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カプル&コレンカプル

正式名称:AMX-109 KAPOOL パイロット:ソシエ・ハイム&コレン・ナンダー
コスト:2000  耐久力:360(ソシエ)/480(コレン)  変形:×  換装:特殊(機体交代) 地走型BD

ソシエカプル

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ハンドガン 120 7(14~128?) 最大30連射 サブ、特射、特格C可
CS 一斉射撃 - 85~146 ハンドガンと共にミサイル(威力50)をばら撒く
サブ射撃 メシェー 呼出 3 50~105 メシェー機がミサイル3連射 コレン時と弾数共有
特殊射撃 ミサイル 1 50~105? コレン機と共にミサイル2連射
特殊格闘 バトンタッチ 480 60 交代後にソシエ機が突撃し捕縛 待機中に耐久回復
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 クロー NN 117 打ち上げ→叩きつけでバウンド NEXT横格
前格闘 両腕アタック 前 70 強スタン NEXT空N格
横格闘 往復ビンタ 横N 100 NEXT地N格
後格闘 ガンダムハンマー 後 106 ハンマーを振り回す NEXT後格
BD格闘 前転アタック BD中前 137 NEXT地BD格
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
その股ぐらに、ロケットパァァァンチィッ! 3ボタン同時押し 289(A)
268(B)
コレンカプルに強制交代

コレンカプル

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ミサイル 4 65 1入力2連射(威力117)、射角を有し足は止まらない
CS ロケットパンチ - 110 跳び上がってから射出 強制ダウン
サブ射撃 メシェー 呼出 3 60 メシェー機を投げつけ捕縛
特殊射撃 通常の3倍! 1 - 3機のカプルが合体し急速接近 格闘C可
特殊格闘 バトンタッチ 360 110 交代後にコレン機がロケットパンチ 待機中に耐久回復
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ミンチドリル NNN 177 殴り→突き→打ち上げの3段
前格闘 ジャンプ叩きつけ 前 84 バウンドダウン 緑ロックではジャンプ無し
横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 123 多段ヒット
後格闘 突き刺し&踏みつけ 後(連) 142(170) カプル3体で踏みつけから蹴り飛ばし 呼出中は耐久回復停止
BD格闘 突き BD中前 95 多段ヒット
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
その股ぐらに、ロケットパァァァンチィッ! 3ボタン同時押し 289(A)
268(B)
合体して突撃→ミサイル連射→その股ぐらにロケットパンチ

【更新履歴】新着3件
2013/05/24 情報に伴い名称変更
2012/07/25 新規作成

解説

「∀ガンダム」に登場するイングレッサ・ミリシャのMS。
NEXTではソシエ機が登場していたが、今作では赤く塗装された角付きのコレン・ナンダー専用機とのタッグ参戦。
このゲーム唯一の機体交換型の機体。耐久値がそれぞれ設定されており、いわゆるバトンタッチキャラとなっている。
射撃寄りのカプル(ソシエ)、格闘寄りのコレンカプルを交代させながら戦う事になり、また、どちらの形態も武装の一部にメシェーが関わっている。

詳しい仕様としては
  • 開幕・復帰時は必ずソシエから始まる。
  • 片方が出撃中にもう片方の耐久力は徐々に回復。
  • コレンかソシエのどちらか片方でも撃墜されると2000コスト分減少。
  • コスオバした時の耐久減少はソシエ/コレン両方とも受ける。そして復帰時点で(コレンの)回復も始まる。
上手く交代すれば2000機としては破格の800以上のダメージを受けきれるし、覚醒も勿論多く溜まる。
これらは一見すれば凄まじいメリットに見えるが、その分デメリットも大きく、非常にピーキーな機体となっている。

地走型でBDがやや遅めでコレンの方は上昇も悪いので、足回りの癖はアッガイに近いがアッガイよりもフォローする手段が少ない上に貧弱。
地上なら足回りは悪くないが、敵機を積極的に狙うには飛ぶ必要がある。そして、空中では途端に旋回もBD速度も悪化するのが痛い。
旋回やBD持続よりも地走・慣性J・フワステ・格闘と虹ステによる移動に頼ることが重要になる。
素早く距離を離す事が難しく、迎撃用の武装もそこまで強力ではないので、一度張り付かれると死線をさまよい続けることとなる。
ソシエは弾幕形成力に優れるが機動力と弾速両方ともに遅いので決め手に欠け、格闘性能も最底辺なので弾切れする時に狙われると非常に厳しい。
コレンは格闘寄りながら射撃も十分こなせる万能機だが、機動力とメインが頼りないのでやはり攻める為の布石に欠け、格闘性能もそこまで高いわけでもない。

総じて個々の性能は2000相応とは言えず、耐久の高さを除けばどちらも1000コスト以下と言える。
耐久回復の仕様の為に自衛力は低く、逆に放置が上手い相手にも対処が困るかなり玄人向けな機体となっている。
その上でソシエ/コレン共に良い武装もあるので、どうやって自衛していくかと放置対策という問題が最も分かりやすく、そして最大の課題となるだろう。

6/11にブランチバトルコース7-A EXの構成が変化し、ターゲットであるターンエーの僚機としてカプル&コレンカプルが登場するようになった。
6/25にプレイヤー機体として解禁。

特徴的な大きな腕には喰らい判定が無い。
体も見た目より判定が薄っすら小さいらしく、棒立ち状態だとノワールのシングル射撃CSなど隙間がある射撃はすり抜けていく。
当たりにくい格闘なんかもスカったりする。
ただ、有効に生かすのは困難なのであくまで小ネタとして。

相方に通信を送るとコックピットからソシエが顔を出して手を振ってくれる。ソシエかわいいよソシエ。
NEXTのカプルから引き継がれた仕様だが、当然コレンカプルでやってもコレンが手を振る。
この通信による顔出しは開幕で降り立った時、全ての攻撃中、更には自機撃墜による敗北で爆散するシーンでも受け付けている。
コレン側でやれば原作さながらの最期となろう。「∀だって時代を開ける筈だぁ!」

勝利ポーズはソシエだとメシェーカプルと並んだ状態でソシエが顔を出す。
コレンカプルは通常時はドリルを担ぐ。覚醒技中だとカプル2機と並ぶ。
敗北ポーズは共通でコレンカプル・ソシエカプル2機で寝そべる。

キャンセルルート
『カプル』
  • メイン→サブ、特射、特格
  • 射撃CS→特射、特格

『コレンカプル』
  • メイン→特射、特格

ズサキャン
『カプル』
  • メインリロード中の振り向き撃ち(硬直少、空撃ちでない場合はズサと同程度の硬直)
  • サブ(ズサより若干硬直が短い)
  • 射撃CS(硬直大)
  • N・前・横格闘で地上走行中に虹ステ(オバヒ時は接地判定。相手に向かって飛び始めると不可)
  • 地上でN格空振り(ズサと同程度の硬直。地上虹ステ可)

『コレンカプル』
  • メインリロード中の振り向き撃ち(硬直少、空撃ちでない場合はズサと同程度の硬直)
  • サブ(ズサより若干硬直が短い)
  • N・横格闘で地上走行中に虹ステ(オバヒ時は接地判定。相手に向かって飛び始めると不可)

射撃武器(ソシエ)

【メイン射撃】ハンドガン

[撃ち切りリロード][リロード:5.0秒/120発][属性:実弾][6?hitよろけ][ダウン値:0.2][補正率:97%]
両手のハンドガンから弾をばら撒くマシンガン系の武装。ソシエカプルの主力武装。
1押し6連射で最大30発連射する。25発以上当てると強制ダウン(覚醒中は28発)。地上撃ちも可能。

誘導が劣悪なので中距離以遠ではあまり機能しない。赤着地やオバヒを狙いに行く程度。
が、両手から撃つ関係上敵に引っ掛けやすく、弾速もMG平均より良好。近距離では頼りになる迎撃の要である。
強烈なヒットストップがかかるので生格を止めやすいのも魅力。限界まで連射をすることで強制ダウンを取れる点も大きい。

距離が近い程有効で、疑似タイでの近距離戦はこれをフワステで撃ちつつ隙を見て着地するだけでも弾切れまでは十分やっていける。
素の機動力の関係でダブロに弱く鉄壁とまではいかないが、元々コレンと違って駆け回れる機体ではないので自然とブーストに余裕が出来やすく、
対格闘はもちろん、射撃についても着地硬直を容易く取られるほどの近距離ではこちらのメインも機能するということでもある。
これを上手く扱えるかどうかがソシエ機での鍵となる。
他にも位置とタイミングによってはプレッシャーも無効化したり、ヒットストップさせてダウンまで持っていけたりするので頭の片隅に入れておこう。

ただし、撃ち切りリロードということもあって弾切れ時は非常に厳しくなる。
元々攻めには使いにくいので迎撃武装としてなるべく温存し、隙を見て撃ちきったり、弾切れ時は位置取りを気にしたり盾を駆使するなどして凌ごう。

リロード中振り向き撃ちすることでズサキャンができる。
地上で振り向き撃ち(6発撃ち)するとブースト無しでズサと同じ程度に滑り、撃ち終わるとブースト回復するという特殊なメインなのでこちらの有効活用も可能。
特に相手の射撃が貧弱ならブースト効率の良い逃げ撃ちが可能。

【CS】一斉射撃

[チャージ時間:2.0秒][属性:実弾][8hitよろけ/よろけ][ダウン値:マシンガン=0.3/ミサイル=3.0][補正率:マシンガン=97%/ミサイル=70%]
ハンドガン20発と腹部のミサイル6発を同時に発射するのでその面制圧とチャージ時間が最大の魅力。
ミサイルはイフリートの脚部ミサイルの様に横並びの軌道で飛ぶ。
ミサイルには上下・左右ともに緩やかな誘導があり、近距離よりはやや遠目の間合いの方が当てやすい。

マシンガンは1発9ダメージ・ダウン値0.3とメイン射撃よりやや高い。マシンガンのみがフルヒットすると130ダメージ。
ミサイルは1発50ダメージで、6発のうち2発以上当たると強制ダウン。爆風も大きめ。
ソシエカプルの重要な牽制手段で、CSということで弾切れもしないのでどんどんばら撒いていきたいが足が止まるので位置取りに注意。
リスクは大きいが近距離での暴れにも十分使えるため、メインが弾切れの時には頼りにすることも多い。キャンセルルートも活用しよう。
一気に弾を出すのでメインより安定してプレッシャー回避が可能だが、
弾切れでもなければプレッシャー範囲内で溜めっぱなしはリスキーなのでメインで狙うことの方が多い。

コレンカプルのCSとはゲージ非共有で引き継ぎ不可。

【サブ射撃】メシェー 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:8.0秒/3発][属性:アシスト/実弾][よろけ][ダウン値:2?×3][補正率:70%×3]
呼び出されたカプル(メシェー)がミサイルを3発発射する。フルヒットで強制ダウン。
地走中に呼び出すと滑りながらメシェーを出す。
そのままキャンセルしなければズサキャンになりブースト回復だが、硬直時間はそれなりにあるので注意。
むしろ地上で使うと時間差で攻撃しつつも慣性の乗りが良いという性質の方が重要。ズサとの使い分けはしっかりしよう。

弾幕に使ったり・キャンセルルートを活かしたり・強制ダウンを取れるのでコンボパーツとして使ったりするのが主。
射撃としては大したことない武装なので、残り1発になったらとりえず撃ち切っておくと良い。

自分も味方も全員カプルだからか武装名に機体ではなくパイロット名が使われている。
このネーミング方法がされているのは本機とガンイージ(シュラク隊)のみ。

【特殊射撃】ミサイル

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][属性:アシスト/実弾][よろけ][ダウン値:2?×4][補正率:70%×4]
コレンカプルを呼び出しながら右へ跳び、着地後コレンカプルと共にミサイルを2連射する。
コンボパーツとしてはもちろん、そこそこ素早く大きく動くので、悪足掻きにも使える。キャンセルルートは忘れずに把握しておきたい。
銃口補正は悪くなく至近距離でなら挟み撃ちも可能。
誘導切りがついてはいるものの動作が長いのが玉に瑕だが、状況問わずに使える武装なので適当な牽制には使わずに上手く使いたい。

この武装で呼ぶコレンにはアシストとしての耐久値があり他の攻撃に巻き込まれると破壊される。
破壊されても特格の耐久値に影響は出ない。

【特殊格闘】バトンタッチ

[常時リロード][リロード:約0.33秒/1][属性:アシスト][捕縛][ダウン値:2?][補正率:80%]
ハイタッチしつつコレンカプルと交代する。
交代後、カプルは敵に向かって行き、敵に接触すると抱きついて一定時間拘束する。
交代が潰されなければ、格闘を仕掛けてきた相手へのセルフカットとなる。
軌道はセラヴィー突撃のイメージ(ただし突撃距離は異なる)。
また交代時、コレンカプルがカプルの位置より少し前に出る。
ソシエは射撃アシスト属性なので、ダミーに誘導するのと射撃バリアに防がれる。
交代後は実質耐久無限のヒットストップ無しで、実弾をかき消しつつ核なども突破してくるが、緑ロックから6機分程度が射程限界。

交代が完了すると特格ゲージと耐久ゲージの数値が入れ替わる。
待機中の機体は徐々に耐久が回復する(毎秒3カウント)。覚醒時でも回復時間は変わらない。
コストオーバーで復帰した時は両者の耐久値も減少しているが、耐久上限は元のままで、即時回復が始まる。

レバー後+特格で視点変更をキャンセル可。
コマンド入力から実際に交代するまでの時間は長く(0.5秒)、機体同士がタッチする前にBDCすると交代もキャンセルされる。
またこちらが被弾したり、タッチ側が破壊されたりすると交代に失敗してしまう。
「余力のある方で」などという甘えた交代は難しい。なるべく相手を足止めしてから交代しよう。
起き攻めに対してはオバヒ覚悟で高飛びタッチするのもあり、無敵時間を上手く利用して凌ぎたい。
交代・特殊射撃・特殊格闘・覚醒技で場に片方のカプルが出ている場合は耐久回復が一時停止し、交代も不可能。

タッチした後は自機の場所が入れ替わる為、交代後の機体やその間に向かって攻撃していることが割とよく発生する。
ただ、狙ってやるというのは困難なので攻撃が当たらなかったらラッキー程度に思っていた方が良い。

格闘(ソシエ)

N・前・横格闘は地対地で入力した場合、踏み込み動作が専用のモーションになる。
この踏み込み動作は28話でロランと一緒にポゥを脅かして退かせた場面の再現。
この専用踏み込み動作中は接地扱いで、虹ステ後にブーストが残っている場合浮かない。(虹ステでオバヒになると浮く)
場面は限られるがズサキャンに使える。

【通常格闘】クロー連撃

両腕のクローで打ち上げた後、振り下して叩きつける。NEXT横格。
2段目でバウンドするので追撃可能。
地上で攻撃を外すとすくい上げモーションのまま転ぶモーションをとる。
距離を問わずかち合いには弱い。

バウンドダウンなので追撃しても良いが、追撃せずに放置することで時間を稼げる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 打ち上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7? 1.7? ダウン
┗2段目 叩きつけ 117(65%) 65(-15%) 2.7? 1.0? バウンド

【前格闘】両腕アタック

両腕のクローで挟みつける。痺れ時間の短い強スタン。モーションはNEXT空中N格。
距離を問わずかち合いには弱い。
一応強スタンなのでオバヒで当てても大丈夫だが、出しきりモーションが長めであまりにもスタン時間が短いので使い所が少ない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 猫騙し 70(80%) 70(-20%) 1.7? 1.7? 強スタン

【横格闘】往復ビンタ

左右のクローで敵を2回殴る。NEXT地上N格。
かち合いには弱く、伸びも若干悪いが回り込み利用で何とか使えないことはない…そんな横格。
しかし、Nや前よりはかち合いでも頼りになり、後やBD格は封印安定という事情があるので生格を振るならこの格闘になる。
硬直取り以外ではなるべくこれを使わなくて済む立ち回りを心掛けたい。

出し切りからの追撃はフワステメイン以外まず繋がらない。
高度があれば長めの前虹フワステメインですぐ強制ダウンまで持っていける。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ビンタ 60(80%) 60(-20%) 1.7? 1.7? よろけ
┗2段目 ビンタ 100(65%?) 50?(-15%?) 2.7? 1.0? ダウン

【後格闘】ガンダムハンマー

∀ガンダムのハンマーをその場で振り回す。NEXT後格。
44話でマヒローを相手にした時の再現。
初段がヒットすると内側に巻き込んで2段目を当て、3段目で打ち飛ばす。
劇中を意識してか∀後格と異なり射撃バリアがない。

ハンマーの判定は小さい。相手との位置関係によってぶん回す角度が変わる。
当たり判定はハンマーと同じで、ハンマーの小ささ・隙の大きさ・ぶん回し角度の不安定さが祟って封印安定。
格闘迎撃で使ってもあまり当てにならず、たまに打ち勝てる時もあるが大体負ける。
出し切りで4.5割程度のブースト消費と燃費も劣悪。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 ハンマー 35?(90%?) 35?(-10%?) 1.0? 1.0? よろけ
┗2hit目 ハンマー 67?(80%?) 35?(-10%?) 2.0? 1.0? よろけ
 ┗最終段 ハンマー 106(%) (-%)×? 2.5↑? ?×? ダウン

【BD格闘】前転アタック

胴体を横にして転がりながら突撃する。
25話でウォドムに弾き飛ばされた際の動作の再現で、本来は「やられ動作」。また、そのカプルに乗っていたのもソシエではなくメシェーだった。
発生がとにかく遅く、前転前に長い間足が止まる。横転中の前進速度も遅い。よろけから繋いでも最速でようやく繋がるかどうかと言った所。
ヒットしてもこぼすことが多いので封印安定。

一応横転中にブースト消費しないこと・最終段以外のダウン値が低い・横転中は判定出しっぱで進む格闘という長所はある。
かち合いに関しては正面には非常に強く、SストのN格などにも打ち勝てる。
しかし、腕にしか攻撃判定が無いので横格で回り込まれるだけで負けたりする。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
初段 横転 91(70%) 10(-3%)×10 よろけ
┗最終段 横転 137(%) 65(-%) ダウン

射撃武器(コレン)

【メイン射撃】ミサイル

[撃ち切りリロード][リロード:4.0秒/4発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:3×2?][補正率:80%]
腹部からミサイルを2発連射する。2発ヒットで強制ダウンの移動撃ち可能な射撃武装。
イフ改のメインとほぼ同様の射撃。弾速と誘導が悪い武装だが、移動撃ち可能なので射撃戦ができないという程でもない。
着地取り程度は普通に狙えることもそうだが、何より気軽に使っていけることが大きい。

自動で2連射する為、イフ改と同じく2射目で振り向き撃ちが発生することもある。
腹部から出ることもあって、銃口補正が甘めに設定されている。

ソシエメインと同じく、振り向き空撃ちで隙の少ないズサキャンができる。
地走時の振り向き撃ちはソシエメインと違い、他機体のものと同じく滑らない。

【CS】ロケットパンチ

[チャージ時間:2.0秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.55↑][補正率:?%]
飛びあがった後、右手に付けているウォドムの腕を発射する。
当たると強制ダウン。発射までは遅いが弾速は速い。
機敏に動くため、並の射撃程度なら引き付けてからこれで回避しながら攻撃も可能。

着地取り・悪あがき・コンボパーツと使い道は多岐に渡る。
どんどん使っても良いが、特別優秀な武装と言う訳でもないので他の択のことを忘れないようにしたい。

【サブ射撃】メシェー 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:12秒/3発][属性:実弾][捕縛][ダウン値:2?][補正率:80%]
敵に向かってカプル(メシェー)を投擲する。この武装はアシスト属性ではないのでダミーに誘導されない。
敵に接触すると抱きついて一定時間拘束、拘束後はそのまま落下ダウンに移行する(ヴァサーゴのアシュタロンと同じ)。
雰囲気はNEXT時代のアッガイのN特格に近い。
メシェーの耐久は低く、バルカン1発で破壊される。
弾数はソシエ時と共用だが、コレンだとリロード時間が遅い。

ソシエサブと同様にズサキャンに使えるが、同様にズサの方が良い場合も多いのでよく考えてズサキャンしたい。
むしろあちらと違ってキャンセル不可・コンボは困らないという性質から、弾が足りない時や拘束したい時にこれで補うと言う使い方程度になる。

メシェーが着弾し消えるまで次が投げられない点に注意、限界射程も誘導もないため遠投すると再使用までけっこうな時間がかかる。
敵機に近づくと腕を拡げるモーションに切り替わり、そこからは時間経過で消滅する。
射撃判定なので射撃バリアに防がれる点にも注意。

【特殊射撃】通常の3倍!

[撃ち切りリロード][リロード:4.0秒/1発][属性:特殊移動]
ソシエ、メシェーのカプルと連結しロックしている敵に向かって高速移動する。緑ロックでも変化無し。
ブーストを4割程度まで消費し続けるが、オバヒでもモーションは変わらない。
使用してすぐにリロード開始されるので回転率が非常に良い。終了モーションも無く即落下し始める。
レバー横入れで側面に取り付くような軌道がとれる。BR程度なら余裕避けられるため接近手段の主力。
上下にも非常に素早く動くため、近距離から使う分にも優れる。

BD格以外の各種格闘にキャンセル可能、突進中は格闘扱いなのか虹ステできる。
ここからの格闘Cは射撃格闘Cと同様の性質があり、緑ロックから出して緑ロックでキャンセルしても伸びる。
ただし、相手の真上や真下から出すとそこで格闘を振り始めるのも他格闘と変わりないので注意。

単純な急速接近系の武装であるが、伸び・誘導は良好でリロード回転率も悪くはない。
あくまでも敵に向かう移動なので主に闇討ちに使う。
悪足掻き手段としても悪くはなく、サーチ替えして使うことで緊急離脱することにも使える。

サブでメシェーが出ている状態でもメシェーを強制的に呼び戻して発動できる。
この仕様のためサブ拘束→特射追撃が困難(特射入力で拘束が解ける)なため注意。
また、特殊射撃から覚醒技にはキャンセルできない。

【特殊格闘】バトンタッチ

[常時リロード][リロード:約0.33秒/1][属性:アシスト/実弾][強制ダウン][ダウン値:][補正率:%]
漫才のツッコミの様にソシエのカプルをどつきつつ、ソシエと交代する。
交代後、コレンカプルは敵に向かってロケットパンチを発射する。
体感ではあるが、このロケットパンチはCSのそれより弾速が遅い代わりに誘導が若干良い模様。
ソシエからやる場合と同様カプルをどつく前にキャンセルしたり被弾すると失敗する。

交代したソシエはコレンにどつかれる事で元の位置よりも少し後ろに下がる。
交替後アシストになったコレンで相手の攻撃を防ぐ事も可能。位置が真正面でないので狙い辛いがこれで攻撃を回避できれば儲け物。

特殊射撃や特殊格闘、後格闘、覚醒技でソシエのカプルを呼び出している間は耐久回復が一時停止する。

格闘(コレン)

N・横格闘を地対地で入力すると、ソシエ同様に接地状態を維持した専用の踏み込み動作になる。
同じく虹ステでキャンセルした場合、オバヒになっていなければ接地状態を維持する。
こちらは特に原作再現と言う訳ではない?

【通常格闘】ミンチドリル

殴りつけ→胴突き→ホームランで打ち上げる3段格闘。
全段多段ヒット。
出し切りからCSや各種格闘が繋がることや出し切り時間とダメージのバランスも良い為、着地取りとコンボパーツとして積極的に使っていきたい。
3段目も多段ヒットなのでNN>NNN(途中止め)→CSCも可能。

伸びの距離は並程度なので、平時での生格はこれや後格以外の方が使いやすい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 殴り 71(80%) 37(-10%)×2 1.8? 0.9?×2 よろけ
┗2段目 突き 129(65%) 15(-3%)×5 2.0? 0.04?×5 よろけ
 ┗3段目 打ち上げ 177(53%) 25(-4%)×3 3.05? 0.35?×3 ダウン

【前格闘】ジャンプ叩きつけ

跳び上がりつつミンチドリルを叩きつける。多段ヒット、バウンドダウン。
Hi-νの後格よろしく、緑ロックでは跳び上がり不可。
着地技ではないので着地硬直上書きや虹ズサキャンはできない。

コレンカプルの主力格闘。
そこそこ機敏に飛び上がることと、近距離では飛び上がり部分がなくなり、凄まじい発生で格闘を出せる。
Hi-νの後格からキャンセルルートを無くした代わりに、格闘部分を使いやすくしたものと考えて良く、高所から繰り出すとかなり俊敏に落ちる。
特射と併用すれば格闘の生当ても狙いやすくなる。
追撃もしやすいがバウンドダウンの拘束時間は長いので、適当なところでこれで〆て放置するのも有り。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 叩きつけ 84(79%?) 30(-7%?)×3 1.8 0.6×3 バウンド

【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い

横スイングで2回殴りつける。多段ヒット。
出し切ると高度や壁利用などの条件(覚醒中でも不可)が無いとコンボが繋がらないので注意。CSCも高度があっても不安定でミスりやすい。
コンボを繋ぐ場合は1段目でキャンセルしよう。
初段性能は並で優秀と言う訳ではないが、十分使える。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ 69(80%) 18(-5%)×4 1.8 0.45×4 よろけ
┗2段目 薙ぎ 123(65%) 23(-5%)×3 2.7 0.3×3 ダウン

【後格闘】突き刺し&踏みつけ

ミンチドリルを突き立てた後、ソシエとメシェーを呼び出し3体で敵を踏みつけ、最後に蹴り飛ばす。可愛いがいじめみたいな光景。
格闘ボタン連打で攻撃時間とダメージが伸びる。視点変更付きで長々と動きがないのでカット耐性は皆無。
追撃開始時に他の攻撃で呼び出したソシエとメシェーが消え、ソシエの回復が止まる。
拘束時間は最も長いが、回復も止まるせいで旨味が少ない。
一般的な掴み技同様にダウン追撃で当たったり、捕縛中に相手が強制ダウンor撃破されると自由落下に移る。

基本的にはコンボパーツ用の格闘だが、繋げやすさや時間の関係でN格やBD格の方が火力を伸ばしやすい。
出し切りから最速CSCが繋がるがかなりシビア。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 70(80%) 70(-20%) 1.7? 1.7? 掴み
┗2段目 3体踏みつけ 82-114(77-69%) 5(-1%)×3~11 1.7? 0? 掴み
 ┗2段目 蹴り飛ばし 144-170(67-59%) 80(-10%) 2.7? 1.0? ダウン

【BD格闘】突き

突進しつつミンチドリルで一突き。ハードヒットする多段。初段としては補正と伸びが良くて使いやすい。
出し切らなければBD格やCSCで追撃可能で上手く使えば火力を伸ばせる。
突きの間が若干長いのでカットに注意だが拘束コンとしても使える。

横格と同じで非覚醒時にBD格以外の他の格闘に繋げるのは難しい。
特射を使えば通常時でも楽に繋げられるが、そうするとCS〆しづらくなる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 95(80%) 10(-2%)×10 1.7? 0.17?×10 ダウン

バーストアタック

「その股ぐらに、ロケットパァァァンチィッ!」

コレン・ソシエ・メシェーのカプルが合体し突撃。
ミンチドリルで打ち上げた後、コレンカプルのミサイル2射で更に打ち上げ、最後にロケットパンチを発射する。

ソシエカプル時に出す場合でも入力の瞬間コレンカプルに切り替わる。
ソシエの状態で接近され追い詰められた場合などで役に立つ時もあるが、逆に困る場合もあるので注意。
避けられてもそこそこ長距離を移動する。

初段が当たった時点で最後のロケットパンチまで出し切る。
その為スパアマ相手やダウン追撃など途中で外してしまった場合の隙はかなり大きい。
射撃バリアにも注意。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 打ち上げ 94/87(80%) 19.8/18.36(-4%)×5 18 ダウン
┗2段目 ミサイル 190/176(50%) 66/61.2(-15%)×2 60 ダウン
 ┗2段目 ロケットパンチ 289/268(%) 198/183.6(-%) 180 5↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※青色は計算値

ソシエカプル時

威力 備考
メイン始動
メイン→CS ??? セカイン
メイン→サブ ??? 近距離でないと非確定
メイン→特射 ??? 同上
サブ始動
???
特射始動
特射(コレンのみ2hit)≫メイン ???
N格始動
N>NN 156 バウンド放置
NN>NN 190
NN>横N 179 PVコンボ
NN>前 187 離脱コン
NN>前>前 195
N>NN>前 188
前格始動
前>NN>前 193
横格始動
横>NN 151 バウンド放置
横>NN>前 183 PVコンボ
横N>メイン 147 強制ダウンは要高度
後格始動
後(2hit)→CS 187?
BD格始動
BD格(2hit)>特格≫NNN ??? PVコンボ。恐らく特格回避可能
BD格(最終段未HIT)*n 187 盾可能かも
覚醒時 A覚/B覚
NN>NN>前 234/217
N>覚醒技 276/256
NN>覚醒技 269/250
前>覚醒技 281/261
前>特格>前>覚醒技 ??? バトルPVコンボ
横>覚醒技 270/251

コレンカプル時

威力 備考
メイン始動
メイン2発 117
メイン1発≫CS 153 セカイン
メイン1発≫後(連)蹴 173(194) PVコンボ
メイン1発≫NN 164? 2段目で強制ダウン
メイン1発≫横N(1hit) 133 出し切り前に強制ダウン
メイン1発≫BD格→CS 206 セカイン
サブ始動
サブ≫メイン1発 112
サブ≫CS 148 PVコンボ セカイン
N格始動
N>NNN→CS 240
NN>NNN 227 基本コン
NN>NNN(1HIT)→CS 243 ↑を狙うならこっちにしたい
NNN→CS 236 基本コン
NNN>サブ 209 打ち上げ
NNN>前 219 バウンド放置。CSを入れると255
NNN>後(連)蹴 245(255)
NNN≫BD格→CS 263 繋ぎは斜め前BDから。現実的かつ高火力。BD格はヒット数を減らすか再度繋げた方が良い
NNN≫BD格≫後 250 あまり意味のない自然落下コン
前格始動
前>NNN→CS 248 打ち上げ
前>サブ>特格 197 高高度打ち上げの交代コン。メシェーが不安定
前>前>前 198 楽しい
前≫BD格≫BD格(数HIT)→CS 252? 二回目のBD格は最後辺りまで入る
横格始動
横>NNN>前(1hit) 211 PVコンボ
横>NNN→CS 238 打ち上げ
横>NNN≫BD格(数hit) 209
横N>NNN(1hit?) 208 壁コン
横N≫BD格→CS 234 要高度だが横出しきりの中では安定。覚醒中なら地上HITでも繋がる
後格始動
後N→CS 224
後N>NNN 240
後N>前→CS 261
後N>後N 244
後N≫BD格→CS 265
後N(連)→CS 265
後N(連)>NNN 253
後N(連)>前→CS 271
後N(連)>後N(連) 268
後N(連)≫BD格→CS 278
BD格始動
BD格→CS 183 CSCのタイミングでダメージが変動する(←は最大値)
BD格>サブ≫特格 205 交代コン
BD格≫特射→NNN>サブ 247 メシェーが当てづらい。CS〆も可能だが仕込みが大変
BD格≫NNN→CS 264 要高度
BD格≫BD格→CS 236? ヒット数を心持ち減らせば安定
BD格≫BD格≫BD格 224
BD格≫BD格≫BD格(数hit)→CS 267?
覚醒時 A覚/B覚
メイン1発≫覚醒技 276/256
サブ≫覚醒技 270/251
N>覚醒技 282/261
NN>覚醒技 281/260 PVコンボ
NNN>覚醒技 294/274
NNN>NNN 266/250 終わり際でCSした方が良い
NNN≫BD格>覚醒技 309/288
前>覚醒技 293/273 前からNNNに繋いでもA覚296で伸びない
前≫BD格≫BD格→CS 283/??? B覚だと困難
前≫BD格≫BD格>覚醒技 308/289 B覚だと繋ぎ難い
横N≫BD格>覚醒技 282/265 A覚なら全て前繋ぎでOK。B覚の覚醒技は横から繋ぎ難い。
後N>後N→CS 333/300
後N>後N>覚醒技 350/323 高火力コンだがカット耐性が劣悪
後N>覚醒技 330/307
後N(連)(出し切り前)>覚醒技 282/265 要高度
後N(連)>後N(連)>覚醒技 351/329 これを狙うぐらいなら後N>後N>覚醒技で良い
後N(連)>覚醒技 326/300
BD格>覚醒技 309/286
BD格≫BD格≫BD格→CS 298/276
BD格≫BD格≫BD格>覚醒技 324/302

戦術

前述の通りこの機体は他とは違う機体交代型という今までにないシステムを搭載したものである。
開幕はソシエカプルで始まり、どのタイミングでコレンカプルに切り替えるかが重要な機体である。
耐久力はソシエ<コレンと言うことと、コレンが射撃と格闘両方共にこなせて役割上被弾もしやすいことから特に考えがなければ開幕直後にバトンタッチしておくことをお勧めする。

ソシエ時は主にCSとサブを絡めつつ時に特射も利用しつつ射撃戦を展開していく。メインについては主に迎撃で使う生命線。
ただ適当に撃つだけでなく、CSでの巻き込めるタイミングを図ったり、フワフワ上下に動いて軸合わせや着地を狙うなどして攻めが単調にならないように意識しよう。
格闘が非常に頼りなく、メインを切らすと自衛力が驚くほど低下するので注意。CSを小まめに利用して弾数を調整していきたい。
誤解されやすいが、フワステメインが非常に強力なので、メインがある内はソシエの方が自衛面は強力。

コレン時は素直な射撃で牽制や着地を狙い、タイミングを見て特射や前格・横格などで接近して格闘を入れるという、万能機らしく動く。
特射は鈍足なコレンにとって、とても重要な武装なので明らかに相手が油断しているなら積極的に利用したい。
ただし、事故に弱いことと射撃バリアも誘導切りもないので無闇に使うものでもない。

  • 片方の耐久が150を切ったら(当たり前だが)すぐに交代しよう。
  • 両方の耐久が150を切ったら…更に粘るか特攻するかは状況次第。
放置されたり徹底的に追われるなど極端な対応にも弱いので、他機体以上に相方の耐久を考えて動くことが重要。

コレン時は万能機な上に詰め寄って当てるor当てられに行くことが十分可能なので気にすることはあまりないが、
ソシエ時で居た場合に放置されると追いかけるのは非常に厳しいので注意。

低機動力な割にコレン機の特射以外にそれを補えるような武装はないので、丁寧な立ち回りに加えて盾が非常に重要(めくりには注意)。
地走ということも逆に活かしていきたい。
ちなみにどちらの機体も高飛び格闘盾とCS盾を繰り返すことで無限滞空可能だが、硬直の関係で上昇はほとんどしない。

[[小ネタ]]・[[テクニック]]
敵が赤ロック距離内かつ格闘ロック範囲外に存在する場合に地上でN格・横格を振ることで、最初に地面を走るモーションを取る。
これを虹ステでキャンセルすると地上ステップ扱いでブーストを回復することができる。
また、ソシエのN格闘を緑ロックor格闘ロック範囲外かつ地上で空振りすると固有のズッコケモーションを取り、これも地上虹ステが可能。
詳しくはスレpart.2の812のレスを参照。

バグ・不具合
ソシエ時の特殊射撃で視点が前のめりになってカプルが画面から消えたり、コレンが出てこず(弾数消費無し)ソシエが横跳びミサイルを撃つなどの不具合が報告されている。

覚醒考察

※補正はソシエ・コレン共通。
A覚醒 攻撃110%/防御90%

B覚醒 攻撃102%/防御80%

耐久の仕様上、他の2000に比べて覚醒ゲージが非常に溜まりやすい。
性能を補うためにも半覚をどんどん使いたいことと、機体的にB覚の利点よりA覚の利点の方が生かしやすいという事情から基本的にはA覚醒を推奨。
一応全覚2回使えたりもするが、色々と不安定。

僚機考察

相方はやはり前でロックを集めてくれる機体が望ましい。
理由としては機動力が低く装甲も薄く交代も隙だらけと、ダブロはもちろん疑似タイでひたすら追われても極めて厳しい為。
上手くはまればかなりしぶとく、加えて覚醒の多さを活かすことで基本性能の低さを補えることが長所。
低耐久・低性能からロックを集めやすいことも時に武器となる。

機動力や武装の問題で相手に見られているとかなり攻めづらく、前衛としては非常に頼りない。
交代の隙などを考えても前衛もだが、両前衛でとにかく荒らしていくという戦い方にも向いていない。
一方で後衛としては自衛面は頼りないが、悪足掻き武装・弾幕・着地取り・闇討ち武装などは備えているので案外欲しい武装は一通り揃っている。

3000

他の2000と違って推奨ではない組み合わせ。
闇討ちやロック集めの性能を最も生かしやすいのだが、3000・2000の安定とは無縁の組み合わせであることを覚悟すること。

理由として事故りやすい割に前衛としての立ち回りはかなり弱く、コスオバしても装甲180の極限状態で降ってくるというどちらの展開も困る形。
交代する余裕があってもコレンも240で、交代時や交代後の隙に一発入れられて結局すぐ極限状態(最悪覚醒を絡めてワンコンで死亡)に…というケースもかなり多い。
この組み合わせだと自分が1落ちまで相当粘るか、先落ちしてしまってもそこでまた粘りつつ連携で何とかダメージ勝ちする…という形が多くなる。
放置された時の判断も非常に難しく、かなり相方頼りになる。
後落ちの場合はコスオバ時に最低でも半覚を抱えた状態で復活したい。

2500

戦力的に不足なく、コスオバのペナルティも和らぐため安定感が増す。
カプルにとってはこの辺りが一番戦いやすいコストだろう。

2000

コスオバしないが、それ以上に性能が足りなすぎて微妙。
迎撃する形を重視したいので固定で組む場合は戦い方が噛み合う機体が望ましい。その上で覚醒回数の多さを活かしたい。

1000

耐久調整と覚醒回数的には2000との組み合わせに似たような形でどっちもどっちだが、1000の撃墜分の差で覚醒回数はこちらの方が安定する。
2000より総合力は劣っていても尖った部分がある機体ばかりなのが幸いで、
そこを活かしつつ自身は粘って貢献するという戦い方が出来る組み合わせなら割と戦いやすい。

外部リンク

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最終更新:2018年03月12日 22:42