対策 (VS.コスト2000)

VS.コスト2000 総論

2500と共に中コストと言われる機体群。実際は3000や2500との比較で低コと呼ばれることが多い。
どのコストと組んでも基本は後衛(2500や2000なら両前衛)で覚えることが分かりやすいので初心者に向くとも言われる。
但し、後衛は前衛より判断が難しい上に高コストを捌かないといけない場面もあるので簡単と言う訳でもない。

このコストの最大の特徴は耐久・覚醒の面で恵まれている事。
コストが高くないのに平均ライフは3000や2500と100も変わらず、撃墜後の覚醒の溜まりも大き目なので、後衛で安定した全覚or半覚2回が可能。
2000や1000と組んだ場合は高コストとの性能差がきつくなるが全覚+半覚1回ずつや半覚3回も視野に入る。
その分BD回数は6回を超える機体がほぼ存在せず、慣性速度や旋回が遅い機体が多く、射撃寄りの機体以外はメインの威力が70以下と機体や武装の性能は他コストより劣りがち。
つまり2500より耐久調整しやすいが単機では弱く、相方に頼る場面の多いコストと言える。

2500より後落ちでの耐久・覚醒共に余裕があるが、基本的に先落ちした時に攻めづらく、ダメージ負けしやすいので先落ちのデメリットは2500より大きい。
しかしシフトしないといけない場面や他コスト同様に先落ち・2落ち戦術が取られる場合もあるので注意が必要。

機体別対策

ガンダム

近接寄りの万能機。
高速弾はないが総合的に優秀なBZ、弱体化したが強力なガンタンク、上手く使われると見えづらいコアファイター、強力な格闘にカウンターと色々揃っている。
特に横格は早めに出せばほぼ全ての格闘を潰せる上にステップを狩ることも出来、火力もかなり高い。
普段はコンボパーツにしかならないが下への誘導が強く、溜めると単発高火力になるJVを狙われることもあるので乱戦時は逆転しやすい。
弱体化したとは言えCSで高範囲を焼き払うことも可能なので位置取りはもちろん、ブーストを多く消費してる時も注意。

弱点は前作同様平凡な機動性能(=全機体の中では低機動)。
対策としては時間差で来るガンタンクと闇討ちさえ凌げば中~遠距離は強くないので放置気味に動くも良し射撃始動で仕留めるも良し。
問題の横格も発生が遅い欠点があるので格闘の使い分けが下手な場合やどういう行動を取るか読み勝てれば普通に打ち勝てる。
ちなみによく短いと言われる赤ロック距離だが、実際は中コスト標準といったところなので撃ち合いに特別弱い訳ではない。

シャア専用ゲルググ

高機動で各種優れた武装を持ち、メインの貧弱さと赤ロックの短さ以外に短所がない近接寄りの万能機。
迎撃や足掻きに特に優れる上に両CSで弾切れせず、格CSで火力と鈍足付与までこなす。
アシストのララァも優秀で単独で包囲攻撃をしかけ、そこから単機でたたみかけることも可能。
その代わり他機体が軒並み大きな上方修正を受けてる中、本機はほとんど変わっていない。
前作では2000コストの中では露骨に優遇されていた機体だったが今作は普通の機体と言える。

弱点は赤ロックの短さとCSの時間が影響して上手い使い手でも空気となる時間が多い。
格CSを狙ってこその機体なので敵相方と交戦中に格CSを喰らうことを避ければそれだけでダメージ勝ちしやすい。
自分から攻めこむ形は不得手なので疑似タイでは丁寧に射撃始動を狙い、暴れ格闘・足掻きの前格・CS・罠のサブに気を付ければ2000以下の機体でも互角以上に戦える。
また、下手な使い手は接近されても格CSを貯めてしまい、高い迎撃性能を生かせない場合があるのでずっと格CSを溜めている様なら積極的に攻めるのも手

ギャン

機動性能と自衛力に優れ、強力な起き攻めも有る格闘寄りの機体。
使い勝手が良く、相手に向き直りながら前方にシールド判定を展開し続ける特格が最大の特徴。
射撃は癖が強く、高弾速ながら誘導しないMG・変速的に動きながら3連射するアシのCS・迎撃や自爆も可能なサブ、起き攻めやアメキャンとして使える特射。
格闘性能は格闘機に比べると判定も火力も頼りないが差し込み・コンボ・立ち回りと使えるものが揃っているので油断は出来ない。
総じて射撃性能は大したことなく、疑似タイでの攻めも若干不得手だが自衛力と起き攻めを生かして地道にダメージ勝ちしていく機体。

対策としては弾幕を張れないので射撃戦を徹底すること。
放置もしやすいので放置し、無理に近づいてきたら牽制すると良い。
耐久は560だが高機動にサブと特格のせいで速攻を仕掛けて事故らせるのは難しいどころか特格利用で逆にごり押しされる可能性もあるので疑似タイには注意。
起き攻めについてはそれぞれ対策が変わるがダウンしっぱなしだとはまる可能性が高いので素早く起きて逃げるのが基本。
また、覚醒技の使い勝手が中々良いので相手の覚醒技ブッパに注意。

ジオング

メインの銃口補正と判定、前格や横特による変則的な挙動がなかなか厄介な大型機。
行動に左右されないCSや片腕を飛ばしながら盾など小ネタも多く、使いこなせばかなり自衛力が高い。
近接戦でのメインヒットからのサブキャンはそれだけで押しつけ行動になり、迎撃潰しは当然として盾・回避・SAのいずれでも対処が難しい。
ゲロビも性能こそ悪いが回転率の高さと置きゲロビには向いているので遠いからと言って気にしていないとひっかかりやすい。

ただ、余りにも機体が大きいので前作は誘導の違いを始めとしたシステム面と性能がマッチしておらず、対策されると今一つ辛かった。
今作は総合的に上方修正されてシステムとの相性も良かったので猛威を振るい、アケで使えることもあって何度も下方修正された結果、落ち着いている。

弱点としては赤ロこそ長いものの中距離以遠では嫌がらせ程度のことしか出来ず、近接戦や高高度での迎撃・逃げに特化していること。
一応CS・サブ・有線式アームで着地を取れるもののメインが近距離に特化している影響でズンダでブーストを使わせてから着地を取ると言ったことは難しい。
また、機動力が初代並に加えて機体サイズが非常に大きいので他機体では当たらないような攻撃に当たることもままある。
その為、対策は近づいてくるまで放置気味に動くか二人がかりで攻める様にし、無理に近づいてきたら射撃を中心に迎撃すればダメージ勝ちしやすい。
覚醒技はカット耐性こそ皆無だが超性能で基本的に盾以外での回避は難しいので注意。
オールレンジ攻撃・判定の大きな攻撃・バリアからの格闘などには弱く、ジオング側はこれを凌ぐだけでも面倒なので狙えるなら割と狙いたい。
逆に言えば赤ロックの短い機体と格闘機は正面から攻めるのはとてもじゃないが割に合わないのでなるべく相方に任せるか闇討ち・迎撃に専念したりダブロで攻めよう。
リスクは大きいが双方赤ロックだとジオングの回避力もかなり落ちるので、適切な攻防が出来ればこれも相手の低耐久・低火力をつける。

起き攻めは稼働当初程ではないが強力なのでなるべく喰らいたくない。
遠ければ即後ろ起き上がりから逃げたり相方の牽制待ちなどでなるべく逃げたいが逃げれない時は無敵時間・射撃・盾を上手く生かして切り抜けたい。
格闘も検討から外したくないがメイン→サブ・前格・横特格→メイン等で潰される可能性が高く、横特格中の盾なども可能なのでとにかくリスクが大きい。
疑似タイは強いのである程度相方とフォローしあえる位置取り(ゲロビがあるので追従には注意)が重要。

シャア専用ザクII

通常の3倍による着地かダウン接地するまでの時限強化とズゴック乗換え攻撃が特徴の風変りな万能機。
メインのMGは頭部バルカン系に匹敵するほど凶悪な発生を誇り、弾速・連射速度も指折りの性能で、本作でも最強クラスの実弾系MGとなっている。更にキャンセルルートも豊富である。
また、誘導や銃口補正も高い部類なので、欠点と呼べるような点は一切ないと言ってもいい。
サブのBZは標準的な性能だが、特射や特格にキャンセル可。格闘は基本的に伸びや判定などが貧弱で振れなくはないと言った程度。
通常時の機動力については平凡である。

最も注意すべきはズゴック乗り換え攻撃で特に広範囲の爆風を出してダメージ効率も良い戦車投げに注意。
ズゴック乗り換え攻撃は2発の打ち切りリロードだが3種類の使い分けが出来、どれもSAが付く。
ズゴックのビームは高く飛び射撃そのものの性能も悪くはないが、ブースト消費が多い上に発生も悪いので油断さえしなければ恐くない。
ズゴックの格闘はSA付きの高速格闘攻撃なので闇討ちに使いやすく、安直な格闘に対しても強い。
その代わり判定そのものは並なのでステップを狩ったりは出来ず、更に真っ直ぐ突っ込むのでお互いに使い所を読むのが重要な武装。
ズゴックの戦車投げはデスサイズのトーラス投げに似ていて弾の判定が大きい上にその爆風から非常に着地を取られやすい。
火力以外の単純な性能ではトーラス投げに劣るものの投げるまでSA付きなので、発生の遅さを突こうとして逆にやられないように注意。
特に地走中心の機体や動きの遅い機体はひっかかりやすい。

特格使用で機動力強化状態になり、重ねがけも可能。強化中はピンクオーラが出ている。
この状態では格闘の伸びを含めた機動力の強化と足が止まる射撃に慣性が乗るようになる。
強化までにふわっと上昇orデブリを横から蹴る必要があるので一手間かかるのが欠点だが足掻きにも使える。
手間がかかるだけあって重ね掛けした時の機動力は全コスト含めても優秀な部類で、攻めにも逃げにも活用出来る。
更にキャンセルルートが豊富な射撃に慣性が乗ることで動きに惑わされやすくもなり、圧倒的強化なのにリロードも早い。

弱点は560という低耐久で、素の機動力も大したことないと言う点。低耐久の影響で事故にはとにかく弱い。
豊富なキャンセルルート、ズゴックのSA利用と戦車投げの爆風利用、奇襲に警戒さえ出来れば、強化時以外は特別怖くはないはず。
戦車投げに対しては単発強制ダウンでのSA潰しや誘導切りからの移動での回避などを意識したいが、
上から投げられると辛い上に9倍中は高コ相手や遠距離からでも容易に近寄れるのでSAが苦手な機体は雑な攻撃や着地に注意。

9倍や戦車を捌きづらい機体が居る場合、じっくり戦おうとすると非常に辛くなる。
強化の程度に対して回転率が異常なのでダブロを心掛けて事故らせたり通常時に削っておきたい。
倒すまでいかなくともBR1・2発程度で倒せるところまで削ればSA利用のゴリ押しも難しくなる。

パーフェクトガンダム

多彩な射撃と格CSによる長い赤ロックが売りの機体。
格CSは被弾するまで永続でまた即再発動可能で、機動力は初代と同程度。
格闘性能は取り立てては悪くないが長所もない、しかし有用な派生が揃っているのでコンボ選択は幅広い。また、カウンターも持っている。
また、A覚の攻撃補正がかなり高く、B覚の適性も高いので覚醒中はそこらの2000コスト機よりも注意する必要がある。

射撃の内訳は幅広BRのメイン・単発強制ダウンビームのCS・レバ入れ対応高速実弾サブ・曲射BZの後サブ・レバ入れ対応機雷投げの特格・爆風付きゲロビの特射。
赤ロックの長さから2000としての仕事を得意としていて、油断していると思わぬところから射撃がガンガン飛んでくる。
射撃の回転率も割と悪くなく、後衛としてなら優秀なゲロビも12秒リロード。
また、使いこなすのは難しいものの移動読みで使えるサブや幅広い範囲の機雷投げに無難な格闘もあるので、自衛力も特別良いわけではないが悪くもない。

対策としてはとにかく射撃に注意し、近距離でも相手に動き方を読まれない様に注意することに尽きる。
赤ロックの長さやメイン・CS・ゲロビからほぼどこからでも狙われるという意識で居続けた方が良く、アラートに注意すること。
幸いオールレンジ攻撃や狙撃の類はないので、注意さえしていれば何とかなることが多い。
近距離戦では武装と機動力的にPガン側は一点読みをせざるをえないことが多いので、そこを読み切れれば安定してダメージを稼げる。
ただ、キャンセルルートは少ないとは言え、メイン→Nサブ→特格のキャンセルルートは中々強力なので忘れない様にしたい。

百式

軽めな足回り、手動リロのBRメインを始めとした豊富な射撃、迎撃・足掻き・追いに強力な格闘と特格派生、最後の最後で粘れる復活を所持した万能機。
特に特射のメガ・バズーカ・ランチャーは、2000機体どころか全機体を通して見ても最高クラスの火力と太さを誇る上に曲げ撃ちや設置可能なゲロビで強力。
様々な場所から後格(ピョン格)がキャンセル出来る上にCSが中々優れた性能の単発強制ダウンなので足掻きも強力。
今作では追従アシが追加され、背面撃ち(通常より弾速が早いらしい)から即落下も可能。
格闘単体の伸びは悪いが、上方修正により特格派生(空振りでも可能)→格闘派生が脅威になったので追い性能も非常に強力。
余り使われないが変形中のCSが振り向きながら大きく移動しつつBR3連射するので後格とは性質の違う足掻きに使われる。

この様に長所は多いが耐久が540な上に復活時の弱体化が著しく(一応盾可能で落下ネタもある)、それだけで短所が長所を上回るレベル。
また、CSも特別当てやすい武装ではないので丁寧に戦ってメガバズに当たらなければダメージ勝ちしやすい。

適正距離での前格はほぼ全ての格闘を潰せる上にコンボ可能と伸び以外は優秀。
サブや(メイン→)後格→CSの迎撃も強力なので例えバリアが有っても生格するのは気を付けた方が良い。
たまに飛んでくるドダイ改もそこそこの威力、判定が大きめ、打ち上げ強制ダウンと意外と厄介なので注意。
逃げ腰の相手には変格で物凄い勢いでドダイを射出しながら追いかけ、しかもCSで簡単な暴れは潰してくるので迂闊な高飛びや単純な後ろ慣性ジャンプの繰り返し等には注意。

メッサーラ

変形と解除を繰り返して戦うトリッキーな機体。素早い機体の相手以外なら自衛力も高い部類。
移動能力と制圧力に長けており、普通のMSと同じ要領で相手すると翻弄されてしまう。
全機体共通で通じる対策としては、この機体の最強武装であるサブを無駄撃ちさせることである。
サブはその強力な銃口補正と発生で青着地ですら刺せる。しかし一度捌いてしまえばリロードの10秒間飛んで来ることはないのでその間に攻撃したい。
迂闊な慣性ジャンプや着地をするフリをしてサブを釣り盾や回避動作を取るのが一番簡単な方法。この辺りは読み合いなのだが闇雲に追いかけるよりはマシである。
初動が速めの機体ならモーションを見てから避けることも十分可能。

弱点としてはその大きな機体サイズや速度の平凡さが原因で上からの攻撃と片追いに弱いこと。
変形サブ・変形HDCSに差し込みに使える格闘の他、一瞬で上昇して緑ロックへ逃れる移動択とそれなりのものは持っているので近距離でも注意が必要。
多少上昇を意識するとメッサーラが緑ロックになることは少なくなる。
使っている機体にピョン格などの移動技があるならメッサーラの移動に合わせて使うのもかなり有効だが、サブや着地まで待たれて狙い撃たれないようには注意。
変形中は瞬時に盾や向きを変えたりステップできない関係上、横になぎ払う攻撃(特に範囲の広い横格)に弱く、誘導の強い武装を嫌う。
前述の通り素早い機体なら攻撃を警戒しつつ接近することも比較的容易なので、普通に蹂躙しやすい。

放置すると猛烈な弾幕で自己主張し始めるので放置しないようにしたい。

ハンブラビ

特格による変形や海ヘビ、アシストなどのテクニカルな武装が特徴の射撃寄りの可変万能機。
コンセプトが被ってるメッサーラと比べて扱いやすさと自衛面では勝って攻撃面で劣る。
特格による省エネ急速変形や変形サブを絡めた自衛力と機動性は2000屈指どころか2500にも勝る程で逃げに徹されるとなかなか捕まえられない。
変形メインの射角が変形中にしては広く、変形サブの連射性や誘導と追従アシの存在も有って着地取りも得意。
近距離もサブやアシストに加えて、横格、海蛇、蜘蛛の巣といったそこそこ優秀な武装を持つ。

対策としては単純で放置気味に動いてハンブラビの攻撃は回避や盾して凌ぎ、無理に近づいてきたら迎撃するだけで良い。
追いかけるのは例え二人がかりでも変形燃費と変形サブや蜘蛛の巣で凌がれている間に敵相方にやられやすい。
変形サブは驚異的な性能だがフワステすればまず当たらず、単独での追撃が難しくズンダの様に追い込まれないので盾も容易。
銃口補正の良い武装があればそれで強引に狩るのも有り。
ファンネルを始めとする時間差での攻撃も着地にひっかかりやすいのでそこそこ有効。
覚醒技が強力なので覚醒時に逆転されないように注意。

相方共々自衛が強力な場合は思うように攻めれずにタイムアップしやすいのである意味タイプアップが最大の敵。

ガンダムMk-II

弾幕による援護を得意とする機体…の皮を被った両形態共に2000トップクラスの換装型万能機だったが2度の下方修正で落ち着いた性能になった。
それでも生時が2000相応の性能の割にSガンは2500相応(一部は3000並)の性能なので、他の時限強化機体と一線を画す。
また、開幕から換装可能なので換装の回転率が良いのも特徴。

生時は突出した性能こそないものの手動リロのメインで牽制しつつ、サブや格闘がなかなかの性能で自衛力もそこそこある。
火力は控えめでメインの弾数4も地味にネックなので攻めに関しては2000下位と言っても良い。
特別な機動もしないので丁寧に立ち回れば放置と追いどちらでも対応可能。

Sガン時は主にメインで動かして移動撃ちゲロビの格CSを刺してくるというもの。
この形態の時は耐久調整が崩れていない限り相手からガンガン攻めてくるので着地取りだけでなく軸合わせ射撃にも特に注意。
これといった対策はないが、もし逃げ切れそうにない場合は引きつけてから捨て身の横虹をするのもあり。
この形態も火力自体は控えめで格闘も一種類になっているが、格CSで落下する上に太いメイン二発で強制ダウンさせるので自衛はむしろ得意。
機動性能も良いのでこの形態の時に単機で仕留めるのは難しい。

Zガンダム(ルー搭乗)

パイロットがルーに変わり、コストが500下がった万能機。射撃寄りだったカミーユ機と比べ、ルー機は万能機寄りとなっている。
武装はカミーユのZとほぼ同じなものの、赤ロック距離が純粋な万能機程度にまで大きく下方されており、ハイメガ絡みの実用的なコンボも自身の格闘コンボとほぼ同等の火力になっている。
また、耐久が560とかなり低いうえに覚醒中の攻撃時SAが廃止されている。
自衛に関しては判定の大きなダミーバルーンとBD格と変形格がかち合いに対して非常に強力なので、生格に対しては強い。

ダメージレースに弱めなので、丁寧に動いてダメージ勝ちを狙うのが基本となる。
カミーユ機と異なり、覚醒時もそれをひっくり返すだけの力はない。
が、サブ始動のコンボや格闘火力は良好なので、出来るだけ近づかれないように立ち回りたいところである。
覚醒技は狙撃系なので、離れていれば安全というわけでもない点には注意すべし。

アッガイ(ハマーン搭乗)

射撃シールド判定アシや立ち回りで粘りつつ、豊富なキャンセルルートで追っていく地走機。
耐久が2000標準より低い580だが、ただでさえ粘り強いアカハナ機を強化した性能なので耐久以上に生存力が高く追いかける性能も良い。
覚醒技がプレッシャーになったことも自衛や攻めの強化に繋がっている。
2000コストというのも噛み合っていて、アカハナ機より疑似タイを狙ったりリロード中を凌ぎやすかったりと立ち回りの面でも安定感が増していて事故りにくい。

ただし、火力も強化されているとは言え依然として低火力。
メインが弱いという弱点も据え置きなので、カット・着地取り・よろけ取りなどは苦手。

対策としてはアカハナ機と同様で攻防一体の特射に注意することとアメキャンとメインからの格闘キャンセルを利用した追いに注意すること。
盾固めも強力だがその代わり着地取りは苦手なのでメインやアシストに惑わされない様に注意。
機動力も大幅に向上しているので大分マシにはなっているがダブルロックはどちらかと言えば苦手な部類。
メインの貧弱さもあって割と放置出来るが粘っこく追ってくるので長く放置することは難しい。
疑似タイなら近接戦も中距離戦も強力なので迂闊に手を出さず、上手く片追いに持ち込むことが重要。

ガンダムF91

発動中は格闘時以外誘導を切るMEPEに便利な横格と威力以外高性能のMEPE中特格を持ち、射撃火力も高い万能機。
CSがあるので弾切れにも困らない。
上方修正によりMEPEが大幅強化されており、MEPE中の機動力向上に超性能のレバ入れサブによって大きな脅威となっている。
その代わり耐久は540と2000最低クラスなので事故に弱いのが特徴。

対策としては平時の機動性能は平凡そのものなのでそこを突くのが有効。
まずはF91と敵相方どちらでも良いので普通にダメージ勝ちしていくことが重要。
耐久調整さえ崩せば相手側は耐久調整を重視するにせよ荒らしを重視にしろ歪な立ち回りになりやすいのでそこから更にダメージ勝ちを狙っていく。
MEPEが問題でこの間は格闘ブンブンでもしてくれなければ基本的に攻撃は通らない。(MEPE中だからと余りに油断した動きなら刺せる)
MEPE中のレバ入れサブが発生・判定・誘導・強スタン・補正を含む威力・弾数2と全てが優秀で短所がないので上手く避けるか盾が重要。
また、MEPE中に格闘すると誘導切りがなくなるがMEPE中特格は威力こそ低いものの特殊な盾判定があるので迎撃しようとして返り討ちに合わない様に注意。

ドラゴンガンダム

MFながら格闘戦より迎撃とフラッグによる設置罠が得意で耐久値と機動力も優れている機体。
また、覚醒時の爆発力も健在で上手い使い手は平然と360超え覚醒コンをしかけてくる。
射撃はかなり不得手なものの、新技のドラゴンファイヤーで中距離の着地を狙うことも出来る様になった。

弱点としては満足に射撃戦どころか牽制も出来ないことと単発強制ダウンで自衛の要のメインが低火力なので総合的に低火力なこと。
その為、放置するかひたすら射撃戦をすれば大抵そのままダメージ勝ちできる。
特に注意するべきものは上述の自衛力の他にレバ入れサブによる妨害、闇討ち、覚醒時の高火力。
また、近距離ならアンカー代わりのレバ入れ特格で着地取り且つ高火力コンを仕掛けてくるので注意が必要。
サブの回避は見てから回避ももちろんだが、そもそも進行方向に仕掛けられない様に移動が単純にならないよう気を付けることが重要。

ガンダムシュピーゲル

高い機動力、CSによる面制圧、特格による闇討ちを得意とする機体。
強力な自衛手段のメイン、そこそこ優れたサブ、狙撃系アシの特射と特に射撃が優秀。
格闘機の割りには格闘は大した性能ではない上に火力も低いが、カウンターは射撃シールド判定が有り反撃以外の性能もそこそこ優秀。
また、格闘デスコン(長時間動かない)とCS以外の火力は低いが覚醒の攻撃補正が他MF同様に高いので覚醒時の特格の速さと相まって逆転性能は高い。

対策としては何はともかくCSを喰らわないことと特射で着地を取られないこと。
メインでも足が止まる都合で追いかけることは苦手でCSも相手より上側に居ないと当たりづらいので空気となる時間が長め。
攻めに行く際はメインが残っている間は格闘を簡単に迎撃したり着地を狙えなかったりするので射撃中心で丁寧に追い詰めたい。
特格による急接近からの闇討ちにも注意が必要だがブースト消費が大きいので上手く凌げば反撃チャンス。
ちなみに真上からのCS起き攻めは高飛びか敵相方にサーチ替えして動くかしないと十中八九引っかかってしまうので注意。

ノーベルガンダム

初段が省略されるラッシュ格闘を持ち、覚醒技使用で最後まで形態変化するかなり風変りな格闘機。
更にバーサーカーモードの覚醒技は少し止まった後に100回復するというもの*1
生時でも機動力は悪くなく、使い勝手の良いアシスト主体の各種牽制で耐久調整とダメージを稼ぎつつ要所で格闘コンを繰り出す機体。
強化時はアシスト削除の代わりに追加されたプレッシャーと射撃CS→特格の択が強力。格闘の動作速度と火力も向上しているので近距離戦が強力な機体になっている。

対策はどちらも丁寧に動いて射撃始動中心に攻撃していればそれだけで勝てることが多い。
生時は突撃アシが多少怖い程度で射撃戦でのプレッシャーは無きに等しい。
それ以外はせいぜいアンカー代わりのサブに注意する程度で、カット耐性を犠牲にしたGFHEコン以外は並の火力なので近寄られても特別怖いということはない。
ただし、サブからでもGFHEコンが決まるとかなりダメが伸びるので下手な機体と違って取り柄が無い訳では無い。

強化時は一転してプレッシャーや射CSなどから接近戦が大分恐くなっている。
しかし、優秀なアシストが無くなったことで格闘とサブに気を付けて回避しつつ、無理に攻撃しなければ結局中々近寄らせずダメージを一方的に与えるという状態に持ち込みやすい
とは言え一旦近寄られた後は怖いので、その様な状況になりそうならカット重視で動くのも考えたい。

ガンダムサンドロック改

射撃・格闘・機動力などあらゆる性能が高く纏まっている高機動な格闘寄り万能機。
MGとしてはビーム属性かつ全コスト帯で最強の誘導を誇り、他の性能も全てが上位クラスのメイン、
相互キャンセル可能でひっかけや着地取り等に使いやすい2種類のアシスト、強力な格闘、1出撃1回のゼロシステムを活用して戦う。
また、ブメ属性のヒートショーテル投げ(判定の大きな射撃としても活用出来る)もあるので中距離戦でも普通に攻撃出来る上に自衛力も高い。
メインの赤ロック保存からのサブで遠距離からも有効な射撃を送り込めるため、放置も難しい。

格闘は差し込みやかち合いなどに強いだけでなく、機敏に動くものが多いのでカット耐性も良好。
盾固めからのめくりも比較的得意なので特に射撃を近距離で盾する場合は注意(中距離以遠でも固められる恐れがあるがサンド単体の攻撃なら大体大丈夫)。
アシストはキャンセルルートが使いやすいのと射撃アシは射撃シールド付き、突撃アシは誘導こそ並だが突撃開始と弾速が速くて判定が大きいので注意。

その一方で580と低耐久で特殊移動やバリアと言った類も持っていないので、ゼロシステムやメインを除けば堅実に戦うことが多い。
自衛力は高いので攻める時はなるべくブーストを使わせた状況かダブロで攻めたいが、ゼロシステムに注意が必要。
また、機動力の高さに加えてゼロシステムを使ったごり押しも可能なので、使わせるまでは常にそれを念頭に置いて戦う必要がある。

武装は全て撃ちきりリロードでそれを補うCS等も無い等、格闘寄り万能機らしく射撃の回転率は悪い方。
足回りを補助する武装も無いのと20相応のブースト量から、アシストとショーテルをしのぐor弾切れ中に生格にさえ注意すれば割と強気に倒しに行ける。
じっくり相手に出来る状況を作って、弾切れまでは焦らず地味に攻めたり回避に専念しつつ、弾切れする時を見計らって攻勢を仕掛けると良いだろう。

高コストの場合はブースト差から疑似タイマンで落とすことは可能だが、
ブースト量で優位をとれない25以下のコストの場合、特別タイマンに優れた機体出ない限りは無理に落としにいかない方がよい。
特に弾が潤沢な状況のサンドロックのタイマン性能はとても高いので、そういった場合の疑似タイ状況は推奨されない。

機動力は20最高峰でアシストも微妙に数えづらく、格闘やヒートショーテル投げも使い勝手が良いのでこれと言った穴は無いと言っても過言ではない。
総じて2on2において強力で、相方に合わせて攻めも自衛もやりやすい機体なのでほぼ全ての機体と合わせられるのが強み。
格下の使い手でもなければ強引に相手のペースを崩すよりもダメージ勝ちを狙っていくことが重要になってくる。
サンドを先落ちさせた時も油断は禁物で、前衛としても強力とおよそ弱点はない。
ダウン値の大きな攻撃は持っていないので案外SA利用も有効だが、当然見え見えにはならないように注意。
サンドロックとの射撃戦においても、機動力やブースト性能が目に見えて劣る低コや一部25機体は避けきれないことが多いので、盾の利用が非常に重要になる。

ガンダムヘビーアームズ改(EW版)

変態的な機動、迎撃には優秀なメイン、曲げ撃ちで回避狩りを狙える格CSで戦う射撃機。
長い赤ロックを生かして曲げ撃ちだけじゃなく通常のミサイルを撃つ場合もあるので移動方向と誘導切り両方を意識して戦うのが重要。
今作ではキャンセルルートが追加され、格CSをキャンセルしたり横特格が追加されたことで横への動きも増え前作以上に縦横無尽に動く。

ただ、格CS→前格を中心に猛威を振るったせいか下方修正された。
立ち回りや攻撃の要となる格CSのチャージ時間が1.5秒から2.0秒になったのは非常に大きく、
全盛期の様なひたすらミサを出しながら動き続ける凶悪な立ち回りが出来なくなった上に空気となる時間もかなり増えた。

対策は放置して敵相方を片追いし、無理に近づいてきたらしっかり迎撃すること。
メインが全く誘導しない上に弾速も大したことないので牽制・着地取り・カットのいずれも不得手。
とは言え、前述の通りレバ入れCSやミサイルの誘導狙いでひっかける性能は高いので誘導切りが重要。
無理に攻めようとすると格闘機だと簡単に迎撃され、その他の機体も変態機動からブースト有利にし迎撃されるというパターンになりやすい。
その為、攻める場合はひたすらL字攻撃をしてひっかける・隙を見せるまで我慢・ファンネルなどで単独でコンビネーション攻撃をするなど搦め手が必要。
ヘビアの射撃は全て実弾なのでスサノオの様に問答無用で全て破壊出来る機体ならそれを利用するのも有り。

ゴールドスモー

移動撃ち出来ない代わりに足掻きに使えるメインや自衛や起き攻めに使えるサブと特格、妨害や固めに使える特射などを備えた接近戦向け万能機。

弱点は射撃戦が不得手なことで前作よりCS強化されていたり若干判定が大きいスカート投げなどがあるが移動打ちBR持ちに比べると空気に近い。
足回りは2000相応で鈍足とブースト燃費の悪さも響いて特格を利用したごり押し以外では近接戦に持ち込みづらいのも弱点。
ただし、変形中は動きは遅い物の旋回性能が良くなっているのとスカート投げだけじゃなくメインの使い勝手も良いので油断はできない。

対策はひたすら射撃戦に徹して近寄らせないこと。
ある程度近くまで来られると判定の大きなサブや特格の射撃シールドを利用した攻撃を貰いやすい。
また起き攻めが強力なのでダウンしたら早くに起き上がり無敵時間を利用しながらすぐ逃げるか相方の牽制を待ちたい。
近距離での特格は格闘暴れに弱く、特格格闘派生は判定が正面に大きいので盾しやすいなどそれぞれ弱点はあるので武装の把握も重要。
覚醒時にも注意が必要で覚醒技が緩い補正による高威力と高カット耐性を兼ね備えているので逆転されやすい。
これらの対策が出来ていれば大抵ダメージ勝ち出来る。

スモーの覚醒コン対策に全覚が有効なので後衛ならそれまで全覚を取っておくのも手。

シルバースモー

簡単にいえば遠距離での攻撃手段を得たスモーで、射撃寄りの万能機。
武装はどれもゴールドスモーと同じで、耐久、火力、武装の回転率がゴールドスモーに劣る。
しかし赤ロック延長とCSの誘導が超強化されており、ゴールドよりかなり放置しづらい機体となっている。
また近接時の迎撃や起き攻めも金スモ同様に強力(むしろCS→特格キャンセルや4連射のメインによって迎撃択は増えている)なため、無理やり倒すのは難しい。

対策としては射撃戦を徹底すること。
フルブでも屈指の誘導を誇るシルバースモーのCSであるが、一度誘導切りすれば問題ないし、銃口補正が弱めなので距離が近い場合もそうそう当たらない。
更にそのCSもチャージに時間かかり連発出来ないため、中距離から射撃でけん制し続けるだけでシルバースモーは殆ど手が出せなくなる。

カプル&コレンカプル

換装とは似て非なる独自システム「バトンタッチ」による装甲値のアドバンテージが売りの地走機コンビ。
回復や交代による総耐久の高さから覚醒ゲージを稼ぎやすく、上手く凌ぐと1落ち前全覚すら可能。
何よりその特性上「倒す時は一気に倒したい」という点が、コンボを伸ばせない低火力機体や初級者に重くのしかかる。
しかし一機一機は余りに低耐久な上に低機動と、1000コストにも劣る程の低スペック。
ワンコンどころか流れゲロビで致命傷になりかねないほど事故に弱いので、倒れる時はあっさり倒されやすい。

対策としてはとにかく安易な交代を許さないこと。基本的にはどちらか1機が張り付いていればいい。
張り付いていても高飛びから交代を含んだいくつかの択を仕掛けられるが、フリーで交代を通してしまうより遥かにマシ。
また、もし交代を通してもそれを読んでさえいれば、交代時の攻撃を避けることでそのままワンコン入れられる可能性が高い。
オバヒからでも使用可能な特殊移動があるため、無駄にブーストを消費していると逃げられてしまいやすい事に注意。

コスオバしたカプルは通常の機体でもワンコンで死にかねない耐久なので後落ちしたら速攻で追い詰めたい。
下手に触るとしぶとい上に低機動なので放置しても良いが、CSを中心に弾幕張ったり突進技で突っ込んできたりするので油断は禁物。
更にコレンカプル時は急速突進する武装もあるので動きが遅いと思ってると闇討ちされやすい。

攻める際も、CSの使い勝手が中々良いせいで舐めた動きしていると粘られた挙句ダメージ負けするので注意。
時間を稼がれた挙句ダウンを取られて交代を許した、などとなっては目も当てられない。
相方とも意思の疎通や連携を図り、追う時は低機動・低耐久をついて迅速に追い殺そう。

ストライクガンダム

各形態の性能変化が激しく、対策の方も形態によって大幅に変わるので注意。
基本的には各形態で自衛・牽制・事故狙いで動き、IWSPで攻めるという動きになる。
IWSP以外はトップクラスのバルカンを持っており、ダメージこそ低いもののよろけを取られやすい。
IWSPこそ2500に近い性能だがそれ以外の形態は2000未満と言った性能で特に自衛と火力が頼りないのが欠点。
前作からほとんど強化されていない割にIWSPがシステム変更の煽りを大きく受けているので相対的に弱体化している。

対策としてはIWSPをどう凌ぐかが最重要で各武装について知っておきたい。
特にサブは高火力高弾速広判定と三拍子揃っているのでしっかり避けるか盾で回避したい。
無理やり生格をしかけにいくとMGやブメで迎撃されやすいので格闘寄りの機体でもなるべく射撃始動中心に攻めた方が良い。

エールは機動力は良好なものの、弾数と火力を中心に色々と物足りない普通の万能機。
特別自衛に長けているわけでもなく、普通の万能機を相手にする要領で相手したり放置すれば良い。

ランチャーは主にCSでの事故を狙う機体なので相方との位置に特に注意。
CSは使い勝手こそ悪いがカス当たりしづらく、フルダメージ入りやすいので痛い。
一応判定の良いメインやミサなども持っているが弾数が少ないのでそこまで射撃にプレッシャーはない。
放置しても良いが一番自衛が苦手な形態なので近づいてもこの形態のままなら更に近づいて攻撃を仕掛けるのも有り。
この形態の時に近距離でダウンを取れた場合は起き攻めチャンス。

ソードはエールより機動力に欠ける分自衛に優れており、迂闊な格闘はブメ・N格・アンカーで迎撃される。
優秀なバルカンも持っているので格闘機の割りにはよろけも取られやすい。伸びが良くて使いやすい横格も持っている。
逆に長所はその程度で総合的にはやはり物足りない。手早くコンボを済ませられるが、格闘機の割に火力が低いのも大きな短所。
ただ、無理やり生格する以外にもブメを活用したりアンカーで無理やりひっぱってくる場合があるのでBRが無いからと言って甘く見ないこと。

また、どの形態においても状況に合わせて適宜換装しなければまともに戦えないという最大の弱点を持っている。
ゆえに片追いはもちろん擬似タイも苦手であり、換装を封じられたストライクは特にランチャーにおいてかなり厳しい立ち回りを要求される。
ただし、擬似タイ能力の高いソードだけはこの限りではないため、ソードに換装された時はさっさと諦め、射撃戦に徹しよう。

フォビドゥンガンダム

優秀な射撃による援護能力と独特なサブとシールド判定のあるアメキャンを駆使した自衛力が高い射撃機。
他の2000機体に比べて微強化だがBRの誘導低下に比べて高性能のメインがほぼそのままなので相対的に優秀。

対策としてはレイダーが前につっこんでくるのと覚醒技を除いてほぼ前作通り。
中距離での支援射撃は強力だが、逆に言うとそれしか出来ない。
機動力が並以下かつ足の止まる武装が多いため追いや逃げは2000相応程度、高弾速の射撃を持たないため遠めの硬直取り・狙い撃ちも不得手。
メインとBZをしっかり避け、サブに当たらない様に進行方向を考えれば、放置気味に動くのも倒しにいくのも両方可能。
サブとアメキャンにさえ対応すれば、平凡な足回りと格闘の弱さ、メインの近距離での使い辛さが祟って大して自衛出来なくなる。
組み合わせ次第だが、どちらかと言えば片方が張り付き気味に動いた方が戦いやすい。
ただし安易な生格は厳禁。メインがひっかけやすい上にサブ・レイダーと切り札を2種も持つため、格闘に対する迎撃力はかなり高い。
また、メインの回転率こそ良いもののサブの回転率がやや悪い上に他の射撃は全て撃ちきり自動リロなので通常の万能機より空気になる時間が長い。

万能機に比べて露骨に前衛適正が低いので、高コと組んで後衛をやっているフォビは先落ちしてしまうと他の2000機体以上に戦略的なダメージが大きい。
対策と言うより戦略の基本だが、フォビ相手なら特にリターンが大きいので、狙えると感じたら積極的に狙っていこう。

プロヴィデンスガンダム

2000コストの中の数少ないオールレンジ武装持ちの機体。前作からの変更点と2度の上方修正でほぼ全ての性能が向上し、優秀な射撃寄り万能機となった。
特に特格の回転率と発生が大幅に改善され、特に発生はトラップ系武装にしてはインチキくさい性能で移動中の相手にひっかかることも多い。
CSも性能向上に加えて2秒チャージになったので隠者のCSとほぼ同等に使える。
特射の性能向上に加えて機動力も良くなったので前作での大きな弱点だった相手に張り付かれてそのまま落ちるということが減っている。

弱点は低火力・ある程度改善されたが相変わらずの自衛力の低さと覚醒での爆発力に欠けること。

対策としては低火力なので普通に(耐久調整を無理に崩そうとせず)戦ってダメージ勝ちを狙う・耐久調整を崩す・片方が張り付いて妨害させるのどれか。
普通に戦う場合はサブと特格に注意しつつ軸合わせor着地取りされないように丁寧に立ち回ることが重要。
先落ち狙いは敵相方ダウンから片追いし、敵相方が近づいてきたらダウンさせてから片追い…と繰り返すだけで耐久調整を崩しやすく、効果が高い。
片方が張り付くのはそのまま。機体によってはサブや特射が邪魔して攻めあぐねる場合もあるが相方が敵相方を狩れるなら問題無い。

特格の発生強化のせいでかなりひっかかりやすくなったので特格されたら早めにBDして離れてしまった方が良い。
ビームカーテンは横に大きな死角があるので覚えておきたい。

ストライクルージュ(オオトリ装備)

優秀な射撃武装が揃いつつも2000としては機動力も良好な射撃寄り万能機。
また、通常時CSはゲロビで覚醒時はフルバーストになり発生強化されるので注意。
レバ入れで攻めor肉壁の追従アシを選べて、特に攻めの追従アシはDXやサザビー等と同じく振り向きメインから即落下などが出来る様になるので注意。
足回りは2000としては悪くなく、後格などを上手く使えばあまり弾切れにも困らないので後衛に徹していると強い反面、
メインと追従アシのビーム以外の射撃は足が止まるので特殊な立ち回りがあまり出来ない割に低耐久なのが大きな欠点。

対策としては豊富な射撃にひっかからないように気を付けることで、それさえ気を付けていれば普通の2000機体と考えて問題無い。
豊富とは言っても比較的素直な性能の射撃ばかりで、迎撃に使ってくる分には読みやすい。長時間の放置は難しいが、疑似タイで困ることは少ないだろう。
格闘は性能や機体の立ち回り的に積極的には振ってこないが後格からの射撃・特格派生による若干変則的な動きも可能なので
着地が見え見えと思って油断していると仕留められなかったり逆にやられる場合もあるので注意。
2000万能機がCSでゲロビを使えると言うのも地味に厄介なので相方を巻き込みやすい位置に誘導されないようにもしたい。

ブリッツガンダム

非常に高機動で自衛力と格闘距離での攻防に長けていながら要所で強力な射撃戦も持つ格闘寄り万能機。
最大の特徴は移動撃ちと途中解除可能で回転率も良い誘導切り武装ミラージュコロイド。
その代わり耐久540・射撃の回転率が悪い・ミラコロ中に攻撃するとミラコロ解除と言う弱点も大きい機体。

中距離では普通のBRとゲロビor突撃アシを使い分けつつ、要所でサブを使って攻撃可能。
そして近距離では基本のBRに加えて使い勝手の良い格闘・アンカー・突撃アシ・ミラコロと強力な択を駆使して自衛や荒らす戦い方が得意。

使いこなせば2000最高の自衛力があると断言できる機体だが、アシストは優秀とは言え弾数2の打ち切りリロ18秒で他に強引に狩り殺していけるような武装は無い。
ミラコロも攻撃時に解除されるのと2000相応のブースト量からちゃんと見ていられる状況では倒せるかは別として特に怖くはない。
低耐久から事故にも弱いのでこれらの弱点を突いたりいかにやり過ごせるかどうかがそのまま機体対策になる。
アシストとミラコロがある時に強引に追い込もうとすると十中八九手痛い反撃をもらうので、基本的には丁寧に戦うことが最重要。
ミラコロが切れているならアシストとアンカーに気を付けさえすれば、ある程度強引な攻めも通用するもののかなり高機動な機体なのであまり躍起にならない方が良いだろう。
ミラコロが厄介な上に高機動なので近寄られた時に焦ってしまいがちだが、ブーストを使い過ぎるとむしろ攻撃を喰らいやすいので攻撃に注意しながらいかにブースト管理出来るかが鍵となる。

ガナーザクウォーリア

上方修正により若干理不尽な当たり方をするメイン、見えにくいサブ、リロードするようになったアシスト、範囲攻撃の特格と特に近接戦に優れる砲撃機。
メインは判定も弾速も優秀で迎撃だけではなく、近距離なら迂闊な青着地も狩れるレベル。
CSは標準的なゲロビだが事故狙いやBDCしてタイミングをずらして着地硬直を狙ったりもする上に若干曲げることも可能と油断は出来ない性能。
格闘性能も伸びは悪いが後格がかち合いに強く、弾切れ時でも生格には強い。

弱点は機動性能の低さ。
ブースト回数・速度ともに初代程度かつ全ての射撃で足が止まるので、総合的な足回りは実質2000コスト最低レベル。
またメインの弾数とリロード時間の両方が悪く弾切れが激しい。メインの弾数だけでも数えておければかなり動きやすくなる。
迎撃力は優秀だが逆に言えばそれしかないので、射撃始動で丁寧に追い詰めていけばいずれ暴れるか盾しかなくなりそのまま倒せる。

なお強力なメインだけでなく強誘導のミサもあるので、放置狙いなどで遠くに居る場合は誘導切りも重要。
弾数管理も兼ねてCSの事故当てを狙う場合も多く、相方との位置関係にも気をつける必要がある。
特格や特射などによるめくりには注意だが、移動撃ちの武装も無い上にBRと比べて発生も遅いので非常に盾も狙いやすい。
地味にサブ・特格・特射には全て相互にキャンセルルートがあるのでこれらの時間差連携や赤ロック維持にも注意。

ガイアガンダム

アシストで戦うMS形態(万能機)と闇討ちに長けたMA形態で戦う換装機。
覚醒技やMA形態での闇討ちが中々強力。

MAではそれなりの火力のコンボを素早く完走するので乱戦時は注意する必要が有る。
カオスのミサイルはファンネルからミサイルを出すような武装なので張り付いたのを見たら避けること。
アビスはMS形態だと幅広のビームを出しMA形態だと突撃攻撃してくるので覚えておくこと。
MA形態だとオバヒからでも隕石蹴りで突っ込んできてコンボ完走出来るので最後まで安心しないこと。

低耐久、武装の回転率が悪い、MS時は低火力、頼りない武装しかない割りに低機動力、MA形態のメインは低性能且つ足が止まる上に飛ぶとすぐブースト無くなる。
形態毎に狙うことが明確なので簡単に行動が読めるなど弱点が多いので性能さえ把握出来ていれば苦戦しない。
MSもMAも動きが遅くて攻めと自衛両方共欠けているので、闇討ちとカオスにさえ気を付けれていれば攻めても放置しても良い。
MA形態の格闘も見ている状態なら大したことないので隕石蹴りと後格に気を付けてかち合いに強い格闘を振るか射撃始動すれば良い。
隕石蹴りは若干上下に強いのでおもむろに潜り込んできたり上を取ってきたら特に注意。

インパルスガンダム(ルナマリア搭乗)

DLCにて追加された、2500のインパルス(シン機)の廉価版とも言える換装機体。
シン機より機動力が劣化している上に武装の回転率と火力が致命的な程に低下し、生命線のF時特格のキャンセルもオミットされたことで強引な荒らしも出来なくなっている。
CSのチャージ時間も長くなっているので射撃戦に付き合うのも難しい器用貧乏な機体となっている。
但し、覚醒技に関してはガナザクのものとほぼ同じなのでむしろ強化されている。
長所はF時は2000の中では高機動なのとシン機と同様にオバヒでも様々な始動からでも安定したダメージを出せる点。
また、2000としてはS時の武装が強力なので迎撃と覚醒等を利用した近距離且つブースト有利からの追いには目を見張るものがある。

対策としては射撃戦を徹底する事。弾数の関係上息切れしやすく、BI形態は赤ロックと足が止まる関係上、見られていると殆ど撃ってこなくなる。
さらにシン機のような強引な攻めはできなくなっているうえ、強引な攻めはキャンセル補正の影響で低火力となっており、喰らってもたいして痛くはない。
適度にちょっかいを出していれば何もできなくなり、覚醒時以外は空気と化すだろう。

ガイアガンダム(バルトフェルド搭乗)

ステラ機から耐久減少の代わりに足回りの向上と色々なものをオミットして使いやすくなった闇討ち重視の格闘寄り万能機。
ステラ機と比較してアシスト廃止で事故当ては狙えなくなったものの、CSが特射になっているので射撃の引っ掛けやすさは上がっている。
犬形態廃止と機動力向上で足回りが悪化することも狙いが読まれることもなく、普通に射撃始動・隕石蹴り・犬格闘を振れるようになったのが最大の長所。
結果として機動力・火力・自衛・闇討ち性能など総合的に性能向上している。

弱点はステラ機よりも低い耐久と射撃戦の火力・手数の少なさ。事故耐性は最も低いと言っても過言ではないので、早期に何か引っ掛けてしまえばそこから一気に消極的になる。
ただし隕石の回転率が良好で逃げにも攻めにも使えるため、ガン放置はし辛いうえに単騎で追い詰めるのはかなり難しい機体となっている。

ガンダムエクシア

トリッキーな動きと復活が特徴的な万能寄りの格闘機。
前作と比べてシステム変更と上方修正により火力が向上し、立ち回り面でもキャンセルルートの増加でかなりの高機動機となった。
覚醒技も強力で逆転されやすい。
近距離戦の強さも相変わらずどころか強化されているので近距離戦ではかなりの脅威となっている。

その代わり耐久の低さと接近への布石の少なさ(射撃でダウンさせやすいが射撃始動格闘はあまり狙えない)は据え置きなので安定性に欠ける。
射撃もこなせるとはいえ全て撃ちきりリロードなので、射撃戦にはあまり役立たない。

対策としてはとにかく射撃で牽制し、ダメージを取っていくこと。
接近戦は格闘性能とキャンセルを生かした行動が優秀なので近づかれる前に何とかするなり早めにカットしてもらうなり、張り付かれた場合の対策も必要。
その二つさえ出来れば接近手段の少なさが祟り、ダメージ勝ち出来るだろう。

ガンダムデュナメス

ケルディムとはまた違ったタイプの狙撃機。
狙撃はケルディム程の性能ではなくシルビも使えないが、似たタイプの牽制射撃に加えて前面に盾判定のあるフルシールド展開と強力なゲロビがある。
メインはよろけだがCSは1と2どちらも単発強制ダウンなので自衛に適しており、SAにも強い。
格闘も有り、地味に横格が強力とケルディム程尖っては無いが出来ることは多い。
また、CS2の射程が無限な上に上方修正によりかなりの弾速になったので前作より着地が取れるようになった。

弱点としては弾幕張るのが苦手なので狙撃とゲロビにさえ気を付ければ空気に近いこと。
CSを喰らうと強制ダウンするので仕切り直しされ、ゲロビは単純に高火力で痛い。
更にゲロビの銃口補正が優れているのでフルシールド中はゲロビに気を付ける。(タイミングを合わせられるとステップは間に合わないことが多いので基本は盾)
フルシールドは前方のみだが射撃だけでなく格闘やプレッシャーに対してもシールド判定があるので狙撃機とは言え、無理やり攻めるのは難しい。
以上のことを気をつけつつどちらかを片追いし続ける様に動ければダメージ勝ちを狙える。
ただし放置し続けるとCS2で撃ちぬかれるのである程度デュナメスを見ておこう。
また、近距離のフルシールドは脅威そのものなのでシールドの耐久を減らしておくのも重要。

ガンダムスローネドライ

特格による相方への誘導切り付与と優秀なアシストで戦う万能機。
アシストにはそれぞれシールド判定がある上に特に突撃アシの誘導と判定が優秀なのでひっかかりやすい。

弱点としてはアシストの回転率が悪い上に自分から攻めることが苦手なこと。
アシストがある間は自衛力が高い方だが、アシストが無い間は比較的貧弱な武装でやりくりしないといけない。
特格を使われたらとりあえず数発射撃をして中断させる。
この際アシストを使って防いだり滑っていることにより外れる場合があるので牽制したからと言って安心しないこと。
またCSのミサがそこそこの性能なので放置や若干強引に攻めに行くときは注意。

短時間のステルスフィールドが流れを変える場合も多いのでなるべく張り付いて妨害しておきたい。
ただし一気に倒そうとすると各種射撃にひっかかりやすいので慎重に立ち回ること。
相手の弾切れさえ把握出来ればCSに気を付ける程度になるので低コでも割と強気に攻めれる。
張り付いてられない状況ではステルスフィールドが来そうなタイミングでは無理しないことが重要。

デルタプラス

手動リロとアメキャンを生かした弾幕が持ち味の可変可能な射撃機。
機動力が2000標準なので接近戦に持ち込みたいところだが、アメキャンに加えサブや横格の迎撃に注意が必要。
サーチ変え特格連打(と覚醒技)で距離を離されてしまうこともあるため、単体では追いかけづらい。
優秀な変形射撃や大ダメージを与える特格コンもあり、援護力の高さに加えてバランスも良い機体である。

援護機に対する一般的な対策、すなわち放置もしくは追いで連携を崩すことが有効。
デルタは援護力>自衛力なので、基本的には追いの方がリターンが大きい。

追いかける時は、サーチ変え特格連打を封じるのもあって相方と一緒なのが理想。
近づきさえすれば(射撃機の割には優秀だが)迎撃手段は万能機のそれなので、近接で強力な機体ならば大きなリターンを狙うことが可能。
近接では特にCSに注意する。あからさまにメインを撃たなくなったらCSを狙っているので、射撃や鞭始動の準備を。

放置気味に動く場合は狙われている間無暗にオバヒしないことはもちろん、軸合わせされない様に注意。
射線の豊富さからBD中に軸が合って刺さることが多い。誘導は大したことはないので多少上下左右に逸らせばよい。
また、メインばかりなら良いが変形撃ちをされるとサーチ変えしないと迎撃や回避は難しい。
特格で奇襲を仕掛けてくることやCSで格闘潰しやステップ狩りを狙う場合もあるのでこれにも注意。

クシャトリヤ

2000機の中でもトップクラスの援護力を持つ射撃機。横サブを始めとしスタン武装が多い。
横移動を制限する横サブ、上昇に刺さりやすい前サブ、動き方によっては理不尽な当たり方をするNサブ、壁を作る後サブと相手の動きを制限する事に長けている。
回避方向の癖を作らないように意識して動きたい。
また、ゲロビが特射に変更されて使いやすくなった&超強化されたのもあって射撃性能に不足は無く、格闘も積極的にしかけるのは難しいが迎撃には十分で火力もある。

立ち回りについては2500から2000にコストダウンしたことで旋回やBD速度は悪くなった。
その一方でサブが相方を阻害しないようになったりと強化され、サメキャン追加により総合的には機動性能も強化され、手数や自衛力も強化されている。

弱点は何といっても機体サイズの大きさと2000相応の機動力(特に落下が遅め)。
上昇力とサメキャンの自由落下を生かした逃げと横サブを軸とした迎撃は強力だが、読み勝つ事ができれば巨体と機動力から捉えるのは容易。
安易な生格は極力控え、丁寧にサブを避けながら先着地と射撃主体で追い詰めてゆくのが基本的な対策。
幅の太いBRやCS、追いながら弾幕を張れるマシンガン系、攻撃範囲の広いブメ・鞭などがあれば、巨体にひっかけやすく非常に有効。
サブによる妨害や狙いすました特射や格闘の火力が大きいので無理にダメージを取りに行かずとも妨害に徹するのもひとつの手。
巨体ゆえに強誘導武装にも弱いので、それらを使うと中距離でも妨害しやすい。

逆に放置する場合は、非常にひっかかりやすいサブと特射に要注意。
サブは撃ちきりリロードなので弾数を数えておく事はできなくもないが、長時間の放置は難しいだろう。
ちなみにNサブは慣性ジャンプや斜面だと変な取り付き方になる場合があるので、普通のFNと違って旋回やBD等で避けた方が安定する。

ローゼン・ズール

振り向き撃ちが無く、足を止めずに撃てるメインやサブにより、逃げ撃ちは全機体中最も得意な射撃機。
優秀な特射により、迎撃もそれなりに得意で特格のサイコジャマーは止まった所や盾したときに刺さり、起き攻めにも使える。
地走機には滅法強いが機動力は低めで、メインとサブは迎撃に向かず格闘もそれほど強くないので撃ちきりリロードの特射が命綱。
しかし標準的な格闘・サブを出しながらの盾・横には強いCSもあるので特射だけだと思うと痛い目を見る場合も多い。

対策としてはサブによる着地取りと特射をいかに凌ぐかが重要でそこさえ凌げば放置も追いも自由。
ついでに高機動でバリア持ちの機体なら簡単に追い詰めることが出来る。
動きの遅い機体と地走機にとってはサブと特格が非常に脅威なので特に注意しよう。
また、倒れっぱなしだとサイコジャマーの起き攻めにひっかかることもあるので注意。

ガンダム試作1号機Fb

前作からかなりの上方修正を受け、素の機動力が高い上にキャンセルルートも優秀になった高機動万能機。
豊富なビーム武装を持っており、サブの変更やキャンセルルートと横特格の追加でかなりスムーズな動きができるようになったため、中距離の射撃戦ではこれといった隙を見
せない。
様々な状況からサブや横特格で誤魔化せる上に振り向き撃ちやCSもほとんど隙が生じない上に両CS仕込みで悪足掻きも強力。
メインの依存度が大きめだがCS・サブ・キースを積極的に回してくると弾数以上のビームがどんどん飛んでくる上に全体としては回転率も悪くない。
火力についても前作同様、CSが単発強制ダウン且つ高火力なのでコンボの平均火力は高い。
リロードは平凡だがメインの弾数が多いのとサブやCSがあるので後衛時でも射撃に困ることは少ない。

その一方で武装そのものはビームに偏っているのが玉に瑕でCSも前作より改善されたとは言え当てやすいとは言えない。
格闘もコンボ選択の幅やカット耐性などは良いが初段性能はかち合いや伸び等が並~微妙程度なので、油断は当然禁物だが特別怖いものではない。
赤ロックも並なので射撃戦は丁寧に避けて格CSのSAや格闘を喰らわない様に気を付ければダメージ勝ち出来る。
軸合わせ射撃や着地取りに注意しつつ2on1状況を積極的に作るとよりダメージ勝ちしやすいだろう。

ガーベラ・テトラ

マシンガン運用に著しく偏重し、接近戦が得意な万能機。
物凄いばらけるメインだが2HITよろけのMGなので接近すればする程真価を発揮する。
サブは弾数以外は優秀なMGでこちらはアシストからキャンセル出来るので立ち回りの要。
また格CS中の機動性能向上が著しく、A覚と合わせるととてもじゃないが逃げ切れたものではないので注意が必要。

射撃主体の機体ではあるが、その実態は「射撃を使った近接機」であるため、対策も格闘機に似て「不必要に近寄らない事」が第一。
射撃が全て撃ちきりリロードであり、回転率もかなり悪いため、ある程度凌いでしまえば追うのも放置もどちらも楽になる。
なにげに格闘性能も良好であり、また前述の格CS中はガン逃げも困難なため、機体と状況によってはどうしても読み合いに持ち込まれる事にも注意。
接近戦は非常に強い機体なので、こちらからの生格だけは極力避けよう。

ゲルググ(アナベル・ガトー機)

シャゲからピーキーさをなくした近接戦向きの万能機。
強力な格CSやララァが無くなったことで攻めや火力が弱体化しているものの、着地取りや射撃の手段は増えているので継戦火力は向上している。
抜刀/納刀の区別も無くなり、一瞬でダウンを奪えるBD格を獲得したため、火力を代償に自衛力も得ている。

自衛と近距離での着地取りは得意なものの、シャゲと同様に攻めは大して強くないことと、牽制の手数に乏しいのが弱点。
赤ロックが長くなったとは言え、全体としては短めなのもネックである。
弾切れに困らないのはシャゲと同様だが、少ないチャンスで大きくリターンを得る尖った運用は難しいので、射撃戦を中心に丁寧に立ち回ればダメージ勝ち出来るだろう。

高機動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機)

優秀な特殊移動を持つ格闘寄り万能機。
同じ2000のMG機体と比べるとBD1より近接戦に強い代わりに隙が多く、ガーベラより手堅いが攻め手に欠けると言った具合。
射撃が全て撃ちきり自動リロードなので、BD1と違って延々と嫌がらせすることは出来ないが、キャンセルには困らないのできっちりダウンを奪いやすい。
特格も攻めと逃げ両方に使えるうえ足回りも悪くないので、丁寧に操作すれば2000としての立ち回りには困らない。

対策としてはとにかく射撃戦を続けること。機動力はそれなりだが攻め手が平凡なのと弾数管理が難しいのを逆手に取ると良い。
放置気味に動くのが最もてっとり早いが、闇討ち性能が若干高いのでサーチ変えやレーダーなどでしっかり見ておくこと。
それと中途半端な距離だとサブで横格や横移動を狩られる場合があるので間合いにも注意。
特格は闇討ちや逃げだけでなく、メインに繋げる事で高速移動&牽制しながら着地する手段にもなるので、潜り込まれたりブースト不利にならない様に立ち回ること。

高機動型ザクII改(シン・マツナガ機)

近距離向けの高火力射撃機。
射撃火力が高い点と、レバ入れクラッカーで回避を狩れるのが大きな特徴。
格闘は貧弱で殆どが射撃機相応と言った性能だが、横格が密着状態での発生だけは格闘機並みであるため、油断すると痛い目を見る。

射撃の弾数は多くリロードも標準的だが、全て撃ち切りリロードなので若干癖がある。
また、機動性能が平凡な上に足回りを補強する武装もないので、能動的に攻める力や自衛力に欠けるうえ、アシストの回転率がやや悪い点もこの機体の弱点である。

キャンセルルートは優秀で、大量の弾幕がこちらを狙って飛んでくるため、様子を見ながら軽く放置するのが一番の対策。
生格耐性は高いが射撃に対する耐性は低いので、疑似タイや片追いで先落ちを狙っても良い。

クロスボーン・ガンダムX2改

コストは前作から500下がったが性能は逆に上がっている。
特に援護力はコストとマッチしたことでかなりのものとなっており、放っておくとかなり鬱陶しく手を出される。
また、格闘関連は万能機に近いくらいになった…が、判定は弱いまま。
大きく変わった部分は無いが2000コストになったことでマントを思う存分活用しやすくなっている。

相変わらずCSが強誘導なので誘導切りが重要。
特別自衛に長けるわけではないがマントキャンセルで振り向き撃ちやCSの硬直を減らすのでなるべくマントを剥いでしまいたい。
理想はマントを剥がしたらそのまま倒すことだがゲロビを当てない限りはマントを剥ぐまでに時間がかかるので敵相方に邪魔されやすい。
また、格闘迎撃に優秀なサブがあるのでサブを撃たせるまでは格闘ブンブンしづらい。
ちゃんとCSやサブを吐いたのを確認してから格闘をねじ込めば火力で勝てる。

援護機という性質上、後落ちが多い機体なのだが、コストオーバーを起こすとX2はマントなしでリスポーンする。
耐久力の低さもあって、この時のX2は非常に脆弱。敵相方の状態にもよるが、状況が許すなら片追いで一気に攻め倒してしまおう。

ブルーディスティニー1号機

EXVS家庭版から追加された蒼い死神。手動リロのMGを持つ万能機。
サブのミサがダウン関係無しに自在に切り離し可能な上に高めに飛んでからの特格とメインを組み合わせた行動が隙が少なかったりと嫌がらせが得意。
また、BD格はステップ狩り出来たり前格で特格に頼らずに隙の少ない着地が出来たり覚醒中の格闘の判定と伸びが凄かったりと優秀な部分が多い。
MGの性能も良く、弾数40で10連射までで少ないということ以外は手動リロと当てやすさを兼ね備えた優秀なMG。

その代わり優れた部分が多い分だけ弱点も有り、よろけ取りが苦手なので単機だと攻め手に欠ける上にカットも難しい。
BD格の闇討ちは強力だがかち合いに強力な格闘は無いので、相手の強格闘とかち合うと大抵負ける。
覚醒中の格闘も同様に逃げる相手を殴る分には強力だが相手の強格闘とかち合って勝つのは難しい。
特格着地ネタは隙が少ないが途中で行動変更するのは難しく、攻撃を回避されやすいのはもちろん、着地付近に格闘を重ねられると負けやすい。
また、高度が必要な関係で着地までに時間がかかるので放置の起点になる場合がある。

対策としてはおおまかには射撃を回避しつつ、相手が近づいてきたら迎撃する。覚醒時以外は火力も無いので耐久が余っていた場合放置するのもあり。ただし闇討ちのBD格に注意
近くで特格使う様なミスをしたらそこを狙えば良い。
闇討ちBD格には注意が必要だがレーダーを見ていれば迎撃も容易く、速いだけで判定が強くは無いのでいっそ振り返しても迎撃はできるだろう。
BDのサブは食らっていてもダウンしていても切り離しが可能でこれにより、起き攻めする前の保険、敵から食らいそうな時のセルフカット用として用途が様々なため格闘を入れたと思ってもサブか展開されていた場合は注意。特に起き攻めに使われた場合は格闘で反撃できてもセルフカットされる場合が多いので素直に逃げるか射撃択を推奨。
前述の接地ネタでブースト優位にする性能とMGとサブによって安易に振ってくる格闘にはまず当たらない事が多く、使い慣れたプレイヤーは常に一定の間合いを置いてくるのでカウンターされる可能性すらあるため格闘を振り回すのは厳禁。


アストレイレッドフレーム

足は止まるが二連射できるBR、下方向に強い誘導がかかるCSがあるので、中距離でもある程度空気にならずに戦える格闘機。
特射による闇討ち性能も良く、カウンターや格闘性能も良いので一度近距離戦に持ち込むと思う存分に暴れやすい。
特射はキャンセルルートが豊富な上に、格闘からのキャンセル以外ならオバヒでも繰り出せる為、ブーストが減った相手を追い詰めたり悪足掻きの類も地味に強力。
また、覚醒恩恵が高めで、格闘性能が大幅に向上する上に発生以外は良好な射撃の格CS追加、ステップ狩りも出来る様になった覚醒技と逆転性能は非常に高い。

弱点は、所詮格闘機なので万能機程には射撃戦に付き合えず、格闘の伸び自体は並な上にバルカン以外の射撃を持たないので正面から近づくのは苦手ということ。
格闘機らしく回避と射撃戦に徹すればダメージ勝ち出来る。
特射がオバヒで使えるのでオバヒでずっと動いてくるプレイヤーも多いが冷静によく見ると近づいてくるまでは特射→盾→特射、近づいたら特射→前格をしてくるのが大半なので赤枠がオバヒムーブした時こそよく見よう。
不利になって無理やり近づいてきても迎撃しやすい方なのでとにかく乱戦にされなければダメージ勝ちをしやすい。

アストレイブルーフレームセカンドL

普通の万能機に強力なブメとハイリスクハイリターンのSA格闘の特格、1出撃1回の高威力単発強制ダウン射撃の格CSを追加した機体。
ブメは他の機体のものより回転率が悪いものの判定が大きい上にレバ入れで使い分け出来るので近距離での回避は困難。
また、前後特射での盾固めや横での横移動狩りにも対応しており安易な逃げは簡単に食われる。その上、垂直BDに対しても軸を合わせてブメを投げられると食われてしまうので、ハマってしまった時はそこらの高コストより起き攻めする力が強く読み負けをすると単機で逃げる事がほぼ不可能。
万能機でありながら、優秀なブメにより2000コストの中でも疑似タイや起き攻めに非常に強く習熟したプレイヤーが相手ならばかなり手強い機体となる
格闘も火力以外は優秀で接近に使えるBD格やピョン格の後格に使いやすくカット耐性も高めの横格、かち合いに強い前格と各種揃っている。

対策としてはとにかくブメに気を付けることで、中距離からの射撃で削っていくか二人がかりで仕留めたい。
発生自体は並なので盾も十分可能だがN特射の戻りに当たったり後特射で固められたりするので安定はしない。
ブメさえ凌いでしまえばリロードの間は攻めも自衛も大したことなくなるので逆にチャンスとなる。
小ネタはあるものの機動力自体は並でBZも使い勝手が悪いので普通の万能機なら射撃戦は優位に立てる。
特格は前述の通りSA付きの大ダメージ格闘なので分かっている相手への使用頻度は低いが対策出来ないと逆転されるので注意。

アストレイゴールドフレーム天

闇討ちに特化した格闘寄りの万能機。足回りは2000トップクラス。
回転率の良いスタン属性のサブ、高弾速でスタン属性だが使い勝手の悪いCS、最大の特徴の開始時誘導切り&派生格闘で高速で踏み込む特射。
自身の耐久を回復出来る特格と同様に回復する覚醒技を持つ。
コンボは低火力高カット耐性と高火力低カット耐性が分かれているので妨害次第でダメージが大分変わる。

弱点としては疑似タイはさほど強くないので相方依存が大きいこと。
射撃性能は大したことなく、そこそこ牽制にはなるが丁寧に避けていれば大した脅威にならない。
ミラコロも見ていれば射撃一発で阻止出来、速さが仇となって盾もしやすいと闇討ちに適した以上のものではないこと。
回復技があるとは言え低耐久で事故に弱いことなどが有る。

対策としてはいつでも闇討ちミラコロに対応出来る様に注意しながら丁寧に射撃戦をすること。
攻めが標準より強い機体なら張り付き気味に戦っても良い。
前格がかち合いに強いことを除けば格闘もそれほど脅威ではなく、生格とミラコロさえ喰らわなければ後は射撃に注意する程度になる。
サブは独特の軌道だが上下やしっかり横移動すれば回避出来、中央に穴が有るので距離によっては動かずに回避出来る場合もある
また、あえて長時間見ないことによりミラコロを誘って逆にその隙を狙うというのも有り。

スターゲイザー

スサノオやバンシィの様な時限換装機に属する。
生時は2000平均より何もかもが弱いが強化時の攻めや自衛性能は壮絶。
移動しながらBRを連射するCSは発射の度に銃口補正がかかりなおす∀のサブと同様のタイプで特に地走などには当てやすい。

生時は強化時と同様に使えるサブ(手動爆破可能な設置式の爆弾)と高範囲を薙ぎ払うN格に気を付ける程度。
強化時はメイン→N格(複数回可能)→特格と繋ぐのがシンプルながら強力で、これを使って追いかけるだけでも押し付け行動となる。
また、強化時特格は単体でも回り込みこそないものの追いかける性能はピカイチな上に高火力なので生時に減らすというよりいかに強化時を凌ぐかが重要。
幸い強化の回転率が悪く、強化時の択も少なめで上述のメイン、格闘(共通)、特格、サブを凌げば大体何とかなる。
メインとサブは避けつつN格と特格は射撃で近寄らせない様にしたり盾で凌いでるうちにカットしてもらったりすれば何とかなる。

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最終更新:2019年01月14日 18:01

*1 プレイヤー機は1回の覚醒につき覚醒技1回制限があるのでバーサーカーモードに移行してすぐ覚醒技は不可