアに登場するブリザード、
シナリオ進行的に見計らったようなタイミングで登場しレベル5デスを放ってくる
FF5の64ページ、
ゾンビ状態のキャラ以外を総じて一撃死させてくる「オーバーデス」を使用する
FF10の
ユウナレスカなどが挙げられるだろうか。
また、雑魚敵からの即死で
ゲームオーバーするのが常道というようなRPGも存在する。
だがその上でバランス調整に成功している
ゲームも存在するため、決して死にやすい
ゲーム=
クソゲーというわけではない。
余談だが、即死とは少々意義が違うものの逝き付く先は同じ概念として「
hageる」「イゴる」「パトる」などがある。
詳しくは
hageるの項目にざっと目を通せば何となく察せるのではないだろうか。
ただし、あまりにも度が過ぎるとせっかく上げた体力値がお飾りになってしまい運ゲーと化すため、慎重な調整が求められる。
ただ乱数に祈るしかないのではなく、プレイヤーの工夫によって対処できる余地を残すことが望ましい。
格闘ゲームやアクションゲーム等
そのほとんどが「発生が遅い・敵に当たらない・逆に殺される」。いわゆる死に技ギリギリのものだが、当たった時の爽快感はデカイ。
珍しい例としてプレイヤーにのみ即死技があり、それも死に技どころかかなり実用的で攻略の要となる攻撃方法として実装されている
ゲームに「
鬼武者」シリーズがある。
鬼武者シリーズには「一閃」という特殊攻撃があり、出すのが難しいが通常の敵に当てると即死させられる。
一閃には敵の攻撃が当たる寸前に攻撃すると出せる「一閃」、敵の攻撃をジャストタイミングで防御した直後に攻撃すると出せる「弾き一閃」、種類を問わず一閃を当てた直後に攻撃すると出せる「連鎖一閃」がある。
ただしボスにだけは即死効果がなく、大ダメージを与えるのみとなる。
「2」「3」には基本的に一閃でしか敵を倒せない「一閃モード」がある。
2には一閃を決めるのが難しい敵が多く、一部の敵に一閃を決めるのは無理ゲーの域なので難易度が高い。
その反省なのか「3」ではそこまで一閃を決めるのが難しい敵がおらず、攻撃が常に一閃となる&反動ダメージを受ける装備品がかなり序盤からでも手に入るため難易度は低め。
一閃を決める爽快感はシリーズを通して「バッサリ感」と称されている。
「新鬼武者」にも一閃があるが、こちらでは即死効果がなくなり大ダメージを与えるのみ、またジャストガードなどの「崩し一閃」のダメージが低い…と、設計からして別物。
一部の格ゲー(というかアークゲー)では連続技に組み込める。
ただし世紀末スポーツアクションゲームでは相手の北斗七星ゲージがなくなっている状況でしか使えない。
戦国陸上でもスタイリッシュポイントを貯めきり、かつ相手のゲージか援軍が使えない状況で1試合中に1度しか使えない。更に一撃準備と言うモーションを挟む都合上、コンボの難易度や条件が極めて高い(一撃準備をした上でなら簡単に繋がる)。
このように様々な制約が存在しているため、即死技を連続技に組み込める
ゲームでもそれを実践するとなると高度な技術が必要となりゲームバランスを崩壊させるまでには至らないことがほとんど。
アクションゲームでは主に下が真っ暗の
落とし穴(別名:奈落)・触れたらアウトのトラップ(トゲ、マグマなど)・動く壁や画面の端で圧死・高難易度での敵の攻撃などの他、イベントによるコマンド(QTE)失敗による即死が多い。これらは「即死トラップ」とも呼ばれる。
落とし穴系はもはや即死が当たり前すぎて、「無敵状態でも穴に転落すると死ぬ」のがおかしいとツッコまれないほど。
そのうちコマンド失敗に関しては演出がグロいものが多く、過激なものになると
首ポーンだったり
真っ二つ→臓物デロリだったりが日常茶飯事なのでグロ耐性が無い人は慎重にゲームを選ぼう。
また、一部のアクションゲーム(STGなども含む)やRPGには
「触れたら即死」系の敵が存在する。
FC時代には敵に触れたら即死は当たり前で、
マリオ(スーパーマリオ)やアーサー(
魔界村)のようにアイテムで1回だけ助かるのが温情だったほど。
無防備に敵に触れるとダメージになることが多い2Dアクションゲームでは特性のひとつとして受け入れられがちだったのに対して、
目の前の敵を倒すことが大前提であるRPG、特に相手のグラフィックがフィールド内に表示される仕様のシンボルエンカウントのものでは
「戦闘に入ると思ったらゲームオーバーになった。何を言っているか(ry」と
プレイヤーが( ゚д゚)ポカーン状態になることがままある。
ただそのような場合は直前に何らかのヒントが提示されていることが多いので、サインを見逃さないようにしていれば「あ、即死系キャラktkr」という心構えができなくもない。
とりあえずRPGなりアクションゲームなり主人公を操作するゲームで
「あいつには勝ち目がないから逃げろ」的な台詞が出てきたら
即死判定キャラとの追いかけっこの前フリと見ていい。
クロックタワーや
デメント、
青鬼などの様に「敵に触れたら即死が基本」というゲームも存在する。
こちらの場合、「触られたら
ゲームオーバーになる…!」という緊張感とストーリー展開の相性の良さから、ホラーゲームに搭載される傾向がある。
特殊勝利の項にもあるが、一部の
TCGには「このゲームに勝利する」または「相手プレイヤーを敗北させる」という効果を持つものがある。
まさに即死と言える(カード名も大体そんなイメージだったり)が、その分大体発動させるのは大変。
また「規定されたダメージ量が普通なら即死」というカードもあったりする。これもコンセプトとしては即死に含めてもいいかもしれない。
まあ、こちらはライフ回復などで即死は回避できるわけだが。
1枚のカードでなくとも、複数のカード間のシナジーによって
ループコンボや
1ショットキルが成立したりもする。
こちらもある意味では即死コンボと言えるかもしれない。
多くは安定性に欠ける
ロマンカード(コンボ)だが、たまにゲーム性を破壊してしまう問題児が現れる。
そして使用制限や
エラッタへ。
即死系具体例
【対戦格闘ゲーム】
~仕様としてすべてのキャラに一撃必殺の即死技が搭載されているもの~
~即死技を使用するもの~
- ホワイト(リアルバウト餓狼伝説SPECIAL DOMINATED MIND):KO時に「プーピーショット」で騙し討ち
- ウルトラマンレジェンド(ウルトラマンFighting Evolution3)※また、システムの都合上、ゼットンとグローカービショップも似たような事が可能
【RPG】
【即死技】
【触れたら即死系キャラ】
【即死トラップ】
【即死系武器・道具】
【即死モード】
- 難易度:一撃死(侍道2)※敵も味方も刀で一回斬られれば死ぬ。蹴りや掴み技などの非斬撃技は除外される。
- 難易度:悪夢―AKUMU―(サイコブレイク)※トラバサミにかかる程度の軽傷も含め、
主人公だけが
あらゆるダメージで即死する。
- スキル「死神の裁き」「死神の抱擁」を発動させたハンター(MHF)※審判のスキルポイントがマイナスになることで発動するスキルで、一定の確率であらゆるダメージが即死攻撃に変わる。
追記・修正は自分に即死技を決められてからお願いします。
- コメント欄が長くなってきたのでリセットしました -- 名無しさん (2017-01-04 23:52:16)
- ターン制のゲームなら、これらの技やアビリティを早く発動出来るように専用のデッキやパーティーを組むことが多いよね。 -- 名無しさん (2017-02-17 13:10:55)
- ダクソのミミックの嚙みつきは即死かと思ってた -- 名無しさん (2017-06-04 22:48:21)
- 体力制のアクションゲームで即死連敗されると萎える -- 名無しさん (2017-07-29 04:34:39)
- なんていうか「なんの為に頑張って体力上げてたんだよ…」って疲れがどっと出るくらい即死即死&即死の即死祭りなステージでモチベーションが一気に落ちる -- 名無しさん (2017-07-29 04:36:12)
- ソウルスティールが無いとかマジかよ… -- 名無しさん (2017-07-29 07:52:13)
- どのゲームも即死即死即死即死即死…即死以外狙ってこないから体力がなんの意味もない -- 名無しさん (2017-08-16 13:11:33)
- 即死技といえば初代シャドウハーツの九龍の舞鬼のヘンテコな踊りが印象深いけどちょいマイナーかな -- 名無しさん (2017-09-22 15:25:00)
- シャドウゲイトじゃ日常茶飯事だぜ! -- 名無しさん (2017-09-22 19:27:45)
- HPが高く倒すのに時間がかかる敵への抜け道として用意されてるイメージ -- 名無しさん (2019-12-10 13:03:11)
- 神々の黄昏 -- 名無しさん (2019-12-23 08:31:09)
- 全創作物最強キャラと化した即死チートを讃えよ -- 名無しさん (2020-04-03 01:58:23)
- クアールが入ってないのは許せんので追記(個人的うらみ) -- 名無しさん (2020-04-03 11:47:45)
- こちら側のHPの上限が999または9999なのに、4桁・5桁ダメージを与えてくる敵の攻撃も該当していいかな? -- 名無しさん (2020-04-03 11:51:31)
- ダメージによる即死は結果は同じだけど意味合いが違って来るんじゃない? -- 名無しさん (2020-04-03 15:09:31)
- 深き森の異形(シャドバ)はTCGじゃないだろ -- 名無しさん (2020-04-03 16:55:26)
- DQ2のザラキも実は相手に254ダメージを与えているだけだったりする(物理攻撃でも254ダメージを与えた時にザラキで大した時と同じメッセージが出る)。ルドラの秘宝のフォクシーキラーは対象が超限定されているオーバーダメージ系だけど開幕使用かつ復活不可能の技だから特殊か -- 名無しさん (2020-04-19 10:04:06)
- ペーパーマリオのハサミも追加で -- 名無しさん (2020-07-29 10:24:41)
- SDガンダム外伝ナイトガンダム物語大いなる遺産のギガソーラは雑魚敵一体を確実に一撃死させるが、一撃死が聞かないボスに対しては約240のダメージを与えるという、ドラクエ4のクリフトに覚えさせたいタイプの魔法だ(消費が滅茶苦茶多いけど) -- 名無しさん (2020-07-29 11:48:23)
- クリフトのザラキもネタにされがちだが道中だと普通に有用なんだよなぁ -- 名無しさん (2020-07-29 11:59:22)
- DPSチェック失敗時のワイプ技ってこの項目扱いだろうか? アルバトリオンのエスカトンとか。 -- 名無しさん (2020-08-07 20:18:36)
- バランス調整がド下手なソシャゲは大体エンドコンテンツじゃなくても気軽に即死ギミックぶち込むよなぁ あれ勘弁してほしい -- 名無しさん (2021-02-01 15:50:23)
- BAROQUEの天使銃。どんな敵も一撃必殺だけど、一度でも使うと……なイベントの根幹に関わる武器 -- 名無しさん (2021-04-07 14:30:28)
- おいおいスターフィリーバスター(にゃんこ大戦争)を忘れては困る。 -- 名無しさん (2021-04-22 21:25:04)
- 「サイレントヒル2」の三角頭の即死攻撃は、ベリーイージーに於ける唯一の死亡要因。ストーリー上の意味も考えると納得である。 -- 名無しさん (2021-04-22 22:14:06)
- 「メギド72」の即死は状態異常予防で無効化出来るという変わり種。 -- 名無しさん (2021-07-12 08:25:51)
- SFCのシミュレーションゲームのSDガンダムGXのマップ兵器(百式・ガンダム試作二号機、ドーベンウルフ・コロニーレーザー、コロニー堕とし)は範囲内にいれば総大将ユニットも文字通りい撃必殺である -- 名無しさん (2021-07-26 18:45:14)
- ソニックシリーズでも、確かアドバンス2で5面のボスだったかな?多い頻度で即死技をぶん回しまくって来て何度もやり直しさせられた記憶が… -- 名無しさん (2021-10-11 00:53:41)
- MOTHER2のいなずまあらしは何故か即死耐性が無い -- 名無しさん (2022-04-19 11:09:56)
- アンデッド系のボスはターンアンデッド的な技で一発KOできる裏技的な倒し方があるのはお約束 -- 名無しさん (2022-07-05 22:15:11)
- ↑11てかボス戦は素直に「いのちをだいじに」にしとけ定期 -- 名無しさん (2022-07-08 00:11:08)
- サムスピの断末奥義は即死技じゃなくてKO後の演出なので一度外しました。これが該当するならフェイタリティも該当するし。 -- 名無しさん (2022-08-12 10:29:06)
- バトルテックシリーズのAC20(中枢や装甲が重量ごとで制限されているため命中部位次第では1発でメックが沈む)は入りますか? -- 名無しさん (2022-09-10 21:59:05)
- ↑AC20は即死系じゃなくてただの大ダメージ。ここでいう即死は体力とか関係なく食らったら100%死ぬ攻撃のこと。 -- 名無しさん (2022-09-15 22:31:36)
- 記事でも挙げられてる天地乖離す開闢の星は「即死」と「超大ダメージ」の両方に該当するパターンか 他に挙げるならギガグラビトンとか? -- 名無しさん (2023-01-25 19:58:09)
- x5の幻夢零はいずこに... -- 名無しさん (2023-02-28 23:57:56)
- 触れられざる者○イジなら現実世界にもいるよな -- 名無しさん (2023-05-04 14:16:36)
- とあるソシャゲRPGでは、「『使用者の現HP>対象の現HP』の場合は使用者の現HPと同じダメージ(即死)、そうでない場合は1ダメージ」という技を使うボスがいた -- 名無しさん (2023-05-04 14:45:18)
- 龍が如くだと投げ技で川や高所から落としたり奈落系闘技場で場外にすると一発で倒せる -- 名無しさん (2023-12-06 11:05:12)
- 主人公の主力魔法にされることはあまりない。幻想水滸伝のソウルイーターくらいだろうか? -- 名無しさん (2024-12-15 18:37:48)
- 世界樹3にビーストキングも追加してくれ -- 名無しさん (2025-01-04 11:53:29)
最終更新:2025年01月05日 10:38