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このゲームを初めて遊ぶ方に、このゲームがどういうものなのかを知ってもらうためのページです。
初心者の方は[[基本的マナー]]もあわせてお読みください。
機動戦士ガンダム EXTREME vs.FULL BOOSTで初めてVSシリーズをプレイされる方へ。
前々作ガンダムVSガンダムNEXTなど、他のシリーズ作品を全くやったことがない方への初歩的な解説。
わからない単語は用語集も参考にしてください。
シリーズ作品(特にNEXTやEXTREME VS.)をやったことがある方は読み飛ばしてページ下部の''本題''へどうぞ。
#contents
*基本操作あれこれ
''メイン射撃'':射撃ボタン
-大抵の機体で、発射中に振り向かなければ動き撃ちできる使い勝手のいい弾を発射します。
''格闘'':格闘ボタン(連打すると二段目、三段目と出る)
-N格闘:レバーがどの方向へも倒されていない(ニュートラル)状態で格闘
--基本的に真っ直ぐ敵に斬りかかり、攻撃回数が多めで、出し切った時の威力が高めの格闘です。
-横格闘:レバーが右か左に倒された状態で格闘
--基本的に入力方向へ回り込みながら斬りかかるため、ステップと合わせることで敵の攻撃を掻い潜って当てやすい格闘です。
-前格闘:BD中でない時に(もしくはBDの終わり際に)レバーが前に倒された状態で格闘
--基本的に発生、判定が良好で格闘迎撃に強く、攻撃回数は少な目の格闘です。コマンド上出しづらくBD格闘になりやすいため注意。
-後格闘:レバーが後ろに倒された状態で格闘
--機体によってさまざまなモーションがあります。例をあげれば斬り上げて敵を打ち上げる、格闘カウンターを構える、自分が飛び上がって攻撃するなど。&br()射撃兵器のコマンドだったり、攻撃ですらない機体も存在します。
-BD格闘:BD中にレバーが前に倒された状態で格闘(つまりBD中の前格)
--様々なモーションですが、伸びが良く、斬り抜けるタイプが多いです。この格闘のみステップからすぐ出せないので連打できません。
''ジャンプ'':ジャンプボタン
-このボタンを押すと機体がジャンプします。長押しでバーニアを吹かし(MFなど除く)空中へ浮いていきます。
--このボタンを二回押すとBDができます。
''サブ射撃'':射撃+格闘同時押し
-バズーカなどメイン射撃に比べて一般的にやや癖のある弾を発射します。機体によっては射撃ではなく、ムチ系の攻撃だったりします。
-多くの機体でメインからサブへとキャンセルできます。
''特殊射撃'':射撃+ジャンプ同時押し
-照射ビームやアシストなどの特徴ある射撃武装を使用しますが、一部の機体では換装用のコマンドだったり、特殊移動のコマンドだったりします。
''特殊格闘'':格闘+ジャンプ同時押し
-特殊な挙動の格闘攻撃やアシストを使用しますが、こちらも一部の機体ではバリアや換装用のコマンドだったり機体によって効果はさまざまです。
''通信・指令'':スタートボタン
-対人戦では最初のレバー入れ無しの通信に限り「よろしくお願いします」が連絡でき、その後は体力通信に。決着時には「ありがとうございました」になります。
-CPU戦や味方がCPUの場合、味方CPUへの指令を変更してある程度行動をコントロールできます。指令は以下の通り。
--''ノーマル'':通常のCPUルーチンと同様に行動。
--''集中'':プレイヤーがロックしている相手を優先してロック。集中攻撃できる反面、他の敵機はノーマークになりカットを受けやすい。
--''分散'':プレイヤーがロックしていない相手を優先してロック。疑似タイマンしたい時に便利。
--''突撃'':相手への接近を優先。攻撃的なルーチンになる。パートナーが1000コストの時に使うとその紙装甲に反して意外と働くことも。
--''回避'':相手から離れる事を優先、一定の間合いをうろうろ歩き回り攻撃しなくなる。タイマン対人戦や対CPUでのワンマンアーミーなどが主な用途。"回避"とは言うが一切の攻撃を行わないのでずっと放っておくと普通に撃墜される。
''ステップ'':行きたい方向へレバーを二回倒す
-出した瞬間に一度だけ誘導を切るスライド移動です。今作では格闘からステップをそのまま出せます。
-ステップ後にジャンプを踏めなかったNEXTと違い、ステップ後には内部硬直が設定されていないため、基本的にどんな行動へも繋げることができます。
-ステップした後に何もしないと硬直があるので、何らかの攻撃をするか、ジャンプキャンセル(これでステキャンと言われるテクニックに)しましょう。
--地上ステップ且つオバヒしていない場合は短めの硬直でブースト回復します。但し、これを繰り返してるだけで勝てるゲームではありません。
''ブーストダッシュ''(BD):ジャンプボタンニ連打
-直前のほとんどの行動をキャンセルし、長い距離を早く移動できるダッシュです。
-BDの出し初めには「ステップを踏めない内部硬直」が発生します。近距離戦では重要になるので覚えておきましょう。
''変形'':ジャンプボタン+ステップ
-ジャンプボタンを押しながらステップすると変形し、そのままレバー入れで維持できます。
--変形にステップ入力は必要ですが、変形動作自体は誘導を切るわけではないので注意。
--変形中に前ステップ入力でロックしている機体に向き直る急旋回(ホーミングダッシュとも呼ばれる)を行います。
--変形中の上昇はブーストボタン1回押し、下降は2回押しで行えます。
''シールドガード'':レバーを↓↑入力。
-一定時間シールド判定内の攻撃なら防げるシールドを出します。レバー↑倒しっぱで延長でき、今作ではBDでキャンセルもできます。さらに''全機体で出来ます。''
-シールドで攻撃を防ぐとブーストが微量(シールド展開に使う程度)回復しますので、最低限、何かしらもう一度行動ができます。
--ただし格闘をガードした場合、攻撃を防ぎながら相手側を弾く代わりにブーストがこちらより多く(3割程度)回復します。
-シールドで敵の攻撃を防いだ時に覚醒ゲージが微量溜まります(約2.5%)。ただし成功した場合の初撃のみなので多段hitをガードしても一気に溜まったりはしません。
-今作からシールドを成功すると自分に-10%のダメージ補正がかかります(盾成立補正)。シールドしておけばたとえ取られても受けるダメージが少し減ります。
--こちらも覚醒溜めと同様に初撃のみなので多段で一気に補正が溜まったりはしません。
-盾入力が苦手という人は一旦レバーをニュートラルにした後に落ち着いて↓↑と入力するように意識すると良いでしょう。入力受付時間は長いので急いでコマンド成立させなくても出ます。
''エクストリームバースト''(''覚醒''):射撃+格闘+ジャンプ
-3ボタン同時押しでカットインが入って覚醒します。覚醒効果については[[システム]]参照。
-覚醒はこのゲームにおいて''極めて重要''です。覚醒の使い方を考えるゲームといっても過言ではないほど重要。
--[[初心者指南(その4)]]に覚醒の使い方は詳しく書かれているので、対人戦に行く前には一度読んでおくことをお勧めします。
''サーチ切り替え'':サーチボタン
-サーチを切り替えます。カメラが変わってない時であれば、攻撃中でもできます。
*CPU戦と対人戦は違うゲームである
CPU戦と対人2on2戦では、かなりの別ゲーとなります。
CPU戦に強い機体、対人戦に強い機体も全然違いますし、CPU戦で相手を圧倒できる技(起き攻めなど)も、対人戦ではそれほど盤石な戦法になり得ません。
おそらくCPU戦は何も考えずゲームを進めても、慣れによってある程度どうにでもなるでしょう。
しかしながら本作のCPUは超反応など人を凌駕する部分も極一部あるものの、能動的にブーストを減らして着地を狙うといった''考えた動き''はしてきません。
個人の「腕」はもちろん、立ち回りなどのいわゆる「セオリー」的なものや敵味方の機体に対する「知識」が勝利に直結する対人戦の練習にはあまりなりません。
CPU戦ばかりやっていると腕がナマる人も中にはいるので、CPU戦で勝利やハイスコアを求める動きと対人戦で連勝する動き方はかなり違います。
このCPU戦と対人戦の差異をまず理解しましょう。
*対戦は2on2。タイマンや1on2はゲームの本質に非ず
何をいまさら?と思うかもしれませんが、このゲームにおける対戦は2on2''のみ''において
「まともに遊べる」ように作られているということを覚えておきましょう。
セオリーを理解した中級者以上同士の戦いにおいては、(CPUを引き連れて形だけの2on2を作ったとしても)1on2では''十中八九''勝てません。
実力が拮抗している場合勝負にならないため、はっきり言ってしまえば、やるだけ無駄だと言えます。
また1on1でのタイマンもこのゲームの対戦においてはあまり推奨されません。
双方CPU利用での疑似2on2、双方CPUを回避指示にしてのタイマン共に、本来の2on2とはまるで違うセオリーのゲームとなります。
2on2において重要な拘束の概念、カット耐性の概念、闇討ちの概念、クロス(L字)の概念・・・といった重要要素が希薄で、効果的な武装や戦術もまるで変わってしまいます。
また、回避性能の高い一部の機体や一部の1000コスト機は(タイム設定にもよりますが200秒前後では)''意図的なタイムアップ''が容易に狙えてしまいます。
つまり、プレイヤー双方のレベルが高くなればなるほど、対戦相手を退かせたいだけならタイムアップを狙うという選択肢が出てくるわけです。
一見実力が試せそうなタイマンは、突き詰めれば突き詰めるほどまともなゲーム性になり得ないということはこのシリーズの基本です。
VSシリーズは4人のプレイヤーが2on2で遊ぶゲームであり、''それを前提に作られている''ということを理解しましょう。
たまに固定台でコンビ相手に一人で何度も乱入して連敗するプレイヤーを見かけますが、何のメリットもない(セオリーや立ち回りの勉強にもならない)のでやめましょう。
*コスト計算をしよう
今作では連ザ以前とは違い、「コストオーバー」の概念があります。
詳しくは[[コストシステム>http://www4.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/116.html#id_3f4238cc]]を参照してください。
このコストシステムの理解は立ち回りの良し悪しに直結するため、頭に叩き込んでおくべきでしょう。
2000機は先落ちしない限りは前衛になるというパターンが基本的にない(''どのコストと組んでも後衛''。但し2000同士なら足並みを合わせる)コストなので、
まっさらな初心者は2000の万能機でゲームを始めるのがコストシステム的には一番優しいかもしれません。
*通信を送ろう
やり方はスタートボタンを押すだけ。基本の一つ。
通信を「相方への礼儀」だと考えている人が多いですが、それだけではありません。
相手に通信時の自機耐久力の目安となるメッセージが送られます。
終了時にも送れるようになったので開始時と終了時には送る様にしましょう。
今作ではレバー入れでカスタマイズしたメッセージを送れるようになりました。
こまめな通信は体力調整に必須ですし、連絡手段の一つです。
ただし、自分の手元が忙しい場合はそれを崩してまで通信を送る必要はないので落ち着いてから通信しましょう。
必要以上に送ると通信の意図が分からなかったり分かってることを何度も見せられたりして相方がイライラします。
カスタム通信については一部の状況を除いて不要なので、よく分からないうちはN通信が大事だと言うことも覚えておきましょう。
主なタイミングとしては以下の辺りです
-''相手のコンボ開始時'':カットチャンスを知らせる…カットは強引に狙うものではないので期待はしないこと
-''相手の攻撃被弾時'':残り耐久を知らせる
-''自機の撃墜時'':撃破されたこととそれで敵機がフリーであることを知らせる
-''耐久通信を送られた時'':相手がこちらの耐久を知りたい場合があります
-''相方へ誤射した時'':自動車のクラクションと同じイメージの謝罪方法
-''相手の撃墜時'':一区切りついた&再確認。優先度は低め
*最後に
ここから先、初心者が覚えることはとても多く、まともに対戦できるようになる道のりは長いです。
それでも始めてくれる覚悟があるのなら、大いに歓迎されるべきでしょう。
あなたのVSプレイヤーとしての道は''ここから始まる''のです。
本格的に対人戦に乗り込む前に、一つ、心構えを持っておいてください。
今作は汎用テクに連ザ2のステキャンのような難しい物はなく、(一部の機体や戦略を除けば)レバーやボタンのテクなど実技面でそこまで難しい事を要求されることはありません。
逆に今作においては''立ち回り''と''キャラ対''が極めて重要であり、''思考錯誤すれば4~5割勝てて楽しめちゃうゲーム''と言い切っても過言ではないでしょう。
例えば、あまりゲーム内での咄嗟の反応が得意ではないプレイヤーがいるとします。
これは格闘ゲームなどにおいては致命的です。
しかし、今作ならキャラ対策を考えていればそれなりの''パターン化''が可能なので、ある程度のレベルまでは十分克服できます。
特定のAという武装にはこの対策、Bという格闘にはこの対策…と割合それぞれの攻撃に対する定型的な対策があるのがこのゲームです。
それらに加えて、このコストコンビならこの立ち回り、この状況なら前に出る、この状況なら覚醒を使うなど、
とにかく戦況をパターン化して、自分や敵の使用機体と擦り合わせて考え抜いてみましょう。
もちろん、もっと上手いプレイヤーには「対策に対策を重ねられて」、読み勝たれて通用しない場合もあるでしょう。
しかし、逆に言えば「パターンにハメてしまえる程度のプレイヤー」相手には理詰めの引き出しのみで対応できる部分が大きいのがこのゲームです。
いきなり難しい文章ではありますが、「なんとなく始めて、なんとなく対人戦に突っ込む」よりは、
「どういう心構えでやっていけば勝てるのか?」を意識した方が、長期的に見れば楽しいゲーム体験になると思っての文章だとご理解ください。
半分勝てればこのゲームは十分に楽しめるので、初心者はまずは勝率4割を超えられるような戦いを目指しましょう。
"試行錯誤することをいとわない''向上心''"を心構えとして持てば、対人戦で挫折することはないはずです。
''所詮はゲーム''であるという精神も重要。ビデオゲームで勝てなくても実生活に支障があるわけでもないので、気楽にやっていく心構えも必要です。
また、ある程度キャラ対を詰めでおけばいちいち敵機の行動にアドリブで必死になる必要もないため、気楽に楽しめる様になります。
まずまっさらな初心者はいきなり対戦するのではなく、CPU戦を回して基本テクニックを覚えたほうが良いと思われます。
このゲームは初心者が上~中級者に敵わないのは勿論、''初心者同士でも差が大きい''(基礎的なことは知っている人と、そうでない人)ため、
VSシリーズ初体験のプレイヤーであればまず間違いなく初心者同士の戦いでも苦労します。
詳しくは下の初心者指南(その2)へ進んでください。
**本題(リンク)
-''初心者指南(その1)''(このページです)
-[[初心者指南(その2)]](まずはCPU戦で遊んでみよう)
-[[初心者指南(その3)]](立ち回りとはなんなのか)
-[[初心者指南(その4)]](覚醒システムについて)
-[[初心者向け対戦アドバイス]](基本的なアドバイス)
-[[中級者向けステップアップアドバイス]](慣れてきた人へのアドバイス)
&big(){このページの目的}
このゲームを初めて遊ぶ方に、このゲームがどういうものなのかを知ってもらうためのページです。
初心者の方は[[基本的マナー]]もあわせてお読みください。
機動戦士ガンダム EXTREME vs.FULL BOOSTで初めてVSシリーズをプレイされる方へ。
前々作ガンダムVSガンダムNEXTなど、他のシリーズ作品を全くやったことがない方への初歩的な解説。
わからない単語は用語集も参考にしてください。
シリーズ作品(特にNEXTやEXTREME VS.)をやったことがある方は読み飛ばしてページ下部の''本題''へどうぞ。
#contents
*基本操作あれこれ
''メイン射撃'':射撃ボタン
-大抵の機体で、発射中に振り向かなければ動き撃ちできる使い勝手のいい弾を発射します。
''格闘'':格闘ボタン(連打すると二段目、三段目と出る)
-N格闘:レバーがどの方向へも倒されていない(ニュートラル)状態で格闘
--基本的に真っ直ぐ敵に斬りかかり、攻撃回数が多めで、出し切った時の威力が高めの格闘です。
-横格闘:レバーが右か左に倒された状態で格闘
--基本的に入力方向へ回り込みながら斬りかかるため、ステップと合わせることで敵の攻撃を掻い潜って当てやすい格闘です。
-前格闘:BD中でない時に(もしくはBDの終わり際に)レバーが前に倒された状態で格闘
--基本的に発生、判定が良好で格闘迎撃に強く、攻撃回数は少な目の格闘です。コマンド上出しづらくBD格闘になりやすいため注意。
-後格闘:レバーが後ろに倒された状態で格闘
--機体によってさまざまなモーションがあります。例をあげれば斬り上げて敵を打ち上げる、格闘カウンターを構える、自分が飛び上がって攻撃するなど。&br()射撃兵器のコマンドだったり、攻撃ですらない機体も存在します。
-BD格闘:BD中にレバーが前に倒された状態で格闘(つまりBD中の前格)
--様々なモーションですが、伸びが良く、斬り抜けるタイプが多いです。この格闘のみステップからすぐ出せないので連打できません。
''ジャンプ'':ジャンプボタン
-このボタンを押すと機体がジャンプします。長押しでバーニアを吹かし(MFなど除く)空中へ浮いていきます。
--このボタンを二回押すとBDができます。
''サブ射撃'':射撃+格闘同時押し
-バズーカなどメイン射撃に比べて一般的にやや癖のある弾を発射します。機体によっては射撃ではなく、ムチ系の攻撃だったりします。
-多くの機体でメインからサブへとキャンセルできます。
''特殊射撃'':射撃+ジャンプ同時押し
-照射ビームやアシストなどの特徴ある射撃武装を使用しますが、一部の機体では換装用のコマンドだったり、特殊移動のコマンドだったりします。
''特殊格闘'':格闘+ジャンプ同時押し
-特殊な挙動の格闘攻撃やアシストを使用しますが、こちらも一部の機体ではバリアや換装用のコマンドだったり機体によって効果はさまざまです。
''通信・指令'':スタートボタン
-対人戦では最初のレバー入れ無しの通信に限り「よろしくお願いします」が連絡でき、その後は体力通信に。決着時には「ありがとうございました」になります。
-CPU戦や味方がCPUの場合、味方CPUへの指令を変更してある程度行動をコントロールできます。指令は以下の通り。
--''ノーマル'':通常のCPUルーチンと同様に行動。
--''集中'':プレイヤーがロックしている相手を優先してロック。集中攻撃できる反面、他の敵機はノーマークになりカットを受けやすい。
--''分散'':プレイヤーがロックしていない相手を優先してロック。疑似タイマンしたい時に便利。
--''突撃'':相手への接近を優先。攻撃的なルーチンになる。パートナーが1000コストの時に使うとその紙装甲に反して意外と働くことも。
--''回避'':相手から離れる事を優先、一定の間合いをうろうろ歩き回り攻撃しなくなる。タイマン対人戦や対CPUでのワンマンアーミーなどが主な用途。"回避"とは言うが一切の攻撃を行わないのでずっと放っておくと普通に撃墜される。
''ステップ'':行きたい方向へレバーを二回倒す
-出した瞬間に一度だけ誘導を切るスライド移動です。今作では格闘からステップをそのまま出せます。
-ステップ後にジャンプを踏めなかったNEXTと違い、ステップ後には内部硬直が設定されていないため、基本的にどんな行動へも繋げることができます。
-ステップした後に何もしないと硬直があるので、何らかの攻撃をするか、ジャンプキャンセル(これでステキャンと言われるテクニックに)しましょう。
--地上ステップ且つオバヒしていない場合は短めの硬直でブースト回復します。但し、これを繰り返してるだけで勝てるゲームではありません。
''ブーストダッシュ''(BD):ジャンプボタンニ連打
-直前のほとんどの行動をキャンセルし、長い距離を早く移動できるダッシュです。
-BDの出し初めには「ステップを踏めない内部硬直」が発生します。近距離戦では重要になるので覚えておきましょう。
''変形'':ジャンプボタン+ステップ
-ジャンプボタンを押しながらステップすると変形し、そのままレバー入れで維持できます。
--変形にステップ入力は必要ですが、変形動作自体は誘導を切るわけではないので注意。
--変形中に前ステップ入力でロックしている機体に向き直る急旋回(ホーミングダッシュとも呼ばれる)を行います。
--変形中の上昇はブーストボタン1回押し、下降は2回押しで行えます。
''シールドガード'':レバーを↓↑入力。
-一定時間シールド判定内の攻撃なら防げるシールドを出します。レバー↑倒しっぱで延長でき、今作ではBDでキャンセルもできます。さらに''全機体で出来ます。''
-シールドで攻撃を防ぐとブーストが微量(シールド展開に使う程度)回復しますので、最低限、何かしらもう一度行動ができます。
--ただし格闘をガードした場合、攻撃を防ぎながら相手側を弾く代わりにブーストがこちらより多く(3割程度)回復します。
-シールドで敵の攻撃を防いだ時に覚醒ゲージが微量溜まります(約2.5%)。ただし成功した場合の初撃のみなので多段hitをガードしても一気に溜まったりはしません。
-今作からシールドを成功すると自分に-10%のダメージ補正がかかります(盾成立補正)。シールドしておけばたとえ取られても受けるダメージが少し減ります。
--こちらも覚醒溜めと同様に初撃のみなので多段で一気に補正が溜まったりはしません。
-盾入力が苦手という人は一旦レバーをニュートラルにした後に落ち着いて↓↑と入力するように意識すると良いでしょう。入力受付時間は長いので急いでコマンド成立させなくても出ます。
''エクストリームバースト''(''覚醒''):射撃+格闘+ジャンプ
-3ボタン同時押しでカットインが入って覚醒します。覚醒効果については[[システム]]参照。
-覚醒はこのゲームにおいて''極めて重要''です。覚醒の使い方を考えるゲームといっても過言ではないほど重要。
--[[初心者指南(その4)]]に覚醒の使い方は詳しく書かれているので、対人戦に行く前には一度読んでおくことをお勧めします。
''サーチ切り替え'':サーチボタン
-サーチを切り替えます。カメラが変わってない時であれば、攻撃中でもできます。
*CPU戦と対人戦は違うゲームである
CPU戦と対人2on2戦では、かなりの別ゲーとなります。
CPU戦に強い機体、対人戦に強い機体も全然違いますし、CPU戦で相手を圧倒できる技(起き攻めなど)も、対人戦ではそれほど盤石な戦法になり得ません。
おそらくCPU戦は何も考えずゲームを進めても、慣れによってある程度どうにでもなるでしょう。
しかしながら本作のCPUは超反応など人を凌駕する部分も極一部あるものの、能動的にブーストを減らして着地を狙うといった''考えた動き''はしてきません。
個人の「腕」はもちろん、立ち回りなどのいわゆる「セオリー」的なものや敵味方の機体に対する「知識」が勝利に直結する対人戦の練習にはあまりなりません。
CPU戦ばかりやっていると腕がナマる人も中にはいるので、CPU戦で勝利やハイスコアを求める動きと対人戦で連勝する動き方はかなり違います。
このCPU戦と対人戦の差異をまず理解しましょう。
*対戦は2on2。タイマンや1on2はゲームの本質に非ず
何をいまさら?と思うかもしれませんが、このゲームにおける対戦は2on2''のみ''において
「まともに遊べる」ように作られているということを覚えておきましょう。
セオリーを理解した中級者以上同士の戦いにおいては、(CPUを引き連れて形だけの2on2を作ったとしても)1on2では''十中八九''勝てません。
実力が拮抗している場合勝負にならないため、はっきり言ってしまえば、やるだけ無駄だと言えます。
また1on1でのタイマンもこのゲームの対戦においてはあまり推奨されません。
双方CPU利用での疑似2on2、双方CPUを回避指示にしてのタイマン共に、本来の2on2とはまるで違うセオリーのゲームとなります。
2on2において重要な拘束の概念、カット耐性の概念、闇討ちの概念、クロス(L字)の概念・・・といった重要要素が希薄で、効果的な武装や戦術もまるで変わってしまいます。
また、回避性能の高い一部の機体や一部の1000コスト機は(タイム設定にもよりますが200秒前後では)''意図的なタイムアップ''が容易に狙えてしまいます。
つまり、プレイヤー双方のレベルが高くなればなるほど、対戦相手を退かせたいだけならタイムアップを狙うという選択肢が出てくるわけです。
一見実力が試せそうなタイマンは、突き詰めれば突き詰めるほどまともなゲーム性になり得ないということはこのシリーズの基本です。
VSシリーズは4人のプレイヤーが2on2で遊ぶゲームであり、''それを前提に作られている''ということを理解しましょう。
たまに固定台でコンビ相手に一人で何度も乱入して連敗するプレイヤーを見かけますが、何のメリットもない(セオリーや立ち回りの勉強にもならない)のでやめましょう。
*コスト計算をしよう
今作では連ザ以前とは違い、「コストオーバー」の概念があります。
詳しくは[[コストシステム>http://www4.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/116.html#id_3f4238cc]]を参照してください。
このコストシステムの理解は立ち回りの良し悪しに直結するため、頭に叩き込んでおくべきでしょう。
2000機は先落ちしない限りは前衛になるというパターンが基本的にない(''どのコストと組んでも後衛''。但し2000同士なら足並みを合わせる)コストなので、
まっさらな初心者は2000の万能機でゲームを始めるのがコストシステム的には一番優しいかもしれません。
*通信を送ろう
やり方はスタートボタンを押すだけ。基本の一つ。
通信を「相方への礼儀」だと考えている人が多いですが、それだけではありません。
相手に通信時の自機耐久力の目安となるメッセージが送られます。
終了時にも送れるようになったので開始時と終了時には送る様にしましょう。
今作ではレバー入れでカスタマイズしたメッセージを送れるようになりました。
こまめな通信は体力調整に必須ですし、連絡手段の一つです。
ただし、自分の手元が忙しい場合はそれを崩してまで通信を送る必要はないので落ち着いてから通信しましょう。
必要以上に送ると通信の意図が分からなかったり分かってることを何度も見せられたりして相方がイライラします。
カスタム通信については一部の状況を除いて不要なので、よく分からないうちはN通信が大事だと言うことも覚えておきましょう。
また、通信メッセージに何も入っていない場合はN通信になるので、不要なカスタム通信は空メッセージにして誤爆を防ぐと良いでしょう。
主なタイミングとしては以下の辺りです
-''相手のコンボ開始時'':カットチャンスを知らせる…カットは強引に狙うものではないので期待はしないこと
-''相手の攻撃被弾時'':残り耐久を知らせる
-''自機の撃墜時'':撃破されたこととそれで敵機がフリーであることを知らせる
-''耐久通信を送られた時'':相手がこちらの耐久を知りたい場合があります
-''相方へ誤射した時'':自動車のクラクションと同じイメージの謝罪方法
-''相手の撃墜時'':一区切りついた&再確認。優先度は低め
*最後に
ここから先、初心者が覚えることはとても多く、まともに対戦できるようになる道のりは長いです。
それでも始めてくれる覚悟があるのなら、大いに歓迎されるべきでしょう。
あなたのVSプレイヤーとしての道は''ここから始まる''のです。
本格的に対人戦に乗り込む前に、一つ、心構えを持っておいてください。
今作は汎用テクに連ザ2のステキャンのような難しい物はなく、(一部の機体や戦略を除けば)レバーやボタンのテクなど実技面でそこまで難しい事を要求されることはありません。
逆に今作においては''立ち回り''と''キャラ対''が極めて重要であり、''思考錯誤すれば4~5割勝てて楽しめちゃうゲーム''と言い切っても過言ではないでしょう。
例えば、あまりゲーム内での咄嗟の反応が得意ではないプレイヤーがいるとします。
これは格闘ゲームなどにおいては致命的です。
しかし、今作ならキャラ対策を考えていればそれなりの''パターン化''が可能なので、ある程度のレベルまでは十分克服できます。
特定のAという武装にはこの対策、Bという格闘にはこの対策…と割合それぞれの攻撃に対する定型的な対策があるのがこのゲームです。
それらに加えて、このコストコンビならこの立ち回り、この状況なら前に出る、この状況なら覚醒を使うなど、
とにかく戦況をパターン化して、自分や敵の使用機体と擦り合わせて考え抜いてみましょう。
もちろん、もっと上手いプレイヤーには「対策に対策を重ねられて」、読み勝たれて通用しない場合もあるでしょう。
しかし、逆に言えば「パターンにハメてしまえる程度のプレイヤー」相手には理詰めの引き出しのみで対応できる部分が大きいのがこのゲームです。
いきなり難しい文章ではありますが、「なんとなく始めて、なんとなく対人戦に突っ込む」よりは、
「どういう心構えでやっていけば勝てるのか?」を意識した方が、長期的に見れば楽しいゲーム体験になると思っての文章だとご理解ください。
半分勝てればこのゲームは十分に楽しめるので、初心者はまずは勝率4割を超えられるような戦いを目指しましょう。
"試行錯誤することをいとわない''向上心''"を心構えとして持てば、対人戦で挫折することはないはずです。
''所詮はゲーム''であるという精神も重要。ビデオゲームで勝てなくても実生活に支障があるわけでもないので、気楽にやっていく心構えも必要です。
また、ある程度キャラ対を詰めでおけばいちいち敵機の行動にアドリブで必死になる必要もないため、気楽に楽しめる様になります。
まずまっさらな初心者はいきなり対戦するのではなく、CPU戦を回して基本テクニックを覚えたほうが良いと思われます。
このゲームは初心者が上~中級者に敵わないのは勿論、''初心者同士でも差が大きい''(基礎的なことは知っている人と、そうでない人)ため、
VSシリーズ初体験のプレイヤーであればまず間違いなく初心者同士の戦いでも苦労します。
詳しくは下の初心者指南(その2)へ進んでください。
**本題(リンク)
-''初心者指南(その1)''(このページです)
-[[初心者指南(その2)]](まずはCPU戦で遊んでみよう)
-[[初心者指南(その3)]](立ち回りとはなんなのか)
-[[初心者指南(その4)]](覚醒システムについて)
-[[初心者向け対戦アドバイス]](基本的なアドバイス)
-[[中級者向けステップアップアドバイス]](慣れてきた人へのアドバイス)