正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73)
コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフル |
12 |
75 |
弾数が多い |
CS |
連結ロングライフル |
- |
130 |
弾速・誘導に優れる単発ダウン武装 |
マルチCS |
ビームライフル2挺連射 |
- |
108 (45/1hit) |
ダウン属性のBR4連射 |
サブ射撃 |
ハイマットフルバースト |
1 |
181 |
高性能だが細いゲロビ |
特射展開中サブ射撃 |
ドラグーンフルバースト |
|
攻撃範囲が非常に広い高性能ゲロビ |
特殊射撃 |
スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 |
16 |
128 (24/1hit) |
レバー入れで射出 レバーNで展開 |
特殊格闘 |
宙返り |
- |
- |
誘導を切る宙返り |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNNN |
201 |
3000としては平均以下の性能の4段 |
派生 斬り抜け |
NN前 NNN前 |
169 201 |
|
派生 踵落とし |
NN後 NNN後 |
175 205 |
|
前格闘 |
キック |
前 |
75 |
|
横格闘 |
斬り払い→回転斬り |
横N |
137 |
回り込む初段から回転斬り |
派生 斬り抜け |
横前 |
129 |
派生動作はN同様 |
派生 踵落とし |
横後 |
137 |
同上 |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
76 |
斬り上げ |
BD格闘 |
回転斬り抜け |
BD中前 |
104 |
発生、追従性能、補正に優れる回転斬り抜け |
特殊格闘格闘派生 |
斬り抜け→キック |
特格中NN |
148 |
非常によく伸びる |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ハイマットフルバースト(ミーティア合体) |
3ボタン同時押し |
304(A)272(B) |
ミーティアと合体して攻撃範囲が広いゲロビを放つ。 終了まで完全な硬直であり隙が極めて大きい |
【更新履歴】新着3件
13/11/23 長らく特定の編集人の独善的な編集によって停滞していた記述を全面的に改訂
13/06/25 アップデートによる変更有り
12/07/26 アップデートにより若干追加
解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、キラ・ヤマトの最終搭乗機ストライクフリーダムが引き続き参戦。
低耐久/高機動で強力な射撃武装を多く持つ機体。
高機動とはいうものの、単純にBD性能だけみるとやや癖のある仕様である。
トップクラスのBD速度(初速・持続共に)と旋回性能に加えて上昇性能が高い反面、BD量が少なく(BD7-回)、落下が遅い。
上記特性から慣性をかけた滞空能力は非常に高く、一回のブーストで移動できる距離は他の機体の追従を許さない。
が、同時に着地や緩慢な落下が取られやすいため、前作と同じく低空旋回移動を基本とする。
また、ステップが他の機体に比べて移動距離が短いが連続で出せるという特徴がある。
こまめに誘導を切れるという反面、見方を変えればステップ1回あたりの移動距離が稼げずより多くのブーストが必要ということでもある。
射撃武装は高弾速で誘導の良いCS、発生と銃口補正の優秀なサブ、
そして近距離での自衛や押し付けが強い停滞ドラグーンや弾数消費が激しいものの優秀な包囲ドラグーンと優秀なものが揃っている。
メインの弾数が12発と他の機体と比べても非常に多い点もあり、中距離での射撃戦が非常に得意。
ただしキャンセルルートが乏しいため、外した際のフォローやダウン取りに融通が利きにくい。一発一発を大事に撃つ必要がある。
一方で火力は全体的に少し乏しく低耐久と相まってダメージレースで負けやすい。
格闘性能は悪くないがCS〆やBD格を組み込まない場合は火力が乏しく、そこそこのリターンに終わりがち。
(逆にこれらを組み込むとブースト消費の多さや足が止まることと引き換えに相応の火力を割と手早く出せる。)
600という2000コスト平均並の低耐久のため、覚醒溜めしないと半覚も中々安定しない。
実は中~近距離性能も決して弱くはないが、低耐久が祟って思い切った行動がとりづらい。
……等々、弱点は多いため、プレイヤーの腕で強みを生み出す"玄人向け"の紙装甲機体である。
勝利ポーズは2種類。
通常時はNEXTに似たくるっと一回転して連結ロングライフルを構えるもの。
スーパードラグーン展開時に勝利を収めると前作同様スーパードラグーン展開となる。
敗北時は片膝を付いて俯く。
前作からの変更点
- BDスピード、旋回性能弱体化?
- シングルCSの発生・弾速・誘導弱体化
- サブ射撃の発生鈍化?
- 横格闘発生弱体化
- N特射の銃口補正悪化、サーチ替えを行っても射出した方に撃ち続けるように
7/24
- メイン射撃から特射と特格へのキャンセルルート追加
- マルチCSの威力向上(1HIT時30→45、3HIT時72→108)
- N特射の銃口補正上昇・レバー入れ特射の発生、銃口補正上昇?
- BD格闘の発生速度・伸び・突進速度上昇
2013/06/25(Rev.Q23)
- シングルCSの威力向上(120→130)、発生向上
- N特射の仕様変更(メイン連動廃止、特射再入力による射撃に)
- サブ射撃に特格キャンセルルート追加
- 特殊格闘格闘派生の最終段が砂埃ダウンに変更、CS追撃が安定するように
- その他未検証部分多数。ご協力をお願いします
射撃武器
【メイン射撃】 高エネルギービームライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
豊富な弾数のBR。特射・特格にキャンセルできる。
キャンセルで追撃できる武装が乏しく、唯一足を止めない武装であるので、装弾数は全機体でもトップであるがBRへの依存度は高い。
CSゲージを調節してセカインで補っていきたい。
また、機体のBD速度が速すぎるためか、銃口補正と誘導が追いつかずズンダを失敗することも割とあるため注意。
【CS】 連結ロングライフル
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:-20%]
2丁のライフルを連結し、ロングライフルとして撃つ。
弾速・誘導・銃口補正(特に上下方向)が優秀な射撃戦の主力。
νやリボーンズなどの単発CSに比べて弾速が速く、威力も高め。
しかし、慣性移動を受け継がずキャンセルルートも無いため、完全に足が止まるので注意して使いたい。
硬直取りはもちろん、牽制やカット、コンボの〆など用途は幅広い。
高弾速・高誘導なことから軸合わせを狙うと効果が高い。
チャージ完了後にサーチを切り替えることでMCSになるが、
着地などのキャンセルできない硬直中にボタンを離して再チャージするか、
特格の宙返りや格闘動作を挟むことでSCSに戻せる。
【マルチCS】ビームライフル2挺連射
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0×4][補正率:(1hit)-20%]
チャージ完了後にサーチを切り替えるとサイトに「SUB」の文字がつく。
ロックオンした2機に向けてダウン属性のビームライフルを4発ずつ、計8連射する。
CSなのでメイン弾数は消費せず発生はシングルCSよりも早い。
銃口補正は最初の1発のみかかり、その銃口補正自体も弱め。弾の弾速、誘導はメインと同等で普通。
威力は1hit45ダメージと安く、どちらかというとアラート鳴らしや牽制向き。
サーチ変更後すぐに撃つと同方向にBRを連射してしまう事がある。
【サブ射撃】ハイマットフルバースト/ドラグーンフルバースト
[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:カリドゥス0.2×10、他0.15×10][補正率:-10%×10]
ダメージの内訳は、カリドゥス:24、クスィフィアス3:18×2、ビームライフル:12×2、ドラグーン:17×8
非常に細い照射ビーム。発射中はブーストを消費し続ける。特格へとキャンセル可能。
攻撃範囲こそ狭いが照射ビームの中でも優れた発生や銃口補正を備え、
また視点変更もないため赤ロック内なら遠距離の着地でも十分に狙える性能を誇る。
着地取り、カット、迎撃など用途は広く、特にBRなどでは取れない硬直を狙えるのも強み。
リロードは照射武器の中でも非常に長いため当たる見込みのない場面でぶっ放すのは避けよう。
ドラグーン停滞中はそこからも照射され、左右におよそ1機体ほど攻撃範囲が広がる。
停滞照射のみでは威力は安いがダウンが奪いやすくカット性能も向上する。
単純な当て性能だけでなく相手に意識させることで動きを制限させることを意識して用いよう。
範囲の広さから置き射撃にも使えるがリロードの長さからあまり向かない。
覚醒中はモーション加速の恩恵でさらに驚異の発生速度に。
至近距離で撃てば青着地すら取れるためミリ削りにおいて強力な決定力を持つ。
【特殊射撃】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7×8][補正率:(1hit)-10%]
一度に8基を一斉射出するタイプのドラグーン。
レバーNで"展開"し自機周囲に停滞させる。レバー入れで"一斉射出"され相手の包囲に向かう。
動作時間が長くブースト消費も多いが、即座にBDCしてもキチンと射出されるので実質的な隙は小さい。
弾数は多いものの1度に8発使うため、連続使用すると簡単に弾切れする。
残弾が無くなると近距離戦闘能力が著しく低下するので弾数管理には気を付けたい。
また弾数が足りなくても必ず8基射出するが、残弾数分しかビームは発射されない。
それでも射出自体はいつでもできるためハッタリにはなる。
ドラグーンは発射後、自機スタンorダウン、特射入力後およそ8秒経過といった条件で自動的に回収される。
展開
ストフリにとっての近距離戦での要。
ドラグーンを自機周囲に展開し停滞させ、展開後再度特射入力で射撃する。
一点を中心として8方向から順次に撃つ。発生と銃口補正が良く、展開同様即座にBDCしても発射される。
停滞ドラは自機のBD硬直中も発射できるのでBRから即座にキャンセルできる。
この性質は非常に強力で、ズンダや格闘よりも短い時間差で攻撃できる。
また、メインヒット時は短時間でダウンを奪える上にブースト効率が非常に良い。
この武装は自衛手段としても非常に優秀であるが、ストフリ唯一の押し付け武装と成りえる。
弾数が消えたときに本機は攻め、守りどちらの能力も著しく低下するので弾数管理はしっかりとしたい。
一方でどれだけ弾数を攻めに転化し、チャンスメイキングをすることができるかが鍵である。
その他の特徴として、収納時間ギリギリに発射すると全ドラグーンから8発のビームが同時発射される(威力156~164)。
また発射中にサーチを変えて特射を押すとサーチを変えた方にビームを撃つ。
展開中にサブを撃つと前記したドラグーンフルバーストになり、撃ち終わると収納される。
一斉射出
射出したドラグーンが敵機を囲むように取り付いた後、順次発射される。
一般的な呼称は包囲やレバー入れ特射など。
ドラグーンの飛行速度自体は速いが、包囲→発射まで少し時間がかかる。
停滞の強力さに隠れているが、こちらも優秀な武装。
ヒット数にもよるが、CSで追撃できれば200以上の火力も見込める。
ただし、ドラグーンが包囲した位置から相手が出てしまうと、有効性がガタ落ちする。
よって相手を逃がさないよう、上手く発射地点や自機の位置取りに気を配る事で信頼性が上がる。
また自動で攻撃する点から、他のファンネル等と同じく盾と組み合わせて使うのも良い。
【特殊格闘】宙返り
サーチした相手に向き直りながらレバーを入れた方向にくるりと宙返りをする。
ブーストがゼロでは出せないが、初動に誘導切り効果があり強制的に抜刀する。
エクシアのサブと同じく、後入力をしておくと落下ベクトルが強くかかり着地が早くなる。
また左右入力でその方向にズレながら宙返りする。
格闘が外れてもこれでキャンセル可能だが、N格・横格の前、後派生はキャンセル不可。
動作中はブーストを消費し続けるためキャンセルしなかった場合のブースト消費は2割程度と大きい。
終わり際にメイン、サブ、特射へキャンセル可能(C補正なし)。メインCは出し切るよりブースト消費が少ないためこれが基本。
格闘派生は後述。
地面近くで射撃派生をするとモーションと着地硬直が一体化するので、
後特格射撃派生でBR・誘導切りと同時に降下し、隙の少ない着地ができる。
また、特格CSCでマルチロックを解除しつつシングルCSを即座に撃つことが可能。
B覚で青ステが可能。緑ロックでも相手に向き直るので射撃属性なのだろう。
ただ、隙を上書きしてブースト回復を狙うこの武装においては有用性はそこまで高くない。
小ネタだが特格→メイン→特格→メインと繰り返すことでブーストが続く限り赤ロックを保持したまま誘導を切りながらメインを撃ち続けることも可能。
格闘
判定に優れる横格闘と追従性能と補正に優れるBD格闘が主力。
抜刀動作があるため、困ることはほとんどないが緑ロックで格闘を振りたい時には注意。
密着時の発生:BD格>N=後>前=横
格闘マーカーぎりぎりでの発生:後>前>横>N>BD格
優秀な格闘を持っているが、耐久の低さを考慮すると、積極的な格闘戦はリスクが高く好ましくない。
射撃始動や着地取りの他、機動力や特格を駆使して距離を離すか、射撃での迎撃など格闘を使わない選択辺りが主な方針になる。
しかし全く格闘を振らないと分かると、かえって相手の攻撃に引っ掛かりやすくなったり懐に潜り込まれやすくなるため、時に思い切って振ることも必要。
N・横共通で前後派生があり、前派生から追撃する場合は前後ステップでキャンセルを。
【通常格闘】ビームサーベル
全体的に並程度の性能で攻撃時間は長く、カット耐性に乏しい。初段性能すら実際のところ横に劣る。
補正がかなり悪いが、威力とダウン値のバランスだけは良いのである程度のダメージを取るだけなら得意。
前派生でカット耐性を上げられるので積極的に活用しよう。
逆に後派生は隙がやや大きい上に叩きつけダウンなので後の状況も悪く、しかも火力重視ならCSなどのより有力な選択があるのでほぼ封印安定。
あえて使うとすればCSが溜まらない時か、とにかく早く相手を復帰させてなるべく早く補正をリセットしたい時くらいだろう。
コンボ時間の長さに加えて、ブッパなら横や後、距離を放したいなら前、火力重視のコンボならBD格と揃っているためあまり使われることはない。
ブーストをあまり使わずダメージを稼げる点と、オバヒで相手の着地を格闘で狩るならこれが一番ダメージを稼げるという点で差別化を図れるかどうか。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
121(60%) |
70(-20%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
160(40%) |
80(-20%) |
2.5 |
0.5 |
ダウン |
┣後派生 |
踵落とし |
175(40%) |
90(-20%) |
4.0 |
2.0 |
叩きつけ |
┗3段目 |
回転斬り |
169(40%) |
80(-20%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
201(20%) |
80(-20%) |
2.8 |
0.5 |
ダウン |
┣後派生 |
踵落とし |
205(20%) |
90(-20%) |
4.3 |
2.0 |
叩きつけ |
┗4段目 |
斬り上げ |
201(20%) |
80(-20%) |
4.3 |
2.0 |
ダウン |
【前格闘】キック
キラキック。ヒットすると宙返りをする。
後格にほとんどお株を取られている性能だが、攻撃モーションの突進距離は短いが速度はあるので不意打ち用途にはそこそこ。(緑ロックで確認すると分かりやすい)
ヒットした敵が直線的な軌道で吹っ飛ぶので壁際でもない限り格闘での追撃は不可能。CSなら追撃は可能。
最速前フワBRも繋がるが、ちょっと遅れただけで繋がらなくなるので無いものと扱った方が無難。
一応覚醒中且つ高度があれば壁コンでなくともBD格が繋がるが、あえて前始動を狙うくらいなら他の択の方が大体有力。
使い道がないわけではなく、相手を素早く大きく吹っ飛ばしたいときに使える。受け身可能ダウンなのが玉に瑕なので注意。
CSで追撃すると素早くサイド7の1/3近い距離まで吹っ飛ばせる。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
キック |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】斬り払い→回転斬り
横薙ぎから3ヒットの回転斬りを見舞う2段4ヒット格闘。
密着に近いとやや弱いが、多少距離が離れるとデスヘル横格とかち合うほど強い。
よく回り込むためCSやサブの軸合わせ、停滞を用いたセットプレイにも扱える。
2段目は視点変更あり。しかも1~2hitは相手を浮かせることなくそのまま落ちていくため壁際でなくとも落とす可能性が割と高い。
高低差があるとこぼしやすいので注意。特に低い場所に居る敵を狙うとこぼしやすい。
初段の攻撃範囲が広いのでステップを狩ることも有る。
二段目も同様で前に進みつつ横回転切りするので振り切ることさえできれば不思議な当たり方をすることがある。
これらの特徴を生かせば出し切り火力こそ低いものの近距離では頼りになる。
横前派生の動作時間の短さや追撃のしやすさも長所で総合的にはバランスが良い。
格闘コンボしたいのに二段目を出してしまった場合、高度さえあればBD格に繋げることでどのhitからでも繋がりやすい。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り払い |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目1hit |
回転斬り |
89(70%) |
30(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┃┗2段目2hit |
回転斬り |
110(60%) |
30(-10%) |
2.5 |
0.5 |
ダウン |
┃ ┗2段目3hit |
回転斬り |
137(50%) |
45(-10%) |
3.5 |
1.0 |
ダウン |
┣前派生 |
斬り抜け |
129(60%) |
80(-20%) |
2.2 |
0.5 |
ダウン |
┗後派生 |
踵落とし |
137(60%) |
90(-20%) |
3.7 |
2.0 |
叩き付け |
【後格闘】斬り上げ
サーベル2刀で斬り上げる1段2ヒット格闘。
この機体の格闘の中でかち合いに最も強く、密着でなければマス横と相打ちになる程度の強さ。
しかし追従性能は並程度で、攻撃範囲も狭いため始動としては扱いにくい。
例えば相手が並程度の強さの横格を振ってくることを読んで上手くかち合わせるなど、格闘迎撃の択の一つとして覚えておきたい。
コンボ面では補正は良いのだが威力も低いため癖がやや強い。
1ヒット目のダウン値が安く、ヒット後は打ち上げダウンになるので追撃を入れやすい。
浮きが浅いので後格始動且つコンボを伸ばさなければ高高度ダウンにはもっていきづらい。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit目 |
斬り上げ |
30(92%) |
30(-8%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
┗2hit目 |
斬り上げ |
76(82%) |
50(-10%) |
1.7 |
0.7 |
ダウン |
【BD格闘】回転斬り抜け
威力と補正値のバランスが非常に良く、しかもほぼ一瞬で終わる1段2ヒットの斬り抜け。
フリーダムのBD格と同等の性能だが、かち合いに関してはこちらの方がやや強い。
密着時の発生は非常に速く、伸びと突進速度も優秀。
しかし距離が離れたとたんにかち合いにおいて本機最弱の格闘となることもあり、お見合い状態からぶっぱすることはまずない。
突進しながら機体周囲に広い攻撃判定を出すので思わぬ巻き込みをみせる時はあるが、かち合いの弱さと相まって期待するようなものではない。
基本的に着地取り・闇討ち・コンボパーツという扱い。
始動ではハイリターンが見込めるがこの機体のコンセプトや耐久の低さ、他にもブーストを使う必要があるため、状況などを考えてよく考えて扱うこと。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit目 |
斬り抜け |
50(90%) |
50(-10%) |
1.5 |
1.5 |
ダウン |
┗2hit目 |
斬り抜け |
104(80%) |
60(-10%) |
1.8 |
0.3 |
ダウン |
【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック
特殊格闘からの派生なので発生は非常に遅い。基本的にブッパするようなものではなく、封印しても困らない。
二段目のキックも初段の当たり方によっては外すので注意。
出し切りが受身不可になり、CSによる追撃がしやすく前格以上に吹っ飛ばすため、コンボで繋ぐ選択もあり。
ちなみに切り抜けた後に蹴り飛ばすため、初段ヒット時から見ると後ろ側に吹っ飛ばすことになる。
ブースト消費が激しくなるが伸びだけはやたら良い。また、攻撃を外してもそのまま慣性が乗るのでやたら滑る。
切り抜けからキックに反転する際ブーストゲージを消費する。
また前作では盾が間に合ったNNN→特格格闘派生が安定してつながるようになった。
地味に射撃を格闘Cした扱いで、緑ロックからでも上下軸が完全に合って攻撃モーションに移行するまでは平然と追いかける。
追う布石として虹や覚醒使用前提で使う場面もなくもないだろう。
特殊格闘 格闘派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
84(79%) |
30(-7%)×3 |
1.8(0.6×3) |
ダウン |
┗2段目 |
キック |
148(59%) |
80(-20%) |
2.8(1.0) |
砂埃ダウン |
バーストアタック
ハイマットフルバースト(ミーティア合体)
「どんなに苦しくても、変わらない世界は嫌なんだ!」
どこからともなくミーティアが現れ、それを装着して一斉射撃をする。
ミサイルは撃たない。
発射前にスーパーアーマーがあり銃口補正も強力。凄い目立つが発生も良好。ダメージ確定も当たり方にもよるが真っすぐ当たればほぼ一瞬。
……が、威力にムラが多く安定しない。補正がかかっていなければA覚B覚両方とも大体270程度のダメと考えて良い。
最大の欠点として、相変わらず攻撃時間が長すぎて低耐久のストフリとは如何せん相性が悪い。
大抵カットが入る上に、カットされなくてもこれを喰らった後起き上がってきた相手に大抵反撃を貰うことになるほどに攻撃時間が長い。
考えなしに使うことは厳禁で使うべき場面はあまりないが、スパアマ付きの素早く大ダメージを与える手段ではある。状況に応じて使用の検討はしよう。
原作だとミーティアの一番端のビームの色は緑なのだが黄色になっている(前作も同様だった)。
またアーム先のビームは原作だと赤だが本作では緑色である。
2013年6月のアプデにより発生が速くなり、威力の低さも改善した模様。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
BR≫BR |
128 |
ズンダ 攻め継 |
BR≫BR≫BR |
158 |
ズンダ |
BR→CS |
166 |
セカイン NDを挟んでもダメは同じ |
BR≫BR→CS |
180 |
ズンダ+セカイン |
BR≫サブ |
177 |
サブは黄色ロックまで、サブが少々勿体無いが確定間合いが広い |
BR→N特射 |
137 |
|
BR≫NNN前>BR |
196 |
CS〆201 |
BR≫横>BR |
159 |
CS〆186 |
BR≫横前>BR |
184 |
CS〆200 |
BR≫横前≫後(2hit目のみ)→CS |
202 |
A覚醒時222↑ |
BR≫横後 |
166 |
|
BR≫BD格→CS |
211 |
BR〆184 |
BR≫BD格>後(1hit)→CS |
215 |
BR〆192 |
BR≫BD格→特格格闘派生(1Hit)→CS |
217 |
|
N格始動 |
|
|
NN前≫BD格→CS |
233 |
|
NNNN>BR |
216 |
最速前ステ安定 ↓でいい CS〆227。補正の関係で3段目でもCSCしても威力は大差ない |
NNN前>BR |
216 |
非強制ダウン CS〆227 |
NNN前>NN後 |
230 |
|
NNN前>(N)NN前>(N)N前>CS |
259 |
かっこいいだけのすかしコン、繋ぎは左ステ |
前格始動 |
|
|
前→CS |
179 |
ダウン追い打ち101 |
前>サブ |
197 |
要高度 |
横格始動 |
|
|
横→CS |
169 |
基本 |
横>サブ |
196 |
マント持ちに |
横>NNN前→CS |
220 |
|
横>前→CS |
203 |
ダウン追い打ち145 |
横>横>BR |
162 |
|
横>横N |
168 |
|
横>横前>BR |
195 |
虹ステ合戦時主力 CS〆217 |
横>横後 |
171 |
|
横>後→CS |
206 |
|
横≫BD格→CS |
225 |
|
横≫BD格>後(1Hit)→CS |
232 |
|
横≫BD格→特格格闘派生(2Hit)→CS |
241 |
|
横N→CS |
202 |
要高度。ダウン追い打ち164、BR〆は175 |
横N≫BD格(2HIT目のみ)→CS |
219 |
要高度。早めの入力で1HIT目が自然にスカる |
横前>BR≫BR |
197 |
CS〆213 |
横前→CS |
207 |
後虹で安定 |
横前≫後(2hit目のみ)≫BD格→CS |
244 |
BR〆230、A覚醒時271 |
横前≫BD格→CS |
241 |
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横前>(N)NN≫特格>>CS |
221~ |
繋ぎは左ステ 特格hit数でダメ変動 特格出し切り224 |
横前>(N)NN≫前>>CS |
231 |
繋ぎは左ステ |
横前>前→CS |
226 |
繋ぎは横フワステなどで。横に大きく吹っ飛ばしたいときに |
後格始動 |
|
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後(1HIT)≫BD格≫BD格→CS |
265 |
BR〆237 |
後>NNN前→CS |
239 |
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後>横前→CS |
235 |
BR〆212 |
後≫BD格→CS |
242 |
|
後→特格格闘派生出し切り→CS |
248 |
|
BD格始動 |
|
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BD格≫サブ |
231 |
|
BD格≫前→CS |
242 |
素早く大きく吹っ飛ばしつつダメージも大きめだがブースト消費が激しい |
BD格≫BD格→CS |
264 |
BR〆231 |
BD格≫BD格≫後(1hit)→CS |
271 |
BR〆243 |
BD格≫BD格→特格格闘派生(2Hit)→CS |
280 |
通常時デスコン |
BD格→特格格闘派生出し切り→CS |
269 |
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特格始動 |
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特格格闘派生出し切り→CS |
225 |
|
特格格闘派生≫BD格→CS |
243 |
|
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表記ダメージはCS修正後 |
BR≫BD格>後→CS |
248/224 |
仕込み無しで可能 |
BR≫覚醒技 |
227/215 |
ヒット確信で入れ込んでいれば繋がる…しかし隙の割にダメージが低く狙うべき場面はほぼない |
横>横>横>BR |
206/186 |
|
横≫BD格>>BD格→CS |
287/259 |
|
後≫BD格≫BD格→CS |
309/279 |
|
BD格≫BD格≫BD格→CS |
330/298 |
デスコン候補 |
BD格>覚醒技 |
295/264 |
ダメは参考値。隙は甚大だが着地取りからすぐに大ダメ確定なので止めには使える |
特格格闘派生出し切り>覚醒技 |
265/249 |
魅せ覚醒コン。早めの後ステからなら繋がる |
戦術
高い機動力で動き回りつつ、射撃が有効に機能する位置取りを模索し続けるのが基本戦術。
発生・弾速の良好な射撃を有するもののキャンセルに乏しい。一発一発を丁寧に狙う事、味方との連携射撃や
セカインを絡めた立ち回りの習得は必須と言えるだろう。
回避力・自衛性能はトップクラスのため前線での生存力は良い方。
一方で低火力・低耐久によりワンミスが大きく響きやすく、繊細な立ち回りを求められる。
また、移動速度が速く、更に慣性も非常に乗るせいで相方を置いてけぼりにしやすく、通常の機体よりも位置調整をとても気を付ける必要がある。
レバーN特射は仕様が変わりメインに連動して射撃しなくなった。
射角や攻撃タイミングをかなり自由に指定できるようになり、攻防の要としての重要度が増した。
特に良好な銃口補正と弾幕密度により近距離戦、格闘戦への牽制力が高い。
近距離では食われやすい攻撃の隙などをフォローできる一方で、角度によってはBDですり抜けられることも多く過信は禁物。
擬似的な移動撃ち照射ビームの様にも使用できる。型に嵌めず色々と試してみよう。
近距離だから停滞、中距離だから包囲とアバウトに判断するのではなく目的に沿って使い分けたい。
覚醒は基本的にはB覚醒との相性がいいと思われる。
一番の長所は覚醒時間の長さだが、赤ロック延長の大きさからCSとサブが生かしやすくなる上に青ステでその隙も消しやすい。
覚醒中のストフリが被弾することは許されないが、万が一を考えると防御補正もあるにこしたことはない。
一方、A覚醒では火力の増強、停滞を利用した攻めや多めのブースト回復等が強みとして挙げられる。
半覚を重視するプレイスタイルならこちらも悪くない。
どちらを選ぶにしても注意しなければいけないのは先にも書いたが覚醒ゲージの蓄積量に他の3000と明確な差が出ること。
1回目の覚醒が耐久値ギリギリになる可能性も高く、後落ちが視野に入ってくるようであれば耐久によっては落ちた後のために残さなくてはいけない。
シールドで堅実に溜めていくのも重要でその覚醒タイミングが勝負を分けることもあるかもしれない。
盾めくりされなさそうなら牽制を数回は盾しておきたい。
僚機考察
基本的には、十字砲火などの射撃戦に付き合ってくれる相方が望ましい。
この機体は生存力が高いため、自衛力が高いor先落ちを譲っても活躍が見込めるとなお良し。
CSやサブが強力なことから爆弾戦法もそれなりで、固定ならそれに応じた組み合わせを試してみるのも良いだろう。
シャフで一方的に爆弾戦法を押し付けることは色々とお勧めしないが、自身の自衛力・機動力からかなり事故りやすいのでシフトについてはちゃんと考えること。
コスオバのリスクは高いが、引き換えに高い基本性能を持つ。
耐久力の低いストフリと組むとその弱点はさらに不安定化する。
その反面、体力調整が上手くいけばそれ以外の相性はバッチリな組み合わせ。
豊富な射撃戦による弾幕形成能力と悪くない機動性により足並みを揃える。
Zは自衛力が低いので、相手の覚醒や時限強化で体力調整を乱されがち。
どちらが先に落ちるかを事前に話しておく必要がある。
ストフリよりは前衛に向いた性能ではないため、先落ちが基本であるが
覚醒が強力なので、先落ちを譲るのも作戦のうちではある。
前作からの親友コンビ。相性がいい事はもう特に説明は不要だろう。
基本的に此方が前に出るが、状況によっては先落ちをスイッチする事も可能。
ただし、前作程の圧倒的な安定感はないのでお互い性能を過信しないように。
特格のアンカーにより高い自衛力を誇る機体。
奪ダウンに優れるサブ、引っ掛けやすいMCSや特射を持つことから援護射撃も優秀。
共に低火力なので堅実に射撃戦をしていきたい。
基本的に籠城し、
バンシィのデストロイまでの猶予を稼ぐ形。
隠者に近いがよりシフトがしやすく、ストフリの射撃戦での強さがデストロイ溜めに生かされるため好相性。
自衛力もかなり高いので、特にデストロイバンシィの逃げ力が素晴らしい。
バンシィ先落ちはやや辛いため、基本的にストフリ先落ち推奨。
2500コストで最高クラスの機動力を持つ機体。
射撃・格闘共に高水準で特殊格闘による時限強化で攻めも逃げもこなせる。
ストフリが相方に欲しい射撃力、機動力、自衛力を持っている。
基本的には後落ち。
高水準の機動力にある程度維持できる射撃戦に近距離対応できる格闘をそろえた格闘より万能機。
ストフリの生存力に合わせた立ち回りも詰めた格闘戦での2落ちも狙えるため後ろでドラグーンとCSを撒いてれば
ある程度のダメージは稼げる。
が、全体的にジ・O依存になるため相性は悪くないが求めるものが多すぎるのは否めない
此方は後落ち基本。豊富な射撃で後ろから援護しよう。ドラも飛ばしたい所だが、相手によっては自衛の為に残しておこう。
優秀なCSやドラサブを軸に中距離でダメを取る。特に序盤は旋回、フワステ、メイン→特格で丁寧に距離を取って戦おう。
νガンダムと比べると耐久、生存力は低いが、中距離での特格による回避や射撃武装による攻撃面では当機が一歩リード。
安定感のあるオーソドックスな組み合わせ。
セオリー通りストフリが先落ちしていくことになるが、安定感はともかく爆発力に欠ける。
終盤に巻き返されてしまっては2500と組んだ場合と変わらなくなってしまう。
耐久力が低いというストフリの弱点をカバーできるという意味では良好。
援護力のある格闘より万能機。
火力と自衛力に良好な武装を揃え、ある程度の負担もストフリなら耐えやすいので相性は非常に良好。
武装の回転率に難があるため中距離で何もできない時間があったりするのでフォローは必須。
ミラコロによる攻めや自衛力の高さが売り。
機動力も高く足並みが揃えやすい上に、そこそこ射撃もこなせる。
一方で2000コストな事から、ストフリは必然的に先落ちを要求される。
ストフリが相方に欲している自衛力と援護力を備えた機体。 コスト2000版ノワールといったところ。
そこそこの射撃性能、変形による高い位置取り能力によりストフリと足並みをあわせての射撃戦はお手のもの。
お互い火力が低いため足並みを揃える必要がある。
良好なBRを絶えず供給し続ける弾幕コンビ。
ガナーに比べると、BRというだけで弾幕の自由度が高く、攻めにも守りにも融通が利く。
ただし覚醒や強化換装による荒らし、崩しに対してカバーが利かせにくい。
特にデルタの赤ロックはストフリより短いため、位置調整は綿密に。
優秀なブメと着地技の後格を持つ2000コスト。これら2つを中心に丁寧に援護して貰おう。
特射以外の援護性能は平凡だが、あがきが強く崩されにくいのが他にない強み。
ただ自衛力が高いとはいえ相方は2000なのでこちらで足並みを揃えてあげる事が必要。
メインやCSの注目度が高く、射撃同士の相性は良好。
ダウンに持ち込みやすいのでペースを握りやすく、序盤~中盤は安定した展開が望める。
終盤をどう詰めていくかが課題。特に一落ち後の展開は重要。
外部リンク
最終更新:2020年07月04日 19:54