テクニック

テクニックや豆知識等をまとめたページです。
役立つかどうかはともかく基本的に覚えておいて損はしません。

射撃ズンダ

射撃をBD(ブーストダッシュ)でキャンセルして連続して当てる最基本テクニック。
たとえばBR(ビームライフル)ならば、BR→BD→BR→BD→BR・・・と3回繋ぐことで相手をダウンさせることができる。
相手の位置にもよるがジグザグにBDするのがコツで、振り向き撃ちし難くなる。

以下、wikiの表記に従い、BDは≫、ステップは>、そのままキャンセルは→と表記する。

BDC(ブーストダッシュキャンセル)ができるのでいっぱい弾を撃ちたくなるが、一番に武器の弾数やブーストの管理を心がけること。
今作は約3回以上ブーストを吹かすと着地硬直が増えるため、意味のない連射はむしろ確反を生む事に注意。
たとえば初代ガンダムならBRを3回繋げるよりは「BR≫BR→BZ(バズーカ)」や「BR→BZ≫BR」の方がお手軽。

機体や武装によって射撃の発生の時間が異なることに注意。
たとえばユニコーンのメインは発生が遅く、普通のBRのようにキャンセルすると発射しない。
普通のBRは普段は発射してからBDするのだが、状況によってはこちらも発射前にBDCすることがある。

前作からは基本的に振り向き撃ちしても発生速度は変わらないので、それなりに近づいていれば後ろBDのズンダも確定する。
ただ、発生や弾速の遅い武装だと盾が間に合って確定しないことも珍しくない。
つまり格闘距離でBRを当てたら、そのまま距離を取りたければ後ろ方向にBDで離れながらズンダすればダウンさせつつ距離も取れる。

また、移動撃ち可能な武装は地上で撃つと接地したまま撃てるのでこれを利用すればブーストを節約して牽制することが可能。
更に射撃しながら地上ステップすることも可能なので、オバヒさえしなければステップ終了後に硬直無しでブーストが回復する。
無駄撃ちや位置取りに敵の攻撃を回避出来るかどうか等には注意が必要だが覚えていて損はしない。

メイン射撃の弾速について

質問スレのPart16の>>160より(2014/04/17時点のレスでMFと有料DLCは測ってないらしいです)

初代を標準として、標準より速かった機体
ギャン ジオング 百式(背面のみ) スパガン ジ・O メッサ ベルガ V2A V2AB 死神 ギス TX
Lスト ガナ Bインパ(シン) 00R ロックオン兄弟 ユニ(両) バンシィ(両) クシャ(背面のみ) Ez8(砲) フルクロ(射CS時のみ) ドルブ(AP)

標準より遅かった機体
ヘビア コレン バーニィ 03 グフ(第2メイン) ライデン ドルブ(焼夷榴弾、榴散弾) イフリート ゼノン(2~3)

射撃の誘導について

途中で誘導が強くなっているのか再度補正がかかっているのかは不明だが、
例えば一般的なBRでも誘導を切らなかった場合はフォビサブ程では無いが途中から軌道の違いが分かる程に誘導が強烈になる。
その為、赤ロックの長い機体・B覚時・後ろに逃げている場合・高飛びへの射撃はこの特徴が出やすくなるので注意が必要。
逆に距離が進んでも誘導が変わらない射撃もある。

また、同じBR系武装でも誘導のかかり具合が違う場合があるので注意。
例えば自由のメインは弾速は初代と同じでも誘導が強いのでひっかけやすく、更に赤ロ付近まで進むと強誘導武装と言っても良い程の誘導になる。

各種発生速度について

以下のスレで有志による検証結果が挙がっている。
環境の違いなどから検証結果にブレがある場合もあるので参考までに。
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54170/1441684334/

移動撃ち可能メインの射角について

機体によって違いがあるとよく言われているが、前作も今作(少なくともver1.07以前までは)も全機体一律して横方向には180度程度で同じ。
持ち手・両手持ち・内蔵武装・射撃の発生の遅さなども関係ない。
思い込みもあるが銃口補正・発生の違い・機動力の関係などからか誤解が生じやすい。
特にZガンダムのメインが代表的で連射可能な移動撃ち・一射毎に振り向き撃ち判定がある・発生が遅い等から誤解が生じやすいと思われる。

縦方向は角度の調整や銃口補正の関係で調査が難しいので不明。
百式CS・シャゲ格CS・ドアンザクメイン等の様に状況によっては向きとは関係無い方向に撃てる武装もあるので絶対ではないが、
戦車やラゴゥは構造上下側に銃口が向けられず、実際に下側には撃てないので一律して同じではない。

移動撃ち可能な武装と着地硬直が重なった場合

テクと言うより覚えておいた方が良い仕様。

一般的なBRやMGなど移動撃ち武装を入力してから撃つ前に着地(もしくは着地しながら連射)すると、基本的に着地硬直が優先されその間の銃口補正が中断される。
そのため特に普段は銃口補正が悪くない武装であっても明後日の方向に飛んで行ったりすることも。

ジョニーザクの特格→メインCしてそのまま着地する場合、着地硬直中に銃口補正が掛からないことが作用して振り向き撃ちになり辛くなり、結果助かることもある。

攻撃のヒット限界数について

攻撃にはヒット限界数が個別に設定されており、限界数に達すると攻撃判定が消える。
通常時は綺麗に当てれば強制ダウンだが、覚醒中では綺麗に当ててもヒット限界に達してしまい強制ダウン前に判定が消えるものもある。
(例:FA-ZZ特射、サザビー特射、GX特射、クシャトリヤ特射、試作2号機の核爆風…など)

このヒット限界だが、1つの機体毎に別々にカウントされている。
具体例:クシャ特射のヒット限界数は10だが、2機巻き込んだ場合は両機体合わせて10ヒットまで…なんて事は無くどちらにも最大10ヒットする。

ヒット限界のカウントは強制ダウン後であっても適応される。
具体例:試作2号機の核の爆風ヒット限界は30だが、30ヒット喰らって強制ダウン→起き上がり後に爆風が残っていてもヒット限界に達しているので判定が消えている。

シールドガードに対してもヒット限界数が適応される。
分かり易い例で言えば、ターンXの覚醒技の月光蝶で、
シールドガードすると最初はシールドエフェクトが大量に発生するが、少し経つとヒット限界に達し判定が消えて、普通に月光蝶の中を歩けるようになる。

フワフワ

空中でジャンプボタンを一回だけ押し、落下慣性を消してふわっと上昇するテクニック。着地ずらしの一種。

NEXTでの着地前のフワフワと根本的にやり方や活用法が違うので注意。
NEXTのフワフワはBGを読ませない着地ずらしや慣性を乗せた簡単な回避テクであり、着地前に「滞空」するようにフワフワするものが基本だった。
前作の稼働初期はNEXT式のフワフワが弱い事が判明したためフワフワ=弱いとされていたが、現在はエクバ式のものが確立されている。

前作からのフワフワは着地前にボタンを押して「弱上昇」するテク。
これを使うと敵の射撃の誘導が散るため、敵が着地を狙ってBRを連射してきても誘導をずらすタイミングが合えば回避できることがある。
弱上昇のゲージ消費量はNEXTよりも少なく、デスティニーなどなら実にBD回数の2倍近くフワれる。このため数回弱上昇するのも有効。
上昇・下降速度が速い機体なら特に有効。

もちろんボタンを長く押しすぎて大きく上昇するとゲージが減るうえに着地までの時間も伸びて再度着地を狙われるので失敗する。
前作から射撃の誘導が下がった為有用度は上がったが、軸が合っているとこれだけでの回避は難しいことがある。過信は禁物。
逆に軸をずらせるなら回避としてはかなり有効。
またストライクフリーダムやターンXのCSなどの弾速・誘導が強い武装やゲロビにはあまり意味が無いので注意。

効果的なのは通常のBR「単純に避けやすい」やウイングゼロ(EW版)のメインのような「銃口補正で当てる」射撃を相手にするとき。
やってorやられてみると分かるが、これを生かすと軸合わせでもしない限りそれらの射撃はまるで当たらない。
これを普通の着地や他の移動法と組み合わせて動くと飛躍的に回避率が上がる。

ちなみに前作ではケルディム相手に有効だったが、FBになってケルディムメインの仕様が若干変更になったため、フワフワにも割と簡単に当てれるようになった。
ケルディム相手では、ケルディムを正面に見て横軸へのフワステが有効。

BD慣性ジャンプ(慣性ジャンプ・ブージャン)

BDの終わり際にブーストボタンを押すと慣性を乗せて飛ぶことが出来る。
一度ボタンを離すと、再度ブーストボタンを押しても慣性は消え、その場でぴょんと跳ねるだけになるので注意。
レバーニュートラルで慣性のみの移動、慣性方向にレバーを入れ込むとさらに加速する。
ボタンを押す長さで高さを、レバーの入れ込みで移動距離を調整するのが基本。
必要以上に長く押し続けすぎるのは厳禁。最初はうまく出来ずにBD継続等になることもあるので要練習。

慣性の残り方、上昇性能などは機体によってかなりの差があるため慣れる必要がある。
ウイングゼロ(EW版)などは上昇性能がいいためジャンプボタンを一瞬押せば十分上昇する。
ストライクフリーダムは慣性がかなり残るし、ダブルオーは慣性があまり残らず上昇性能もあまり良くない等。

また、ボタンを押している間はレバーを自機の向いている方向から向かせたい方向へ回すように入力することで向きを制御できる。
これにより後ろBDから前に向き直すことで振り向き撃ちにならずにBRを打つなどが可能。
この制御も機体毎に感覚が違うので注意。

回避行動として使えるが、誘導を切る効果はないので軸合わせや強誘導武装には他の手段も考慮しよう。
軸が合っていると、BR等でも誘導で当たったり、ケルディムのメインなどの超弾速射撃に打ち抜かれたりする。
それに放物線を描いて落下する為そのまま着地すると着地タイミングがバレバレとなる。
「青着地なのにケルディムのメインやゲロビをよくもらってしまう」のはそのように着地のタイミングを読まれている可能性が高い。
相手の攻撃によって高度を変えたり、フワフワ・BD・フワステ・盾等と組み合わせて軸や着地タイミングをずらすなど工夫が必要。

方向転換上昇

MF以外の機体でジャンプしながらレバーを回すと機体を相手の方向に向けることが出来る。
これをすることにより振り向き撃ちを防止できる。
機体によっては振り向き撃ちが命取りとなる場合もあるので、これを徹底できているかどうかで勝敗が分かれることも。

また、この動作を上昇中ではなくBD持続中に行うことでBD旋回というテクニックとなる。
そちらの詳しい仕様は下記BD旋回の欄を参照。

BD旋回

BDしてレバーを倒し続けるとBD持続になって動きを維持できるが、この時にBD旋回性能がいい機体はぬるぬると動く。
これを利用して「ノの字」や「Uの字」に機敏に動き、敵の射撃の誘導を散らし、軸をずらすこと。

BD持続を生かした動きなのでBD連発よりブースト消費が少なく済む。
旋回性能が良い機体なら微細な動きや姿勢制御がしやすいので振り向き撃ち防止にもなる。
慣性ジャンプと違って一気に距離を取るわけではないが、高度を上げずに最小限のブーストで回避できるので重要な基本テクの一つ。

旋回性能が高い機体であれば、基本的に実用的。(旋回性能が並の機体だとBD持続を生かす事は可能だが旋回は生かし辛い)
どのぐらい良ければ実用的なのか?と聞かれれば、だいたいシャア専用ゲルググ・百式・金枠辺りが目安だろうか。
ストライクフリーダム、νガンダム、マスター、グフ、Ez8等に至っては使わないと機体の強みを消しているレベルなので注意。

旋回性能による使い勝手の違いが良く分からない人は、デスサイズを使ってクローク時の旋回と脱いだ時の旋回で敵の攻撃をかわしてみると良い。
脱いでいればよく曲がってくれるので、ぬるぬると射撃をかわせるのが分かるはず。

また、あまり意識することは無いが、移動撃ち可能な射撃でも射撃中(変形中のものも含む)は旋回性能が落ちる。

旋回移動実用動画 投稿者:progress氏
EXTREME VS@progress Part.47

※前作エクバの動画な上にアケのかなり古いverです。

フワステ(ステキャン)

ステップをジャンプでキャンセルすること。
こんな感じに ―へ  ステップした後に膨らんで落下する。

これを最速で行うテクニックは連ザ時代には最強かつ最基本テクとして名をはせたが、
NEXTではそもそもステップがジャンプキャンセルできなくなったので消滅し、復活した前作でも連ザのようなキレのいい動きはできない仕様になっているので弱体化していた。
今作ではブースト消費量は変わっていないものの慣性が大きく乗るようになり、より有効になった。
特に格闘からの虹フワはブースト消費が大きいが素早く大きく動く上、基本的に相手側を向く。

慣性ジャンプに比べて有利な点は
  • 誘導を切ることができる
  • 姿勢を維持したまま移動することができる(特に後ろを向かずに後退でき、振り向き撃ちを防げる)
  • 大きく距離を取らずに済む(慣性ジャンプだと状況次第で飛びすぎてしまう)

不利な点は
  • 移動幅が小さい
  • 若干消費が大きい(特に虹からのフワステ)
  • B覚醒時以外は射撃から直接ステップ出来ない

で、今作での用途は基本的にこれらの利点を生かして動きに混ぜる。
特に後ろ方向へのフワステは前衛後衛どちらでも重要になるので要所でできるようにしておこう。
また、機体によって移動距離や落下速度は異なるので移動距離が小さい機体や落下が遅い機体は距離を詰められやすい。

無意識的には前作と同様に格闘終了後の隙消しに使っていることが多いだろう。
意識的に使うなら、誘導を切りながら着地に移行できるので、X1改やガナーザクにアシストを張られた時、ヘビーアームズやヒルドルブ相手の弾幕回避などが使いやすい。
ムチ系の武装を持っている機体で当たらなかったときにフワステして一旦着地したりなど使用機会は多い。
近付かれた時の基本行動の一つにもなっている。
格闘から虹フワが出来るので応用も効きやすい。

キャンセルを生かす

武装の中にはBDCやステップを挟まなくても攻撃を連続に出せるものがある。
※メイン射撃→サブ射撃or特殊射撃or特殊格闘orCS(チャージショット)など…。

この際、射撃から射撃に繋ぐ際は基本的にはキャンセル補正がかかり、本来の素で出した場合よりダメージが低くなってしまう。
稀にダメージだけでなく、ダウン値も減少する武装が存在する。(逆に何も補正がかからない射撃武装もある)
よって、火力を上げたい場合は射撃(BDC)射撃と繋げると補正がかからないため、火力が若干高くなる。
キャンセルで出せる射撃の大半は打ち上げダウンか強制ダウンを取れるので、
主にBG(ブーストゲージ)節約やすぐに相手をダウンさせたい時に使うテクニックとなる。
サーチを変えても大半は攻撃中の相手に攻撃するので敵相方の様子を見ながらコンボ続行なども可能。

またステップ等の誘導切りはその時に銃口補正や誘導がかかっているものにしか効果を発揮しないので、ステップ後に対するキャンセル攻撃の誘導は切れていない。
攻防ともに重要なので覚えておこう。

しかし各種攻撃から、格闘CSアシストに繋げる場合は補正がかからない。
NEXTまではCSC(チャージショットキャンセル)にも補正が掛かっていたが、EXVSからはCSC補正は存在しない。
単発で高火力なCSなどを持っている機体は後述のセカインなども利用して積極的にコンボに組み込んでみよう。

サーチ変え格闘

格闘コンボを決める際、キャンセルなどを挟まない連続したコンボ(N>NなどではなくNNN、横N前…など)では途中でサーチを変更しても変わらず元の相手を攻撃し続ける。
これを利用してコンボ中にサーチを変え、もう片方の相手を見ておく事でカットを喰らうのを避けたり、その心配がなさそうならば高火力コンボへ…と状況判断が可能になる。
アラートだけで判断するよりもより正確な状況把握が可能なのでコンボの幅が広がる。格闘寄り・格闘機体を使うならばマスターしておきたいテクニック。
但しBD・ステップなどのキャンセルを挟むと攻撃したい側へロックを戻しておかないと攻撃してくれないので、うっかり忘れないよう注意。
また、ダブルオークアンタのBD格闘のようなカット出来ない視点変更が入る格闘では結局視点が変わってしまうので意味が無い。

射撃同時HITを生かす

NEXTではダウン値の溜まった敵機に2本同時発射系の射撃を当てると同時HITに見えても実際には2本中1本のHITで強制ダウンしてしまい、ダメージが伸びなかったが、
EXVSからは2本発射系射撃は真正面から命中すれば直前のダウン値に関係なく2本とも命中する。
補正も2本共に直前のものまでが適用される為、これにより2本発射系射撃は基本的に高威力の単発攻撃として利用できるようになった。

メイン以外の同時HIT射撃は大抵は他の射撃より単発威力が高い為、お手軽且つ強力なコンボが可能になっている。
自機のコンボに組み込むのはもちろん、相方のコンボの〆を狙ってダメージ底上げするのも面白い…が、邪魔しないように注意。
メインが複数判定になっている場合、判定が大きい代わりに火力は普通のBRかそれ以下という場合が基本な上に始動時点で補正やダウン値もズレやすいので注意。

非現実的だが、同時にヒットさせれば良いだけなので、マスターのLv3石破天驚拳×2で挟み込んで超火力を出したりアシストによるセルフ同時HIT等も理論的には可能。
特に低速アシスト持ちなら単独で可能になるのでちょくちょく狙える…突撃系アシストを普通に出しただけで同時ヒットするような例もある。
更に豆知識としてこの仕様により同時撃破が発生するようになった。

攻め継続

相手をダウンさせないように攻撃コンボを途中で止めてこちらに有利な状況を継続させること。

例えば空中の敵に対して攻め継のコンボを決めれば、
自分はコンボを終え着地してブーストを回復できるのに対し、敵は空中でブーストを消費したまま…という有利な状況となる。
その他カットされる恐れがあるときなど、コンボ時間の短縮やカット回避目的に敢えて攻め継を利用するのも有効。 (コンボやズンダの中止等)
ただし、相手をダウンさせずにこちらが回避行動をとるとその隙を攻撃されると言った可能性もある。

もちろんバランス調整されていて、攻め継単独で考えるとハイリスクな割にリターンが不安定なのでやれば良いと言うものでは無い。
通常は補正リセットの前に着地してブースト回復するか、補正が入ってる状態を利用した暴れへの迎撃で無駄になるので単独ではただの低火力コンとなることが多い。
攻め継はダウン値リセットまでの時間が長く(約3秒)、長い目で見ると若干リスクが高い割にダメージ効率が悪い。

つまり、火力向上よりダウンをさせないことで攻め(片追い)のテンポを継続させたり考える間を与えないといった戦術的な要素が大きい。
ダウンしっぱなしや起き上がり後の無敵時間を封じ、あわよくば火力向上を狙うと言った具合。
あるいは覚醒や時限強化等をなるべく有効活用したい場合(解除できる時限強化だと判断が難しい)や自軍相方が耐久わずか且つ敵相方に追われている場合等の寝っぱなしを封じたい時も有効。
基本的には素直に強制ダウンからの起き攻めや打ち上げダウンなどの拘束コンから片追いに移行した方がローリスクハイリターン。
逃げたい場合も素早くダウンが取れるorカット耐性が高い派生に移ったり、ダウン属性の攻撃を入れて離脱する方が有効。

ちなみに今作で追加された弱スタン属性や大幅に増えた強よろけなどから攻め継コンの幅は広がっている。

キャンセルによる緑ロックオン誘導

このゲームは(一部ファンネルなど独自のロック距離を持っている武装以外)全ての攻撃が緑ロックでは銃口補正は無く誘導せず、赤ロックでは銃口補正+誘導する、というのは周知通り。
だが「赤ロックで出された攻撃からキャンセル、もしくは連射した攻撃」ならば、その時に緑ロックでも銃口補正+誘導がかかっている。

たとえばZガンダムのメイン1射目を赤ロックで撃つと、敵が緑ロックになっても2射目3射目はきちんと追いかける。
これは非常に重要で、たとえばオーソドックスなバズーカ系武装はほとんどBRからキャンセルできるため、多種多様な局面でこれを利用できる。
トールギスIIIのメイン→アシストなども同様で、これを生かすと攻撃をひっかけやすくなる。
もちろん上のキャンセル補正の項目にもあるように、各種攻撃から射撃をキャンセルした場合は補正がかかっている事が多いので注意。
ちなみにCSではこのロック引き継ぎができない事にも注意が必要。

さらに面白い動きが出来るのはアルケーやターンXやデスティニーの特格など、大きく移動する武装関連のキャンセル。
射撃を大きく動く武装でキャンセルすると、敵からしてみると上下のあり得ない緑ロックからでも食らいついてくる攻撃になる場合があり、極めて奇襲性が高い。
たとえばデスティニーでBRやサブからパルマフィオキーナ(特格)すると敵がBRの時点で垂直上昇しようが落下しようが掴みかかっていく。

また、射撃からキャンセルできる格闘は緑ロックから格闘にキャンセルしても相手に誘導する。(全てかどうかは確認していないが、基本的に射撃時の敵の座標に対して動く)
キャンセルの組み合わせによってはオバヒでも延々と敵を追いかけることが出来るので優秀な攻撃・暴れ手段としてだけでなく高飛び狩りも容易になる。

重要な仕様で自機が使えずとも相手が利用する可能性は高い。
覚えておかないと安定行動だと思っていたものが実は安定行動ではなく、狩られてしまう可能性がある。

動き撃ちステップ

移動撃ち(足の止まらない)射撃はすぐにステップできる(振り向き撃ちした場合は足が止まるので不可)。

連ザやガンガン時代にBRをBDで硬直キャンセルしていたのと同じ要領。
特にマシンガン機体や連射BR機体、ウイングゼロ・00等の動き撃ちできる照射ビーム持ち機体にとっては必須テクニックの一つ。
今作ではフワステの慣性が大きく乗るようになったため良く見られるようになった。

BDCと比べて有利な点は上のフワステの利点に加えて
  • 射撃を中断しないで移動できる(特に照射ビームやマシンガン、ターンXのレバー入れ特射など攻撃時間の長いもの)
  • キャンセルしないので始めに撃った射撃のキャンセルルートを活用することもできる(メインステサブやメインステ特射などの動きができる)
  • ↑の結果として前述の「キャンセルによる緑ロックオン誘導」を利用できる(特に連射BR機体)
など。

ステップでキャンセルしたらそのままだとステップ硬直があるので、基本的にはフワステに繋ぐかキャンセルして別の武装に繋ぐ。
これを生かすと「射撃からフワステして着地」「射撃からステアメキャンで誘導切りしつつ即落下」といった動きが可能。

ディレイ撃ち(タップ撃ち)

マシンガンや連射BR等、長押しや連打で連射できる射撃武装等でよく用いられるテクニック

入力受付猶予時間内でボタンを遅らせて入力する事で、射撃を小出ししながら発射する。
マシンガンの場合、普通ボタン長押しで『タタタタタタタ』と撃つのに対して『タン、タン、タン』と間隔を置いてボタンを連打するイメージ。

後半の弾を相手の回避動作後に発射することができるのが最大のメリット。
例えばこちらの射撃開始時にステップされたとして、この時点で発射した弾は誘導が切られている。
しかしその後続けて撃った弾は再度銃口補正と誘導がかかりなおすので相手は更に回避行動を取る必要がある。
相手の着地ずらしに対応できたり、弾の節約になる事もあるので覚えておくべき。

一方で集弾性が悪くなるため、使い方を間違えると確定所を逃したりよろけが取れなかったりする。
通常の最速連射とどちらを使うかの状況判断ができるようにしておこう。

原理的には入力受付猶予がある程度長いキャンセル武装ならなんでも応用できる。
そのため、BRからBZやブーメラン等をキャンセルする際にも利用することが可能。

上述とは違うがズンダ中にあえてBDを持続させる等してディレイをかけて二射目三射目を撃つ場合もある。
こちらはタップ撃ちとは言わないがディレイをかけるのでディレイ撃ちと言う場合がある。
効果としてはタップ撃ちと違って読み合いになりやすいがメリットは同じでズンダでは狩れない相手の回避や着地を狩れる場合がある。

偏差射撃(モンキー撃ち)

変形機体・レバー入れで弾の射出方向を変えることのできる機体で用いられるテクニック。

現在相手がいる位置ではなく、相手の移動する先に弾を先回りして撃つ。
誘導や弾速によって着弾のタイムラグや命中が見込める射角に差があるので、どれくらい先を狙うかは機体によって違う。

変形武装の中では、特に上下誘導が良く横軸が揃えば刺さりやすい武装(デルタの変形サブやDXの変形格闘等)で良く見られる。
フォビのサブや青枠のレバー入れ特射、DXの変形メインなどの判定の広い射撃でも実行しやすい。
後者の場合はTVゼロやF91が誘導切り武装を発動中でも当てることができるので狙ってみよう。

置き撃ち

ゲロビ持ちの機体で多く用いられるテクニック。
現在相手がいる位置ではなく、相手の移動する先に弾を先回りして撃つと言う意味では偏差射撃と同じ。

主にロックしている相手を利用して、後からそこに移動してくる非ロック対象を狙う撃ち方のこと。
一番分かりやすいのは置きゲロビだが、相手が固まって動いているようならBRなどでもちょくちょく狙うことがある。

キャンセル落下(落下テク)

元はNEXT時代Zガンダムのサブ振り向きをメインのリロード動作でキャンセルすると即自由落下に移れたテクニック。
足が止まる武装(振り向き撃ち含む)を移動撃ち可能(あるいは硬直の少ない)な武装でキャンセルすると自由落下に移れるテク。
この時キャンセル後の武装が射角外に出てしまうと普通に振り向き撃ちになってしまい足が止まるので注意。

考えなしに使ってもただの移動撃ちメインと変わらないが、上手く使えば相手の暴れや着地を妨害しつつ自身は着地しやすくなる。
中でも高い機動力を生かせるサザビー、背面撃ちで落下できる百式はかなり実用的な部類。
ヴィクトリーやターンX、00ライザーに至っては必須テクといっても過言ではないので武装の特徴を把握しておくこと。
誘導切りはないがフワステより速く落下出来るのも特徴の一つ。ほとんど隙を生じずに相手をダウンさせることも可能。

 代表的な例としては
  • ターンXやヴィクトリー(Vヘキサ)の振り向きメイン→サブ
  • アシスト展開中ダブルエックスの振り向きメインや同条件の百式背面メイン→特格(このタイプの様に振り向き撃ちが無いものは確実に落下可能)
  • ダブルオーライザーやサザビーの各種攻撃→CS
  • リボーンズの各種攻撃→サブ
 などがある。
 後述のアメキャンもこれの一種。

アメキャン

アシストを移動撃ち武装(主にメイン)でキャンセルすると、振り向き判定になっていなければストンと落下する。
これをアシストメインキャンセル、略してアメキャンという。キャンセルルートがないと出来ないので注意。

だいたいは直前の慣性の影響を受けるので、ステップ→アシスト→メインとキャンセルすると斜め下に誘導を斬りながら落ちることもできる。
この場合『ステアシメイン』とか呼ばれたりする。
動きは、さながらNEXTの∀ガンダムのステサブをややこしくした感じ。

落下ネタとしての特徴の他にアシストの攻撃中に自由に動けるので強力な盾固めとしても使える。

これができる機体で最も有名なのはデルタプラスで、重要な動きの一つになっているレベル。
FBではアメキャン可能な機体が大幅に増えている。

本来、アメキャンとはあくまでアシスト→メインという動作の事であって=自由落下というわけではない(事実上落下テクではある)。
移動撃ちできないメインだとアメキャンしても自由落下できない。

類似テク
  • アサキャン:アシストサブキャンセルの略
    • 落下に使える機体 リボーンズガンダム ガーベラ・テトラ
  • アチャキャン:アシストチャージショットキャンセルの略
    • 落下に使える機体 サザビー 00ライザー(トランザムライザー)
  • サメキャン:サブメインキャンセルの略
    • 落下に使える機体 試作1号機Fb クシャトリヤ

盾アメキャン

アメキャンは基本正面を向いてないと行えない。その欠点を盾で正面を向き、即座にキャンセルすることで安全に降りるテク。
最速で行うと盾モーションがほぼ見えないほどの速度で降りることが出来る。

具体的な入力方法は(↓)→(↑+ブースト)→(降りたい方向のレバー+特射メイン)などという入力。
入力を見れば分かる通り、BD入力をかぶせることで盾モーションを解除している(内部的には)。

即座に正面を向きつつ、任意の方向で降りれるために
アメキャンを軸で立ちまわる機体のうち一部にとってはかなり重要な技。
特にデルタやユニコーンは是非習得したい。
シナンジュやフォビは代替手段があるものの、速いモーションですぐ任意の方向に降りれるのは強く、覚えて損はない。

なお、練習には初代ガンダムが良いだろう(特射が弾無限。降りはしないが成功すれば滑りうちになる)。
入力失敗すると隙を大幅に晒したり、思ってもいない方向に滑りだすのでしっかり身につけて実戦投入しよう

上昇慣性消し落下(虹フワ特格・リロキャン)

ステップした後何もしない場合はステップ硬直が発生し、フワステしても上昇慣性がかかるため基本的に落下までに時間がかかる。
しかし、一部の機体は虹ステないしは青ステ限定でフワステ後に上昇慣性を打ち消す動きをして素早く落下することができる。

具体的にはX2・フルクロス・DX/サザビー/百式/デュエルAS(特格アシスト展開時)などの持つ足の止まらない特格を持つ機体にて、
虹ステまたは青ステをジャンプでキャンセルした直後に特格入力。
ステップから直接特格入力を行なってもステップ硬直が残るためか落下することはできない。
通常のフワステから行なおうとした場合、フワステのときのブーストボタン入力が残っているからか、オバヒでなければBDに化けてしまうことも注意しよう。
特にフルクロスだとメインからキャンセルできるサブが虹ステ対応なため重要テクニックの一つになっている。(通称リロキャン)

また、極めてタイミングはシビアだが通常のBDから上昇慣性を消し、垂直に落下するテクニックもある。
対応機体は同じで入力はBD中(BD開始直後は不可)にジャンプ→格闘のずらし押し。
少しでもタイミングが遅いと格闘に化けてしまうので注意しよう。

空撃ちでの隙消し

本作の射撃武装は、空撃ちの場合通常より技後の硬直が短くなるように設定されているものが多い。
ズサキャンと内容が被るが「ガンダムX DVの地走中Nサブ空撃ち」などはまさにコレ。

また実用性がある程ではないが、Zガンダムは振り向きサブ空撃ちで咄嗟に上昇慣性を消して落下に移ることも出来る。

狙ってやるのは難しいが、
1.移動撃ち可能BRを入力
2.敵が射角外に出て振り向き撃ちの態勢に入る
3.そのまま空撃ち
の手順を踏むと、振り向いたと同時に落下し始める。
(見た目には機体を上から糸で吊っていたがその糸がプッツリ切れて落ちてしまったかの様な不自然な挙動)
移動撃ち可能なBR持ちであれば、ほぼ全ての機体で使用可能…なのだがかなり状況が整っていなければ再現しないので、豆知識程度に。

起き攻め

ダウン復帰後の無敵解除の瞬間に合わせ引っ掛かりやすい武装を設置すると、一方的優位な状況で攻撃する事が出来る。
例:ファンネル系、極太照射系(DXのサテライト、FA-ZZのハイメガ)、戦術核、プレッシャー、片方が地上で片方は飛んでおく、etc...
回避されても相手に先にブーストを消費させたり有利な状況に出来る場合もある。状況によってはハメることも可能なので安定対策には相方が妨害するのも重要。
通常、黄色ロックでは誘導は発生しないが、起きあがってからは無敵ではあるが赤ロック内なら赤ロック判定なのでアシスト系の武装を出しておくのも手。

ダウンした後の無敵時間

起き上がりの無敵時間は起き上がって少し経過するか、攻撃するとすぐ切れる。(浮上・BD・ステップなど通常の移動だと長く、盾しても切れない)
内部では行動による無敵時間減少時間が細かく設定されている模様だが、別枠で空中から接地すると即無敵時間が終わる。
その為、地上ステップ終了・レバ入れ後地走移行・起き上がり後ステップ入れ地走移行・自然起き上がり後最速地走移行失敗・レバ入れ後放置して接地等も即無敵が切れる。

つまり、攻撃は分かりやすいので良いのだが、地上ステップや地走移行によって意図せず無敵が切れやすい。
逃げを考える場合、レバ入れ時はある程度浮いておく。自然起き上がり後にステップする場合はフワステにする。即地走移行は戦車以外は控える。などは手癖にして良い。
これらの特徴から上昇が苦手な機体、特に戦車は起き攻めが強い相手に起き攻めされ続けると詰んでいると言っても良い。

自然起き上がりからの浮上しっぱなしの無敵時間が最も長いと思われるが、レバ入れも浮いていれば同じ程度に長く、ほとんど誤差。
ダウン中の時間も生かして少しでも時間稼ぎしたいか、すぐにでも距離を離したいかで選択すると良いだろう。
高飛びしたい時は自然起き上がりを使うことが多いが、敵のブースト回復の方が危険と判断した場合は即前受け身から高飛びした方が有効な場合もある。

起き上がり即攻撃(主に判定の速い格闘で有効)も少しの間だけ無敵時間が維持される為、判定出っ放しの格闘を重ねられていても発生が速ければ安定して潰せる。
逆に言えば、発生の遅い攻撃しか持っていない機体は安定して暴れを潰されるので択が減る。

ちなみに上記は無敵時間が発生してからの話なので、ダウン属性の攻撃を受けて無敵時間が発生するまでの間に受け身を取った場合には当てはまらない。

起き攻め対策

主に下記の3つだが、相手もそれに合わせた択やそれぞれメリットデメリットがあるので安定択はない。
ただし、状況によっては(距離が遠い等)ほぼ安定という場合はある。

レバ入れ起き上がりから慣性ジャンプなどで逃げる

早く起き上がって距離を離す。
起き攻めされている場合にこの行動を取る場合は相手の行動を見て回避・迎撃・盾などで凌ぐのが重要。
主に起き攻めされる前に逃げる考えなので中距離以遠や中途半端な起き攻めに対する安定択で基本。
受け身の回転中もBDや盾等の入力が効くので覚えておく必要が有る。

高飛び

無敵時間を利用して垂直に飛ぶ事で相手の攻撃を振り切る。
特に相手が密着してるような場合に有効だがブーストを大幅に消費する上にこちらの動きも制限されるので後のフォローや放置されて相方を片追いされないかどうか等も重要。
高飛び狩りが得意な機体、高飛び読みの起き攻め、若干距離が離れていて赤ロ(射角)を維持してる場合は狩られたりする。
格闘機などに張り付かれて起き攻めだけで狩られる、という初心者はこの高飛び回避の択を覚えるといいだろう。

迎撃or盾

上記の択のデメリットが大きい場合や無敵時間も加味して相手の起き攻めを迎撃出来ると思った場合、盾は相方がカットしに来てるような場合に特に有効。
状況を選ぶ必要はあるが、迎撃が得意な機体なら比較的小さなデメリットで安全な時間を稼げるので必ずしも下策ではない。

シールド前格闘(盾前格)

シールドの前入力と同時に格闘ボタンを押すと前格闘が出るテクニック。
これによってBD直後に前格闘が出せるため、「メイン≫前格」等というコンボができるようになる。
前格闘が強い機体だとコンボ用以外にも結構重要。

後入力からの最速前ステ

普通後格闘などの後ろレバー入力から前ステを行うと、内部ではシールド処理になるため前ステがシールドに化けてしまう。
後サブ、後特格などが格闘属性の機体での前ステでも同じことになる。

これを回避するには、ややレバテクが必要だが、後ろ入力からぐるっと半回転させて前にレバーをもっていき、もう一度前入力でステップを踏めばよい。
つまりレバーで言うとテンキーで「236988」の入力。
ギャンの盾状態などごく一部は、そもそも盾入力ができなくなっているので自然と前ステが出る。

誤射による相方庇護

相方が格闘を決めているときに誤射すると、普通は相方に1/4ダメージを与えた上にダウンさせてしまうので「ごめんなさい!」という思考になりやすい。
しかし、相方に1/4ダメージに加えて補正やダウン値が蓄積されるので必ずしも悪いとは限らない。

上手く敵機ごと撃てれば敵相方のカットによるダメージを抑えつつ安定した火力を出したりダウンを奪える。
特に乱戦時の範囲の広いゲロビや単発ダウン系の射撃、高火力の射撃武装などでは有用になりやすい。
もちろん状況次第の話で、誤射が悪い状況の方が多いので注意。
結果的に良くても相方からすると悪い気分にはなりやすいので、とりあえず誤射したら耐久通信(あるいは謝罪通信)を出しておこう。

建物を利用した攻防テク

戦場の建物は「壊れないもの」と「壊れるもの」に大別できる。
障害物として面倒に感じる場合もあるが、機体コスト関係無しに重要な要素なので利用できるなら利用していきたい。
上手く使えば着地保護に使えるのでブースト有利を作りやすくなり、スローネのステフィ安全発動やファンネル等も使いやすい。
鞭などの建物を無視して攻撃出来る武装もあるので注意。

ヘリオポリスなどにある「かなり大きい壊れない建物」は、逃走においてはかなり有効に使える障害物。
特にこれは高コvs低コの疑似タイで高コ側が上手く使うとブースト差から疑似タイに限ると低コ側の打つ手が無くなる。
また、地走機体だと基本的に飛び越えるのも回り込むのも厄介。

壊れる建物は建物ごとに耐久値が設定されていて一定ダメージを受けると破壊される。
このタイプはゲロビで一気に壊せるので奇襲に使うことも可能。

なお、視点変更をレバー下で解除できない武装も、建物裏からだと(つまり正面から見て機体が隠れる時)視点変更をカットできる場合がある。
「視点変更カット」テクに詳しい。

坂(斜面)を利用した攻防テク

例えばサイド7にある坂で色々試すと分かりやすいが、坂でダウン状態になると地面に着きやすいのでコンボが繋がりにくくなる。
また、射撃に対してはちょっとした移動でも高度が変わって軸が少し変わり、地面に当たりやすくなるので攻撃を避けやすい。
逆に地形の関係でファンネルが異様に近くに取り付いたりおかしな角度から撃たれる場合等もある。

基本的には防御側に有効な地形と言うことを認識して建物同様に有効活用したい。
しかし、ステージにもよるが坂でガン待ちしているとラインを押し上げられたり相手側が自由に攻めれたりするのでこれだけに拘らないように注意。

滑り特射・滑り特格(滑りアシスト)

慣性が乗る特殊射撃(や特殊格闘)を出す一瞬前にジャンプボタンを押してからレバーを入れて特射を出すと、
レバーを入れた方向に大きく滑りながら特射が出すことができる。これを滑り特射という。
さらに特射・特格にはアシストが割り当てられていることが多いため、特に滑りアシストと言ったりもする。

滑り特射を出す前に正面を向いていれば、後ろ方向に滑りながら特射を出しても敵に背中を向けることはないので有用。
ジャンプボタンは慣性Jやフワステで押したものでも、単独で押したものでも問題ない。攻撃硬直中に押していても良い。
慣性が乗る武装でもBDと同時に出すと慣性が乗らない武装もあり、これについては滑らない。

原理は直前に押したジャンプボタンと特射コマンド(射撃+ジャンプ)によりBDと特射・特格が同時発生。
BDモーションを上書きしつつ、その慣性は乗りながら特射・特格するというもの。

前述のアメキャンと非常に相性がよく、慣性Jやフワステからの滑りアメキャンとしてよく利用されている。
他の応用例としては、ブーストがミリしか無いときの悪あがきに後ろ滑りアシスト→盾とやって時間を稼いだりもできる。
参考動画 http://www.youtube.com/watch?v=2pzTH4YO_U8

初出は無印デルタプラススレ。後に無印F91スレで再発見。

視点変更のカット

一部の武装で発生する強制的な視点変更を無効にする方法。
コマンド入力時に合わせてレバー↓を入力するだけ。うまく使えば状況確認など生存率アップが見込める。
視点変更が入るとカッコいいが、周囲の状況が分かりにくくなるのでとりあえずカットの習慣をつけておくといい。

視点変更カットができない武装も存在する。(例:マスターの特射など)
一応カット出来ない視点変更も建物の裏などカメラが移動できないように細工すれば一瞬不自然になるが、視点変更を消すことは出来る。

今作では格闘の視点変更もカット出来る物が結構多い。
やり方は視点変更が入る前にサーチ変えをするだけ。無論どんな格闘でも出来るわけではないので機体ページを見るなり自分で確認するなり。

セカイン(セカンドインパクト、CSC)

CSゲージが溜まる寸前に一瞬離して射撃(格闘)を使い即座にCSを貯めなおし、連続して武装とCSを出す技術。
射撃ズンダとセカインを使えば相手の着地ずらしに強引に引っ掛けたりしやすくなる。

応用(?)としては射撃ズンダの時にすぐ射撃ボタンを離さず、撃つ瞬間のみ押しなおす作業を繰り返し行うとズンダの最後辺りにCSが溜まって打ち込めたりする。
ディレイ撃ちと効果は似たようなもので上手く使えば射撃戦を優位に運ぶことも可能。
名称の由来は某新世紀。

押しなおしによるCS溜め

サブや特射を撃ちながら(そのモーションの硬直中は)射撃ボタンを押し続けていても、射撃CSは溜まらない。
既にチャージ開始されていた場合サブ、特射入力時点でのゲージのまま固定される。
複数のボタンを使用する技はその技の硬直が切れるまでチャージが中断される仕様。
格闘に関しても同様にサブ、特格中はゲージが止まってしまう。

しかし、一度ボタンを離してから該当ボタンを押しなおすと硬直が切れる前でもチャージが開始出来る。
単純にチャージ武装の回転を上げられるので、手間だが便利なテクニック。
主に乱舞系覚醒技などキャンセルできない武装や、動作時間の長い武装を使うときに思い出したい。

覚醒技での覚醒解除

覚醒時は攻撃命中や盾成功だけでなく、被弾や撃破されても覚醒ゲージが溜まらない。
特に撃破時に溜まらないのは大きいので撃破されそうなときに覚醒技を出して覚醒解除して、撃破時に覚醒が溜まるようにするテク。
A覚では覚醒ゲージが変わらないのでB覚限定のテク。

ただし、覚醒技を出し終わる前に撃墜されると覚醒ゲージが溜まらないため、要注意。
つまり覚醒落ちを防ごうといきなりミーティア等をぶっぱしても有効ではなく、そのまま覚醒落ちする。
あくまで対処療法的なもので大きなメリットがある訳では無い事に注意。
また、覚醒技で攻撃と回避を兼ねるシナンジュ、すぐ終わる上にブッパの使い勝手が良いサザビー・X1フルクロス・ガナ―ザクの様な機体でないと意味が薄い。

そもそもB覚は粘り強さが売りだったり、今作では被撃破での覚醒ゲージの溜りが少ない等の様々な要因が重なった結果、
前作より博打要素が強まっているので実用性が更に薄れているが、何だかんだで覚えていて損はない。

覚キャン

覚醒で直前の行動をキャンセルすること(覚醒するときにその行動がキャンセルされ、カットインでは見た目が棒立ちになる)。
やり方はNEXTのアシキャンと同じ要領でずらし押し。
入力自体は連ザの頃からあったテク。

成功すると基本的にはそれまでのすべての慣性を消し、その場で自由落下し始める。
自由落下の仕方は機体や利用する武装によって違う。
任意のタイミングで使えるのでCSを使って実用されることが多い。

たとえばケルディムの横格CSをキャンセルすると大きく横に滑り落下したり、ジ・Oの格CSではでっぷりと普通に落ちる。
Fインパの特格からなら相手に向かって高速且つ大きくジャンプする。
シャア専用ゲルググの両CSなら放物線を描きながらさながらナギナタのように急速落下するのである程度実用できる。
方法も実用度もマニアックなものなのでやりたかっただけにならない様に注意。
こういう動きがあると覚えておく必要はあるが無理にマスターする必要は無い。

格闘のかち合いについて

このゲームは基本的に格闘の攻撃判定に強弱はないので、相殺や一方的に片方が勝つということはない。
同時に当たった場合は両機共に被弾する相打ちとなる。
一方的に潰している場合は先に攻撃を当てているか、片方の攻撃判定が当たっていないということになる。

掴み属性同士がかち合った場合は例外で、両機共に掴み時のダメージを受けるものの片方が一方的に攻撃を継続する。
前作はホストに近い側が勝つ仕様だったが、少なくとも今作家庭版のフリバではホストから遠い側が勝つ。
無視出来ない要素だが先出しなどで一方的に潰せる場合は関係無く、それぞれの機体の掴み武装の性能も異なるので強格闘の場合や同機体の場合に注意する程度で問題無い。

かち合いの強弱に関する指標はいくつかあるが、多少離れた距離から生クアの横格(かなり弱い上に使用頻度も高い格闘)と相打ち~負ける様なら明らかに弱い。
マスの横格(横格の中ではかなり強い部類で、使用頻度も高い)に勝てる~相打ちの格闘は強格闘と言われていることが多い。
この中間に位置する格闘は明確ではなく、かち合いが弱いとか並程度とされていることが多い。

地走機について

地走可能(地上でBD)で地走終了時にズサ―ッと特殊なモーション・硬直が発生する機体は地走機と一括りにされている。

MF系はステップや上昇して空中BDすると高度を維持する通常の旋回が可能だが、それ以外の機体は基本的に徐々に高度が落ちて最終的に地走に移行する。
MF系はブースト一回だとジャンプだが、それ以外の機体は基本的には通常の浮上となる。
地走は基本的に同コスト機のBDと比べてBD初速が遅い代わりにブースト燃費は良い。
地走機でも上昇・落下速度はそれぞればらばらで、更に地走旋回と空中旋回の性能が違う場合があったりする。

ステップからのBDは空中BDとなる。
大半はそのまま地走に移行し、MFタイプだと手軽に低空で空中旋回出来る。
通常機でも使えるテクだが、地走機にとっては基本テクとなる。
誘導が切れる上にステップキャンセルBDが早ければブースト消費も直接BDする時とさほど変わらない上に操作ミスを抑制しやすい。
高度が変わらないので横に判定の大きい武装には注意。

当然武装もそれぞれ違うので、地走機と一括りにされていても立ち回り方はバラバラなので注意が必要。
地走機を使える様になりたいと言う人をたまに見るが、その場合は地走機ではなくて個々の機体ごとに立ち回りを覚える必要がある。
対策する側としても同様のことが言えるので、地走=空中には弱いなどと思いこまない様に注意

ズサ(地走)についての知識

地走BD終了後のズサ(ズサーッ)は基本的にオバヒ着地並に硬直が長い上にズサ程度の動きでは普通に射撃が刺さるのが特徴。
その為、後述のズサキャンと呼ばれるテクや空中旋回やフワステ等による移動や着地が重要になっているが、ズサ自体も長所は多い。
これを上手く活用出来るか出来ないかでは大きく違うので地走を多用する機体では是非覚えて要所で有効活用しよう。
また、ガイア(犬形態)はズサの時間が短いのが特徴なのでそれも上手く生かそう…というよりは生かさざるを得ない。

ズサ関連の豆知識

  • ズサ中は自由に攻撃と盾が出来る
    特に盾が重要で盾固めやめくりを考慮しないなら盾で粘れるチャンスは通常機より遥かに多い。
    相手の着地まで旋回で凌ぎながらズサ中の攻撃で硬直を狩ると言うのも狙える。
    特にオバヒ着地と比べると有用性が分かりやすいだろう。
  • ズサ中は向きの制御が効かない上にステップ不可。更にズサの時間はブースト量に左右されない
    これは基本的にデメリットでズサキャンの重要性が高い原因。特にFNや高弾速の武装持ちにとっては通常の機体よりも狙える機会が多い。
    しかし上述のズサ中行動と合わせて考えると通常MSの様にオバヒ着地は気にしなくて良いのでブーストをオバヒまで使いやすいという事でもある。
  • 既に接地している状態なので先着地(ブースト回復)しやすい
    相手の着地さえ上手く妨害してしまえばブースト有利にしやすい。
  • ズサによる移動活用
    ズサの基本説明で普通に射撃が刺さると書いたが、逆に言えば上手く誘導が切れたり射角外だったら避けれる場合もある。
    分かりやすい所では建物に隠れるのにも使えるが、盾の入力猶予の増加・接近・逃亡の手助け程度にはなったりと無視出来る要素ではない。
  • 地走とズサ両方とも地を這うので横に判定の大きな攻撃・強誘導の攻撃・爆風などに弱い
    これらに対して通常の機体より引っかかりやすい上に択も少ない。
    盾や武装、フワステなどを上手く使って凌ぐ必要が有る。

ズサキャン

今作でも地走機の大半でズサキャンができる。
  • ズサキャン:地走を止めた時のズサーッという滑る硬直を何らかの行動で上書きすること

機体によってそれぞれやり方やズサキャンの重要度などは全然違う。
基本的なやり方は「地走から地上撃ち可能な(ズサするよりも硬直の短い)足の止まる武装で足を止め、ブースト回復を待つ」。
ズサキャンした後にステップや盾に繋げればさらに安全性が高まる。
地上撃ち出来て足の止まる武装なら基本的に何でもいいのだが、アッガイなどの武装の硬直がズサよりも長い武装だとズサの方が便利。

代表的なのは
  • 2種の特殊行動で非常に低硬直だったり誘導を切りながらズサキャンできるヒルドルブ
  • 特射・特格・特格虹ステ(オバヒ時はオバヒ着地になる)、サブと4種のズサキャンを持つラゴゥ
  • 慣性の乗りが良く硬直も短い特格・アシストで弾幕を張りながらのズサキャンが出来るEz8と陸戦型ガンダム
  • スタン属性の照射で強烈なプレッシャーを与えつつズサキャン可能なゴッドガンダム
辺りはとても強力で、ブースト量を誤魔化すためにもこれらの機体を使うのならズサキャンは必須。

ズサキャンもどき(接地ステキャン)

ZZガンダム、ドラゴンガンダム、ダブルオークアンタの後格など、着地時に地上判定になる技からのステップでブーストを全回復させるテクニック。
ただしちゃんと接地していなくてはならず、更にステップでオーバーヒートすると空中判定となり着地モーションが入ってしまう。
モーションが短めならそのまま回復する選択も有り。
こちらは地走可能機体でなくても、条件にあてはまる技を持つ機体なら可能。

なお着地技であってもステップしてみると空中判定になる武装もあるので注意(Fインパルスの特格、エクシアの特格など)。
降下するだけで着地判定のない武装にも効果はない(トールギスIIIの後格やコレンカプルの前格など)。

跳びキャン(ジャンプキャンセル)

地走可能機体限定。

地走からのジャンプ動作を最速ステップでキャンセルするテクニック。
成功すると地走から直接地上ステップを行う。
地走からノンストップでステップが出来る上にブースト消費も少なめの既存の概念を打ち壊す画期的なテクでズサすらなくなってしまった。
接地ステキャン同様にオバヒしているとオバヒ着地になるので注意。
地上BD中に銃口補正や誘導の強い攻撃を出された際に咄嗟に出来るようになれば、回避率が上がり生存率も大幅に上がり得る。

ただし、ジャンプ→ステップが僅かにでも遅れてしまうと空中ステップに化けてしまう上起伏があると安定しないので入力は非常にシビア。
回避目的なら誤差の範囲だが、ブースト回復目的で失敗すると隙が大きく、オバヒに至ってはズサ以上の隙を晒す事になる。
飛びキャンに熟練したプレイヤーでも数試合に1回など無視出来ない頻度で失敗し、ワンミスが致命的なことになることも多いこのゲームでは不安要素となる。
その為、これに頼らざるを得ない機体や状況以外ではなるべく使わない方が安定する。

着地キャンセル(着キャン)

着地硬直を他の行動で上書きすること。

着キャンには主に、
  1. 接地しながら出せるあるいは着地した際の硬直を軽減出来る武装を使うタイプ
  2. 接地判定のあるジャンプ斬りや特殊移動等で着地自体を別の動作で置き換えるタイプ
の2種類がある。

通常の着地時の硬直はブーストゲージに依存するが、いわゆる着地技の着地硬直は一定のため、場合によれば隙を減らすことが可能。
前者はウイングゼロのサブ、後者はBD1号機の特格、試作3号機の特格などが有名。

スライド

一部機体限定。現状ではサザビー、ターンX、Zガンダム、シャア専用ゲルググ、プロヴィデンス、アストレイレッドフレームで確認。
ステップにならない程度の速度で、同じ方向にレバーを連続で入力していくと、通常の歩きよりも速く移動出来るというもの。
歩きと同じなので地上撃ち且つ移動撃ち可能な武装ならブースト消費も動きも阻害せずに行動できる。

とはいえ、適当に撃ったBR程度なら回避出来るが、ちゃんと狙った攻撃や強誘導・判定の大きい射撃や爆風などには普通に引っかかる。
歩きが多少早くなった程度なのでBDに比べれば圧倒的に遅く、戦場形成も遅れる。
豆知識程度のもので有用なテクではない。

硬直から盾Cによる暴れ

今作では武装の攻撃動作が終わると、すぐに盾を出すことができる。
武装によってこれはBD硬直が終わるよりも早い場合があり、「BD→盾」よりも「特定の攻撃→盾」の方が早く盾が出る。

オーバーヒート時など、攻撃動作→盾Cで盾のタイミングをずらし、上手くいけば敵の攻撃をガードできる可能性がある。
かなりしつこい足掻きが可能になる上にオバヒで盾が成立すればブーストが回復して別の足掻きが出来る。結局取られたとしても盾補正でダメージが低くなる。
その間に相方が取ってくれたり、相手の覚醒や強化換装の時間を消費させることが出来る場合もあるので、これの上手さ次第で戦況が動くこともある。

このテクを有効に使いやすい武装を3つに大別すると
  1. 単純に攻撃モーション(と内部硬直)が短い
  2. 動作自体がよく動く
  3. 射撃ガード判定がある
もちろん複数備えていればなお良い。

1はヴァサーゴの特格等のアシスト系・ファンネル系・EZ8の特格等の換装系武装が代表的。
2はクアンタ後格などの飛びあがり系の格闘やシャゲ射CSなどが挙げられる。
3は初代の後格やシャゲの前格などが挙げられる。
逆にどれも満たさない、このテクには全く適さない武装としては、通常の格闘やカウンター武装(盾判定のないもの)やゲロビ系武装などが挙げられる。

大半の機体の横格も、回り込むという点では多少2を満たしており、
場合によっては横格を振って即盾であがいたりもできる。
オバヒになると攻撃を貰いやすいこのゲームにおいて、明らかに取られそうなら出来る限り足掻くのも重要。

フワ盾暴れ

↑の盾暴れと近い考え方で使うテク。
このシリーズは上昇するとBD硬直がすぐ切れるので、弱上昇ですぐ盾が出せる。
ブーストミリ残りの際、弱上昇→盾でシールドをすぐ出して成立させて、盾成立補正を稼ぎつつブーストも回復させてもっと足掻こう(場合によっては暴れる)という考え方。

もちろん弱上昇できる=オバヒではない、ということなのでBDやステップにすることも可能。
いつもこのテクを使うのではなく、建物などにも頼れない時に使おう。
類似のテクとして後BDからの盾も入力猶予が増えやすいので使いやすい。
また、地上付近で連続盾したい状況ではただ再入力するだけだと接地するので、その様な状況でも有効。

高飛びからの(無限)滞空

このゲームのほとんどの武装は程度の差はあれ射角限界があり、真上を攻撃することが難しい。(また、真上近くは緑ロックになる)
そこで対格闘機などでよく相手の緑ロックになるまで上昇する高飛びが見られるが、そのままではブースト負けしており、地上で待たれると着地を取られてしまう。
そこで、高飛び後に何らかの行動をして長く上に飛び続けることで着地を取られにくくするテクニック。
2対1の状況でも時間を稼げるほか、相手の視点が上に向くので相方の攻撃が見えにくくなる意外な利点もあったりする。

とはいえやることそのものは「特定の攻撃→盾」を繰り返すことなので「硬直から盾Cによる暴れ」と共通する点も多い。
大きな違いは自分が高空にいるので、動きが止まることがさほどデメリットにならない一方で相方が片追いされやすいデメリットがある。
更に相手が上昇して追撃してくる場合もあるので相手の動向は気を配ってきたい。

このテクを有効に使いやすい武装に求められる要素は
  1. 動作後硬直が短い
  2. 動作の過程で上昇する
  3. 大きく動く
  4. 動作時間が長い
あたりとなる。特に1~3が重視され、4は武装を組み合わせる場合に重要視される。
大きく動くものを組み合わせると緑ロックどころかかろうじて赤ロックにして攻撃したとしても避けれる場合が多々ある。

分かりやすい武装はジ・Oやクシャトリヤの回転斬り出し切り→盾で、繰り返すだけで無限に滞空できる
ドラゴンガンダムやターンXのように、格闘空振り→盾(この間にCSを溜めておく)→上昇技を飛び上がりの頂点でCSC→盾→(初めに戻る)
と複数の技を組み合わせる機体も多い。

ほとんどの機体のN格も多少は1や4を満たしており、無限ではないもののそのまま落ちるよりずっと長く空中にとどまることができる。
もちろん滞空中に相方が袋叩きになっては不味いが、逃げの選択肢の一つとして重要なテクニック。
相手の覚醒や強化換装の時間を無傷で切り抜けることが出来たり、機体によってはオバヒでもそこそこ暴れられたりと意外と馬鹿にできない。
意図的に狙うのは多少難しいが、滞空中への攻撃を盾出来ればブーストを少し作ることも出来る。
なお、緑ロックの相手が「高度が同じときに赤ロックになる」位置にいる場合、抜刀動作がある機体も格闘を空振りするので覚えておきたい。

サーチ変えによるブーペナ回避

エクバ同様、このゲームは後方へBDするとバックブーストペナルティが発生し、BD燃費が悪化する上にBD速度が遅くなる。
「後方BDすると死ぬ」とまで言われたNEXTほど酷くはないが、フルブはエクバよりはブーペナがきつく、何も考えずに逃げていると追いつかれやすい。

サーチ変え、という題名でもうお気付きの方もいるかもしれないが、
このゲームではサーチしている機体を前にして、そのサーチ対象から離れるように「後方BDする」
つまり、ロックを「離れたい敵」に送るのではなく、「遠くの敵相方」をロックしながらレーダーを見つつ動くと、横BD扱いとなってブーペナが余りかからない。

敵Aから距離を離したい!!
    敵A            
                   
                   
            敵B
               
                   
                   

この様に真後ろにBDするとブーペナのせいで遅い上に燃費も悪くなる。

    敵A            
                   
                   
            敵B
               
               
                   

そこで敵Bをロックして横に動くとブーペナが緩和されて敵Aから素早く燃費も良く距離を取れる。

「ロックせずに逃げる」というのは怖いが、レーダーやアラートを気にしながら慣性やフワステなどで逃げれば回避しつつ距離を離せる。
敵を見ないで距離を離すテクなので難しめだが、重要なので覚えておくと生存力が上がる。

サーチ変え移動技(サーチ替え変え、サーチ変え後格、サーチ変え特格、サーチ変え特射等)

このゲームの移動・突進系の技は「赤ロック中は相手の方向に突進する」という性質を持つ技が多く、そのままでは攻めに使うことしかできない。
(もちろん例外も多く、ウイングゼロ(EW版)の飛翔やゼノン-F進化状態の無重力ダッシュ、グフ・カスタムのワイヤーなどはレバー入れで後ろ方向に移動できる)
しかし、それらの多くは緑ロックでは機体の向いている方向に突進するという性質があるため、これを活かして逃げや回避にも使おうというテクニック。

移動技を使って敵Aから距離を離したい!!
    敵A                        
                               
                           
                    敵B
                               
                               

この様に赤ロックで移動技を使うと自機の向きに関わらず相手に突っ込んでしまう。

    敵A                        
                               
                               
                        敵B
                           
                               

そこでこの様に敵Bへロックして敢えて緑ロック状態にすることで、自機の向いている方向(ここでは敵Aと反対の方向)へ移動技を使うことができる。

このテクニックを使う機体として有名なのはジオングやヘビア、ブルーフレームなどの飛び上がりから急降下する格闘を持つ機体だが、
「緑ロックでもその場で空振りするのではなく一定距離を突進する」タイプの格闘が使える機体は全て利用できる。
機体の向きに高速移動するデルタプラスやターンX、ウイングゼロ(TV版)の特格はもちろん、
ブースト0で足掻く状況であればマスターや隠者もサーチ替え前格→盾などを使うことがある。
ここら辺は前述の硬直からの盾Cとも被るのでそちらも参考。

ただしサーチ替えした方の敵が赤ロックだった場合、当然そちらに接近するので被弾しやすい。
レーダーでよく見ておくのはもちろん、多用する機体なら通常の立ち回りでも敵相方が緑ロックになりやすい位置取りを心がけよう。

空キャン

技の予備動作部分(攻撃する前)でキャンセルする事。
移動や着地に利用出来るモノは有用なテクニックとして使える。

弾数のある武装を入力直後にキャンセルすることで、弾数を消費せずに発動時の効果(の一部)を使える。
  • エクストリームガンダムの極限進化→CSC(進化状態のままスタンオーラ発生、通称極限詐欺)
  • ノワールの特格即キャンセル(サブ→特格→最速サブで特格を使わずにサブ連射)
  • エクシアのアメキャン(特射→最速メインで特射を使わずに自由落下を行う、現在は修正で使用不可)

類似のテクで00Rやサザビーの格闘→CSCは格闘の回り込みとCSの自由落下を両立することができる。

上記とは別に空撃ちキャンセルを差すことも多く、空撃ち(弾数0)でもキャンセル可能でズサキャンや落下テクなどに使えるものがある。

掴み失敗による即落下コンボ

このゲームの掴んで握りつぶしたり投げ飛ばすしたりする武装の多くは、虹ステやBDC以外の理由で技が中断されると自機がその場で落下する性質がある。
そこで、あえて掴みを中断させることで素早く落下し、コンボ後にすぐに別の行動に移れるようにするテク。

代表的なものはクアンタのBD格NN>後>BS前(1hit)等の最終段を掴みにして、掴みの初段で強制ダウンにするコンボ。
ヒットと同時に即落下しだすので、基本的に隙が少ない上にフワステより速く着地できる。
誘導切りはないものの、落下だけで多くの状況で射撃を避けれるのでカット耐性も高め。

マスターの横>横NN>DF等のダウン中の相手に当てることで掴みを失敗させ、即着地に移るコンボもある。
ダウン追撃の掴みを失敗して着地した場合の硬直は残ブースト量に関わらず一定?(要検証)なのかオバヒでもかなり早く盾を出せる。
ブーストが無いことが多いコンボ後の着地をフォローしやすい便利なコンボ。
他にも代表的なものではX3の覚醒技でも可能。素振りでも恩恵はあるが色々と噛み合っている。

自分が相手を掴んでいる最中に掴んでいる相手に攻撃が当たっても落下する。
ただ自分が掴んでいる相手だけを狙って味方に撃って貰う、と言うのは非現実的。せいぜい自分が掴んでる間に味方に掴みなおしてもらう位か。
万一そうなった時に慌てない様に、あくまでそういうこともあると留めておこう。

防御面で注意したいのは、この落下は覚醒抜けでも発生すること。
うっかり高度があるときにパルマやDFを覚醒抜けしてしまうと、こちらが上空にいるのに相手に真下に潜られてしまう。
覚醒抜けしたのに大きく状況が不利になってしまうこともあるので気を付けよう。
逆に相手が覚醒抜けすることが読める状況であれば、掴み系の格闘をコンボの前半の方に入れておくとオバヒでもごまかしうることを覚えておきたい。

ここまで書いたが、全ての機体の掴み技で可能なわけではない。
グフカスタムの格闘後派生の様に、攻撃中横槍で中断されたら出し切り時と同じように飛び退くモーションに移る者や、
ギスIII、DVの様に失敗しようが問題なく攻撃を続けられる者も居るので、詳しくは各機体ページを。

ピョン格(ジャンプから降下攻撃する格闘)について

ピョン格の種類によって性質が違うが、ある程度高く飛ぶものなら攻撃を回避しつつ攻撃出来るのでただの択としてだけでなく、オバヒ時の暴れにも使える。
また、ジャンプで相手の攻撃をすかしつつ強判定の攻撃を出すものが多いので格闘対策にもなる。
更に至近距離で使うと視点が上向きになるので敵機や敵相方の攻撃に対応しづらくなるのも強み。
ブーストが残っていたりキャンセルルートがある場合は飛んでから更に択を仕掛けられる。

低ブーストで移動するもの・接地するもの・上昇や下降が速いもの等もあり、それらは上述とはまた違うメリットがある。

デメリットは通常の攻撃より命中までの時間が長くなるので逃げやすかったり、カットされやすいこと。
対策は特に誘導がかからず決まった場所に降りる攻撃が多いので下手に暴れずに逃げたり潜り込むことで、明らかにオバヒしてる相手なら盾も有効。
これらに対しては(飛んだ後の択を考える必要はあるが)特に誘導を切る必要は無い。
タイミングを合わせた格闘や射撃で潰すことも可能だが、ピョン格によっては難易度が高いので注意。
逆にジャンプ後の攻撃が誘導するタイプはどこかで誘導切らないと逃げづらい代わりに射撃をひっかけやすい傾向にある。

アンカー系武装の使い所

一口にアンカーと言っても発生・判定の違いに虹ステ・引き寄せ・スタンさせる・複数の派生・慣性が乗るかどうかの有無等が有り、千差万別。
基本的に射撃判定且つスタン属性なのでSAや射撃防御には注意。
以下に使い所を挙げるが、それぞれのアンカーと機体の特徴で主な使い方が違うので使用者も相手も各機体別に把握する必要が有る。
  • 着地取り
    • 弾数節約や射撃始動より高火力。アンカーの種類によっては射撃より引っかけやすい状況もある。
    • その代わり射撃より出し切り時間が長かったり有効射程が短い等のデメリットもある。
  • 牽制
    • 振り向き撃ちが無い上に格闘に対してはBRより当てやすいものが多い。間合いに注意が必要だが多くのアンカーは対格闘対策の一つとして機能する。
    • 近距離から逃げようとする動きを読んで使用。
    • Sストは攻撃手段が乏しいので、発生は遅めだがそれなりの射程がある上に相手に近付かず、虹ステも可能なアンカーが優秀なバルカンと同じく貴重な牽制手段。
  • コンボパーツ
    • オバヒ時にコンボ完遂するのに必要だったり、出し切り時間や派生のダメージと補正のバランスが良い場合等がある。
    • 非常に長い拘束コンに使える機体もある。使用頻度は低いが疑似タイで覚醒してる相手に攻撃を当てた後時間を稼ぐ等の使い道がある。
    • グフカスはガトシを撃ちきった後のメインでよろけを取った場合、サブキャンしないと確定しない状況が多いので特に重要。
  • 弾消し
    • アンカーの種類によっては判定の大きな実弾を打ち消す事も可能。貫通するのでそのまま相手に当てれる場合も。
  • 強引に当てる
    • リボキャのアンカーは射程こそ短いが発生が良いので、他の武装は避けれてもアンカーは当たるという状況がある。
      使用頻度は低いが射撃のみを警戒した結果、これが勝負を決める場面もある。

変形の基礎

機体によって変形の主な使い方や有効かどうかの度合いはまちまちだが、
基本的には移動幅や速度の割りに変形開始と変形中のブースト消費が少なく、変形開始時はオバヒであっても大きく動き、変形終了時は直前の慣性を引き継ぐ。
これを利用して変形を繰り返す移動(省エネ且つそれなりの速度で移動)、着地間際に変形する着地ずらし、変形持続の燃費等を生かした移動や滞空(変形の性能で使い勝手が大きく違う)などのテクがある。
近距離では格闘に弱く、中距離以遠でも下手に使うと先着地されたり被弾しやすくなったりと、あくまで小ネタ程度のものだが択の一つにはなる。

また、変形中の移動撃ち武装の硬直中はオバヒでも変形が解けない上に機体を動かせて(HDは不可)変形を持続したままキャンセルも可能という特徴がある。
ゼロの変形サブの様に長時間撃ち続けられる武装や
多少の硬直がある上に更にキャンセル可能な百式・白キュベ・隠者・ハルート・Ex-Sなどは変形による足掻き時間を多少伸ばせる。
逆に硬直の短い武装は当然として連射武装の類もオバヒすると次の射撃前に変形解除される。

変形時の武装に変わりが無い様に見える機体でもキャンセルルートが変更されていたり、射撃キャンセル格闘が可能だったり、
ハンブラビの様に地味ながらメインが連射出来る様になっているケースもあるので細かいところで違いがあったりする。
BDC出来ないことや変形時間の問題等からか、変形中の武装は通常の武装より硬直が短いものが多めということも特徴。

プレッシャー対策

プレッシャーに対しては以下の対策がある。
逆にこれらが出来ない状況は相方のカットや敵機が体力ミリでもなければ被弾確定なので相手に攻撃を当てるくらいしか手がなくなる。
  • 避ける
  • 強制ダウンさせる
  • SAやバリア武装でスタン回避
  • プレッシャーに対して多段ヒット系の射撃や短時間に多数の弾をばらまく射撃を出して無効化(TV版ウイングゼロのサブやEz8の一斉射撃等)
  • スタンやスタン後の攻撃に対して覚醒抜け
  • プレッシャーではアシストが消えないのを利用して妨害(但し、アシストは基本的に発生が遅いので安定しないケースが多い)
  • プレッシャー終了直後を狙ってスタンや強よろけする武装を撃つ(武装やタイミング等の問題からあまり現実的ではない)
  • なるべく真下に潜り込む様にプレッシャーを受け、相手から攻撃を受ける前にダウン
  • 自爆可能な武装によるダメージ軽減
  • ヒットストップをかけ続ける(現実的なのはエピオンのHDコン程度だが、他のヒットストップの強い武装でも発生を多少遅らせる事は可能)
  • 判定限界から盾(安定成功は望めない上、大抵は他の回避手段があるor回避不可状況なので現実的ではない)
  • 発生前に攻撃を当てて中断させる(プレッシャーにSAがついていないもの限定)

エクストリームシャゲダン

射CSと格CSを交互に繰り出して延々とキャンセルするテク。
シャゲダンの名の通り、基本的にはお遊びで状況によっては煽りとなる行為な上に操作難易度も高めだが、
タイミングずらし・割と動くF91、高速で無限に相手を追いかけられるシャゲなどある程度実用的な使い道もある。
しかし実戦では高飛びからの滞空目的で使われることがほとんど。

キャンセルによる着地取りずらし

主に単発ダウン射撃系かゲロビ系のCSで使われるテクで射撃発生前のBDCとボタンの押し具合等によってチャージ状態を保ったままキャンセルしてずらして撃つテク。
着地ずらしと同じく、ブーストを使ったり逆に相手に対応させる余裕を与えることになるのでただやれば良いというものではない。
ちなみにこれと言った名称は恐らくつけられていない。

そのまま撃つと命中を見込めない時の修正や相手に射撃を警戒させてそれによって読み合いに持ち込んだり隙を狙うといった効果を狙える。
CSの発生の遅さ・キャンセルのタイミング・CSの溜め具合等からかなり融通を効かせてずらせることが強み。
当然銃口補正や弾速などのその射撃自体が強力なものほど有用で、慣性が乗るタイプのものだと更に使い勝手が良い。

CS以外の射撃でも同じような事は出来るがCSと近い挙動をする武装はゲロビ程度で、
普通の射撃では射撃自体の性能・入力猶予の短さ・振り向き撃ちの有無などからCSとはまた違った使い勝手になる。


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最終更新:2019年01月22日 11:06