正式名称:GAT-X105AQM/E-X03 LAUNCHER STRIKE  パイロット:キラ・ヤマト
コスト:2000  耐久力:600(共通)  変形:×  換装:○
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
		| 射撃 | 
		名称 | 
		弾数 | 
		威力 | 
		備考 | 
		| 射撃 | 
		アグニ | 
		2 | 
		110 | 
		 | 
		| CS | 
		アグニ(照射) | 
		 | 
		22~241 | 
		曲げられる照射ビーム | 
		| 格闘 | 
		ガンランチャー | 
		6 | 
		106(59/1hit) | 
		右上へ山なりに2発のミサイル | 
		| サブ射撃 | 
		イーゲルシュテルン | 
		85 | 
		5~54 | 
		頭部バルカン。15連射まで可能 | 
		| 特殊格闘 | 
		肩部対艦バルカン | 
		サブと弾数共有 | 
		6~106 | 
		足の止まる肩バルカン | 
		| 特殊射撃 | 
		ストライカーパック換装 | 
		- | 
		- | 
		レバーN…エール レバー右…ソード レバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) | 
		| 覚醒中 | 
		名称 | 
		入力 | 
		威力 | 
		備考 | 
		| バーストアタック | 
		ストライカーパック換装コンボ | 
		3ボタン同時押し | 
		(A)274/(B)247 | 
		詳細はエールの項を参考 | 
【更新履歴】新着3件
12/12/18 アップデートについて記述
12/07/07 各換装形態へのリンク先を整理
12/04/07 前作wikiより文章引用
解説&攻略
遠距離砲撃戦用ストライカーパック「ランチャーストライカー」を装備したストライク。 
遠距離での戦闘を担う砲撃形態。
その最大の特徴は320mm超高インパルス砲「アグニ」を用いたメインとCSによる砲撃。 
それに加え、二種類のバルカンとガンランチャーでの牽制手段も備える。
機動性が20コスト最低レベルで格闘も存在しないため、自衛面で非常に脆く、相方との足並みを合わせるのが難しい。 
相手のロックが外れている時にメイン、CSの両アグニを闇討ちで狙い、ロックを受けたら即座に他の形態へ換装すべき。
使いどころが最も難しい形態だが、上手くアグニを使えば戦況を有利に運ぶ事ができる。
ランチャーが活きる状況を的確に判断して換装して対応したい。
射撃武器
【メイン射撃】アグニ
[常時リロード][リロード:6秒(@覚4秒)/1発][他形態時リロード:18秒(@覚4秒)/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:4.0][補正率:60%]
ダウン属性の高出力ビームを発射する。
発生、誘導共に良好で、当たり判定も太く、若干慣性が乗り滑り撃ち可能。
欠点はリロードが長い点だが、
CSの存在や他形態でもリロードされることとこの形態に固執するべき場面もあまりないのでそういう意味ではそれほど致命的ではない。
見た目はガナーザクのメインに酷似しているが、あちらよりも弾速などが著しく劣っているので使い勝手は別物。
近距離では機動力や他武装の都合もあってそこまでは頼りにならず、中距離でガンガン着地を取っていけるような性能でも無い。
移動撃ち出来ない代わりにダウン属性で威力の高いBR程度の認識で使っていくのが無難。
【CS】アグニ(照射)
[チャージ時間:3.2秒][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:10%(-5%×20)]
高出力ビームを照射する。強制ダウンまで当てて241ダメージと非常に高火力でカス当たりもほとんどしない。
発生と弾速はそこそこで、照射時間が長く、銃口を動かす事ができる。
銃口補正も赤ロックぎりぎりでも相手のOH着地を狙える程度の性能で悪くは無い。
後述する置き撃ちが主流だが、普通に狙うという択も忘れずにいたい。
銃口を動かす事ができるのと照射時間の長さから「置きやすい上に曲げられる」罠としても使える。
この当て方を覚えることはランチャーを扱う上で必須。
進路方向を読んで重なる頃合いを読むか、敵が重なっているときに敵Aに向けCS照射してからBに向けて曲げるといった感じ。
ただし、照射中にサーチを変えると銃口が固定されるので注意。
また曲げ撃ちの特性として
敵との距離が離れているほど、ビームを動かす事ができる点と、照射前からレバー入力を受け付ける点を覚えておこう。
20ヒットで判定が消えるので、覚醒中だとフルヒットでも非強制ダウン。
【格闘】ガンランチャー
[撃ち切りリロード][リロード:5秒(@覚4秒)/6発][属性:実弾/よろけ][ダウン値:1発/1.5(1.0/0.5)][補正率:1発/80%]
2発セットのミサイルを撃つ。特殊格闘へキャンセル可能。弾数消費は1発につき1消費される。
発生が遅く足が止まるが、射出時に慣性に乗る。弾速は遅いが、誘導は良好。
ステップを踏まれると無力化するので、ゲームシステムには合っていないが、油断した敵には意外と引っかかる。
二発撃つまでには時間がかかり、早くキャンセルすると発射されるのは一発。
右上に向けて発射されるため独特の弾道を持つため遠距離でセルフクロスになりやすいが、近距離では当たらない。
【サブ射撃】イーゲルシュテルン
[撃ち切りリロード][リロード:5秒(@覚4秒)/85発][他形態時リロード:無し][属性:実弾/よろけ][ダウン値:1hit/0.2][補正率:1hit/95%]
頭部バルカン。
性能はエールとソードのサブと同じだが、ランチャーだけ弾数が独立している。
余裕があればばら撒きたいが、この形態でサブを撒いている暇はあまりなく機動力的にもよろしくない。
格闘がないため、射角調整が難しいのも難点。
メインへキャンセル可能なため、よろけ取りからの奪ダウンやブースト節約と赤から緑ロックに逃げる相手には有効。
【特殊格闘】肩部対艦バルカン
[サブ射撃と弾数共有][属性:実弾/よろけ][ダウン値:1hit/0.2][補正率:1hit/98%]
肩バルカン。メイン射撃、特殊射撃へキャンセル可能。
短押しで10発、格闘ホールドで20発まで連射可能で弾はサブと共用。
滑り撃ちが可能だが、足が止まり、誘導も微妙、全弾当たってもダウンしない。
連射数と弾密度からプレッシャー対策にも使え、メインCによってSA利用のゴリ押しへの対策も可能。
撃っている間は誘導が切られるまでは銃口補正がかかり続けるので、近距離ではそれなりに機能する。
射撃始動や近距離戦が危険なことには変わりないが、メインを垂れ流すよりは有効な手段となり得る。
また格闘→特格C→メインCでキャンセルでの疑似ロック延長しながら、弾幕を張れる点は優秀。
【特殊射撃】ストライカーパック換装
[IWSPクールタイム:15秒][IWSPリロード:15秒(@覚12.5秒)/100%][属性:換装]
特射+N:エールストライク
特射+右:ソードストライク
I.W.S.P.ゲージが100の時に特射+後:ストライク+I.W.S.P.
バーストアタック
ストライカーパック換装コンボ
詳細は
エールストライクガンダムのページにて。
技中でアグニの零距離射撃をするが、弾数消費はない。
「ランチャーストライクには格闘がない」と油断して接近してきた相手に一泡吹かしてやることは可能だが、
有効活用するには固定観念が強い相手や覚醒中であることを相手が忘れている必要がある。
 
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
		 | 
		威力 | 
		備考 | 
		| メイン始動 | 
		 | 
		 | 
		| メイン≫メイン | 
		176 | 
		敵が自分より高いとき限定 | 
		| メイン≫射CS | 
		158 | 
		セカイン | 
		| メイン≫メイン(ダウン追撃) | 
		127 | 
		 | 
		| メイン≫サブ(ダウン追撃・4hit) | 
		114 | 
		 | 
		| サブ始動 | 
		 | 
		 | 
		| サブ(5hit)→メイン | 
		107 | 
		 | 
		| サブ≫射CS | 
		165 | 
		セカイン | 
		| N格始動 | 
		 | 
		 | 
		| N2発≫N2発 | 
		159 | 
		 | 
		| N2発≫メイン | 
		172 | 
		 | 
		| N2発→射CS | 
		184 | 
		 | 
		| N2発→特格(10hit) | 
		141 | 
		ミサイルで横向きによろけるのでバルカンが外れることも | 
		| N2発→特格(1~9hit)→メイン | 
		174~185 | 
		 | 
		| N2発≫サブ(10hit) | 
		128 | 
		 | 
		| N2発→A換装≫BR | 
		148 | 
		ミサイル撃ってすぐ換装した時 | 
		| N2発→I換装≫GG(7hit) | 
		147 | 
		 | 
		| N2発→I換装≫サブ | 
		184 | 
		 | 
		| 特格始動 | 
		 | 
		 | 
		| 特格(10hit)→メイン | 
		147 | 
		 | 
		| 特格(10hit)→射CS | 
		203 | 
		 | 
戦術
ストライクの砲撃支援要員。
相方とのダブルロックによる弾幕から追われた敵に対しての着地に刺したり、敵相方のカットをカットするのが主な仕事。
基本はこちらを見ていない相手にガンランチャーとバルカンを撒き、よろけや着地にアグニでダウンを取るといった風になる。
空気にならない程度に距離を離して立ち回れるようにしよう。
それぞれの武装をばらまけば、リズムの異なる射撃武装が多いため弾幕として大いに機能する。 
また、CSが依然として事故狙いもだがチャージ短縮や赤ロ延長などで明確に狙いやすくなっているので着地を狙うのも有効。
ただ、生存力の低さからこの形態で長く居続けるのは自殺行為。
また、この形態を活用したい状況は放置される恐れが高い上に機動力も悪いので位置取りにも注意が必要。
使い分けに迷うくらいなら換装というよりも射撃武装の一つと割り切り、撃ったらすぐにエールorソードに換装するという感覚でいい。 
しっかりとレーダーを見て、相方が片追いされ続けてピンチな時や自機が追われているときは早めに換装して安全を確保できる環境を作ろう。
原則として睨み合うような状況ではこの形態に換装しない事。
もし、そのような状況になったらすぐに換装する事。最悪、劣悪な足回りと近距離戦では貧弱な武装により何も出来ずに落とされる。 
特にI.W.S.P.に換装する前は他形態に換装してから換装しよう。
格闘コンボ中にステップを踏んだら強制換装でランチャーになってしまって絶望的な状況に陥るなんてこともある。
非常にピンポイントで活躍する(というかピンポイントでしか活躍できない)形態なので、 
I.W.S.P.の次に換装タイミングが難しい形態である。 
扱える自信がなければ封印した方が安定はするが、致命的な弾数や火力不足を補える形態なので使いこなせるようになりたい。
耐久調整が崩されていないという前提で若干放置気味で換装チャンスがあれば換装してメインやCS等を狙い、
その後すぐに換装して相方と合流して…というのを繰り返すのが分かりやすい。
僚機考察
VS.対策
ストライクの砲撃形態だがメインはリロードが1発/6秒と長い上に装弾数も2発しかない。
しかも迎撃に有効な武装がこれと言って無い。 
メインの判定と特格から流石に生格し放題とはいかないが接近戦に弱く、射撃始動を徹底されると辛い。
ただし放置するとメインCS・格闘(ガンランチャー)という厄介な武装に加え、I.W.S.P.のリロードの時間稼ぎをされる。
特に今作では、バルカンからメインをキャンセルで出せるため、緑ロックに逃げようとも打ち抜かれる危険が高い。
赤ロックの長さなどからCSの使い勝手も大幅向上しているので前作以上に着地には気を付ける必要がある。
しかも置きゲロビの場合はロックが赤だろうが緑だろうが関係ない。
かなりの遠距離でランチャーを維持している場合は片追いチャンスではあるが、これを狙われていると思った方が良い。 
格闘は誘導が強くて若干山なりに発射される為慣性ジャンプを取られたりもする。誘導切りしておくと安定。 
ランチャーのバルカンは(ストライクの中では)長い赤ロック距離を利用してまかれるとうるさい。
さらに性能の向上したフワステと組み合わされると、回避と着地とばらまきを同時に行われるので地味に厄介。
相方がケル、ガナザク、FAZZ、クシャなど、足が止まる武装が主体の機体や鈍足・巨体機体はバルカンの回避が苦手なので援護に回ろう。
距離さえ詰めてしまえば格闘のないランチャーは正面を向きにくいため、ストライクを追うこと自体が援護となるだろう。
射撃を防ぐことのできる武装を持つ機体なら一気に攻めてしまうのも手。
しかし、追う時にメインを使い果たしたのを確認し、斬りかかろうとしたらソードでした…なんて事態は洒落にならない。
全形態で最も追いやすいからこそ、大胆に丁寧にいこう。
最終更新:2015年12月19日 12:10