正式名称:ZGMF-X19A ∞ JUSTICE パイロット:ラクス・クライン
コスト:1000 耐久力:300 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフル |
5 |
70 |
|
CS |
ビームライフル&ハイパーフォルティスビーム砲 |
|
106 |
|
サブ射撃 |
リフター(ファトゥム-01)【射出】 |
1 |
90 |
|
特殊射撃 |
ビームブーメラン |
1 |
12 |
|
特殊格闘 |
ストライクフリーダム 呼出 |
2 |
116 |
|
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
147 |
|
前格闘 |
ファトゥム-01【突撃】 |
前 |
77 |
|
横格闘 |
脚部ビームブレイド |
横NN |
145 |
|
後格闘 |
グラップルスティンガー |
後 |
5 |
|
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前N |
142 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ストライクフリーダム 呼出【フルバースト】 |
3ボタン同時押し |
230(A)195(B) |
|
【更新履歴】新着3件
14/2/10 格闘及びコンボに加筆
14/1/9 新規作成
解説&攻略
SEED DESTINYより、ラクス・クラインが搭乗したインフィニットジャスティスが1000コストで参戦。
家庭用DLC機体第1弾としてEXVSFB発売日と同日に無料配信される機体。
コスト1000だけあって機動性/弾数/火力といった基礎性能はアスラン機より劣化しているものの、基本武装はほぼそのまま受け継いでいる射撃寄り万能機。
機動力は慣性/BDスピードが劣化しているものの、1000として見れば何気に高機動。全体でみると平均よりやや勝る程度。
リフター射出時のBD速度はアスラン機と同速である。
火力は露骨に削られており、1000コスト内でも低火力の部類。射撃始動と格闘生当ての火力にほとんど差がない事から推して知るべし。
他にもCSチャージ時間や格闘の伸びなど、ちょいちょい手が加えられている。
アスラン機から削除されているのは変形と格闘特射/特格派生とブメ→サブのキャンセル。
覚醒技がスパアマ打撃からストフリフルバーストになり、アシストは近接向けのスラザクではなくストフリのBR連射になり、特格派生もなくなっている。
隠者特有の迎撃力の高さはある程度健在。回転率の上がったブメや、サブのリフターを駆使したりと硬い立ち回りも可能。
しかし向かってくる高コストに対する迎撃力が比較的高いとはいえ、耐久の低さゆえに1度の事故が非常に痛い機体でもある。
また、機動力の低下から追ったり振り切ったりすることが苦手な上に
ブメ→サブのキャンセルルート削除のせいでブメをひっかけても痛い反撃を貰う場合が割とあったりと、ブースト管理が更に重要になっている。
連ザIIと違い、今作のラクスは覚醒してもSEEDが発現しない。
勝利ポーズはストフリと一緒に並ぶポーズ。
なお本機のような「別パイロットの完全同機体」はオールスターシリーズでは初。
- コスト減少(2500→1000)
- 耐久値減少(620→300)
- 赤ロック距離短縮
- 速度低下(歩き、BD、上昇)※BD、上昇持続は変化無
- BG消費量(ステップ、BD回数)、旋回性能低下
- 変形の廃止 それに伴い格闘の特射派生廃止
- 射撃の性能低下(メインの弾数、CSのチャージ時間と誘導、全射撃の威力、特射サブC不可)
- 特殊射撃の性能変更(射程低下、威力増加、ヒット数低下。銃口補正ダウン?)
- 格闘の性能低下(N、横の伸び 後の発生、全格闘の威力。)
- 格闘の特格派生廃止
- 特殊格闘の変更(スラッシュザクファントム 呼出→ストライクフリーダム 呼出)
- 覚醒技変更(ビームソード【ミーティア合体】→ストライクフリーダム 呼出【フルバースト】)
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:2][補正率:-30%]
右手に持ったビームライフルを発射する。威力は平凡な70。
メイン始動の火力と格闘コンボの火力が大差ないため相対的に利用価値の高い武装となっており、〆に使えばコンボ火力が伸びることも。
しかし、弾が切れると困る上に弾数も少ないので、CS・サブ・特射などもしっかり回してカバーしていきたい所。
サブ、特射にキャンセル可能。サブにつなげれば手軽にダウンを取る事が出来る。
【CS】ビームライフル&ハイパーフォルティスビーム砲
[チャージ時間:3秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:2.0/2.0×2][補正率:-20%/-10%×2]
「もうやめるのです!!」
BRとハイパーフォルティス(HF)の計3本のビームを束ねて撃つ。弾速はBRとほぼ同等。足を止めて撃つが、反動でやや後ろに下がる。
発生も並で、総じて素直な性能といえる。アスラン機と比べるとチャージ時間が長く、誘導と火力もやや劣化している。
ダメージはBR部分が50。HF部分が35の2つ。
ビームの判定は3本とも独立しており、全てよろけ属性。3発フルヒットして強制ダウン。
一見すると一斉発射だが、実はBR→HFの順に発射しており発生・ヒットに若干のズレがある。
ゆえに以下の特徴を持つため、若干の注意が必要。
- キャンセルが早すぎるとHFが出ない。
- リフター射出中はBRしか撃たない(よろけのみ)。
- フォルティスが1発でも外れるとダウンが奪えない。
- ダウン値3以上からの追撃ではBR部分のみのヒットで強制ダウン。ダメージを伸ばすのには向かない。
- 先にヒットしたBRの部分で耐久が削り切れれば、バリア系武装を剥がすのと同時によろけを取ることが可能。
誘導が少し落ちている関係上アスラン機よりカスリHitになりやすく、ダウンを奪えないことも多い。
とはいえまだ十分に利用価値のある武装。BRの節約のためにも出来るだけ溜めておきたい。
【サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】
[戻りリロード][リロード:0秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.0][補正率:-10%]
背中のSFS、リフター(LF)を分離させ、相手に向け突撃させる。メイン、前格からキャンセル可能で、射出時やや滑る。単発22。
分離中は機動力低下のデメリットがあり、CS、前格の性能が変化する。
アスラン機のものと比べると、特射からのキャンセルが出来ず、火力も落ちている。
よろけ属性の多段ヒットで、コンボダメージを伸ばすことはできない。
リフターが突撃体勢を取れば本体のよろけ、ダウンに関わらず突撃するため、相手の格闘と相打ちとなっても一方的にダウンを奪うことができる。
コストや変形オミットの関係上アスラン機に比べデメリットが小さく、利用価値の多い武装となっている。
特にラクス機はBRが枯渇しやすく、CSのチャージも長いため、BRから繋いで弾数を節約していきたい所。
ただし利用価値が上がったとはいえ牽制目的でのぶっぱは避けるべきである。
LFの帰還条件は限界数までヒットした時、射程限界まで飛んだ時、地面か障害物に当たった時の3つ。
回収条件は帰還状態になったリフターと自機が重なった時、SEと光るエフェクトが発生する。
限界6ヒットなので、非覚醒時では生当てでもリフターが全段ヒットする前に強制ダウンさせて敵機の後方まで飛び去る。
覚醒時のアンカー始動や生当てに限りフルヒットし、強制ダウンを奪うと同時に帰還状態に移る。
リフターの帰還速度は遅くは無いが、LFから離れるように動くと結構な時間分離状態となる。
敵シールドに対しては多段ヒット、
ガンイージのシュラク隊は多段のためブチ抜く。
極太ビームなどの射撃の中を飛び続け命中することもある。 もちろん、相手の攻撃で壊れてしまうようなことはない。
νガンダムのバリアは突き破れないが、多段でヒットしてバリアの耐久を削ってくれる。
シールドビットやチョバムアーマーには1ヒットのみで弾かれてしまう模様。
覚醒Zのようなスーパーアーマーに対してはフルヒットすれば潰せるが、カス当たりで終わることもある。
ビームサーベルを展開して突撃するものの格闘属性ではなく、ブーメランなどに近い属性のようだ。
【特殊射撃】ビームブーメラン
[戻りリロード][リロード:1秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:0.5][補正率:-4%]
大型ビームブーメラン、シャイニングエッジ(SE)を正面に投擲する。
そこそこ変更があり、ヒット数などがEXVS最初期の性能に近い。
基本的に1ヒットだが距離によっては戻りも当たり、停滞点では最大4ヒットする。
発生はやや遅いが慣性が乗る。リロードは回収してから1秒間だが、LFと同じく、投げてから離れるように動くと回収が遅れる。
アスラン機同様本機でも生命線となる武装。
BRからのキャンセルが可能だが、アスラン機と違ってサブへのキャンセルが削除されていることがブースト量に困る本機にとって非常に痛い。
射程も少し短いが、発生は据え置きで戻ってくるまでの時間も短くなっているため、アスラン機のものより自衛向きの性能になった。
広い横幅を利用して引っ掛けることで、迎撃やコンボ始動に使える強力な武装。1000唯一のブーメランである点もこの機体独自の強み。
他機のブーメラン同様投げた後に帰ってくるので、上手く位置を取ることで相手の死角から攻撃したり、格闘のセルフカットが起きることもある。
相手の着地に合わせて上から投げつけるとその場で地上に引っかかってしばらく回転し続け、疑似的に相手を拘束するのでその間に着地や離脱することもできる。
フワステや慣性ジャンプの直後に任意レバーを倒しながら特射入力をするとその方向へ大きく滑りながらブメを投げる事が可能。
いわゆる滑り特射(
テクニックの項参照)で、強引に引っ掛けたり滑る事を生かして相手の射撃を回避する事もできる。
総ブースト量の関係上1回やるだけでブーストを半分以上喰ってしまうので過信は禁物、ブースト残量があまり無い時にやろうとすると滑らずにブメを投げてしまう。
またアスラン機より滑る速度がかなり落ちており、移動距離もプラクティスのパネル0.5枚分程短くなっている。(本機の速度低下のため)
【特殊格闘】ストライクフリーダムガンダム 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:13秒/2発][属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:1×3][補正率:-30%×3]
露骨な女の子モーションで右側にストフリを呼び出してBR3連射。キャンセルルートはなし。
誘導・銃口補正は優れているが、銃口補正が最初の1発目にしかかかっていない為、1発目が外れてしまうと2発目以降もほぼ外れてしまう。
ダウン値が低いのもマイナス点で、フルヒットさせてもダウンを取れないため他の射撃武装で追撃してやる必要がある。
ダメージは1発55。
その仕様上近距離ではあまり頼りにならないが、誘導は優れているため離れていく相手に向かって撃てば割と刺さる。
連射系アシストらしく、相方が動かしてブーストを消費している相手に使うと効果的。
回転率はアシストの中では良い部類。こちらを見ていない相手を中心にどんどん撒いていこう。
最終的には足が止まるが慣性がのり、滑り特格にも対応。右に滑るとフリーダムの後ろ側に回り込むので、BZの回避ぐらいには使えるかもしれない。
【後格闘】グラップルスティンガー
[属性:射撃アンカー][スタン→捕縛][ダウン値:][補正率:%]
足を止めてシールドに装備されたアンカーを射出する。
モーションやアンカー自体の速度は変わらないようだが、射出する瞬間が露骨に遅くなっている。
アンカーが伸びきるまではやや慣性が残る。
伸びきって自機に戻す動作中はブーストを消費しないが、動作時間は長め。途中でキャンセルすると判定は消える。
N、横格の最終段以外からキャンセル可能で、ヒットすると後・BD格闘以外の行動に繋げられる。
そのためブーストゼロでもアンカーを挟むことで最後まで格闘コンボができる。ブーストが少なく特格派生のないラクス機にとっては非常に有用な武装。
ガードされても自機はよろけない。射撃属性だが虹ステ可能。
まずまずの発生・誘導に加え長めのリーチも持つが、やや緩慢で可もなく不可もない性能。
1000で唯一のアンカー持ちである点と、派生なしでもコンボ完走できる点はこの機体特有の強み。
アスラン機のものに比べると発生はやや劣化しているが、まだ狙っていけるレベル。
ヒットすると地上だと足をつくタイプのスタンを短時間させるが、そのまま引き寄せればスタンは消える。
スタン状態の相手は再びアンカーを当てても重複スタンとしてダウンしてしまう。
緑ロックでは抜刀しないと出せない。また、ブーメラン系の武装と同じようにフォビドゥン特格のような設置盾を貫通する。
メインでキャンセルできるため、BRズンダでは倒しきれない場面で搦め手の一つとして使っていくこともできる。
更にヒット後にメインでキャンセルすると、自由落下に移行できる。
そのため空中から当てることで、自身の着地と敵を空中に放置しての攻め継続に利用できる。
BD格出し切り後など、緑ロックで当てた場合にキャンセルすると明後日の方向に攻撃するのでそこには注意。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
|
5(-%) |
5(-%) |
0.1 |
0.1 |
スタン→引き寄せ |
格闘
アスラン機と違い、特格派生が削除されているためとにかく火力が伸ばしにくい。
N、横は伸びが半歩~1歩程度落ちている以外は変更無し。
【通常格闘】ビームサーベル
サーベルで縦斬り→返して逆手部分で突き→脚部のビームブレイドでサマーソルト(左→右の2HIT)を決める。
伸びと攻撃範囲に優れる反面、突進速度は並み。全機体でも遅めの発生と弱い判定が足を引っ張る。
アスラン機に比べ伸びが機体1機分(プラクティスのパネル0.1枚分程)短くなっている。
最終段以外のどこからでも前格、後格へのキャンセルが可能。
アスラン機にはあった特格・特殊派生が削除され、火力が伸ばしにくくなったため使う機会が増えた。
ほとんど動かないのでカット耐性は無い。
最終段で視点変更有だがサーチ替えしていると視点変更を解除できる。
最後に上に蹴り飛ばすのでコンボ後の状況はまずまずで、BR追撃も容易。
覚醒中だとそれなりの突進速度になる為、闇討ちの選択肢の一つとして機能する場面はある。
しかしそれなら覚醒・非覚醒問わずBD格や横格の方が使いやすいのでやや影が薄い。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
55(-20%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆手突き |
103(-35%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目(1HIT) |
サマーソルト |
126(-41%) |
35(-6%) |
2.5 |
0.5 |
よろけ |
┗3段目(2HIT) |
|
147(-47%) |
35(-6%) |
3.0 |
0.5 |
打ち上げダウン |
【前格闘】リフター突撃
ビーム刃を展開させたLFにぶら下がって突撃。
多段ヒットでやや上に吹っ飛ばす1段3HIT格闘。
特格派生はオミットされているが性能は据え置きで、サブキャンセル可能。
突進までに一瞬の溜めがあり発生は遅いが、突進中は判定が出っ放しでそれなりに強判定である。
ただし誘導はかなり弱いというか突進中は皆無で、ほぼ直進するものと思って構わない。
特に下方向には絶望的で、少しでも落下慣性の掛かっている相手に繰り出すと高確率で飛び越えてしまう。
BD格闘を除けばラクス機の格闘の中では最も伸びるが、前述の欠点に加えてBD格があるので生出しするべき状況はほとんどない。
ほとんどの格闘からHIT後キャンセル可能で、2段目でダウン属性を付与できる。
コンボの〆に持っていけばダウンさせられることが最大の強みだが、あまりダメージには期待できない。
格闘初段の中では最もダメージ効率が良いのでダウン値を把握していると高火力パーツになる。
唯一サブキャンセルが可能な格闘だが、早すぎても遅すぎてもヒットしないため不安定。
移動距離の割にほとんどブーストを消費しないので、エクシアのように高飛びからの移動などに使うという手も。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ファトゥム-01 |
77(-21%) |
27(-7%)×3 |
1.8 |
0.6×3 |
|
【LF射出中前格闘】キック
リフターを装着していない場合、プロヴィデンス前格のような単発のキックになる。
N、横格からのキャンセルも同様のキックが出る。
後格キャンセルは出来ない。
前格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
キック |
70(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】脚部ビームブレイド
脚部のグリフォンビームブレイドによる3段蹴り。
右ブレイドで蹴り→左ブレイドで蹴り→右足で後蹴りで吹っ飛ばす、という流れ。
初段の発生はそれなりで使い勝手が良い。
アスラン機と比べても火力と伸び(プラクティスのパネル0.1枚分程度)以外は全く劣化していない。
基本的にはこれかBD格を振っていくことになるだろう。
2段目は膝つきよろけで追撃猶予が長い。2段目から視点変更がある。
最終段以外から前格・後格へのキャンセルが可能。
最終段からの追撃は壁コンかかなりの高度からのBR追撃ぐらいしか不可能で基本的にはダウン追い打ちになる。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右蹴り |
55(-20%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左蹴り |
99(-35%) |
55(-15%) |
2.0 |
0.3 |
膝つきよろけ |
┗3段目 |
右後ろ蹴り |
145(-47%) |
70(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
突進して斬り抜けた後に切り返し、突き刺し、そのまま払い抜けて打ち上げる2段3ヒット攻撃。
分かりづらいが全て逆手部分で攻撃している。
ラクス機の機体の格闘の中では最もよく伸びる格闘だが、相手が下過ぎたり近すぎると外すことがある。
発生・判定・踏込速度のいずれもが並だがその伸びの良さを活かして使うことが多い。
火力以外の性能は全てアスラン機から据え置き。
初段は打ち上げ。2段目1ヒット目の突き刺しはスタン属性。この時、敵機の位置に戻ってきて一瞬停止するのがネックとなる。
2ヒット目は打ち上げ特殊ダウンを奪えるので、片追いに向く。
1ヒット目の弱スタンを利用した攻め継も一応可能。
ラクス機の格闘の中ではよく伸び、よく動き、敵機を受身不能で打ち上げ、火力バランスも良い。
伸びを活かした接近や見せ格に使ったり、射撃や横格などからこれに繋ぐことでおいしい状況に持ち込める。
前格キャンセルはできず、コンボ後は自機が高く浮いてしまう点には注意されたし。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
|
60(-20%) |
60(-20%) |
|
|
打ち上げダウン |
┗2段目(1HIT) |
|
96(-35%) |
45(-15%) |
|
|
弱スタン |
┗2段目(2HIT) |
|
142(-47%) |
70(-12%) |
|
|
打ち上げ特殊ダウン |
バーストアタック
ストライクフリーダムガンダム 呼出【フルバースト】
「果てない争いの連鎖を、断ち切る力を…!」
ストフリが登場してフルバースト。停滞ドラグーンは射出しておらず、見た目だけならほぼプレイアブルストフリのサブ。
発生は早いとは言えないが遅くも無い。銃口補正も平凡だが普通のゲロビとして使うことは十分可能。
BDC出来ないのでやや隙が大きいが、硬直そのものは特格と同程度で隙があればブッパしやすい。火力含めて大した武装ではないので無理に狙うようなものではない。
しかし、ストフリ召喚さえしてしまえば被弾してもストフリが照射を続けてくれる&照射前ぐらいで硬直が終わるのが最大の利点。
運が良ければ自分でビームに誘導したりセルフカットの形になったり、カットされてもそのまま止めを刺しきってくれる場合がある。
B覚では余程のチャンス以外は封印安定だが、A覚では着地狩りや起き上がる前にとりあえず使っておく、闇討ちなど、気軽に使える。
コンボパーツには向かない。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
フルバースト |
230/195(%) |
(-%) |
|
|
|
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
147 |
|
BR→サブ |
111 |
主力。手早くダウンを取れる上、弾数の節約も出来る。 |
BR≫BR→サブ |
128 |
|
BR≫特格 |
137 |
|
BR≫NNN |
163 |
|
BR≫NNN(1hit)>BR |
173 |
|
BR≫横NN |
162 |
|
BR≫BD格N |
160 |
打ち上げ強制ダウン。 |
N格始動 |
|
初段キャンセルは横と同一なのでそちらも参考に。2段目キャンセルは横より威力が4上がる。 |
NNN(1hit)→CS |
184 |
手早くブーストなしでいけるが、それなりに仕込んおく必要がある |
NNN(1hit)>NN>BR |
200 |
|
NNN(1hit)>横NN |
198 |
基本。 |
NNN>BR |
185 |
手早くワンキャンセルで打ち上げ強制ダウン |
NNN>前>BR |
209 |
N格始動デスコン。 |
前格始動 |
|
|
前→CS |
159 |
|
前→サブ |
135 |
とりあえずダウンを奪う時は |
前>NNN>BR |
210 |
通常時デスコン。最初の繋ぎは前ステ、BRへの繋ぎは後ステ安定。 |
前>前>前 |
179 |
前虹からかなりディレイをかけて繋げる。3回目を途中キャンセルBRにするとダメ向上 |
前≫BD格N>BR |
206 |
|
横格始動 |
|
|
横>横N→前(1~2HIT)>BR |
172~178 |
初段から横にキャンセルしてどうしても火力を伸ばしたいなら。 |
横>横N→前 |
165 |
強制ダウンで少し打ち上げるが時間が延びる。虹合戦後オバヒ時にでも。 |
横>横NN |
164 |
非強制ダウン。 |
横>NNN>BR |
189 |
打ち上げ強制ダウン。 |
横≫BD格N>BR |
186 |
よく動き高く打ち上げられる。 |
横N→CS |
168 |
仕込みが必要だがすぐ終わる。 |
横N>NNN |
182 |
基本。蹴り上げるがカット耐性は薄い。 |
横N>NNN(1hit)>BR |
190 |
横始動デスコン。横始動は扱いやすいがダメが伸び難い。 |
横N>横NN |
181 |
基本中の基本。 |
横N≫BD格N |
180 |
よく動きつつ打ち上げ。誘導は切れていないので注意。〆をBRにしても変化なし。 |
横N>特格 |
165 |
左ステ安定。旦那に任せたまま即座に離脱できる。 |
横N→前≫BR |
172 |
|
横N→前→サブ |
165 |
オバヒコン。サブの繋ぎが安定しづらいので注意。 |
横N→後→横NN |
176 |
オバヒコン。NNNで〆ても威力は変わらない。 |
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN>BR |
194 |
カット耐性に欠けるが繋ぎやすい |
BD格N(1hit)≫BD格N |
176 |
|
BD格N>BR |
180 |
後虹か後フワ虹で繋ぐ。横フワステから浮上することでも繋げられる |
BD格N→CS |
169 |
3HIT直後にCS。溜めているかどうかが問題だが高く打ち上げ&手早く終わる |
BD格N>前>BR |
204 |
BD始動デスコン。繋ぎは後ろふわステから前入力。 |
BD格N→後格→サブ |
165 |
後格を緑ロックで当てた後にサブの判定を生かして無理やり当てる。ブーストがあれば虹した方が安定 |
BD格N≫BD格N(1hit) |
189 |
打ち上げないので注意 |
特格始動 |
|
|
特格(3hit)≫BR |
123 |
|
特格(3hit)≫CS |
121 |
|
特格(3hit)≫前>BR |
132 |
|
特格(3hit)≫横N |
128 |
|
覚醒時 |
A覚/B覚 |
|
BR≫BD格N>BR |
194/177 |
|
特格(3hit)>>下格→横N>覚醒技 |
151/138 |
バトルPVコンボ |
NN>NNN(1HIT)>メイン |
225/203 |
微妙。ここまでするならどちらかを出し切ってメインした方が良い |
NNN>NNN(1hit)>BR |
235/213 |
|
NNN>NNN |
230/209 |
|
NNN>横N>覚醒技 |
235/215 |
|
前>前>前>BR |
227/205 |
前フワで繋ぐ |
横N>覚醒技 |
226/207 |
|
横N>横N>覚醒技 |
222/198 |
|
BD格N(1HIT)>覚醒技 |
225/198 |
|
BD格N>(N)NN>BR |
241/??? |
繋ぎは最速横ステップで |
BD格N>後格→横NN |
213/195 |
後格無しだと217/201 |
BD格N>BD格N |
223/202 |
|
BD格N>覚醒技 |
218/198 |
|
戦術
1000コスト唯一のブメやアンカーを活かして戦う射撃寄りの万能機。
武装は火力以外は優秀。
メインCSを主軸に基本はじっくりと射撃戦を行い、狙えるときに射撃始動から格闘を狙う堅実な立ち回りが基本となる。
隙あらば格闘の生当てを狙ってもいいが、ダメージは射撃始動と大差ないのでリスクリターンは見合わない。
格闘そのものの性能はまずまずと言った所だが、メインやブメのおかげで下手な機体より格闘を狙いやすくなっている。
射撃だけでも戦える性能はあるが、射撃戦だけでは慢性的な火力不足に陥りがち。
またメインの弾数が少ない影響で、射撃最高火力であるメインズンダでコンボを終わらせられる事もほぼ無い。
メイン始動のほとんどがサブで締めなければいけないので、実質の射撃火力は数値上よりもさらに低い事がほとんど。
そのため、ある程度格闘も狙っていかなければダメージレースに打ち負けてしまう。
格闘を見せてからのメインやブメをひっかけたりなど、動きが単調にならないように注意しよう。
また、ブメやリフターのおかげで自衛力は高いが、耐久が1000でも最低クラスなので事故にとにかく弱い。
そのため簡単に耐久調整を崩される恐れがあるため、かなり慎重に動く必要がある。
A覚醒時は火力が上がるが、格闘コンボを当てたとしても大した火力アップは望めないのが痛い所。
ただし覚醒技は高火力で充分当てられる性能はあるため、敵の着地や硬直を狙い、できる限り火力を補おう。
覚醒考察
コストや耐久力を考えるとこちらがオススメ。
火力が補え、格闘も狙いやすくなるので多少ダメージ負けし辛くなる。
ブースト回復や格闘の伸び強化などもあり、放置に対処しやすい。
また、覚醒技も非常に気楽に撃てるようになるので、敵の着地を狙えば大ダメージを狙える。
自衛を強化する形になる。
ただ、1000コストらしく火力と中距離以降のプレッシャーが元々イマイチなので、ジリ貧になる可能性が高く、微妙。
防御補正もBにしては低めな上に耐久力も最低帯なので、覚醒時間の長いBではかえって覚醒落ちする危険も高い。
僚機考察
基本は2500コストが最も安定する。
3000コストも悪くないが、ラクスの耐久力を考えれば、1落ちは覚悟しておかなくてはいけない。
2000コストの場合は、コストオーバーの危険が無いが、双方の火力や機動力の点でかなり厳しい。
1000コストも同様だが、火力のある機体と組めば案外いけるかもしれない。
例にもれず不安定な組み合わせ。
迎撃は得意な部類なのだが、機動力の関係上敵を振り切るのが難しく、事故にも非常に弱い為である。
3000と組む場合は、クアンタ等の前衛よりかつカット能力もある機体が望ましいと言えるだろう。
最も安定する組み合わせである。
序盤は引き気味に立ち回り、共に一落ちしたら前に出るという立ち回りが理想となる。
ただし火力にはかなり乏しいため、相方は火力のある機体が望ましいだろう。
ジオ・試作二号機・デスヘル・ゴッド・アルケー等の高火力格等機なら、ラクスの高い射撃能力でサポートしあえるので愛称は良い。
逆にゴトラ・キュべ・ケルディム・Z等の機体だとかなり厳しい。
立ち回りやすい部類ではあるが、かなりキツイ組み合わせ。
というのも2000コスト全般の火力が控えめなため、ダメージレースで負けがちとなってしまうからである。
僚機は火力と自衛力を兼ね備える
クシャトリヤ等がオススメ。
シードのヒロイン同士もいけん事は無いが、性能的には相当厳しいか。
ラクスはほぼ前に出て前衛を張る事になる。
性能的にキツイ組み合わせ。
機体の性質上、自衛力の高いラクスが2落ちを引き受けたいところだが、耐久の関係上事故が起きやすく、不安定極まりない。
1000コストは尖った機体も多いので、火力の高い機体と組んでラクス側が引き気味に援護するのが理想か。
ドルブ・ヅダ・ザク改・グフあたりが良いだろうか。
とりあえずラクスは黒子に徹し、基本はあくまでにサポートに徹していこう。
外部リンク
最終更新:2023年10月17日 21:22