正式名称:GF13-017NJII パイロット:ドモン・カッシュ
コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
爆熱ゴッドフィンガー【照射】 |
2 |
77 |
相手を炎上(短時間の特殊スタン)させる |
射撃CS |
石破天驚拳(小-大-GF) |
- |
95-162-190 |
3段階チャージ |
サブ射撃 |
風雲再起 呼出 |
1 |
40 |
ヒットで打ち上げダウン |
後格闘 |
分身殺法ゴッドシャドー |
1 |
- |
射撃バリア。虹ステ可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー →蹴り落とし |
NNNNN |
239 |
高性能だが、カット耐性は低い |
派生 百裂拳 |
N後 NN後 |
175 207 |
百裂拳中はかなり前進する。肘打ち時点で相手が坂道にいるとこぼす |
前格闘 |
蹴り×2→ボディブロー→百裂拳&ストレート |
前NN |
241 |
カット耐性皆無。 百烈拳からストレートまでがセットの3段格闘 |
派生 右後ろ回し蹴り→左回し蹴り |
前後N |
193 |
派生無しよりは若干動く上ダウン値も低い 吹っ飛ばすので分断に |
横格闘 |
蹴り→蹴り上げ→パンチ →ゴッドスラッシュ3連斬り |
横NNN |
248 |
若干回り込むがN格よりカット耐性が低い |
派生 百裂脚 |
横N後 |
234 |
百裂脚は強制ダウン |
各種格闘前派生 |
斬り抜け |
格闘~前 |
60 |
ネクストの前派生。GF、BD格以外の格闘の最終段以外から派生が可能 |
BD格闘 |
跳び蹴り |
BD中前 |
95 |
突進速度は良いが溜めがあるため発生が遅い。ひっそりと2hit |
格闘CS |
超級覇王電影弾 |
格CS |
160 |
誘導が強く、全身に判定がある |
特殊格闘 |
爆熱ゴッドフィンガー |
特 |
114~194 |
格闘入力で威力とダウン属性が変化 |
派生 投げ |
特前 |
108~178 |
ネクストの前投げ。通常時はBD格闘、又は前ステから各種格闘で追撃可能 |
覚醒時限定 |
派生 ヒートエンド |
特後 |
218~288(A) 188~251(B) |
今作では派生入力が必要。 |
特殊射撃関連 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
特殊射撃 |
ゴッドフィールドダッシュ |
特射 |
- |
相手に向かって一定距離を進む |
通常格闘 |
面→面→面 |
特射中NNN |
189 |
優秀なコンボパーツ。今作では最終段から追撃可能 |
前格闘 |
斬り抜け |
特射中前 N~NN前 |
60 |
GFD前派生で出る斬り抜けと同じ |
後格闘 |
ゴッドスラッシュタイフーン |
特射中後 N~NN後 |
171 |
今作は虹ステ可能 |
射撃 |
ゴッドスラッシュ |
特射中射 |
70 |
そこそこの銃口補正。僅かながら誘導もする。 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ノーベルガンダム 呼出 |
3ボタン同時押し |
328(A) 283(B) |
二人で百烈拳からヒートエンド |
石破ラブラブ天驚拳 |
後+3ボタン同時押し |
|
当てるのは非常に難しい |
解説&攻略
ガンガンシリーズ皆勤となる、Gガンダム後期主人公機。
近距離で優秀なメイン、特射メイン派生を主軸に、隙あらば高火力コンボを狙う射撃始動の色が濃い格闘機体。
前作と比べ、高火力・高機動・高耐久の典型的な格闘機の要素はそのままに、実用的な要素が多く追加されたため、2500格闘機として大きなプレッシャーを発揮できるようになった
しかしその一方で前作の取り柄であった爆発力はやや落ちている。
NEXTの仕様を意識して復活した要素も多く、斬り抜けの前派生・ゴッドフィンガー中の投げ派生、前述のゴッドスラッシュ、シャイニングの格闘であった胴など搦め手が増えている。
全体としてコンボ性能は向上し、カット耐性の高いコンボ・分断力の高いコンボの選択ができるようになったので立ち回りに柔軟性が増した。
格闘機の中では射撃が豊富ではあるが、近づかなければ決定打を与えにくいのは同じである。明鏡止水の如く、常に冷静な判断を心掛け、無理な攻めや無駄な被弾を抑えて最強の男の恐ろしさを見せつけてやろう。
勝利ポーズは前作と同じだが、覚醒時の明鏡止水の境地時に胸部装甲が開くエフェクトが追加。ただしキング・オブ・ハートの紋章は出ない。
覚醒技でノーベルが居る間に勝利すると、
ノーベルガンダムと一緒に立つ。34話のアレンビーと組んでタッグマッチに勝利したシーンの再現。
ブースト直後に盾すると羽を開いたままガードできる。
Rev.D03での修正点
→少し太くなった
→弾速が向上。かつてのフルバーニアンと違い、誘導を活かしたままの弾速向上。
- サブ
- 特射射撃派生
- 慣性と誘導が付き、射程が伸びた。銃口補正も向上した模様
- 前派生
- 発生アップ 吸い付きが良くなった訳ではないようで、相変わらずNNN前やラゴゥ、戦車、小型の機体相手には良くスカる。
- 覚醒技のバグ修正
- サブ弾0の際に出ないバグ修正
- 特射射撃派生
- 銃口補正が劣化、補正率悪化(-30%→-35%)、弾速がわずかに低下。発生、誘導は変わらず。
オーバーヒート時に射撃→格闘キャンセル(後格闘含む)廃止
- 前格3段目、N格後派生、横格後派生→特格
- 横格4段目、後格、特格、格闘前派生、特射中各種格闘派生、格CS以外の格闘→特射
- 特射中射撃派生→N、前、横、後格(オーバーヒート時は不可)
- 特射中各種ステップ→特射、BD格以外の行動(特射時のロック属性を引継ぐ)
射撃武器
【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】
[撃ち切りリロード][リロード:1秒/2発][属性:実弾系照射][炎上弱スタン][ダウン値:1.8(0.6*3)][補正率:-30%(-10*3)]
後期OPのサビ手前の照射ゴッドフィンガーの再現。多段3ヒットで炎上スタンさせるゲロビを右腕から放つ。ズサキャン対応。
- 「スタン→ダウン」から「スタンのみ」に変更。
- わずかに射程が伸びてやや太くなった。
- 銃口補正が劣化した。
ゴッドの主力武装その1。
メインが届く距離=ゴッドの真価が発揮できる距離であると言っても過言ではない。
特にゴッドを苦手とする機体の多くがこの射撃を特に嫌う。
しかしスタンが強スタンから弱スタンに変更されたため射程ギリギリで当てると格闘を当てる前にほとんどの場合盾が確定してしまう。
また前作のように空中の相手に射程ギリでヒット→ダウンの落下を拾ってフルコンという芸当が不可能に。
優秀な弾速・発生と悪くない銃口補正で、ダウン値・補正率が優秀でコンボにもよるが安定して200は出せる。
起き攻めにも射撃にしてはやりやすい部類に入る。
ヒットの仕方などが特別なのか、バリア系の武装を一気に削るor一発で剥がしてそのままスタンさせる、強力な武装。
タイミングはシビアながら、1ヒット止めだとダウン値が0.6、補正は-10%のスタンなので狙ってだせるようにしたい。
各種スタン中の相手に1ヒット止めをすると、スタン重ね不可の仕様により相手がダウンしてしまう。
キャンセルしなければ、ダウンした相手に2ヒット目が当たり再び炎上スタンさせる事ができるので覚えておこう。
地上で撃つとステップ、ブーストダッシュの慣性を引き継いで滑りながら攻撃が可能だが空中で撃つと慣性が乗らないことには要注意。
ステップでの慣性を活かしながらのメイン>>各種追撃がゴッドの基本スタイルとなる。
内部硬直が少なくすぐにブーストが回復し、素早く盾も出せる。ブーストが回復する前にキャンセルすることが無いようにタイミングを覚えよう。
ただ強力な銃口補正を持っていた前作と比べるとその点ではかなり劣化しておりこれ一本で戦えるというほどではなくなった。
更に地上BD→メインでのブースト回復も前作と比べてやや遅くなったため過信は禁物。
リロードは気にする必要が無いほど早いが、メイン≫メインと連続出す時に1発しかなかった…なんて事が無いように注意。
振り向き撃ちという概念がないからなのか、相手とすれ違うように出すとたまにありえない曲がり方をすることがある。
置き攻め時に前ステメインをしたら逆方向に逃げようとした敵機によく起きる。狙ってできるものではないが、意外と頻度は高い。
メイン射撃 |
Hit数 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1発目 |
1Hit目 |
28(-10%) |
28(-10%) |
0.6 |
炎上弱スタン |
2Hit目 |
54(-20%) |
〃 |
1.2(0.6) |
〃 |
3Hit目 |
77(-30%) |
〃 |
1.8(〃) |
〃 |
2発目 |
┗1Hit目 |
97(-40%) |
〃 |
2.4(〃) |
炎上弱スタン(スタン重ねの為ダウン) |
2Hit目 |
114(-50%) |
〃 |
3.0(〃) |
炎上弱スタン |
3Hit目 |
128(-60%) |
〃 |
3.6(〃) |
〃 |
【射撃CS】Lv.1:石破天驚拳(小) Lv.2:石破天驚拳(大) Lv.3:石破天驚ゴッドフィンガー
[チャージ時間:2秒/1段階][属性:実弾・射撃破壊効果][ダウン][ダウン値:][補正率:-30%(-10*3)]
流派東方不敗最終奥義。全て多段ヒット。
前作より全体的な性能が向上している。
ゴッドの天驚拳としては過去VSシリーズと比べても屈指の性能になったので、今まで以上に使っていこう。
コンボの〆に使う場合はダメージが伸びないので、コンボパーツとしての用途には向かない。
カスヒット時のダメージはLv.1が35でLv.2が60。
各Lvの性能は以下の通り。
Lv.1
発生が早く使いやすい。反面、ダメージが95と安い。
Lv.2
主力Lv.1と比べて発生は遅くなるが弾の大きさ・弾速・ダメージ等、全体が大きく向上する。
特に誘導に関してはアプデで見違えるレベルに強化されており、格闘機の射撃としては破格の性能。
射撃戦はもちろん、起き攻めなどにも使えるため活用していきたい。
追撃でGSを当てるとなんとそれだけで211。GS二発Hitなら239と射撃のみとは思えないダメージを叩きだせる。
Lv.3
大きく誘導もそこそこ掛かるが、Lv.2より弾速も発生も遅い上に実弾属性の為、使いどころが難しい。
今作でも敵機の射撃で爆発してしまうが、今作ではLv.3自体も敵機の射撃を最初の1発目は相殺できるようになった。
地面に接触しても地形に沿って進み、破壊可能な建物か敵機か射撃に当たると爆発を起こす。(この爆発は自機も巻き込まれる)
破壊不可能な建物は乗り越えて進むため、サンクキングダムの建物の横から撃つなどすると天驚GFが垂直にスルスルと上っていくシュールな光景が見られる。実用性は不明。
Lv.1、2共通で当たり方によっては追撃が可能。また、弾速が早く射撃をかき消すため、防御的な使い方もできる。
Lv.3は使い辛いため主にLv.2を使っていく。溜めっぱなしだとLv.3になってしまうので、ゲージの調整が必要になってくる。
特射のGFDを使ってLv.3をキャンセル→GFDをCSCすれば近づきつつもLv.2が出せる(GFD中はゲージが溜まらない)ので上手く活用したい。
チャージ中は勿論メインとGSが使えないので近距離では溜めるか捨てるか早めに判断を。
覚醒中にLv.3を当てても掴んでくれないため、師匠との原作再現はできない。
チャージ射撃 |
Hit数 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
Lv1 |
1Hit目 |
35(-10%) |
35(-10%) |
0.8 |
ダウン |
2Hit目 |
67(-20%) |
〃 |
1.6(0.8) |
〃 |
3Hit目 |
95(-30%) |
〃 |
2.4(〃) |
〃 |
Lv2 |
1Hit目 |
60(-10%) |
60(-10%) |
0.8 |
〃 |
2Hit目 |
114(-20%) |
〃 |
1.6(〃) |
〃 |
3Hit目 |
162(-30%) |
〃 |
2.4(〃) |
〃 |
Lv3 |
1Hit目(掌) |
130(-20%) |
130(-20%) |
2.7 |
〃 |
2~11Hit目(爆風) |
190(-70%) |
10(-5%)*10 |
4.7(0.2*10) |
〃 |
【サブ射撃】風雲再起 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][属性:格闘アシスト][打上げダウン][ダウン値:2.0][補正率:-10%]
「すまない…援護を頼む…!」
なんだかやけに申し訳なさそうに風雲再起を呼び出す。
呼び出した風雲再起は後は敵機に向かって突進する。緑ロックより少し遠目辺りで消えてしまう。
マスターのN特格に比べて、モーションで不必要な上昇をしないことに関しては勝るが、威力・誘導に関しては劣る。
また打ち上げ高度もマスターよりゴッドの方が高く打ち上げる。
誘導は並で、単発の威力も低く40ダメ。弾速は結構早く補正自体は悪くないので追撃すればダメージアップだが、ダウン値は高め。
風雲再起自体は大きく、出現した時点で攻撃判定を発生させているので、起き上がりや突っ込んでくる敵機に出しておくと接近を拒否できたりもする。
なお格闘属性であり、
νガンダムのバリアも貫通し、また各種当て身技も貫くことが出来る。
風雲再起の耐久力は50と少ないが、単発威力の低い攻撃ならば耐えつつ突進してくれる。
攻撃判定は角に、食らい判定は体にあるようで、爆風が無く攻撃判定が長くない実弾武器ならば
かき消して進んでくれる。(OOサブ、シュピーゲルサブ等)
コンボの〆として使えば高高度の打ち上げダウンを取れるため、コンボパーツとしても重宝する。その際は後虹推奨。
サブ |
耐久力 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
風雲再起 |
50 |
40(-10%) |
2.0 |
打上げダウン |
【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/1発][クールタイム(効果時間):4秒]
前作同様入力と同時に射撃バリア効果を持つ4体の分身を周囲に展開する。虹ステ可能(空撃ち含む)。
シャドーの防御判定が大きくなったのか、前作と比較して回転中に射撃がすり抜ける事も少なくなり、また少々の高さからの攻撃も防いでくれるようになった。
4枚で回転していれば、割と信頼がおける武装になったといえる。ただし過信は禁物。
防御系の武装にしては回転率が良いのでどんどん出していこう。
もっとも防御的な信頼が置けるのは、展開した直後、4枚が自身の正面に展開したタイミング。
オーバーヒートの着地を狙われた際、置いておくように展開しておこう。
GSから派生して出せるが、6/25のアップデートでオーバーヒート時にはこれができなくなった。
味方の射撃も防いでしまうことには要注意。ズンダを遮ったりカットのための射撃を防がれてフルコン…なんとことがないように。
格闘
前作同様、そのイメージとは裏腹に横虹や伸びる格闘でガンガン押すという戦法ができる格闘は揃っていない。
しかし、カット耐性に優れる前派生を得たことで、コンボの選択肢は広がっている。
Nの判定は優秀だが、ゴッドの基本は射撃始動である。
【通常格闘】パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→蹴り落とし
前作と同じモーションの格闘。本機中では対格闘において最も信頼がおける初段。
発生が非常に早く見た目より前方に判定が広い為、正面から来る格闘は潰しやすい。横範囲は見た目相応なので虹ステ合戦になると安定しない。
他の格闘と比較すればそこそこ動きのある格闘だが、それでもカット耐性は低い。
2発目のアッパーでの敵機の打ち上げが大きくなり、その関係で2発目のアッパーからBD格闘が繋げにくくなっている。(斜め後ろBDからなら繋がる)
今作から最終段の蹴り落とし以外から前派生で斬り抜けが出せるようになった。
モーションはネクスト時代の格闘前派生に似ている。
前方に斬り抜けるのでカット耐性が高く、ダメージこそ安いが補正が緩い為コンボのダメージは伸びる。
しかし3段目(1発目のアッパー)からの前派生は非常にスカしやすい。
ラゴゥや
ヒルドルブ相手ではほぼ確実にスカす。仕様なのであろうか…
前作にあった前派生の百裂拳は後派生に変更。
百裂拳中は任意で特格キャンセル可能なのも同様。
また、2段目からでも後派生が可能になった。今作でもコンボダメージを伸ばす鍵となっている。
特殊ダウンが増えた今作から3,4段目のアッパーは打ち上げ砂埃ダウンとなったため、サーチ替え格闘で迎撃するときアッパー部分で
止めると反確が防げる。
前派生についてはGFD中前派生にて参照。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
1Hit目 |
パンチ |
40(-10%) |
40(-10%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
2Hit目 |
パンチ |
72(-20%) |
35(-10%) |
1.7 |
0.7 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
120(-30%) |
60(-10%) |
3.2 |
1.5 |
打上げダウン |
┣後派生 |
百裂拳 |
175(-59%) |
12(-3%)*13 |
2.35 |
0.65 |
ダウン |
┗2段目 |
肘打ち |
128(-35%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┣前派生 |
斬り抜け |
167(-45%) |
60(-10%) |
3.5 |
1.5 |
打上げダウン |
┣後派生 |
百裂拳 |
207(-74%) |
12(-3%)*13 |
2.65 |
0.65 |
ダウン |
┗3段目 |
アッパー |
180(-55%) |
80(-20%) |
2.4 |
0.4 |
砂埃ダウン |
┣前派生 |
斬り抜け |
207(-55%) |
60(-10%) |
3.9 |
1.5 |
打上げダウン |
┗4段目 |
アッパー |
212(-70%) |
70(-15%) |
2.9 |
0.5 |
砂埃ダウン |
┣前派生 |
斬り抜け |
230(-80%) |
60(-10%) |
4.4 |
1.5 |
打上げダウン |
┗5段目 |
蹴り落とし |
239(-82%) |
90(-12%) |
3.9 |
1.0 |
砂埃ダウン |
【前格闘】蹴り×2→ボディブロー→百烈拳&正拳突き
連環腿からボディブロー、そして百烈拳と正拳突き。
前派生で斬り抜けだがスカしやすい。後派生は前作の前派生である回し蹴り二連。
基本的には前作と変わらず、文字通りその場から全く動かない為カット耐性は皆無。
ただし、最初の連環腿部分の2hit目で相手を高く蹴り上げるようになり、特に後派生には上下の動きが加わった。
前派生についてはGFD中前派生にて参照。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
1Hit目 |
右キック |
40(-10%) |
40(-10%) |
1.0 |
1.0 |
のけぞりよろけ |
2Hit目 |
左キック |
81(-20%) |
45(-10%) |
1.7 |
0.7 |
のけぞりよろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
129(-30%) |
60(-10%) |
3.2 |
1.5 |
打上げダウン |
┣後派生1段目 |
後ろ回し蹴り |
141(-35%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
スピンよろけ |
┃┗後派生2段目 |
回し蹴り |
193(-47%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
ボディブロー |
137(-35%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
膝突きよろけ |
┗3段目前半 |
百裂拳 |
183(-65%) |
5(-2%)*15 |
2.9 |
0.06*15 |
弱スタン |
3段目最終段 |
正拳突き |
241(-77%) |
165(-12%) |
3.9 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】蹴り→蹴り上げ→パンチ→ゴッドスラッシュ3連斬り
前作と同じモーションの格闘。
伸びと突進はN格とだいたい同じぐらい。一応回り込むが横移動は小さめ。判定は弱めなため虹合戦には不向き。
出し切りダメージは本機で最高だが、N格以上に動きが少なく、カット耐性が低い。
最終段以外から前派生で斬り抜け可能。
前作の前派生の百裂脚は後派生に変更。
百裂脚中は任意で特格キャンセル可能なのも同様。
前派生についてはGFD中前派生にて参照。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
蹴り |
70(-20%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
118(-30%) |
60(-10%) |
3.2 |
1.5 |
打上げダウン |
┗2段目 |
蹴り上げ |
126(-35%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
165(-45%) |
60(-10%) |
3.5 |
1.5 |
打上げダウン |
┣後派生1-9hit |
百裂脚 |
182(-53%) |
10(-2%)*9 |
2.9 |
0.1*9 |
弱スタン |
┃┗後派生10hit |
蹴り飛ばし |
234(-73%) |
110(-20%) |
5.9 |
3.0 |
ダウン |
┗3段目 |
パンチ |
172(-55%) |
70(-20%) |
2.5 |
0.5 |
ダウン |
┣前派生 |
斬り抜け |
199(-65%) |
60(-10%) |
4.0 |
1.5 |
打上げダウン |
┗4段目 |
ゴッドスラッシュ |
193(-61%) |
15(-2%)*3 |
2.65 |
0.05*3 |
ダウン |
┗5段目 |
ゴッドスラッシュ |
223(-69%) |
40(-4%)*2 |
2.85 |
0.1*2 |
ダウン |
┗6段目 |
ゴッドスラッシュ |
248(-79%) |
80(-10%) |
5.85 |
3.0 |
ダウン |
【BD格闘】跳び蹴り
前作からほぼ変わらない蹴り。
判定や突進速度に優れる反面、発生が致命的に遅く、誘導がない。
用途としては、メイン始動からGFDのN格闘の初段をスカすためのコンボパーツなどがある。
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
キック |
95(-20%) |
50(-10%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
打上げ特殊ダウン |
【格闘CS】超級覇王電影弾
[チャージ時間:1秒][属性:格闘]
前作と変わらず。発生は遅いが全身に攻撃判定を持つ。
格CSなので使いどころは難しいが、あっという間に強制ダウンさせるのでSA対策に使える。
覚醒中はダウン値が下がり6hitする。A(223)B(191)
格闘CS |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値) |
属性 |
多段5hit |
突撃 |
160(-50%) |
40(-10%)*5 |
5.0 |
1.0*5 |
打ち上げ+強スタン |
【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー
「ゴッドフィンガアアアアア!!!」
ゴッドガンダムの代名詞と言える必殺技。
- 掴みのダメージ上昇(30→50)、補正は悪化(-10%→-20%)
- 最後の爆発ダメージが一律80に。
- 掴み中格闘入力で追加ダメージ。
- 前派生追加、覚醒HEは後派生に変更。
- 最大爆発、HEの浮き方が真上ではなく、高い放物線を描くように。
発生する僅かな間にスーパーアーマーがあるのは前作と変わらず。
通常時の追加ダメージは最大で10回。
追加入力によって3段階に入力猶予時間が変化。1段階目の猶予時間は非常に短いので敵機を掴む前からの連打推奨。
追加入力の最大時間は、視点変更カメラが一回転するまでと決まっているので、連打していれば常に最大10回入力できるわけではない。
むしろ、最大入力を狙うならかなりのスピードで連打をしないと安定しないので注意。
前派生でNEXT時代の投げが追加。前派生から最速BD格闘、又は前ステから各種格闘の追撃が可能。
この時のBD格闘は普段なら高速2hitするところを、ゆっくりと2hitするのでBD格闘の1hit止めのコンボも容易になる。
爆発の後に前派生を入力すると、一瞬投げるモーションを取るが投げずに即動けるようになる。掴み系の初段で強制ダウンになった時の動きに近い。
すぐに下に降りられる、即シールドが出せる等メリットも大きいため、二連GFやブースト切れの時には必ず入力するようにしよう。
なおGFで掴んで、派生の格闘ボタン入力で一回追加ダメージが入る仕様となっている。
つまり最速で派生させた場合でも一回追加ダメージが入る。(カット耐性に影響はない)
・覚醒時
通常時とは異なり手を突き出して突進している間はスーパーアーマー状態となる。
前作の自動ヒートエンドがなくなり、後派生でヒートエンドになる。つまり派生しなければただの爆発になる。
今作は覚醒時でも連打でダメージが上がるようになったが、ヒートエンドの単発威力が落ちた。
覚醒時は動作高速化の弊害で追加入力の全体時間も短くなり、最大入力は8回に減少。
さらに、最大連打成立から爆発までが早い為、「ギリギリまで追加入力してからHEをしようとしてたら爆発してた」なんて事も。
派生を行う場合の追加ダメージは最大8回と覚えておこう。
なおGFからGFへの繋ぎは通常時なら最速横虹で安定するが、A覚醒時は発生と伸びが強化されるため後虹のほうが安定する。
B覚醒時は伸びの強化が弱いため基本的に横虹を推奨。(一応最速後虹なら繋がる)
ただし壁際の場合はどの状態でも後虹が安定となるので注意。
小ネタだが覚醒中GF(掴み部分)でとどめを刺すと相手撃墜シーンでも掴みっぱなしになるので、WIN表示の後最速HE派生することで
とどめを刺した機体がズームアップする時、右手を高々と上げたゴッドガンダムを見ることができる。
GF連打部分でとどめを刺すと相手撃墜シーンで放してしまう。またHE派生が遅くてもHE確定前に相手が爆発するので自由落下になってしまう。
■コンボ覧での覚醒GFの最大連打からの派生は、追加ダメージが8回のものとして表記する。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力: (単発補正率) |
累計ダウン値) |
単発ダウン値 |
属性 |
掴み |
爆熱ゴッドフィンガー |
50(-20%) |
50(-20%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
┗格闘追加入力*10 |
握り*10 |
50~130(8*10)(-20%) |
0~100(10*10)(-0%) |
0 |
0 |
- |
┣爆発 |
爆発 |
114~194(-40%) |
80(-20%) |
3.1 |
3.0 |
ダウン(追加0~2) 特殊ダウン(追加3~7) 打上げ特殊ダウン(追加8~10) |
┣前派生 |
投げ |
106~178(-40%) |
60(-20%) |
1.6 |
1.5 |
砂埃ダウン |
┗後派生(覚醒時限定) |
ヒートエンド |
218~288(A覚) 188~251(B覚) (-40%) |
150(A覚:183/B覚:158) (-20%) |
3.69[4.1] |
3.6[4] |
打上げ特殊ダウン |
特殊射撃関連
【特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ
赤、緑ロック問わず相手方向に高速移動する。
発動時に左右レバー入力でその方向に軌道を若干ずらす事が出来る。
また格闘(横4段目、後格、特格、格闘前派生、特射各種格闘派生、格闘CS以外)モーション中、ブースト残量問わずキャンセル可能。
緑ロック時にキャンセルすると機体の向いている方向へ向かうので逃げに使えたりも。
N→特射→前転→N→特射→前転→N・・・と入力することでバックブーストペナルティを受けずに+誘導も何回か切りつつ逃げることができる。
が、移動に関しては高速なものの直線にしか動かないため軸があえばもちろん刺さるので注意。
虹ステはできないが、GFD中にステップ入力で誘導を切る宙返り移動を行う。(ブースト0状態では不可)
またこの宙返り移動は「レバー入力→特射→レバー入力」のように交互に入力を行うことによって
GFDの突進モーション無しでその場で宙返りを行うことができる。
逃げの際に後ろ宙返りで誘導を切りつつ距離をとったりできる。
さらにブーストダッシュで横に移動しているとき
「レバー入力→特射→レバー入力→×ボタン(PS3の場合)」のように入力を行うことで
速度を落とさずに一度誘導を切ることができる。
格闘中にGFDした場合、サーチ替えしても派生格闘まで格闘を当てている敵が対象になる為、サーチ替えしても安定して繋げられる。
サーチ替えテクは格闘の基本。非常に便利な為、覚えておくこと。
今作では攻めの起点としても使える強力な移動手段となった。
【射撃派生】ゴッドスラッシュ
今作で追加された射撃派生。メイン射撃と肩を並べる、本機の新たな主力と言える武装。
デスサイズのメインを斜めにしたようなビーム属性の斬撃を撃つ。射程は赤ロックより少し長く、結構飛ぶ。
直前のGFDの影響で発生が早く見えるが実際はBR等に比べて遅い。
銃口補正は強力。誘導は弱いが弾速が早く当たり判定も大きいので、近距離で押し付けやすい。
N、前、横、後格へキャンセル可能だが、オーバーヒート時は不可。
多用するとブースト消耗が激しいので注意。
当てるとそのまま格闘キャンセルや再度スラッシュやメインでの追撃が確定するため、ダメージの確定度合いも優秀。
6/25のアップデートでOH時にスラッシュ→格闘キャンセルが出来なくなり、補正もBM並みに悪化した。
この技でズンダする場合N特射よりも左右どちらかを押しながら特射したほうが発生が早い。
GFD中メイン |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
ゴッドスラッシュ |
70(-35%) |
2.0 |
よろけ |
【通常格闘派生】面→面→面
モーションは前作と同様の3段格闘。
任意の段から前派生が可能。
最終段がバウンドになり、追撃が可能。
最終段の補正の良さも相まって、高火力コンボのキモとなるパーツ。
GFD中通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
面 |
75(-20%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
のけぞりよろけ |
┗2段目 |
面 |
137(-35%) |
77(-15%) |
2.0 |
0.3 |
尻餅よろけ |
┗3段目 |
面 |
189(-47%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【前格闘派生】胴
胴のモーションで斬り抜ける。各格闘の前派生と同じ。斬り抜け中はブーストを消費しない。
ダウン値が高めで打ち上げダウン、移動距離と速度も優秀なため、コンボの〆によく使われる。
格闘中ほとんどの段階で前派生が可能であり、敵相方が近いor射撃が飛んできていれば早めに前派生で〆るといい。
移動距離の長さと速さを利用して移動に利用したり、逃げ、攻めにも使いやすい。
放置すればそのまま着地できるので、暴れや着地ずらしにも有用か。
GFD中前格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
胴 |
60(-10%) |
1.5 |
打上げダウン |
【後格闘派生】ゴッドスラッシュタイフーン
自身の周囲に攻撃判定を展開し、グルグル回る。展開してしまえばあらゆる格闘に打ち勝つ。
今作では格闘属性になったため、虹ステが可能になった。ダウン属性も受け身不可の砂埃ダウンに変更。
敵機の起き上がりからの暴れ格闘を潰しやすい。
ただし、盾されればよろけ、当て身で防がれるようになってしまった。
GFD中後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1~2Hit目 |
回転斬り |
39(-10%) |
20(-5%)*2 |
0.6 |
0.3 |
砂埃ダウン |
3~22Hit目 |
回転斬り |
171(-70%) |
10(-3%)*20 |
4.6 |
0.2 |
砂埃ダウン |
覚醒(明鏡止水)の補正値
A覚醒
攻撃補正が22%、防御補正が20%
B覚醒
攻撃補正が5%、防御補正が30%
バーストアタック
ノーベルガンダム 呼出
初段はスーパーアーマー状態での突進攻撃なので、生で当てること自体は難しくない。
ヒットするとアレンビーの
ノーベルガンダム呼出から二人で百裂拳→ダブルゴッドフィンガー・ヒートエンド。
ゴッド単体でのヒートエンドと異なり、腕を相手の腹に突き刺し、逆手で持ち上げてのヒートエンド。
ほとんど動かない上に格闘の時間も長いのでカット耐性はない。特にヒートエンド中は緑ロックでも狙い撃たれるレベル。
N格やメインヒットから繋がるくらいには発生は早い。
A覚の場合補正の高さと初段から威力が高いため、他の格闘から即繋げることで一瞬で200付近のダメージを与えられる。覚抜け防止も狙える。
ついでにヒートエンド直前まででも大体300付近までダメージを与えられるため、積極的に使うものではないが使える場面はある。
N極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
正拳突き |
122/105(%) |
122/105(-%) |
100 |
0 |
0 |
掴み |
┗2段目 |
W百裂拳 |
216/187(%) |
(-%) |
|
0 |
0 |
掴み |
┗3段目 |
突き抜け |
269/233(%) |
(-%) |
|
0 |
0 |
スタン |
┗4段目 |
WGF |
286/247(%) |
(-%) |
|
0 |
0 |
掴み |
┗5段目 |
WHE |
328/283(%) |
(-%) |
|
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
石破ラブラブ天驚拳
ドモンとレインが技名を叫び、キングオブハートの弾を発射。一定時間経過後に大爆発を引き起こす。発射前まではSA付き。
爆風の大きさはLv3天驚拳より二回り程大きいが、Lv3天驚拳と同じくフィールドに長くは存在しない。
よって、爆風を利用した起き攻めは期待できない。
前作にあったダミー効果は消滅。
当たり方によって威力の差が激しい。相手をKOHと壁、地面で挟み込むように当てれば高威力を期待できる。A覚で360を確認。
CSLv3の爆風がある大きめのCSLv2、というのが感覚的に近い。
前作よりわずかに赤ロック上昇・発生が向上したもののやはり極端に発生が遅く、被弾しまくる上に簡単に回避もされるので残念ながら封印推奨。
格闘を打ち込みにくいボス戦では、覚醒時の攻撃手段として活かすことも一応可能。
この場合も技の発動時間が長いせいで大抵覚醒が終了するので、放つのはなるべく覚醒終了間際になってからにしたい。
後極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
KOH突撃 |
(%) |
74/63(-10%) |
60 |
|
|
ダウン |
┗2段目 |
爆発 |
(%) |
19/16(-5%) |
15 |
|
|
ダウン |
外部リンク
最終更新:2023年10月17日 21:23