正式名称:PF-78-1 PERFECT GUNDAM パイロット:京田 四郎
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ダブル・ビーム・ガン |
7 |
70 |
|
CS |
ダブル・ビーム・ガン【高出力】 |
-(2秒) |
110 |
|
サブ射撃 |
肩部ロケット砲【水鉄砲】/【実体弾】 |
4 |
21~123/100(70) |
()はキャンセル時 |
特殊射撃 |
肩部ロケット砲【高出力ビーム】 |
1 |
231(159) |
()は爆風のみ |
特殊格闘 |
機雷投下ユニット【投擲】 |
4 |
40~152 |
|
格闘CS |
センサーアイ【展開】 |
-(3秒) |
- |
ロック距離延長 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
173 |
|
派生 抱きつき→蹴り飛ばし→頭突き |
N前 NN前 |
210 238 |
キャンセル不可 |
派生 ロケットパンチ |
N射 NN射 |
157 196 |
受身不可ダウン |
前格闘 |
パンチ→ドロップキック |
前N |
141 |
出し切りで接地 |
横格闘 |
斬り→斬り→回転斬り |
横NN |
190 |
|
派生 抱きつき→蹴り飛ばし→頭突き |
横前 横N前 |
210 238 |
キャンセル不可 |
派生 ロケットパンチ |
横射 横N射 |
157 196 |
受身不可ダウン |
後格闘 |
カウンター→唐竹割 |
後 |
107 |
バウンドダウン |
BD格闘 |
突き刺し→蹴り飛ばし |
BD |
131 |
受身不可ダウン |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
アイ アム チャンピオン! |
3ボタン同時押し |
293(A)/260(B) |
|
【更新履歴】新着3件
15/07/24、29 各種データ更新
15/07/22 大雑把に更新(追記・整理求む)
解説&攻略
ガンプラ35周年記念「真夏のプラモ魂(スピリッツ)キャンペーン」と銘打って
『機動戦士ガンダム』などのプラモデルで戦うホビー漫画『プラモ狂四郎』より「パーフェクトガンダム」が参戦。
機体の原典作品のMSV扱いで機体のみ登場するゲームも多いが、本作ではパイロットとして主人公の「京田 四郎」も共に参戦。
本シリーズにおいて「ガンプラ作品」からの参戦は史上初となる(ゲーム上では機体の原典作品『機動戦士ガンダム』枠扱い)。
右腕の2連装ビームガンに左腕シールドの機雷投下装置、ショルダーキャノンと改造ガンプラらしいフルアーマー仕様。
また格闘CSに割り当てられたセンサーアイにより自身の赤ロック距離を強化可能などと言った機能も有する。
それ以外にも本作ではホビー的なアレンジが多く、機体のカメラアイにはSDガンダムのように表情豊かな黒目が。
さらにロケットパンチを射出可能だったり、ショルダーキャノン1門で実弾、照射ビーム、水鉄砲の3兵装を扱えたりする。
初速・旋回・垂直上昇速度・落下速度は全て初代ガンダムと同じ(2000コスト標準)
通信時に目をにっこりさせる演出がある。また被弾中は目を瞑る演出あり?
勝利ポーズは豊富で、基本は右腕を突き出す。格闘CS作動中はアンテナも稼動する。
抜刀中だと目が消えた状態で仁王立ち、初代ガンダムの有名な全身絵を模したポーズ。
サブ中勝利で水鉄砲を撃った後ににっこり笑顔。
覚醒中?は瞳が燃える。以前はキャノンが邪魔してすぐに顔が見えなくなったが、9/18のアプデで顔が長い間映るようになった。
敗北ポーズは頭が壊れて両膝を付く。
2015/09/18に肩部ロケット砲の角度が修正された。
アップデート後も旧リプレイは普通に再生できるので、あくまでも勝利ポーズのため見た目のみを修正したと思われる。
1980年代にやまと虹一&クラフト団の手で「コミックボンボン」に掲載されていた漫画。余談だが「ガンダムエース」がまだない当時はガンダム漫画といえばこの雑誌だった。
プラモデル、特にガンプラが大好きな小学生の京田四郎が、行きつけの模型店のマスターが作ったプラモシミュレーションマシンを使って自分のガンプラ(回によって別作品だったりスケールモデルだったりもした)で戦う…というのが大体のあらすじ。
実際の若い頃(当時大学生らしい。漫画内での本人談)の川口名人本人や、その仲間たちが登場している。
作中、四郎たちの操縦するプラモには瞳をはじめとする明確な「顔」が描かれており、操縦者の喜怒哀楽がそのままMSの顔に反映されるという表現も特徴の一つであり、このゲームでも再現されている。
パーフェクトガンダムの他には武者ガンダムなどがこの作品出身。
「ガンプラ(あるいはそれ以外のロボットアニメのプラモデルやスケールモデル)を操縦して戦う」というストーリーはこの漫画が元祖であり、完結後も流れをくむ漫画が多数生まれた。その血脈は現在でもサンライズ自らの手による映像作品、「模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG」「ガンダムビルドファイターズシリーズ」などに受け継がれており、特に「ビルドファイターズ」には最終話限りながらパーフェクトガンダムも出演している。
当ゲームに登場する機体では「ジオング(完成機)」も、この作品に登場した「パーフェクトジオング」が元になって出来たMSである。
メイン→Nサブ・後サブ・特射・特格
Nサブ→特格・特射(後サブからはキャンセル不可なので注意)
射撃武器
【メイン射撃】ダブル・ビーム・ガン
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
2本のビームを発射するので判定が太い。弾数消費は通常通り1射につき1発。
見た目は2本だが判定は1つとなっている。
本機は射撃戦がキーとなるので、CS・後サブを絡めて節約していきたい。
【射撃CS】ダブル・ビーム・ガン【高出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:70%]
ビームガンを構えてメインより太いビームを1発撃つ。メインと同じく判定は1つ。
単発CSとしては発生、銃口補正ともに標準的だがそれなりに誘導する。チャージ時間も2秒な上に格CSと相性が良いので積極的に狙える。
ダウン値が5なので覚醒中は非強制ダウン。
豊富な射撃武装を持つ本機だが、真っ直ぐ伸びて差し込みやすい武装がメインとこれしかないので出番は多い。
当然格闘絡みのコンボにも使えるが、火力の面では前派生や射撃派生に劣る。
【サブ射撃】肩部ロケット砲
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/4発]
レバー後で実体弾。それ以外の入力で水鉄砲を撃つ。
両サブともにメインからキャンセル可能。
弾数の割にリロード時間が短く、半端に弾数を残すくらいなら撃ち捨てておきたい。
レバー後以外
[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:2.8(0.4*7)][補正率:58%(-6%*7)]
水鉄砲を撃つ。有効射程は短く、鞭系以上ブーメラン以下ほど。
レバー入力に合わせて複数の撃ち分けが可能で入力した方向を向きながら水鉄砲を出す。
レバー左右時は真正面に対して、レバー前(両斜め前)時は水平方向に当たり判定が無いので相手の移動を読んで使う。
更に出している最中にレバー入れで曲げる事も可能で、リーチや発射時間の関係で思うように扱うことは難しいが慣れておきたい。
発生が普通のBRと同じで速めな上にある程度曲げられるので着地取りや回避狩りだけでなく誘導切り武装中でもある程度狙える。
その代わり曲げ撃ちを狙いたい状況は基本的にハイリスクハイリターンな状況でもあるので他の択も忘れないこと。
メインからキャンセル可能でキャンセル補正はかからない。多段hitで123ダメージ。
特射、特格にキャンセル可能。
見た目ではわかりづらいが実弾属性であり、判定が大きめなこともありビームにかき消されることも多い。
レバー後
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:3.5↑][補正率:70%]
実体弾を機体上方に向けて撃つ。
ガンダムXDVの後BZやEz8の180mmキャノンのような曲射撃ち。
左右の誘導が弱いので通常のBZの様に使っても効果が薄いが、上下に対しては強い誘導があり、弾道から慣性ジャンプや着地には刺さりやすい。
水鉄砲とは異なり、ここからのキャンセルルートがない。
ダウン値の高さ故にメイン→後サブで手早くダウンが取れる。
【特殊射撃】肩部ロケット砲【高出力ビーム】
[撃ち切りリロード][リロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5(0.25*20)][補正率:10%(-5%*20)]
肩部砲から照射ビームを撃つ。メイン・水鉄砲からキャンセル可能。
発生は遅いものの銃口補正は良く、赤ロック延長の恩恵もあり出番は多い。
ただビーム自体は細いので、硬直をしっかり狙う必要がある。
地面や壁など着弾点には小規模な爆風が発生する。
ダメージは1ヒット21で、20ヒットで231ダメージ強制ダウン。
爆風は1ヒット15ダメージ、補正-5%、ダウン値0.3で17ヒットで159ダメージ強制ダウン。
【特殊格闘】機雷投下ユニット【投擲】
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾/爆風][2秒炎上強スタン][ダウン値:?(本体??/爆風1.5)][補正率:80%(本体-5%/爆風-15%)]
ガナーザク特殊格闘に似た機雷投げつけ。同時に4つ投擲する。ガナのものより弾速に優れる、近・中距離戦の主力の一つ。
複数投げるため当たり方によってダメージが大きく変動する。障害物の無い場所で密着して投げた場合152ダメージ。
機雷本体 ダメージ:10 補正値:-5%
爆風 ダメージ:40 補正値:-15% ダウン値:1.5
レバーNで下手投げ。赤ロック少し手前に着弾する。
レバー前で大きく振りかぶって投げる。発生が遅れる代わりに、赤ロック限界くらいの位置に横並びで着弾。
レバー後で1ステップ距離ほど後退しつつ投げつける。メインサブ後特格は自衛の要。
【格闘CS】センサー・アイ【展開】
[チャージ時間:3秒][属性:自己強化]
発動すると赤ロックを延長する。足は止まらない。発動中は機体背部アンテナから電波が出続ける。
効果時間は無制限だが、被弾してよろけたりすると強制解除。
通常時は初代と同じ(プラクティス7マス程度)だが、これを発動するとケルディムと同等(プラクティス10マス)まで大幅に延長される。
クールタイムおよびリロード時間が存在しないので、開幕から使用し常時展開が望ましい。
足が止まる武装をこれでキャンセルした場合は自由落下するが、チャージの長さと展開中のメリットが大きいためあまり出番はない。
格闘
全般的にコスト相応の万能機の格闘。目立った弱点もないが、取り立てて長所もない。
特徴としては出し切りコンボが最も低火力で、最も火力が出るが出し切りまでキャンセル不可になる隙の大きい前派生、出し切りと前派生の中間の火力と隙の射派生といったところ。
かち合いは前>横>N
【通常格闘】ビーム・サーベル
よくある格闘。袈裟斬り→返し斬り→横薙ぎの3段構成。
取り立てて長所も短所もなく、扱いやすい格闘だろう。
横格と勝ち合わせると負け、出し切りのダメージが低いと通常時は余り長所がない。
出し切り時の追撃が横格より安定し、補正も緩く、出し切るまでが早いので覚醒時に真価を発揮する。
2段目以降に前派生で抱きつき→蹴り飛ばし→体当たり。高威力だが攻撃時間が長く、モーション中は一切のキャンセルが不可能。
派生時に敵機がダウンしていると、キャンセル不可の抱きつきモーションを晒す事になる。誤入力には要注意。
射撃派生でロケットパンチ。手早く終わり受身不可ダウンを取れ、出しきり以上前派生未満の火力になる。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
切り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
抱きつき |
(-%) |
10(-0%) |
|
|
掴み |
蹴り飛ばし |
(-%) |
30(-5%) |
|
|
特殊ダウン |
頭突き |
210(%) |
150(-%) |
|
|
強制ダウン |
┣射撃派生 |
ロケットパンチ |
157(60%) |
115(-20%) |
2.7 |
1.0 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
切り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
抱きつき |
(-%) |
10(-0%) |
|
|
掴み |
蹴り飛ばし |
(-%) |
30(-5%) |
|
|
特殊ダウン |
頭突き |
238(%) |
150(-%) |
|
|
強制ダウン |
┣射撃派生 |
ロケットパンチ |
196(45%) |
115(-20%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
┗3段目 |
右薙ぎ |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】パンチ→ドロップキック
2段格闘。出し切ると接地するが、途中でキャンセルすると浮くためあまり意味が無い。
高度があれば射撃CSなどで追撃可能。
本機の格闘の中では最もかち合いに強く、近距離での自衛の最終手段。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
パンチ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
のけぞりよろけ |
┗2段目 |
ドロップキック |
141(65%) |
95(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】 斬り→斬り→回転斬り
試作3号機横格に似た3段。2段目までのダメージなどはNと同様。発生等はNに勝る。
N格に比べると火力の伸びる横NN3hitからが主力コンボとなる。
N格と同様の派生がある。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
抱きつき |
(-%) |
10(-0%) |
|
|
掴み |
蹴り飛ばし |
(-%) |
30(-5%) |
|
|
特殊ダウン |
頭突き |
210(%) |
150(-%) |
|
|
強制ダウン |
┣射撃派生 |
ロケットパンチ |
157(65%) |
115(-20%) |
2.7 |
1.0 |
特殊ダウン |
┗2段目 |
袈裟斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
抱きつき |
(-%) |
10(-0%) |
|
|
掴み |
蹴り飛ばし |
(-%) |
30(-5%) |
|
|
特殊ダウン |
頭突き |
238(%) |
150(-%) |
|
|
強制ダウン |
┣射撃派生 |
ロケットパンチ |
196(45%) |
115(-20%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
┗3段目1-3hit |
回転斬り |
141(56%) |
11(-3%)×3 |
2.3 |
0.1×3 |
よろけ |
┗4hit |
袈裟斬り |
190(46%) |
110(-10%) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
サーベルを上段に構えて格闘カウンター。
カウンター成功で唐竹割り。相手はバウンドダウンするので追撃可能。
ただし補正・ダウン値があまり良くないので、ブーストがあるならスタンから別のコンボにつないだ方が良い。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
カウンター |
0(0%) |
0(-0%) |
0 |
0 |
スタン |
┗2段目 |
唐竹割り |
107(64%) |
40(-12%)*3 |
3.0 |
1.0*3 |
バウンド |
【BD格闘】突き刺し→蹴り飛ばし
一回の入力で蹴り飛ばしまで出す1段2Hit格闘。蹴り飛ばし後は緩やかに吹き飛ぶので追撃可能。
最初の突き刺しはダウン値が非常に低いため、高度があれば初段ループも可能。
トールギスⅢの前格と似ているがあちらと比べて出し切り時の補正が倍近く悪いのでコンボの締めに持ってくる方がよい。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き刺し |
45(90%) |
45(-10%) |
? |
0.012? |
掴み |
┗2段目 |
蹴り飛ばし |
131(65%) |
95(-25%) |
2.5? |
? |
特殊ダウン |
バーストアタック
アイ アム チャンピオン!
袈裟斬りでよろけた相手へ腕をグルグルと振り回してから強烈なパンチを放つ。
2段目が決まると「アイアムチャンピオン!」の台詞とともに両手でガッツポーズする。このモーションも含めてキャンセル不可
例のごとく初段にスーパーアーマーがある。
初段には僅かながらダウン値が存在する?
ダメージ配分はガンダムのラストシューティングを意識しており、補正値も含め完全に一致している。
2段目が単発300(+覚醒補正)と高威力なので初代と同様にコンボの締めに入れるのに最適な技だが、攻撃後に隙があるのがネック。
高度があるときに使って殺しきれなかった場合は反撃の危険性が高いことを意識しておこう。
また2段目の出が遅い上に相手側のヒットバックが大きいために、上り坂に居る相手に対して上から当てるとギリギリで2段目が当たる前に盾が間に合ってしまう。
サイド7の坂でも角度次第で起こるので注意。
初段の補正が-50%とキツく、すぐに覚醒技に繋ぐと前派生よりダメージが低くなる事もあるので
覚醒技に繋ぐなら補正をかつかつにしてから繋ぐ方が望ましい。
覚醒技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
117/104(50%) |
100(-50%) |
? |
? |
強よろけ |
┗2段目 |
パンチ |
293/260(-%) |
300(-%) |
5.6 |
? |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
147 |
ズンダ |
BR→CS |
147 |
セカイン |
BR≫BR→CS |
163 |
|
BR≫BR→(≫)下サブ |
147(159) |
|
BR→サブ≫BR |
170 |
下サブ〆178 BD格〆181 |
BR→サブ→特格 |
160~ |
迎撃三段。サブ、特格の当たり方によってダメ変動 |
BR≫N射≫BR |
192 |
上昇撃ち。下サブ〆199 |
BR≫NN射 |
192 |
|
BR≫NN前 |
211 |
BR≫横N前も同様 |
BR≫BD格≫BR |
184 |
BD格〆209、CS〆206 |
BR→(≫)特射 |
184 |
|
サブ始動 |
|
|
サブ≫BR≫BR |
184 |
|
サブ≫サブ |
180 |
|
サブ≫後サブ |
181 |
|
サブ≫BR≫後サブ |
192 |
|
サブ≫BR≫BD格 |
195 |
|
サブ→(≫)特射 |
199(206) |
|
サブ→(≫)特格 |
160~ |
キャンセル補正が入る。近いほど高ダメで200出るのを確認 |
特格始動 |
|
|
特格爆風1HIT→CS |
134 |
前特格からの追撃、中遠距離の主力 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
220 |
横だと225 |
NN>NN→CS |
229 |
射撃派生した方がダメは出る |
NN>N射>>BR |
230 |
上昇撃ち。下サブ〆236 |
NN>NN射 |
231 |
|
NN>N前 |
243 |
前派生のカット耐性は無いので注意 |
NN>NN前 |
246 |
同上 |
NN>横NN3→CS |
232 |
参考までに |
NN>>BD格→CS |
237 |
|
NN射≫BR |
224 |
下サブ〆236 |
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
156 |
パンチコンボ、実用性は無い |
横格始動 |
|
|
横NN3>NN射 |
237 |
主力 |
横NN3>NN前 |
248 |
|
横NN→CS |
242 |
BR〆223 |
後格始動 |
|
|
BD格始動 |
|
|
BD格>N前 |
253 |
|
BD格>NN前 |
256 |
BD始動かつ非覚醒デスコン |
BD格≫BD格 |
214 |
参考までに |
BD格>前N |
217 |
接地可能 |
BD格>横NN |
235 |
主力 |
BD格→射CS |
203 |
下サブ〆236 |
覚醒時 |
A覚/B覚 |
|
BR≫BD格→CS |
241/ |
|
BR≫覚醒技 |
235/ |
|
BR≫BD格>覚醒技 |
272/ |
覚醒技前にBD格1hit追加で284、2回追加で292 |
サブ≫覚醒技 |
249/ |
|
サブ≫NN前 |
266/ |
|
サブ≫BD格→CS |
270/ |
CSをBD格にしても威力は同じ |
サブ≫BD格>覚醒技 |
302/ |
BD格1hit挟むと308 |
N射>特射 |
/246 |
B覚NNで256 |
NN>NN射>下サブ |
/251 |
B覚BR〆248 |
NN射>Nサブ>覚醒技 |
/283 |
ネタコン。Nサブの硬直後を拾う。 |
NNN>BD格>覚醒技 |
/ |
覚醒技の前にBD格1hit入れてもダメージは1しかあがらない |
NNN≫BD格≫BD格1>覚醒技 |
338/ |
覚醒時デスコン |
横>横>NNN |
/215 |
B格射派生224 |
横NN→CS |
282/252 |
|
横NN>NN前 |
322/ |
|
横NN>>NN>覚醒技 |
333/ |
高度があればBD格1hit追加可能 |
BD格>N前 |
297/ |
NN前で300 |
BD格>NN>覚醒技 |
313/ |
|
BD格≫BD格≫BD格 |
290/ |
誘導は切らない |
BD格≫BD格≫BD格1>覚醒技 |
327/ |
高火力 |
BD格≫BD格≫BD格1≫BD格1≫BD格1>覚醒技 |
332/ |
長距離輸送・ブースト消費大。BD格拾い直しは壁際では安定しない |
戦術
基本は中距離での射撃戦。格CSによる赤ロック延長と豊富な射撃武装により何かしら狙える場面が多い。
中距離での手数を嫌がって離れる相手には後サブと特射が、寄ってくる敵には特格と水鉄砲が活きる。
格CSの効果を切らさない為にも、被弾は可能な限り抑えていきたい。それが自衛と体力調整にも繋がる。
敵味方の位置関係と耐久状況などによっては一方的に攻撃し続けることも可能。
格CSが切れた場合は速やかに再発動したいが、固執して被弾したり相方が2on1でやられるというのは避けたい。
特に格闘距離では自衛を優先させ、距離を離せた・敵のダウンが取れたなど安全が確保できてから改めて発動しよう。
格CS自体にデメリットは皆無な割に効果が大きいので、余程切羽詰まった状況以外では常に使って行こう。
格CS中は赤ロックを大幅に延長させるが、チャージ時間とロックの問題で味方を置き去りにしてしまうことが多い。
射撃の回転率は良いものの相方と離れすぎても微妙なので連携を意識した距離調整が重要。
狙撃の類やファンネル等の類もないのでアラートをしっかり見ている相手には垂れ流しても嫌がらせ以上の効果にはなりづらいのでちゃんと狙うこと。
覚醒考察
攻撃補正値が格闘機並みに高く、根性値なしでもメインの威力が80を超えるため火力を伸ばしやすい。
覚醒技もコンボに組み込みやすいため、少なくともシャッフルではこちらの方がお勧めだろうか。
こっちでもそこそこ高い攻撃補正が得られる。特格を青ステできるようになり、自衛力が大きく向上する。
覚醒技を使うとノーブーストで決めポーズをさらすので注意。
僚機考察
コスト2000でありながら、(条件付きではあるが)長大な赤ロックと豊富な射撃武装を持つため、後衛としての適性は高め。
射撃の回転率の良い万能機なので合わない機体は少ないが、両前衛で荒らしたい機体とは合わないので25や20とは合わない機体もぼちぼち居る。
コスト3000
基本の組み合わせで最も無難に戦える。
特射を撃つチャンスも多く、得意の射撃で敵を転ばせていこう。
ただ、離れすぎて気付いたら相方に2on1を強いていたり分断されてどちらかが狩られているが助けにいけない…なんてことになりやすいので注意。
問題は中盤以降に控える、片追いや敵高コスト機の覚醒。
そこそこの自衛力があるとは言え、覚醒した高コを単機で捌ききるのは至難の業。
コスト2500
組み合わせにもよるが、足並みを合わせることが重要。
普通の20万能機としての立ち回りを意識すれば多くの機体とは無難にかみ合う。
機動力に難があるものの、射撃の回転率と格CSによる赤ロックの長さから両後衛の立ち回りでも割と問題無くやれる。
コスト2000
赤ロック延長を活かそうと後ろに下がると相方が片追いされてゲームにならない。
その様な状況は他コスト以上に厳しいのでとにかく足並みを揃える必要がある。
コスト1000
機体や状況によって立ち回り方が大きく変わってくるので、その機体の性質や10との立ち回り方を把握することが最も重要。
お互いの強みを上手く発揮出来る様な戦い方を考えたい。
セオリー通り30絡みの相手になると厳しいものの、やれないことはない。
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最終更新:2018年06月15日 17:38