正式名称:RX-78NT-1 GUNDAM NT-1 パイロット:クリスチーナ・マッケンジー
コスト:1000 耐久力:300 変形:× 換装:○
チョバムアーマー装着時(アーマー形態)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
バルカン |
40 |
7~58 |
|
サブ射撃 |
ジム・スナイパーII 呼出 |
1 |
20~101 |
|
特殊射撃 |
チョバムアーマーパージ |
100 |
50 |
|
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
殴り→殴り→蹴り |
NNN |
178 |
パンチコンボ |
前格闘 |
パンチ→タックル |
前N |
139 |
|
横格闘 |
パンチ→ビームサーベル |
横N |
136 |
|
派生 ニーキック |
横前 |
134 |
|
後格闘 |
かち上げ |
後 |
80 |
どの格闘より発生と出しが早い |
BD格闘 |
ジョルトブロー |
BD中前 |
85 |
|
特殊格闘 |
ビーム・サーベル【突き】 |
特 |
85 |
|
格闘CS |
裏拳 |
格CS |
80 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
アレックスコンボ |
3ボタン同時押し |
278/258 |
アーマー無し時は243/226 |
チョバムアーマーパージ時(パージ形態)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
90mmガトリング砲 |
80 |
13~106 |
1HIT13、3HIT38 |
射撃CS |
90mmガトリング砲【一斉射撃】 |
- |
16~151 |
|
サブ射撃 |
ジム・スナイパーII 呼出 |
1 |
101 |
|
特殊射撃 |
チョバムアーマー装着 |
100 |
|
|
特殊格闘 |
ビーム・ライフル |
1 |
80 |
|
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NN |
116 |
|
前格闘 |
斬り落とし |
前 |
58 |
|
横格闘 |
斬り→タックル |
横N |
116 |
|
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
74 |
|
BD格闘 |
突き |
BD中前 |
80 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
アレックスコンボ |
3ボタン同時押し |
243/226 |
アーマー無し時は243/226 |
【更新履歴】新着3件
解説&攻略
『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』よりクリスの搭乗するアレックスが引き続き登場。
チョバムアーマー装着中は擬似スーパーアーマーを持つ格闘機、パージ中は万能機的な運用がメインとなる。
一見すると「アーマーつきで復活回数が多い=初心者向きの機体」に見えるかもしれないが、中身は「チョバム装着中の格闘」に賭けた換装機である。
アーマーの為か素の耐久力は全機体中で最低帯で、相方との相互的なフォローも要求される扱いの難しい機体。
パージ状態ではすぐに沈み、チョバムを装着していると寄られもしないので、きちんとそれぞれの性質を理解する必要がある。
しかし、チョバム装着中に一対一の近接に持ち込めば、コスト3000相手にも対等以上に渡り合うこともできる。大物食いも決して不可能ではない。
ダウンして無敵時間後にブーストボタンのみを押すと無敵時間とダウンしたまま後ろに下がる独特の挙動がある。
ベクトルの違い以外に特徴があるかは不明。
チョバムアーマー装着中は射撃/格闘問わずあらゆる攻撃を防ぐ。
剥がれるまでは一方的に相手を攻撃できるため、近接戦闘に持ち込めればかなりのプレッシャーを与えられる。
射撃のバルカンはダメージは低いが、性能だけで言えば非常に優秀。
そのかわり機動力は全機体中最低。BD回数ぎりぎり6回、ステップ4回、BD速度は最低(FA-ZZより遅い)、アーマー耐久度100とピーキーな仕様。
ただし、格闘の伸びはFA-ZZと違って普通(格CSやBD格に至ってはむしろ良好)なので、一旦近距離に近寄れれば相手を簡単には逃がさない。
BDより格闘で移動した方が速い。
パージ状態では、まともな射撃と足回りが得られる。(BD回数6回、ステップ5回、速度は運命・初代らと同様でちょっと遅い)
ただしロック距離が短く耐久力も最低。動きは軽いが、機動力は低い。
要所でチョバムアーマーを使う為の形態と考え、慎重に動く必要がある。
射撃に関しては、火力が低い以外は比較的優秀なモノが揃っている。
メインのマシンガンは、性能は平均以下だが3ヒットよろけと使い勝手は良い方。ただしミリ殺しに使えそうだが追い込み力は低い。
高火力のチャージショット、アメキャン可能で弾幕形成に非常に有効なサブ、足は止まるが高誘導高弾速でおまけに盾で防御しながら撃つ
特格ビームライフルとバリエーションは豊富。
さまざまな攻めを駆使し、単調にならないように動いていこう。
勝利ポーズはチョバム中はサーベル構え、パージ中はガッツポーズ。更に今作ではパージ中かつアシスト展開中ならジムスナと並ぶポーズが追加された。
チョバムアーマー装着時(アーマー形態)
射撃武器
【メイン射撃】バルカン
[撃ち切りリロード][リロード:4秒(覚醒中3.3秒)/40発][属性:実弾][3hitよろけ][ダウン値:0.2][補正率:95%]
システム上前作よりやや誘導劣化しているが、3Hitよろけでバルカンとしては高性能。
振り向き撃ちがないため、いつでもアメキャンの恩恵は受けられる。
しかし近距離ではやや当てやすいものの中距離では当てづらく、チョバムの性質上使いやすいとは言えない。
近距離では基本格闘や格CS狙い、自衛中心で動き回る際にはパージ状態が基本なので、逃げる敵へのせめてもの牽制や盾固めに使うのが基本となる。
【サブ射撃】ジム・スナイパーII 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:11秒(覚醒中7.5秒)/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.4(0.9×6)][補正率:58%(-7%×6)]
左右にジム・スナイパーIIを2機呼び出し左→右交互に1発ずつ、合計6発BRを撃つ。
誘導を切られない限り、撃つたびに誘導がかかる。単発20ダメ。弾速・誘導どちらも普通のBR程度。
パージ形態と弾数共有。
射撃アシスト共通の仕様だが、武装ごとに独自の射角のようなもの設定されており、この射角を超えるとそれ以上の銃口補正が掛からなくなる。
この武装についてはプラクティスタイル約1枚分より近い敵に地対地で使うと、射角外となる。
アップデートによりメイン射撃でキャンセルできるようになった(いわゆるアメキャン)。
特格Cも可能なので、ミリ殺しなど時には役立つ。
弾幕を形成するのに非常に優秀だが、リロードが長いため適当に撒くのは控えたい。
主にアメキャンで使用し、生存力を上げるのに使っていくのもいいだろう。
【特殊射撃】チョバムアーマーパージ
[撃ち切りリロード][リロード:25秒(覚醒中15秒)/1発][属性:アーマー]
チョバムアーマーをパージする。
虹ステ可能な珍しい換装。格闘中、HITの有無に関係なくキャンセル可能。
チョバムアーマーを脱ぎ去るまでに少々時間がかかりブースト消費あり。アッブデートにより滑るようになり、滑り特射にも対応。
今作もパージした破片に判定がある。威力50、補正80%、ダウン値0.5。
キャンセルの自由度・ダウン値の低さ・ふんわり吹き飛ばすので一応コンボパーツにもなるが、かなり近づいていないとスカる。
アーマー系なので、被弾時のヒットストップは存在。
アーマーの耐久値が0になると強制的に解除。強制解除中は黄色ロック状態(無敵)になる。
過去作同様に照射を喰らうと瞬時に剥がれるが、そのままシールド入力すればパージ状態での盾が間に合う場合がある。(確実ではない)
チョバムアーマーには覚醒による防御補正や根性補正が適応される。
またパージ中に攻撃を食らってチョバムを着た場合は補正切れまでの間はコンボ補正が適応される。
格闘
伸び 格CS>>特格>BD格>N=後≧横≧前 (横格で格闘マーカー程度)
速度 格CS>BD格=特格>N=後≧横≧前
特格以外の全ての格闘は命中した場合に特格C可能。
【通常格闘】右パンチ→左パンチ→蹴り飛ばし
癖のない3段格闘。カット耐性は皆無だが唯一の3段格闘。
チョバムで弾いてからのカウンター主力。出し切りから更に追撃が可能とリターンが大きい。
ただ、出し切りから格CSだけはまず繋がらないので注意。
前派生で叩き落としだが、こちらはすこぶる使い勝手が悪い上に多段ヒットでダメージが伸び辛いと封印して問題無い。
あえて使うならさっさとダウンさせ、すぐに起き攻めを決めたい時程度。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右パンチ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┠前派生 |
叩き落とし |
144(??%) |
93(??%) |
?? |
?? |
特殊ダウン? |
┗2段目 |
左パンチ |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
蹴り飛ばし |
178(45%) |
80(-20%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】ジョルト→タックル
手早く終わる2段格闘。出し切ると壁際でなければ何も繋がらない。
初段性能が悪く、手早く済ませるにしても他格闘から特格Cの方がバランスが良いので封印して問題無い。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジョルト |
75(80%) |
75(-20%) |
2.0 |
2.0 |
よろけ |
┗2段目 |
タックル |
139(65%) |
80(-15%) |
2.3 |
0.3 |
ダウン |
【横格闘】パンチ→ビームサーベル
使い勝手の良い横格。
鈍足のイメージとは裏腹に他機体と同様の伸びや回り込みだが、暴れよりも逃げを選択されやすいので微妙に実感しにくい。
補正も良好だが、出し切りからは壁際などでなければ繋がらない。
一応特格Cなら無条件でかろうじて繋げられるが、あまりにも不安定なので忘れて良い。
前派生で膝つきよろけのニーキック。
火力のバランスと使い勝手の両方が良い派生で、格CSを含む他の格闘へと繋げられる。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
パンチ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┠前派生 |
二―キック |
134(65%) |
80(-15%) |
2.5 |
0.8 |
膝つきよろけ |
┗2段目 |
切り落とし |
136(68%) |
28(-4%)×3 |
2.0 |
0.1×3 |
ダウン |
【後格闘】かち上げ
高く打ち上げる。ここから繋ぐことでカット耐性向上の他、受身不可なので放置コンにも使える。
若干コンボに繋ぎづらい。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit目 |
かち上げ |
42(90%) |
42(-10%) |
1.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
┗2hit目 |
|
80(80%) |
42(-10%) |
2.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
【BD格闘】ジョルトブロー
相手に向かって勢い良く左ストレート。
突進速度が速く、判定も大き目で当てやすい。
BD格以外に繋ぐのは難しいがダメージ効率は良く、動きが大きいのでチョバムも削られにくい。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジョルト |
85(80%) |
85(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【特殊格闘】ビームサーベル突き
多段ヒットする突き刺し。
パージ時BD格闘と似ているが多段ヒットで、基本的に高度がなければ追撃も不可能。
ダウン値が高いので強制ダウンにはしやすいが、出し切りのダメージ効率は悪い。
発生は優れているようで、たまに誘導が追い付かずサーベルの先端ではなく真横がヒットすることもある。
伸びも地味に良いのだが、発生が良いせいか追いに使う分にはあてにならない。
基本的にはキャンセルルートを生かして、手早くダメージを伸ばしたい時やブーストがない時に使うためだけのもの。
一応横NやBD格等から他の格闘に繋ぐためのコンボパーツにもなるが、まるで安定しないのでこの使い方は忘れて良い。
根本ヒット時に早めに特射Cすると繋がるので、チョバムを削られたくない時やダウン値調整などの為にこれらのキャンセルルートを活用するのは一応有り。
格闘ボタンを押し直さないとCSゲージが溜まらないので注意。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
全段 |
サーベル突き |
85(80%) |
18(-0.4%)×5hit |
3.0 |
0.6×5hit |
ダウン |
【格闘CS】裏拳
チャージ時間は0.85秒。覚醒中だと0.75秒。
非常に速い突進速度で踏み込む裏拳。突進速度だけでなく伸びも凄まじい。どちらもBD格闘以上。
強スタンでダウン値も1.0と低いのも大きな特徴。
ブルーディスティニーのBD格ぐらいのスピードでプラクティス
ステージの3.5タイル程度を突っ込む。(ブルーディスティニーのBD格は3.1~2タイル程度)
他の格闘で追いかけている時にCSCすることで二重に追いかけることも可能。
ただ、判定はほぼ見た目通りらしく微妙に浅く上下にも弱い。斜面に居る敵や上下に動いている相手にはあまり命中を見込めない。
AC時のアプデによりレバー入れで回り込むようになった。他の横格同様の回り込みに加えてこちらの伸びの距離も長く、マスターの横格と同程度。
当たると独特のエフェクトが出る上書き強スタン(既にスタンしている相手に対してもダブルスタンが発生しない)。
格闘CS |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
裏拳 |
80(80%) |
80(-20%) |
1.0 |
1.0 |
上書き強スタン |
チョバムアーマーパージ時(パージ形態)
射撃武器
【メイン射撃】ハンドガトリング
[撃ち切りリロード][リロード:5秒(覚醒中4秒)/80発][属性:実弾][3hitよろけ][ダウン値:0.35][補正率:95%]
ガトリングを腕部より射出するマシンガン系の武装。10連射可能で3Hitよろけ。
15hitで強制ダウン、134ダメージ。
パージ状態の主力となるマシンガン。ややよろけは取りやすいが、その他の性能は控えめとなっている。
前作と比べるとこちらもやや誘導は下がっているが、ステキャンを多用する今作で再誘導のかかるマシンガン持ちなのは一つのアドバンテージ。
サブ・特射・特格でキャンセル可能。タップ撃ちなども使いつつガトリングをヒットさせたら特格キャンセルでダウンをとって行こう。
MG系なので振り向き撃ちには十分注意したい。
3ヒットよろけなので、格闘迎撃にも使いやすい。
【CS】ハンドガトリング×2
[チャージ時間:2秒(覚醒中1.6秒)][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1hit0.4][補正率:95%]
滑りながら両腕からガトリング連射。マルチロックにも対応。前作に比べ誘導が大幅に強化されたので積極的に使っていける。
アレックスの射撃では、最高火力。
サブ・特格でキャンセルできる。
連射数を犠牲に弾速を上げたシルバースモーCSと呼べるような性能で、連射系射撃武装の中ではシルバースモーと並んでトップタイの誘導をもつ。
ただしそのぶん銃口補正は劣悪。
シングルCSは甘い着地なら十分にダウンを取ることもでき、キャンセルルートも相まって多少狙えば強力な武装だが、
足が止まり、空中ではブースト消費も中々大きいので適当に使えば良いものではない。
こちらを見ていない敵には非常に有効。背中から撃ち抜こう。
しかし足が止まる時間も長いので、相方との距離も見ておく必要がある。
またこれを狙いすぎて自分がダメージを喰らっては元も子も無いので、この武装に懲りすぎる必要はない。
しかもメイン射撃を連射しているとゲージが溜まるので、暴発にも注意しなければならない。
マルチCSの弾の性能はシングルCSに近いのだが目に見えて発生が遅くなり、キャンセル受付タイミングも遅いので見られている時は封印安定。
シングルは強制ダウンまで当てると151ダメ マルチは128。
【サブ射撃】ジム・スナイパーII 呼出
チョバム装着時と同様。
アメキャンをする際はメインの振り向きに注意。
【特殊格闘】ビームライフル
[撃ち切りリロード][リロード:4(覚醒中3秒)秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
盾を構え盾から取り出したビームライフルで射撃。アレックスの生命線。
パージ時の立ち回りは、これを上手く使えるかどうかに掛かっていると言っても良い。
吹き飛ばしダウン。今作より滑るようになり、滑り特格にも対応。キャンセル時は威力45に低下。
盾を構えている間、前方にシールド判定を持ち、この間はCSC不可能で攻撃を受けると通常のシールドガードに移行する。
発生は普通のBRと同じ程度になっており、誘導と弾速も普通のBRより良い。
回転率も悪くはないが弾数1がネックで、外した時のフォローに悩むことが地味に多い。
くれぐれも適当に撃って,肝心な時に残弾が無いという状態は避けたい。リロードも決して早くはない。
前述しているがAC時代のアプデで発生が向上しているので、BRが出る前にシールドガードに移行することが少なくなったので使い勝手が増している。
【特殊射撃】チョバムアーマー装着
こちらも虹ステ可能、格闘HITの有無に関係なくキャンセル可能。装着は一瞬でブースト無消費。
慣性は乗らない。
格闘
パージ形態でも格闘性能はそこそこだが、射撃始動はほとんど狙えない。
低火力低耐久なので落ちたい時を除けばこちらの形態で積極的に格闘を振るべき場面は少ない。
格闘の伸びは BD格>N格≧後格≧前格>横格
BD格闘がちょっと長い、横格がちょっと短い、程度でほぼ差がない。
判定は BD格>前格>横格>N・後格闘
近いほどかち合いに強い。距離が離れてるといずれの格闘も弱い。
【通常格闘】右薙ぎ→斬り抜け
範囲広め。2段目はスタン属性。
2段目の切り抜け後にメインキャンセルが可能。もちろんメインからBRなどにキャンセルも可能。
手早くそれなりに動き弱スタン、コンボを選べばそこそこ火力も出せると使い勝手は良い。
N格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
切り抜け |
116(65%) |
70(-15%) |
2.5 |
0.8 |
弱スタン |
【前格闘】袈裟斬り
ビームサーベルを上から振り下ろす、多段Hit。
発生・判定が強く、迎撃向き。かち合いに結構強いので最後の暴れに格闘振るならこれ。至近距離ならマスター横やフリーダム横に勝てるが、離れると勝てないのであまり信用しないこと。
補正などはそう悪くないがヒット数が少ないので非常に安い。壁際等の限定状況を除きコンボも続かないので極めてリターンが薄い。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
58(84%) |
15(-4%)×4 |
1.4 |
0.35×4 |
ダウン |
【横格闘】斬りつけ→タックル
斬りつけた後タックルで吹き飛ばす2段格闘。
伸びは並で中距離での発生も遅いが、近距離での発生はそこそこなので限定的な場面では使って行ける。
万能機程度の発生の格闘なら勝てるが、格闘機の強発生には勝てない程度の発生。デルタ横やブラビ横を近距離なら勝てる。
基本的にはこれに頼るぐらいならメインや特格などでどうにかしたい。
出し切りから各種攻撃で拾いなおせてダウン値も低いので、回り込み利用や確定どころで使う分には使い勝手が良い。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬りつけ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
タックル |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
高く打ち上げるが、アレックスの武装から若干繋ぎ難い。
初段性能は並なのでコンボパーツとして十分機能はするが、使い所が中々難しい格闘。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
74(80%) |
26×3(-7×3%) |
2.1 |
0.7×3 |
ダウン |
【BD格闘】突き
チョバム時の特格と同じく突きを繰り出すが、単発ヒットで吹き飛ばしのベクトルも多少異なる。
対地ではダウン追い打ちぐらいしか出来ないが、高度があれば拾い直せる。
発生や判定は全機体でも強い方で、フリーダム横、マスター横、クアンタBS横を近距離なら潰せる。
チョバム時特格と違って追いにも十分使えるため、格闘ブッパするならこれか回り込みのある横格と言ったところ。
単発高火力なこともあってコンボの〆にも使いやすい。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
80(80%) |
80(-20%) |
2.0 |
2.0 |
ダウン |
バーストアタック
アレックスコンボ
「いい加減にしなさい!」
パンチ、アッパーで敵をカチ上げ、掴みかかってアーマーパージアタック。
初段の伸び、誘導の性能はチョバム時BD格とほぼ同じ。
使用時にチョバムアーマーの耐久が残っていれば、強制的にチョバムへと換装しつつ攻撃する。
チョバムが残っていない場合でも初段の突進にはスーパーアーマーが付加される。
途中でチョバムの耐久力が0になっても覚醒技はそのまま続行される。
最終段の際にアーマーがないとパージアタックの代わりに、ただの押し出し?に変化し火力が落ちる(アーマー有りではA覚278/B覚醒258、無しだと243/226)
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
パンチ |
88/82(80%) |
88/81.6(-20%) |
80 |
0 |
0 |
|
┗2段目 |
アッパー |
141/131(75%) |
66/61.2(-5%) |
60 |
0 |
0 |
|
┗3段目 |
掴み |
166/154(70%) |
33/30.6(-5%) |
30 |
0 |
0 |
掴み |
┗4段目 |
パージ |
278/258(--%) |
159.5/147.9(--%) |
145 |
5.56↑ |
5.56 |
ダウン |
アーマー無し極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
パンチ |
88/82(80%) |
88/81.6(-20%) |
80 |
0 |
0 |
|
┗2段目 |
アッパー |
141/131(75%) |
66/61.2(-5%) |
60 |
0 |
0 |
|
┗3段目 |
掴み |
166/154(70%) |
33/30.6(-5%) |
30 |
0 |
0 |
掴み |
┗4段目 |
|
243/226(--%) |
110/102(--%) |
100 |
5.56↑ |
5.56 |
ダウン |
コンボ
(>はステップでキャンセル、≫はBDでキャンセル、→はそのままキャンセル)
チョバム時
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン4発>NNN≫BD格 |
183 |
9hitまでなら入るが、火力は出ない |
メイン4発≫BD格≫BD格≫BD格 |
180 |
7hitまでなら入る。その場合161 |
メイン10発≫BD格≫BD格 |
127 |
|
メイン10発≫特格 |
98 |
メインが多く入った場合はこれで即ダウンの方がいい |
メイン4発≫サブ(5hit) |
95 |
ヒット確認からでは間に合わない |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
228 |
最速キャンセル推奨NNN>NNでも同様 |
NNN→格CS |
214 |
非強制ダウン、放置片追いに |
NNN→格CS≫BD格 |
236 |
|
NNN≫BD格≫BD格 |
239 |
N格始動デスコン |
NNN≫BD格→特格 |
222 |
ブーストが足りないときに。特格Cは最速で |
NNN→特格 |
208 |
ブースト未使用 |
NNN>N前 |
223 |
|
NNN>横前 |
230 |
|
前格始動 |
|
|
前N→特格(1hit)>NNN |
244 |
デスコン。タイミングがシビア |
横格始動 |
|
|
横前>NNN |
236 |
基本。横格始動暫定デスコン |
横前>N前 |
213 |
早めに終わる |
横前>前N→特格 |
225 |
特格キャンセルは最速で |
横前>横前 |
216 |
早めに終わる |
横前≫BD格≫BD格 |
229 |
カット耐性高め |
横前→格CS→特射≫BD格 |
229 |
脱ぎつつダメージを与えたければ |
横N(途中)→特格 |
??? |
ブースト未使用 |
横N>NNN |
245 |
壁際限定 |
横N(最終段直前)→特格(1hit)>NNN |
??? |
横Nの補正がよい |
BD格始動 |
|
|
BD格→特格 |
152 |
ブーストが無いときに |
BD格≫BD格→特格(3hit) |
185 |
強制ダウン。ブーストがないときに |
BD格≫BD格→特格(2hit)≫BD格 |
220 |
1hitで212 |
BD格→特格(1hit)≫BD格→特格(1hit)≫BD格 |
221 |
ネタコン |
BD格≫BD格≫BD格 |
204 |
基本。カット耐性高め。最速入力で取りこぼす |
BD格≫NNN≫BD格 |
241 |
BD格≫は要ディレイ&要高度 |
格闘CS格始動 |
|
|
格CS>NNN≫BD格 |
236 |
|
格CS>横前→格CS≫BD格 |
242 |
|
格CS≫BD格≫BD格≫BD格 |
233 |
|
格CS→特射≫横N>前>特格 |
205 |
無駄にブーストとパージ時前格を使ってみるコンボ |
特格始動 |
|
地上ではつながらない。少しでも高度があればOK |
特格(5hit)≫BD格≫BD格 |
204 |
出し切りコンボ |
特格(5hit)>横前 |
189 |
出し切りコンボ |
特格(4hit)>NNN |
213 |
特格を出し切らなければつながる。1hitの場合189 |
特格(4hit)>横前≫BD格 |
222 |
特格を出し切らなければつながる。1hitの場合199 |
特格(3hit)>NNN≫BD格 |
235 |
1hitなら224 |
特格(2hit)≫BD格≫BD格≫BD格 |
222 |
1hitなら213 |
特格(1hit)>横前≫BD格≫BD格 |
234 |
2hitすると最後のBD格が入らない |
特格(1hit)>NNN→格CS≫BD格 |
240 |
2hitすると最後のBD格が入らない |
覚醒時限定 |
|
|
NNN>NN |
252/239 |
攻め継続 |
NNN>NNN |
261/244 |
|
NNN>前N≫BD格 |
267/253 |
|
N>覚醒技 |
287/266 |
|
NN>覚醒技 |
297/277 |
出し切りからよりも火力が出る |
NNN>覚醒技 |
285/267 |
N格3段目の補正が重い |
横N≫BD格>覚醒技 |
312/290 |
高度必要。暫定デスコン |
横N≫BD格≫BD格≫BD格 |
285/270 |
高度必要だが高火力 |
横前>横前≫BD格 |
268/253 |
|
横前>前N≫BD格 |
271/256 |
前N≫BD格は高度必要。 |
横前>前N→特格(1hit)≫BD |
266/ |
タイミングがシビア |
横前>覚醒技 |
306/285 |
|
BD格>横前→格CS≫BD格 |
273/259 |
少しコツがいるが高火力 |
BD格≫BD格≫NN |
247/234 |
攻め継続 |
BD格≫BD格≫NN≫BD格 |
271/257 |
|
BD格≫BD格≫NNN |
269/255 |
N格中はカット耐性なし |
BD格≫BD格>前N |
255/241 |
↑よりはカット耐性微増 |
BD格≫NNN≫BD格 |
267/253 |
基本 |
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 |
264/250 |
カット耐性大、ブースト消費大 |
BD格≫BD格>覚醒技 |
309/287 |
BD格*1だと304/281 BD格*3だと297/276 |
パージ時
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン3発→BR |
77 |
基本はこれでダウンを取っていこう |
メイン3発≫BR |
106 |
|
メイン≫メイン |
134 |
15hit強制ダウン。早めにキャンセルしないと抜けられる |
メイン3発→サブ |
111 |
早めにキャンセルしないと抜けられる。キャンセル補正なし |
メイン3発≫NN≫BD格 |
175 |
NN≫BD格は7Hitまでなら出し切れる |
メイン3発≫横N≫BD格 |
175 |
横N≫BD格は8Hitまでなら出し切れる |
メイン3発≫BD格 |
106 |
|
メイン3発→特射≫NNN≫BD格 |
210 |
メイン5発までならBDまで、8発までならN格が出し切れる |
メイン3発→特射≫BD格≫BD格≫BD格 |
206 |
メイン4発までなら出し切れる |
サブ5発≫BR |
140 |
|
N格始動 |
|
|
NN→メイン |
169 |
ブースト非使用 |
NN→メイン(数発)→BR |
164 |
ブースト非使用。メイン経由でならキャンセル出来る |
NN→メイン(0発)→サブ |
168 |
同上。サブはキャンセル補正なし |
NN>NN |
187 |
キャンセルしなくても繋がる。横Nでオバヒする場合、相手の受け身で反確なのでこちら推奨 |
NN>横N≫BD格(orBR) |
211 |
基本。締めを特格にしても同ダメージ |
NN>後>BR |
??? |
高く打ち上げる。バクステBRで安定? |
NN≫BD格≫BD格 |
204 |
よく動く |
NN→特射>NNN |
218 |
換裝コン。高度があればオバヒでも可 |
NN→特射→格CS |
168 |
拘束コン。最速でも確定しないかも |
横格始動 |
|
|
横N>NN |
187 |
攻め継。カット耐性それなり |
横N>NN→特射≫BD格 |
213 |
|
横N>横N≫BD格(orBR) |
211 |
N始動と変わらない。NN繋ぎや締めを特格にしても同ダメージ |
横N>横N→特射≫特射≫BD格 |
210 |
二回BDして無理やりパージを当てる。忙しい魅せコン |
横N>後>特格 |
199 |
距離を離したければ。特格は後虹安定 |
横N≫BD格≫BD格 |
204 |
よく動く |
横N→特射≫BD格≫BD格 |
211 |
乱戦時などでもフルコンを決めたければ有り |
横N→特射≫NN→特射≫BD格 |
217 |
繋ぎは前BDからディレイ。受け身可能かもしれないし入力もシビア。NNNだと218ダメの強制ダウン |
後格始動 |
|
|
後格>サブ(4hit) |
123 |
打ち上げ長時間放置。横虹推奨。サブ3hit以下では非強制ダウン |
後格(1hit)>サブ(4hit)≫BR |
146 |
↑より更に高高度打ち上げ。後格のタイミングがシビア。締めの特格は軸合わせを意識すると安定する |
BD格始動 |
|
|
BD格≫BD格≫BD格 |
192 |
高高度限定。繋ぎはディレイ必要。 |
覚醒時限定 |
|
|
NN>NN>BR |
233/221 |
キャンセルを挟まなくてもつながる |
NN>覚醒技 |
286/267 |
チョバムがない時は269/251 |
BD格≫BD格>覚醒技 |
299/278 |
BD格1回で298/276。チョバムがない時は1回273/253、2回284/264 |
戦術
基本的にチョバム状態では機動力が無さ過ぎるので、パージ状態で戦うのが基本である。全試合時間の8~9割はパージ状態で戦う事になる。
チョバムがある関係で素の耐久力は低く、パージ状態の機動力も全機体の中で底の方である。
ただ幸いな事に、パージ中でも疑似タイでの自衛力は高い方で、射撃も格闘もなかなかのモノが揃うので、充分戦える能力はある。
試合開始直後はチョバムをパージして、ガトリングやアシストで弾幕を張る。
特格はBRと同時にシールドガードの判定が出る。おまけにBRはダウン属性なので撃ち合いに強いのだが、弾数は1しかないので注意。
アメキャンもある為、距離を開けて見合った状態での射撃戦では中々粘り強い。
とは言え赤ロックが短い上に、射撃火力も低いので圧力には欠ける。
どうにか放置されない様に、MGをちまちま当てたり、特格ビームライフルでダウンを取るなど存在感を出していく必要がある。
時にはダウンを取ったら、強引に近づく事も必要。
痺れを切らした相手が格闘を狙ってきたり、ダウンに貼り付ければいよいよチョバムの出番。
近距離でわざとパージ形態でうろつき、格闘を誘ってチョバムで反撃と言う手も有効。
この時にどれだけ格闘をねじ込めるかが勝敗に直結する。
なおチョバムがある状態で、反応が遅れて格闘を喰らうようなドジは踏まないようにしたい。
気持ち早めにチョバムを着るような感じで動くように。
もし逃げられて追いつけそうも無い場合はさっさとパージしよう。
チョバムアーマーを装着したアレックスに近づいて来る相手はあまりおらず、
しかもアーマーは照射なら一瞬、BRも2発防げる程度の耐久しかないので、中距離でいつまでも着けていたらその鈍足さからあっさり剥がされてしまう。
機動力や武装の都合上チョバムを攻めに活かせないと存在感が薄い。
チョバム格闘を決める為には相方との連携は必須。
射撃火力は低いが、格闘火力はチョバム装着時は高い方。チョバム格闘さえ決めていければ火力不足を補えるので、充分勝機はある。
またA覚醒時は格闘の伸びが上昇し高火力の覚醒コンボを決めやすいため、チョバム時、パージ時、共に覚醒に依存しなければいけない事も多い。
覚醒依存が高い機体とも言えるため、覚醒のタイミングは非常に重要である。
しかしながら、覚醒コンボを狙いすぎて逆に返り討ちに合う事はできるだけ避けたい。この機体で覚醒落ちは非常に痛い。
チョバムと素の耐久がある程度残っており、尚且つ敵が至近距離にいれば覚醒コンボを決めるチャンスである。見極めていこう。
相方が2500か2000コストなら覚醒を3回使う事ができるので、覚醒による圧力を掛けやすい。
しかし2500が相方の場合、戦況によるが無理に3回狙う必要は無い。残り耐久力によっては、3回が安定しない場合もあるからである。
残りコスト500の時に覚醒が無いと勝つ事は非常に困難になるため、残りコスト1500時に状況に応じて使う使わないを見極めよう。
幸い2回しか覚醒できなくても2回目はフル覚が狙えるので、いざと言うとき覚醒抜けで耐えれる場面もでてくる。
基本的にタイマンは強いため苦手機体は少ない方。しかしマスター・ターンエー・ナタクの様に、一撃で容易にチョバムを剥がせる機体の相手は苦手。
これらの相手に対しては無理に近づこうとせず、遠距離から射撃で応戦していこう。相方との連携も忘れずに。
覚醒考察
A覚醒
攻撃補正+10% 防御補正 +10%
やはり格闘を入れる機体なので、ブースト回復・格闘の伸び上昇・覚醒技の使いやすさが嬉しい。
A覚醒は半覚向き、1000コスは半覚が基本…などシステム的な面から見てもマッチしているので特に理由がなければこちら。
B覚醒
攻撃補正+2% 防御補正 +20%
非推奨。こちらでは爆発力に欠けるためジリ貧になることが多い。
ただ、パージ時に限って言えば、MG機体ということもあってこちらの方が動かしやすい。
チョバムのリロードをこれで持ちこたえるという使い方などには向いているので、全くダメと言う程ではない。
僚機考察
機体の特性的に放置されやすいのだが、低耐久で片追い耐性なども他1000コストと同じ程度(下手すると平均以下)なので追われ続けても辛い。
その為、片追いに弱い機体・アレックス以上に放置されやすい機体・低コをフォローし辛い機体辺りとは合わない。
チョバムでの接近時とチョバムA覚でクソゲー展開にはもちこめるので、合わない機体とでも一応致命的と言うほどではない。
1000コストの宿命でもあるのだが、単機で荒らすのは難しいコスト帯の機体でもあるため、相方依存が強い。
時にはアレックスがガンガン前に出てロックを取り、相方に闇討ちしてもらう事も必要。
お互いに連携を大切にしていこう。
1000コスト全般に言えることだが、基本的にシャッフルは連携が取り難いため、固定向きの機体である。
アレックスの自衛力の高さとアーマーを含めた耐久力を考えれば悪くは無いと思われるが、決して安定はしない。
3000が先落ちするまでの3000側の負担が半端無いためである。
3000が落ちた後、アレックスがガンガン前に出てアピールする必要がある。
一番安定する。
アレックスは3回覚醒を狙い、圧力を駆けていこう。
ほとんどの機体と組めそうだが、基本自衛力のある機体が良いでしょう。
性能的には厳しい組み合わせ。
生存力の高い機体と組むのが良い。
アレックスがガンガン前に出て、常に前衛を張る事になる。
アレックスは3回覚醒が安定。上手くいけば2000も3回覚醒が可能。
ある意味ネタな組み合わせ。
火力のある機体と組むしか無いかも。
アレックスは通常時の圧力が低いため、覚醒時以外はサポートに徹するのが基本。
アレックスは高い自衛力で粘り、相方にコストを多く捧げダメージを取ってもらおう。
アレックスは脇役で良い。
外部リンク
最終更新:2018年07月15日 10:02