正式名称:ZMT-S33S GOTTRATAN パイロット:カテジナ・ルース
コスト:2500 耐久力:580 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
10 |
75 |
弾数が多いBR |
射撃CS |
マイクロミサイル |
- |
|
前面に6発のミサイルを撒き、途中で爆発 |
サブ射撃 |
メガ・ビーム・キャノン【拡散】 |
1 |
|
扇状に拡散するゲロビ |
特殊射撃 |
メガ・ビーム・キャノン&マイクロミサイル |
1 |
|
よく滑るゲロビを撃ちつつ、ミサイルが続いて飛ぶ |
特殊格闘 |
リグ・コンティオ 呼出 |
1 |
|
レバーN、後で性能変化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
蹴り→カッター→蹴り飛ばし |
NNN |
162 |
動作早め |
前格闘 |
ビーム・カッター→キャノン殴打 |
前N |
120 |
|
横格闘 |
ビーム・トンファー斬り抜け |
横NN |
166 |
動作早め |
派生 蹴り上げ |
横N後 |
168 |
|
後格闘 |
アッパー→斬り上げ→斬り落とし |
後NN |
175 |
2段目から前格にキャンセル可 |
BD格闘 |
ビーム・シールド突撃→ビーム・カッター |
BD中前N |
166 |
初段にシールド判定 |
格闘CS |
掴み→メッタ斬り→投げ飛ばし |
格CS(N連打) |
130-194 |
初段スパアマ |
変形格闘 |
メガ・ビーム・キャノン振り回し |
変形中N |
90 |
威力高め |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
メガ・ビーム・キャノン【最大出力】 |
3ボタン同時押し |
287.288(A)255.256(B) |
左がビームのみ右が爆風込み 爆風あり。銃口補正が強い |
【更新履歴】新着3件
12/02/11 新規作成
解説&攻略
『機動戦士Vガンダム』にて、ウッソが最後に対峙する機体。アーケード版ではシリーズ初参戦となる。
メガ・ビーム・キャノンを主軸に戦場を搔き乱す射撃寄り万能機。
立ち回りは射撃寄りのそれだがBRと良好な格闘を持ち、機動力も2500相応と、基本的な気質は万能型。
機体サイズが2500最小で機動性も素直なので動かしやすいが、逆に武装は足を止める大仰な取り回しの物が多い。
キャノンユニット合体での変形が可能で、そこまで重要ではないがところどころで面白い動きができる。
変形中の武装は格闘以外は通常時と殆ど変化無しで両CSも使用可能だが、BRからの各種キャンセルルートが無くなっている。
変形中の全ての攻撃時にブーストが残っていればレバー入れorブースト押しっぱなしで変形を持続出来る。
バリアやマント等に類する防御兵装を持たないのに耐久力は2500最低の580。
一般的な2000(耐久力600)とのコスト比を考えるとかなり低く、これは明確な弱点である。
覚醒が溜まる速度は低耐久ゆえ
システム的に若干早いのだが、それにしても覚醒備蓄量が多いとは言えず半覚2回が辛い。
射撃は面制圧力が大きく、特に地走や盾待ちに対するアンチ力が優秀。
その面制圧力から、直接ぶち当てるだけでなく「置いて引っ掛ける」と言うダメージの取り方を得意とする。
使い手の読みやセンス、そして相方との連携次第では非常に回避困難な攻撃を仕掛けることが可能。
反面、誤射を起こしやすい機体としても有名で、場面を見極めて撃たないと味方の迷惑になる事も多い。
2500後衛という性質上、追われての自衛戦も多くなる。耐久力の低さに加えて迎撃やごまかしの択にも癖があり、この点でも初心者向けとは言い難い。
良くも悪くも戦場をかき回す戦いができる機体ではあるが、カテジナのようにわがままに暴れ回るだけでは限界がある。
状況判断と連携を磨いて独特な武装の強みを引き出し、ただの狂った悪女では終わらぬ戦場の支配者を目指そう。
条件は不明だが、目の色が赤くなる演出がある?
勝利ポーズはクロノクルを伴って両手を広げるもの1種のみ。第50話のラストシーン「あたしの手の中で~」のポーズの再現か。
敗北ポーズはクロノクルを膝に乗せて看取る。
余談だが、僚機が試合を決めた場合ガンダムタイプだと黒かろうが赤かろうが「白いヤツに助けられた!?」と言う。(エピオン、
バンシィなどで確認)
2012/09/25アップデート
- メインからのキャンセルルート(→サブ、特射)が追加。
2013/06/25アップデート
- 射撃CS→新たにレバー前後入力に対応、起爆タイミング(実質射程距離)が変化する
- サブ射撃→ビーム及び爆風のサイズ拡大
- 格闘CS→チャージ時間を2秒に短縮、チャージ減少速度も標準的な水準に改善
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
全機体の中でも特に弾数の豊富なBR。
サブ、特射へキャンセル可能。どちらもキャンセル補正はかからない。
弾数的に優秀ながら他武装のリロードが長めなので依存度は高い。
変形メインには珍しく射角外だと振り向き撃ちになるので注意。
変形メインからのキャンセル先はなし。
【射撃CS】マイクロミサイル
[チャージ時間:3秒][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:爆風1?][補正率:%]
6発のミサイルが扇状に拡がる。射撃時には反動で若干下がる。レバー前後で爆発距離が調節できる。
若干上方向に発射してから前進する軌道を描く。銃口補正は銃口を下している間程度で弱い。
一般的なミサイルとはかなり性質が異なり、
ザク改の爆弾に近い完全な範囲攻撃武装である。
ミサイルは時限爆発の他、敵弾・障害物に当たっても爆発。また爆発の際は多段ヒットする爆風を残す。
基本的には生当てではなく、この爆風による「置き」を利用した引っ掛けを狙う。
が、相方と息を合わせないと空気になったり誤射量産機と化す(ゴシャラタンとも揶揄される)。
撃つときは敵機だけでなく、味方機の位置も視野に入れること。
爆風で撃ちあがると敵の追撃で大きくダメージが入って悲惨な事になりやすいので注意。
基本的にはL字を作って撃っていくのを推奨。
爆風同時ヒットで250を超えるダメージをたたき出して試合を決める事もあり、色んな意味で事故要素が極めて高い武装。
レバー前/後で奥/手前への撃ち分けが可能であり、非常にテクニカルな武装。
これを使いこなせると弾数管理の役に立つが、基本は事故狙い武装なのでちゃんと他武装も使った上でこれも使っていくことが重要。
建物などを利用すると簡単に自爆出来るのでこれも戦術に取り入れる事もできなくない。
盾めくりすることも多いのでしっかり盾を狙う相手に狙うのも有効。
ほぼ確実に自爆になるが、N・前・横初段から前虹してレバー後射撃CSでミサイル接射が可能。
上手く同時ヒットすれば250近いダメージが一瞬で出る。
なお、変形上昇中、機体が斜めに傾いたときに撃つと弾が斜めに飛ぶ。
【サブ射撃】メガ・ビーム・キャノン【拡散】
[撃ち切りリロード][リロード:11秒/1発][属性:ビーム/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「何を盾に使ったって…!」
何処ともなく出てきたV2のメガ・ビーム・シールドに、照射をぶち当てて拡散させる。
第50話でウッソが防御の為にメガ・ビーム・ライフル照射(本ゲームのV2Aサブ)をゴトラタンの照射ビームにかち合わせて拡散させてしまったシーンの再現。
本ゲームではシールドに置き換えられている。
範囲でひっかけて当てる武装であり、拡散したビーム全てが地面や障害物に着弾すると小爆発を引き起こす。
爆風はビームと同じピンク色だが、しっかり爆風属性でABCマントを貫通する。
銃口補正はほぼ皆無で、入力直後に相手方向には向くがそれ以降は全く向きが変わらない。
更にシールドが存在する正面にはビームが飛ばず、またビームは水平方向にしか拡散しない。
これらの性質が分かっている相手にはジャンプや盾を利用されたり、普通に着地されたりして簡単に避けられる。
性質上縦移動には弱い一方、横移動は逆に引っ掛け易くなっている。
これも誤射注意な武装。視界内の大半を、地上制圧などした際に相方が前に居ると引っ掛けてしまい易い。
使い方としては闇討ちする、ブーストの減ったところを狙う(着地直後の横BD狩りを狙う)、相手を動かす為に使う、タイミングをずらして撃つ、相手がまとまったところを狙うなど工夫したい。
その制圧面の広さから敵相方にも当てやすいのでそれを狙ったりもする。
メインC出来ることも生かしたい。
ダメは大体170~230。爆風と同時に当てて250程度のダメになったり、爆風のみ当たって40程度のダメになったりとダメージはかなり不安定。
密着状態や普通に当たると普通のゲロビ程度のヒット時間だが、爆風やMBS付近など当たり方によっては一瞬で強制ダウンになったりとこちらも不安定。
爆風利用でも当然盾が捲れるが、地味にビーム反射後はMBSが爆発でもしているのかMBS付近で盾していると爆風とは関係無しに捲れる。
最初は捲れなくてもノックバックで後から捲れる事もある為、かなりの近距離でメインを盾されたら狙うのも有り。(弾が残っているなら特射のほうが良いが)
覚醒中は基本的には強制ダウンしないが、当たり方によっては強制ダウンする。
前作に比べ、ビームが細くなり発生が遅くなったという報告がある。
そして2013年6月のアプデ後にはビームと着弾時の爆風が大きくなったと報告あり、命中率アップはおいしいが誤射率には更に注意。
一応盾にも攻撃判定がある。
地形などが邪魔して盾が出ない場合がある。その際は、ビームが拡散せず1本のまま直進していく。
【特殊射撃】メガ・ビーム・キャノン&マイクロミサイル
[撃ち切りリロード][リロード:12秒/1発][属性:照射ビーム/実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
キャノンユニットを装着し、照射ビームとミサイルを連続で発射する。
ミサイルとビームの同時発射は第49話でクラップ級を沈めたシーンの再現。
ビームの弾速は良いが、照射時間が短く遠過ぎるとヒット数が若干落ちる。
ミサイルは弾速が遅めだが誘導・威力など地味に優秀。どちらかと言うとミサイルの方が本命の場面も多い。
視点変更有り。例によってレバー後で視点変更はキャンセル可能。
照射の発生は並程度だが、そこそこ優秀な銃口補正と直前までの慣性を大きく引き継ぐのが特徴。
しかし慣性がかかり過ぎるせいで銃口補正が追い付かない場合が割とある。
ミサイルはビームの左右を挟んで外側に弧を描いて飛ぶため、中距離以遠での盾は大抵捲れる。
後衛として盾を躊躇わせる射撃を持つのは単純に強力。
サブ同様にキャンセル補正がかからないのも優秀。こちらはサブと違って安定した火力が見込める。
射撃CSやサブの爆風、メインからのキャンセル、後特格への追撃、ミサ利用がポピュラーな使い方。
照射の生当てを狙う場合は基本通り硬直や置きゲロビを狙いつつ慣性を利用した回避も利用できる。
ミサ部分だけ撒きたい場合はミサイルを見たら即BDCすればいい。
他機体同様、赤ロックでメインを撃っておき緑ロックで誘導・銃口補正を効かせる
テクニックも有効。
こちらのミサイルも発射した瞬間に敵弾が着弾するなど、爆発時に自分を巻き込むことがあるので注意。
狙えるものではないが、キャノンを捨てる時には砲身にシールド判定が発生している模様。
ビームのみで強制ダウンさせた時のダメージは121。ミサイルが全段直撃で260前後のダメージが入る。
【特殊格闘】リグ・コンティオ 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:12秒/1発][属性:アシスト]
「クロノクル!来い!」
クロノクルの駆るリグ・コンティオを呼び出す。レバーで2種類の攻撃を選べる。
前作に比べると弱体化したが、依然性能は高く、当たれば追撃も望みやすい優秀なアシストだがリロードが長い。
レバー後以外
[属性:ビーム][よろけ→最終発のみダウン][ダウン値:N~6.0][補正率:%]
ほんのり拡散するビームを暫く連射し、最後に単発ダウンの太いビームを放つ。
誘導を切られない限り銃口補生がかかり続けるため範囲も相まって近~中距離やブーストを使わせたところで使うと効果が高い。
当たれば暫くよろけ続けた後、最後に強制ダウンさせるので拘束時間が長い。盾させても長時間拘束。
中距離の射撃戦ではBRから簡単に繋げられるので便利。
散弾には射程制限があるので赤ロック距離ギリギリ位からだと当たってもカス当たりになり易いが、最後の弾だけは射程制限がない。
拡散弾は1hit8ダメージ、最終弾は60ダメージ。
レバー後
[属性:格闘][スタン][ダウン値:2.6~2.9][補正率:-27%]
リグ・コンティオ突撃。判定出しっぱなしで突撃する。突進速度と判定の大きさが優秀だが、誘導が少し緩い。
Hitするとスタン拘束。ガナザクの覚醒技のように撃ち抜くと何故か爆発する。爆風はやや大きく持続も長い。
なお、射撃のみならず自分の攻撃なら何を当てても爆発する。後特格の追撃に格闘を振ると自爆しやすいので注意。
カイラス・ギリー攻防戦最終局面にて砲身を逸らすために、乗り捨てたコンティオを
カテジナ駆るリグ・シャッコーに狙撃、爆破させたエピソードが由来だろうか。
(同作では、MSを撃ち抜いて発生する爆風を利用した戦闘描写が多々見られた)
ゴトラタンの数少ない誘導のある射撃。突進開始がやや遅いので、ある程度先読みして出していこう。
中距離ではレバーNよりもプレッシャーをかけやすい。
また、ダウン中の黄ロックは誘導を切らない事を利用し、ダウン復帰に重ねて置いておくのも有効。
突撃部分は8ダメージ(-3%、ダウン値0.3)の9hit、爆風は1hit10ダメージ。
格闘
格CS以外は攻撃時間がとても短めで、コンパクトに終わるので使いやすい。
演出面ではN・前・横が原作再現技。後・BD格闘には特に元ネタがない?
【通常格闘】蹴り→ビーム・カッター→蹴り飛ばし
原作最終回でオデロを葬った3段格闘。
特別悪い性能でもないが、一般的な機体と違ってコンボパーツとして優れている訳でもない。横格や後格の陰に隠れがちな格闘。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
カッター |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
蹴り飛ばし |
162(50%) |
70(-15%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】ビーム・カッター→キャノン殴打
頭部のビーム・カッター突き出し→キャノンの砲身で殴り飛ばす2段。受け身不可で吹っ飛ばす。
原作第50話に於いて初段でミリエラ、2段目でフラニーを葬ったシュラク隊殺しの格闘。(ちなみに原作だとやっている順番が逆だった)
判定は後格闘より弱い。誘導も自機より下にいる敵機に出すと空振りすることが多いが、上側方向には逆に強い模様。
初段は電撃エフェクトが出るものの、普通より若干長い程度のよろけなので注意。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
カッター |
80?(80%) |
17(-4%)×5 |
2.0 |
0.4×5 |
特殊よろけ |
┗2段目 |
殴打 |
120(73%) |
50(-7%) |
2.5 |
0.5 |
特殊ダウン |
【横格闘】斬り→斬り→斬り抜け
右トンファー斬り→左トンファー斬り→右トンファー斬り抜けの3段。
第49話でV2ABのバスターパーツを破壊した直後の追撃シーンの再現。(実際は最終段をMBSで押し返された)
伸びや回り込みは普通。
だが、全動作が短い上に素早く動き、最終段は切り抜けでカット耐性が高い。また、最終段が打ち上げで出し切りからコンボが安定する上に受け身不可…と万能機とは思えない隙の無い性能。
後派生にしろ、基本的には3段目まで出し切った方がコンボ火力は上がる。
判定が見た目よりも妙に広く、当たらないと思ったら当たったという事がたびたび起こる。
バランスの良い格闘だが流石に強格闘にかち合わせようとは思わない方が良い。
それなりの動作時間に加えて3段目がよく動くため、高飛び時は盾を挟みながらこれと射CSを繰り返すだけで無限対空&比較的大きな移動が可能。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
斬り抜け |
166(53%) |
40(-6%)×2 |
3.0 |
0.5×2 |
特殊ダウン |
┗後派生 |
蹴り上げ |
168(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】サマー斬り→斬り上げ→斬り落とし
サマーソルト気味に斬り上げて3段目で落とす。
原作でそれらしい行動は見当たらない。一応Gジェネレーションスピリッツの戦闘アニメで似たようなモーションを取っているのでそれを意識したものか?
発生が尋常ではないようで、かち合いが怖い時は最も使いやすい。N格闘よりも火力面も優れているが出し切りが叩きつけなのが数少ないネック。
後格が主力格闘になっている機体は少ないので戸惑うかも知れないが慣れよう。
2段目から前派生で前格が出せる。
ダメージなども同一で、後格闘直当てから派生しないと大抵は強制ダウンしてしまう。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り |
65(82%) |
65(-18%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
斬り上げ |
123?(67%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┣3段目 |
斬り落とし |
175(55%) |
40(-6%)×2 |
3.0? |
0.5×2 |
ダウン |
┗前派生 |
カッター |
176?(47%) |
17(-4%)×5 |
4.0? |
0.4×5 |
特殊よろけ |
┗前派生2段目 |
殴打 |
200(40%) |
50(-7%) |
4.5? |
0.5 |
特殊ダウン |
【BD格闘】ビーム・シールド突撃→ビーム・カッター
頭部にカッターを形成しながらシールドで突貫し、ヘッドバッド気味に切り落とす。
初段が当たると自動で2段目が出る。初段はフルヒットしないことが多い(1HITでもすれば大抵は2段目に繋がる)。
2段目のダウン値がかなり高く、初段カス当たりでも強制ダウン。
判定出っ放しで突っ込む格闘だが、誘導が甘く踏み込み中に失速する。また動作開始まで一瞬溜めがあるので使い辛い。
機敏に動いて攻撃時間が短く、若干高度も変わるのでカット耐性はなかなか良い。
突進中のシールド部分にはシールド判定あり。敵の射撃または格闘を受けるとそのまま通常のシールドガードに移行する。
他のシールドガードに移る格闘同様(シャゲ前、アルトロン前)に、判定が出ている間はCSCが不可能。
1段目で小さく浮かせるので大抵の格闘に繋げられる。再度のBD格は操作と初段性能の都合で不安定。
当たり方と吹き飛ばしの不安定さから射撃への繋ぎも不安定。
初段の盾判定から暴れに使えなくもないが、BD格のためBGがないと使用できないので注意。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
シールド突撃 |
74(80%) |
20(-5%)×4 |
2.0 |
0.5×4 |
ダウン |
┗2段目 |
カッター |
166(--%) |
80(-%) |
8.0 |
6.0 |
強制ダウン |
【格闘CS】抱きつき→メッタ斬り→蹴り飛ばし
飛び付き後に抱き付いてからトンファーで斬りつけ、最後に蹴り飛ばす。チャージ時間は2秒程度。
抱き付きと同時に視点変更。
掴み中格闘追加入力で腹部メッタ斬り、ダメージが伸びる。
原作最終話でウッソを騙し、抱き付いて脇腹にナイフを刺してグリグリしたシーンのオマージュ。
掴み以後は全く動かない上に長いのでカット耐性は皆無。
初段の突進速度と伸びが良く、引きつければBR程度は飛び越せる。突進時にSAもついているが飛び込み始める前後までしかないので注意。
最後まで出し切れればダメージ効率が良いものの、格CSなので格闘コンに組み込むのは難しく、カット耐性も皆無のため擬似タイマン以外では使い難い。
他の格闘の使い勝手が良いので使い所は少ない。SA利用やオバヒ時の足掻き程度に覚えておけば良い。
高飛びからの格闘→盾などをしている時に仕込んでおき、各種射撃からキャンセルして出してみると意表を衝けかも知れない。
また、仕込んでおいて格闘の伸びや空振り中に出すことで珍しい2段構えの格闘が可能…だがチャージ時間とゲージが戻る時間の速さから実用するのは難しい。
2013年6月のアップデートにてチャージ時間が2秒程度に短縮、高速だったチャージ減少速度にも手が入って出しやすくなった。
初段の伸びや誘導も少し強化された様に感じるが、元々誘導の強さで当てる攻撃でもないので過信は禁物。
格闘CS |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
抱きつき |
30(90%) |
30(-10%) |
1↑ |
1.7? |
掴み |
┗2段目 |
斬りつけ |
66(80%) |
40(-10%) |
|
0? |
掴み |
┣3段目 |
蹴り飛ばし |
130(%) |
80(-%) |
- |
6.0 |
強制ダウン |
┗追加入力 |
滅多斬り |
130(80%?) |
20?×4(0%?) |
|
0? |
掴み |
┗3段目 |
蹴り飛ばし |
194(%) |
80(-%) |
- |
6.0 |
強制ダウン |
【変形格闘】メガ・ビーム・キャノン振り回し
変形中に格闘入力するとメガ・ビーム・キャノンを振り回す。
前格闘2段目とモーション自体は同じだが、ダメージなどは違う。
攻撃後レバー又はジャンプボタンを入力し続けていれば、攻撃後も変形状態のままでいることが可能。
リーチが長めで踏み込みと誘導も強力なので、変形中だからと舐めてかかるといきなり殴られる。
左右へのレバー入れで回り込みも可能で、回り込み性能も良好。
ただしっかり変形中扱いの為虹ステもBDCも出来ず、上下の判定が甘いのが難点。
単発ダメージ自体はこの機体最高の90。だが、大きく吹き飛ばすので通常時ではCSにも繋がらず、リターンが少ない。
変形格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
キャノン振り回し |
90(80%)? |
90(-20%?) |
2.0 |
2.0 |
特殊ダウン |
バーストアタック
メガ・ビーム・キャノン【最大出力】
「馬鹿にして…!馬鹿にして…っ!馬鹿にしてぇえ!!」
キャノンからピンクの照射ビーム。慣性が殆ど乗らない。発射時に反動で少し後退する。
スーパーアーマー・超銃口補正・火力・爆風と四拍子揃った覚醒技。ゲロビ機である本機のバーストアタックに相応しい。
台詞からしても、最終話でV2に止めを刺そうとしたシーンの再現だろう。
総合して非常に強力であり、着地狙いは勿論のこと近距離では誘導さえ切られなければ基本的にぶち当たる。
しかもシールドされても爆風で捲れる場合がある。
爆風は1ヒットしかしないので、他の爆風ゲロビにありがちな「爆風が当たって火力ががくんと落ちる」という事もない。
ヒットの間隔も短く、すぐにダメージを確定させられる。
この通り強力なのだが、唯一にして最大の弱点が生当てでは爆風込みで当てても強制ダウンを取れないこと。
技の性質上ぶっぱになる事が多いが、ダウン値の低さから格闘から繋げてもフルヒットが狙える…どころかそれでも強制ダウンしなかったりする。
スパアマで突破されたり、当たり方次第では受身を取られて反撃される事もあり得るので、できれば後の状況を考えて使いたい。
1hit 19(-4%) ダウン値0.13(*0.9=0.12) *20hit
爆風は 12(-4%) ダウン値 0.13(*0.9=0.12)
ビーム部分フルヒット覚醒補正込みでダウン値2.4
横NN(1hit)から繋げても強制ダウンしない。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
BR始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
158 |
ズンダ |
BR≫特射 |
180 |
|
BR>>NNN |
127 |
|
BR≫前N≫BR |
188 |
BR≫前Nの場合は155 |
BR≫横N後 |
180 |
BR≫横NNの場合は178 |
BR≫後NN |
186 |
BR≫後N前の場合は最後まで入らず176 |
BR≫BD格 |
165 |
|
BR→格CS |
200 |
|
N格始動 |
|
|
N>特射 |
192 |
|
NN>NNN |
208 |
横N始動でも同ダメージ |
NN>横NN |
209 |
打ち上げ強制ダウン |
NN>NN>BR |
210 |
|
NN>BD格 |
198 |
|
NNN≫NN |
218 |
横N〆でも同ダメージ |
NNN≫後N |
222 |
拾う際は左斜めにBD |
前格始動 |
|
|
前(?hit)>特射 |
192?~215? |
前のhit数によって変動 |
前>NNN |
202 |
|
前>横NN |
204 |
打ち上げ強制ダウン |
前≫BD格 |
186 |
|
前N≫前N |
205 |
ブーストキャンセル後、小ジャンプで繋がる |
前N≫NNN |
227 |
|
横格始動 |
|
|
横>特射 |
192 |
N>特射と同じダメージ |
横N>NNN |
208 |
|
横N>横NN |
209 |
打ち上げ強制ダウン 後派生〆で211 |
横N≫BD格 |
198 |
|
横NN>BR |
206 |
素早く終わり、打ち上げられる |
横NN>サブ |
219~252 |
前か横虹から素早く。安定して238か252ダメを出せる事実上通常時デスコン |
横N後>サブ |
218 |
わずかに出し切りよりダメが低い |
横NN>特射 |
225 |
コンボに組み込むならコチラ?横虹で |
横N後>特射 |
227 |
横ステ、後ステから繋がる |
横NN>横N |
222 |
繋ぎは後虹で安定。横虹だと非常に不安定 |
横N後>横N |
224 |
後派生の方がダメは伸びる。繋ぎの虹も横虹でOK |
横N後>後N |
228 |
打ち上げ〆 |
横NN>後>BR |
228 |
打ち上げ〆。最後の繋ぎは横虹 |
横N後>後>BR |
230 |
〆ライフルでダメアップ。打ち上げ〆。繋ぎはすべて横虹でOK |
横NN≫BD |
222 |
左斜め前にBD、相手が浮いた頂点に来たところでBD格。難しい |
横NN→特格 |
217 |
クロノクル拘束コンボ。三段目のN発生直後にN特格入力で |
横N後>特格 |
219~224 |
クロノクル拘束コンボ。↑より拘束時間アップ。最速虹横 |
横NN→後特格 |
194 |
参考用。N特格の方があらゆる面で優秀 |
横>横NN>BR |
209 |
最後の繋ぎは後虹安定。しかし振り向きになりやすい。虹合戦になった時用にでも |
横>横N後>BR |
211 |
最後の繋ぎは横でも後でも。横の方が打ち上げやすい。振り向きにもならない |
横NN>(横)N後>BR |
255 |
すかしコン。繋ぎは横。キャンセル後の格闘が最速でも遅すぎてもダメ。最初の横格最終段が1hitだと244 |
横NN→最速射C |
249 |
繋ぎは最速。数値はミサイル1ヒット時。稀に2ヒットすることも |
横NN→格連 |
255 |
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BD格始動 |
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BD格(1hit)>NNN |
196 |
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BD格(1hit)>横NN |
198 |
|
BD格(一段)>前(一段)>特格 |
190? |
ヒット数を減らすとクロノクルが全段当たる拘束コン。前格は突進と判定から緑ロックでも巻き込める |
BD格(一段)>特射 |
? |
短時間に220~250くらい与えるが場合によっては自機も77程度喰らう自爆コンになる。繋ぎは前虹 |
後格始動 |
|
|
後>CS |
197 |
自爆コン。繋ぎは前虹 |
後N>CS |
215 |
タイミングによっては逃げれる自爆コン。処理落ちしやすい |
後N>特射 |
220 |
|
後N>横N後 |
223 |
吹き飛ばし〆。最終段がNだと威力が2下がる |
後N>後N>BR |
228 |
高度打ち上げコンボ |
後N>後NN |
228 |
基本 |
後N→前N≫BR |
230 |
フワステで追いかける |
後N→前N≫前(1hit)≫BR |
234 |
|
後N→前N>変形N |
236 |
ネタ。割と楽に繋がる |
特格始動 |
|
|
後特格≫格CS |
203 |
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格CS始動 |
|
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格CS連>NNN>BR |
273 |
格CSからの繋ぎには要高度 |
格CS連>横NN>変形N |
284 |
|
格CS連>前N>変形N |
271 |
|
格CS連>後NN>BR(ダウン追撃) |
270 |
|
覚醒中 |
|
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NNN≫NNN |
238 |
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横N後>横N後 |
246 |
覚醒時の主力1。 |
横N後>後NN |
251 |
覚醒時の主力2。横虹からBR〆なら打ち上げ+ダメが1UP |
前N≫横N後>BR |
263 |
最後のBRは後ろステップ |
横NN>覚醒技 |
309/270 |
隙が大きい 〆の一撃に |
後特格≫覚醒技 |
252/223 |
|
格CS格連>前N>覚醒技 |
350/314 |
要高度。前Nからは横ステで繋ぐと安定 |
格CS格連>横NN>覚醒技 |
339/300 |
要高度 |
格CS格連>覚醒技 |
350/315 |
要高度な上に受け身可能な友情コン |
戦術
特徴的な武装が揃ったコスト2500の万能機。
射撃武装が揃っている為、遠距離戦を仕掛けたくなるが、本領は中距離戦。
特に相手の虚を突いたサブ、射撃CSによる制圧力が最大の持ち味。
メイン以外はリロードの長い武装しかないため、垂れ流しは厳禁。
悪くない機動力を活かして位置取りを工夫し、各種範囲武装を使いこなそう。
そこに後特格や特射を組み合わせ、敵の動きを制御しつつ相方とラインを上げていくのが理想か。
格闘機の攻めやすい環境を作れるというのも本機の魅力の一つ。
足が止まる武装が多くダブルロックに弱い。おまけに低耐久で事故にも弱い。
ゲロビを撃ち終わった所を狙われたりすると厳しく、大技揃い故の隙の大きさを如何にカバーするかが、この機体を乗りこなす上での課題と言える。
反対に、疑似~完全なタイマンとなると意外にもそこまで不利はない。
耐久力の低さが響くものの、優秀なクロノクルや格闘、奥の手の射撃CS自爆、接近前のサブ、特射など捌き切るだけの武装は有しているのは幸いと言える。
またサブ、射撃CSの派手さに目を引かれるが、特射も十分高性能。
メインからキャンセルで出せるため、奪ダウン・ダメージ能力の向上に一役買うほか、盾捲りを起こし易いので、サブと共に待ちを崩す能力にも長ける。
独特な慣性の乗りを活かすことで、迎撃から追撃までこなせるもう1つの主武器。
リロードがやや長めなことが残念だが、弾数管理の意識を持ち使いこなしたい。
弱点はやはり低耐久な事と、多段HITの射撃が主体となる故に火力にムラがあること。
相方にはまとまった火力が出せる武装と、敵の目を引き付けロックを捌く性能が求められる。
相方との連携あってこその機体である。
全身全霊を懸けて愛してあげよう。
覚醒考察
覚醒種類 |
攻撃力補正 |
防御力補正 |
備考 |
アサルト |
1.17倍(+17%) |
0.86倍(-14%) |
|
ブラスト |
1.04倍(+4%) |
0.76倍(-24%) |
|
僚機考察
足が止まり発生の遅い武装が多いため前衛は不向き。相方が注目される機体なら持ち前の制圧力を生かしやすい。
擬似タイは強みが消え、特に接近戦に強い機体に潜り込まれるときついが十分な機動性能、格闘、BRがあるので苦手な機体は少なめ。
最も誤射をしやすい機体なので連携が取れるか…というより敵を巻き込めればOKだが相方だけに当たらない様に注意。
また、固定でそういう作戦ならともかくシャフでいい誤射をしても味方の精神に悪影響を及ぼす場合がある。
コスト3000
Vガンダムの主人公&ラスボスコンビ。
合計耐久の低さと換装前の非力さが弱点。ゴトラ先落ちを狙われやすい。
原作愛からどうしても組みたい! …というのでなければ、基本的にはおすすめしない。
絶対に崩されない様に固まって動き、ゴトラタンがひっかけた敵をV2がスナイプ、ABで追い返す立ち回りが理想。
しかし覚醒で引っくり返されてしまう事も多いので、中盤以降は注意が必要。
原作再現だ!と言って、相方に格闘CSをぶち込むのはやめよう…
火力、耐久、機動性能、覚醒恩恵が申し分無くて非常に注目される機体。
こちら側が攻め込まれた時の自衛が課題だが、闇討ちや味方ごと打ち抜くなど武装を生かすなら恐らくこれ以上ない組み合わせ。
立ち位置はマスターに近いが、射撃寄りに調整されており合わせやすい。
サブで飛んだ敵にはハンマーが襲い、∀に注目すればゲロビとミサイルが襲ういやらしいコンビ。
∀は相手をまとめ、追い込むように立ち回るとゴトラが機能しやすい。ゴトラは誤射してでも確実に撃ち抜いていこう。
注目度の高い機体。
ただ、耐久は低いし性能が大幅に上がる両CSや格CS時も旋回性能だけは並よりマシ程度なので極力こちらからはマントを剥がないこと。
コスト2500
典型的な2500前衛。
立ち回りに上下機動を多く含むため、ゴトラタンの各武装と相性がいい。
誤射しにくいというだけでなく、視点がかき回されるので非常に闇討ちしやすくなる。
後落ちに回っても、大きく戦力ダウンしない事も魅力の一つ。
同機体コンビ。相手からしたら鬱陶しさナンバー1。
面制圧能力に非常に長けていておまけに高機動なため相手は追うのに一苦労。
順番に各種ゲロビを当てていけば戦局で優位に立てることもしばしば。
無理して前衛・後衛を決めるよりはお互いに中距離で被弾をさけつつゲロビを狙いに行くのが堅実。
問題点はやはり耐久力に不安がある所か。
立ち位置も似通うため、強力な範囲武装を誤射に気兼ねすることなく撒けるのもポイント。
トールギスが前に出る形になるが誘導の強いメインとゴトラタンのサブ、特射、後特格等が
合わされば戦闘のペースを握ることができる。どちらも高機動だがゴトラタンの事故には注意。
トールギスも優秀なゲロビが備わっているためゴトラタンが先落ちしても安定しやすい。
中距離を維持しつつトールギスをフォローする形で各種射撃を刺していこう。
問題点はどちらも格闘が刺さると互いにカットするのが難しいところ。
ゴトラタンは状況によっては特格でしかカットできない状態になる。
意外にも射撃同士の相性は良好な両後衛ペア。別にシャレではない。
ゴトラタンの性質上、相手を浮かしやすいので、ノワールはサブを安定して入れやすくなる。
またノワールは手数に優れているため、ゴトラタンの隙の大きさをフォローしやすい。
立ち位置も両機後衛のため、誤射が起きにくく、射撃CSの壁が存分に機能する。
が、やはり決め手に欠ける感は否めない。普通のコンビに飽きたら。
コスト2000
普通の組み合わせではあまりパッとしない闇撃ち機だが、はねることもできてゴトラとの相性は結構いい。
ゴトラが前衛で囮になりつつ機動性能、格闘性能、ダウンを取りやすい射撃を生かしてエクシア闇討ちでペースを崩すもよし。
エクシア前衛で相手を翻弄したり前特格で敵の視線を上空に釘付けしたところを射撃するもよし。
もちろん先落ちを狙うべきだが火力的には後者の方がしっくりくるかもしれない。
コスト1000
コストの相性は良好だが戦車、犬と言った地走機体とは逆に行動を制限したり一方的に誤射しやすいので相性が悪め。
グフはその点は打ってつけだが本領発揮は闇討ちだったり放置されやすいとゴトラの長所を生かし辛いので若干噛み合い辛い。
上位コストを凌駕する火力を持つ上、近距離戦に長けた機体を狩る能力は随一。
両機体共フィールドの制圧力が高いので、息が合えば接近を許さずゲロビも狙いやすくなる。
ゴトラタンが片追いされてしまうとカットが難しいので、そうなる前にザク側がフォローする必要がある。
総合性能は高コに劣るが近距離戦に強くてよろけも取りやすく、機動性能も良好だが奪ダウンに欠ける機体。
実弾兵器主体でマントが剥げないのでマント持ちがこちらに来ると辛いのはあるが、マント無視やバリア持ちにも強めなのは頼れる。
コスト上ゴトラの闇討ちは若干しづらいが、着地取り、よろけ、味方ごと打ち抜くなどのチャンスが多く戦力ゲージもフルに使いやすい。
原作関係の組み合わせ。
1000の中でも高めの総合性能でブースト総量以外の機動性能は良好。
防壁を活かした前衛を務めるか、ゴトラタンに張って射撃に専念させるかは状況次第で難しい。
どちらかに張れる射撃バリアを上手く使えば低耐久の割には耐久・コスト調整もしやすいがバリア持ち相手は非常に辛い。
どちらもダブルロックに弱いという弱点を持っているが、どちらも闇討ちできる射撃を持っているため、1000の中ではかみ合っている。
外部リンク
最終更新:2021年03月06日 20:08