正式名称:EMS-10 ZUDAH パイロット:ジャン・リュック・デュバル
コスト:1000  耐久力:300  変形:×  換装:△(ブースト解放)
通常時
		| 射撃 | 
		名称 | 
		弾数 | 
		威力 | 
		備考 | 
		| 射撃 | 
		ザク・マシンガン | 
		45 | 
		10~125 | 
		撃ち切り手動リロード。収束するようになった 威力は1~10hitのもの | 
		| サブ射撃 | 
		135mm対艦ライフル | 
		3 | 
		115 | 
		ヅダの主力 | 
		| 特殊射撃 | 
		シュツルム・ファウスト | 
		2 | 
		132 | 
		即BDCで一発だけ撃てる。1発で78ダメ | 
		| 特殊格闘 | 
		ヅダ 呼出 | 
		4 | 
		111 | 
		アメキャン対応 | 
		| 格闘CS | 
		ブースト解放 | 
		100 | 
		- | 
		ブースト解放モードへ移行/覚醒時は強制移行 | 
		| 格闘 | 
		名称 | 
		入力 | 
		威力 | 
		備考 | 
		| 通常格闘 | 
		ヒート・ホーク | 
		NNN | 
		169 | 
		3段格闘。ほとんど動かない | 
		| 派生 ザク・バズーカ | 
		NN射 | 
		174 | 
		〆にBZで吹き飛ばす | 
		| 前格闘 | 
		シールドピック | 
		前N | 
		136 | 
		手早く終わる2段格闘 | 
		| 横格闘 | 
		斬り上げ→回転斬り | 
		横N | 
		136 | 
		回転斬りは多段ヒット。2段目命中時はいつでもサブキャン可能 | 
		| 後格闘 | 
		斬り上げ | 
		後 | 
		86 | 
		単発2HITの斬り上げ。命中時はいつでもサブキャン可能 | 
		| 派生 ザク・バズーカ | 
		後射 | 
		160 | 
		バズーカで追撃 | 
		| BD格闘 | 
		白兵戦用ピック→投げ | 
		BD中前 | 
		134 | 
		強判定の掴みからの投げ技 | 
		| 派生 ザク・バズーカ | 
		BD中前射 | 
		192 | 
		投げ飛ばした相手をBZで追撃 | 
ブースト解放モード(変更のあるもののみ)&覚醒時
		| 射撃 | 
		名称 | 
		弾数 | 
		威力 | 
		備考 | 
		| 射撃 | 
		ザク・マシンガン | 
		∞ | 
		10~125 | 
		解放時に変更があるのはメインとサブの弾数(別武装扱い)と格CSのみ | 
		| サブ射撃 | 
		135mm対艦ライフル | 
		5 | 
		115 | 
		開放時フル充填される | 
		| 格闘CS | 
		特攻 | 
		格CS | 
		324~360 | 
		命中の如何に関わらず自爆。被撃墜扱い | 
		| バーストアタック | 
		名称 | 
		入力 | 
		威力 | 
		備考 | 
		 | 
		土星エンジンの真価 | 
		3ボタン同時押し | 
		A覚/287 B覚/267 | 
		敵を掴んだ後垂直上昇して自爆。自爆した場合は覚醒ゲージが溜まる | 
【更新履歴】新着3件
15/10/28 現在の仕様とは間違った表記を修正&その他
14/03/03 一部格闘のダメージ記載
12/02/11 新規作成
解説&攻略
引き続きMS IGLOOからヅダが登場。
前作と比べ赤ロック距離が若干短くなったが、それでも長めの赤ロックを持った1000コスの援護射撃機。
この赤ロック距離低下とフワステ強化により、3000コスと組んだ場合は前作より動きづらくなっている。
格CS中格CSも大幅に弱体化したので熟練者相手はもちろん、前作で猛威を振るった初心者へのブッパも通用しにくくなっている。
サブもリロードが約2倍になっている為、遠距離からの射撃に拘り過ぎても仕方ない。(遠距離戦に拘るならEz8の方がよほど強力)
耐久も330から300になっていることも非常に大きく、並の1000以上に常に死と隣り合わせになっている。
その代わり相変わらずの高火力高弾速のサブのおかげで着地を取りやすく、コンボ火力も高い。
メインの強化やキャンセルルートの追加等により、前作より格段に隙が少なく、弾がある状態なら自衛面も強化されている。
格CSも発動時に弾がリロードされるようになったため、格CSの重要性が飛躍的に向上している。
4発覚醒リロードのみの特格と5秒チャージの格CSで、いかに1000コストの性能を誤魔化すかが重要な機体になっている。
勝利ポーズは納刀中は前作と変わらず対艦ライフルを構える。抜刀中だとヒートホークを構える新ポーズ。
    
    
        - 赤ロック距離低下
 
- 自爆の誘導低下(全機体の武装と同じく)
 
- サブのリロード時間延長+クールタイムの追加
 
- サブの威力低下(6/25現在、前作と比較して120→115)
 
- 特格の弾数減少 5→4
 
- 耐久力330→300
 
- 一部格闘がサブでキャンセル可能に
 
- 特射の速度向上
 
- 特射を特格でキャンセル可能に
 
- 特格がアメキャン対応
 
- ブースト開放時にメインとサブがフル充填
 
- 覚醒技の追加
 
武装そのものは前作同様だが、上記の通り細かい所にかなり修正が入っていて、使い込んでいくと変化を実感できるだろう。
赤ロック距離の低下は痛いが、アメキャンやブースト開放によるサブのリロード等嬉しい変更点も多く、前作よりもテクニカルな機体となっている。
今回も変わらず主力はサブになるが、赤ロック距離の低下が響いて前作以上に前に出て撃つ必要がある為、被弾には要注意。
赤ロックギリギリで撃てば避けられた、という感覚のまま使うと今回は被弾してしまうので、撃つ際は前作以上に敵の挙動に注意しよう。
     
 
    
    
        
メイン→収束、誘導するように、リロード時慣性が乗る
格CS→慣性が乗る
サブ→威力125、補正-20%に強化
特射→爆風がよろけから特殊ダウン(ふわっとダウン)に
横格→2段目が若干切り抜けるように
N格闘、BD格闘→モーション高速化
サブの補正が-20%→-30%へ
サブのリロード時間延長+クールタイムの追加
(リロード4~5秒→クールタイム2秒+リロード6秒)
耐久値330→300へ
サブの威力が125→115へ
特格の弾数5→4へ
     
 
射撃武器
【メイン射撃】ザク・マシンガン
[撃ち切りリロード:手動/45発][属性:実弾/3hitよろけ][ダウン値:0.3][補正率:97%]
6/26のアップデートにより遂にまともな収束+誘導が付いたMG。
普通のMGとして使えるようになり、今作からアメキャンが可能になったのと併せて攻守両面で使いどころがかなり増えた。
地味に3HITよろけということもあって、これのフワステメインは強力。
1ボタン3連射で、最大15連射。1発10ダメージで3発30、15発125、17発で137ダメージ強制ダウン。
サブ、特射C可能。どちらもC補正無し。
唯一の足の止まらない武装であるので、アメキャン以外にも積極的に使いたい。
しかし赤ロックギリギリから11機体分程進んだ辺りで消えるので、赤ロぎりぎりでばら撒いても効果は薄い。
発生と連射速度に優れ、近距離ではIWSPにも劣らない優秀なMG。近距離戦ではほぼ敵なし。
反面弾速・誘導は下位クラスで、射程限界もあるため遠距離では機能しない。
弾切れ中にメイン入力で手動リロード。多少慣性は乗るようになったが相変わらず足が止まり、キャンセルルートも無い。
基本は即BDCするか地上ステップ中にしたい。他の動作に混ぜても良いが、結構な時間ふわっとするのでキャンセル前提に変わりはない。
どうやら即リロードされる代わりに弾を込めているモーションまではBDC不可の様で、即BDCしてもリロードされる代わりに少しだけ止まる。
リロード即格CSCは格CSに影響が無くきっちりリロードもされる。格CS発動前に弾切れしていればついでにリロードしてしまおう。
格闘CS発動中は別武装扱いで、メインの武装欄にCAUTION(格闘CSのタイマー)が表示され、弾数表示が見えなくなる。
前作と違って解放の度に恐らく弾数を回復する上、弾数も100以上みたいなので実質弾数無限。
(家庭用のフリバのブースト200%で数回格CSを繰り返しても撃ち切らず、B全覚で覚醒時間200%にしても打ち切れない)
開放が終わると元の弾数に戻る仕様なので、弾数管理は必要だが。
【サブ射撃】135mm対艦ライフル
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/3発][クールタイム:3秒][属性:実弾/ダウン][ダウン値:2.5][補正率:70%]
足を止めて対艦ライフルを構え、撃つ。今作もヅダの主力。射程限界はない。
基本的に前作同様の使い方となるが、赤ロック距離が短くなっているため、その分前作よりも前で硬直を晒す事になる。
現在では前作と比較すると、単発ダメージが115に減少し、リロード時間が長くなった。クールタイムと合わせおよそ8秒ほど。
これがないと遠距離のプレッシャーが一気に減ってしまうので残弾には注意。
格CS、可能なら連続開放を織り交ぜてリロードの隙をカバーできるようにしたい。
弾速が優秀。銃口補正はそこそこ良いのだが、発生の関係で迎撃にはあまり使えない。
足が止まる上に、発生がよろしくないのでズンダするとブースト消費が激しいので無理な連射は得策ではない。
狙い撃ちは勿論、コンボでの高ダメージの源。
自衛にはあまり役立たないが、牽制射撃や暴れが通った後の追撃には大活躍するので、守勢でも残弾には気を配りたい。
爆風が無いので弾速と相まって盾をめくれることはまずない。また、バリアや射撃防御の部類にも効き目が薄いので注意。
覚醒中であれば状況限定となるがサブ3連ズンダでA覚261(計算値)/B覚242ものダメージが出るので余裕があれば狙いたい。
今作でも発射までボタン押しっぱなしにする事で、照準の色が青に変わり発射にも若干ディレイがかかる。(青ロックと呼ばれている)
この照準が変わっている間に照準を9方向に動かせるので、弾道を逸らす事が可能。いわゆる偏差射撃。
しかし、これで狙う方が難しい上、誘導も完全になくなるので長押し(+サブ入力後のメイン入力)は封印安定。
通常時は3発だが、ブースト開放時は別武装扱いで弾数が5に増える。
前作と違い、リロード時間が長い上に開放するごとに弾数が補充されるようになったので、解放時の恩恵が非常に大きくなっている。
メインと同じで開放が終わると元の弾数に戻る上、リロードもしていない仕様に変わりないので通常時の弾数管理も重要。
【特殊射撃】シュツルムファウスト
[撃ち切りリロード:4秒/2発][属性:実弾/半回転ダウン][ダウン値:2.5(本体2.0/爆風0.5)][補正率:60%(-30%/-10%)*2]
足を止め盾にマウントしたシュツルムファウストを2連射する。射程限界はない。
発生はサブより速い程度だが、それ以上に格CSに全く左右されないこととリロード速度が売り。
その代わりモーションが長く、弾速が遅い上に誘導もそれほど良くないので、中距離以遠から適当にばら撒くぐらいなら位置取りに気を付けた方が良い。
主に近距離での迎撃やメインヒット時の追撃に一役買ってくれる。
ちなみに中距離では弾速の遅さから、メインのヒット確認どころかメイン3発最速Cでも盾が間に合う(場合によっては回避も可能)ので注意。
前作よりは弾速が上昇し、更に1発でも発射した後なら特格でキャンセルが可能になった。
特射発射時に相手に向き直るので、振り向きメイン→特射→特格→メインなど、オバヒでも振り向き撃ちの隙消しが可能。
ただ、特格→メインまで足が止まり続ける上、弾の消費が激しいので出し得と言う訳ではない。
サブと違って爆風があるので射撃防御武装の対策にも使える。
それと一発でも空撃ちでもモーションの長さは変わらないので、暇があれば出し切ってリロードしておこう。
6/26より本体/爆風どちらも半回転ダウンに変更され、ヒット確認特格Cが確定ヒットするようになった。
回転が終わったら受け身可能なのでそこだけは注意。
弾頭70ダメージ 補正率-30% ダウン値2.0。
爆風10ダメージ 補正率-10% ダウン値0.5。
【特殊格闘】ヅダ 呼出
[リロード:なし][属性:実弾/爆風/ダウン][ダウン値:2.5(/)][補正率:60%(-10%/-30%)]
「私の指示に従いたまえ!」
オッチナンの乗るヅダ3号機が右後方に出現し特攻する。2体まで同時に出せる。
メイン、特射へとキャンセル可能でメインリロードでもキャンセル可能。
メインでキャンセル時に非振り向き撃ちかつリロードでなければそのまま落下する(アメキャン)。
銃口補正・突進速度・誘導・爆風が優秀。突進前から攻撃判定があるので、迎撃にも有効。
ただ、突進開始までちょっと間があるので、ステップ頻度が増えた今作では考えなしに出すと避けられ易い。
今作もヅダの生命線であり自衛の要。この武装の残弾があるかどうかでヅダの機動力、生存力に直結すると言っても過言ではない。
メインCの追加や、弾数の減少などで前作より慎重な使い方が求められる。
この武装の一番の強みは多角的な攻撃ができること。特に近距離や相手の上側を取った場合に有効。
相手の死角に特格を設置して回りこむようにすればステップを普通に食うこともある。
強力な起き攻め手段にもなるが、数が限られている上に対処は十分可能なので特格を絡めた攻めに固執しないことも重要。
また、突撃は格闘判定で爆風もついているので、射撃バリアの部類に対しても機能しやすい。
セリフから誤解されやすいが、オッチナンが「指示に従わずに」エンジンを吹かした結果暴走したシーンの原作再現である。
特攻を無理強いしている訳ではない。
本体ダメージ30 補正率-10%。
爆風ダメージ90 補正率-30%。
総ダウン値は2.5。本体0.5、爆風2.0か?
【格闘CS】ブースト開放
[チャージ時間:5秒][効果時間:8秒]
この機体の特徴的武装。発動時に足を止めると同時に、ヅダの周りに熱気を纏うようなエフェクトが出る。視点変更あり。 
一機体分だが赤ロックが長くなり、上昇下降性能以外の機動性能全般が向上し、旋回以外は概ね2500相当の機動性能になる。
歩行速度に至っては初速後は並の機体のBD持続程度になるので、他機体では考えられない歩行中心の動きも視野に入る。(強誘導射撃も難なくかわし、格闘すらそこそこ避けられる)
覚醒中はA/B問わずこの状態になり、覚醒の効果と合わさるため1000コスとは思えない機動力を得ることができる。
また、メイン・サブ・格CSも変化し、メインは弾数無限に、サブは弾数5&回復、格CSは特攻に変わる。
終了時に格CSゲージがリセットされる。
時限強化にしてはクールタイムが無く、終了モーションもないのだが、長いチャージ時間がネック。
ボタンを離した際のチャージ減少速度も速いため、チャージ中はサブや特格が使いづらくなる。
開放時モーションについても、慣性を引き継ぐようにはなったが多少滑る程度な上に長いので、BDCはほぼ必須。
また、最速BDCしようとしても一瞬止まる。
今作は前作同様の機動力強化や自爆によるプレッシャー増加も大きいが、それ以上にサブ補充が美味しい。
サブの回転率悪化も相まって、前作よりかなり重要性が増しているので隙を見ては使っていきたい。
今作でも「連続開放」は可能。通常時のみならず覚醒終了時も同様。
方法は解放中のゲージを0且つ終了モーション開始前に格CSを発動することで可能。主に盾利用か目押しで解放する。
リスクや格CS押している間の攻撃や立ち回りの弱体化から、無理に狙うものではないが、ある程度は視野に入れたい。
ちなみに攻撃中はゲージ0でも開放状態が持続(※メイン連射での持続は不可)するものの、この時にCSCしても特攻になる。
盾開放
シールドモーション中は開放状態が維持されるのを利用し、シールドモーションが終わった瞬間格CSを使い連続開放する。
連続開放としては最も簡単で安定。
慣れは必要だがレバーとボタンを同時に離すだけで良く、シールド持続で格CSゲージを溜めやすいのも都合が良い。
しかし、盾時間・BDC・着地を考えると、普通に解放するより隙が大きいので見られている状況では注意。
着地開放
着地硬直中は開放状態が維持されるのを利用し、着地硬直が解除された瞬間格CSを使い連続開放する。
上手くいけばブースト回復しながら解放出来るが、実戦で解放終了に着地硬直を合わせるのが難しい上に実質目押し。
また、着地硬直に解放モーションがプラスされるので結局隙が大きめなことには変わらない。
常に見られている状況なら一か八か狙うのも有り。
目押し開放
ゲージが0になる瞬間に格闘CSを使用する。
タイミングが遅れて失敗なら良いが、少しでも速いと自爆なのでBDCの準備は必須。
どちらかと言えば自爆狙いの事故で見ることの方が多い。
【格CS時格闘CS】ヅダ特攻
[チャージ時間:3秒][属性:射撃][ダウン値:][補正率:]
格闘CS中に再度格闘CSを行うとヅダが特攻する。
常時スーパーアーマーで相手にぶつかると多段ヒットし、最後にヅダが爆散する。
加速時に徐々に機体が空中分解していくなど、地味に芸が細かい。
チャージ時間はブースト解放より短く、溜めてる途中に入力を中断した際のゲージ減少スピードも遅い。 
残コスト1000以下で発動して相手を撃墜し、コストを削りきった場合こちらの勝利となる。
出始め(強制視点変更)には攻撃判定はなく動きも遅い。この間はBDC・覚醒・青虹のみ可能。
視点変更終了後は急加速する。この間は覚醒も含めて一切の入力を受け付けず、覚醒抜けすら不可能。
アシストと違い、突撃動作は特殊な射撃属性で、盾・盾に変わる武装・バリア武装(
ギャンやデュナのも含む)に当たった場合は突撃1HIT(5ダメ)後に即自爆(爆風のエフェクトはあるが攻撃判定無し)。
射撃防御付き武装やアシストなどの類では、当たり方が中途半端になってたまにこぼすことはあるものの、突撃具合と攻撃間隔が絶妙だからか大半が防げない。
安定して防げるのは全方位に射撃バリアが発生するイフ改程度。
視点変更終了後に強制ダウンした場合も同様に攻撃判定無しで即自爆するため、容易く強制ダウンさせる相手にも注意。
つまり、加速し始めるとマスターの帰山によるスタンを除いて撃墜不可避。
 
前作と違い、誘導がやや強い程度に弱体化(誘導が早く切れる様になっている?)しているため、適当なブッパはリスクが非常に大きい。
速度は並外れたままなので警戒していない相手にしっかり狙いを定めれば当たる。
突進し始めて少し経つと、格闘ボタンを押すことで任意に自爆が可能。
生半可なステップや少し頭突きがズレ始めた程度なら爆風を当てることができ、上手くいけばダメージも増やせる。
自爆だが引き分けを防ぐためか「入力→自爆の攻撃判定発生→実際に自爆」と言った順で処理されているらしく、
見た目とは違い自爆より攻撃判定の方が先に出る。
突撃部分はダウン属性なので、当たり方によってはこぼしたりダウン追い打ちになる。
自動での自爆&爆風は恐らく強制ダウンせずに時間経過か機体(ターゲット・友軍・緑ロックなどは関係無し)に突撃が一定回数当たることで発生。
機体に対しては5HIT程度で爆発するが、建物に向けて突撃させた場合は明らかにヒット数が多い。
突撃部分のダメージ効率がかなり悪いため、突撃部分のヒット数が少ない程ダメージは伸びる。
爆発部分のダメージは、なんと驚愕の単発400ダメ。(350補正が存在するので実測は350+(400-350)*10%の360ダメ)
普通のBR(70ダメ/補正率30%)に追撃で爆発部分を当ててもピッタリ350ダメとなる。
爆発部分のみ当てた敵機の体力が360以下だった場合、敵機の根性補正がかからないので問答無用で撃墜できる。(耐久ゲージが半分の3000コストですら瞬殺できる)
残コスト1000でコスオバした2000コストや、1000コストに至っては常に即死圏内なので場合によっては狙うのも有り。
ただ、猛スピードで突っ込むので思ったよりも距離が遠く、爆風が当たっていないという事態になりやすい。
格csの為、開放中にサブ、特格を使わずうろうろしていると相手にはバレバレなのでCSCを織り交ぜるのも重要。
格闘
伸びが頼りなく、かち合いも弱い部類だが前格以外は安定した火力を出せる。
全体的に挙動や補正・ダウン値が独特。
緑ロック時は抜刀有り。
【通常格闘】ヒート・ホーク
ヒートホークを使った3段斬り。相変わらず先出しには向かない。
モーションが一般的な3段格闘と同じ程度になったので素直な三段格闘(射撃派生有り)として使いやすい。ただ、拘束コンとしては使えなくなった。
相変わらずダウン値配分がかなり独特。
3段目が多段ヒットする斬り上げで、全ての攻撃で追撃可能。 
2段目から射撃派生でバズーカを撃つ。動きはないが素早くダウンを奪うことができる。
		| 通常格闘 | 
		動作 | 
		累計威力 (累計補正率) | 
		単発威力 (単発補正率) | 
		累計ダウン値 | 
		単発ダウン値 | 
		属性 | 
		| 1段目 | 
		逆袈裟 | 
		60(80%) | 
		60(-20%) | 
		1.5 | 
		1.5 | 
		よろけ | 
		| ┗2段目 | 
		袈裟斬り | 
		116(65%) | 
		70(-15%) | 
		2.0 | 
		0.5 | 
		膝つきよろけ | 
		|  ┣3段目 | 
		斬り上げ | 
		169(53%) | 
		28(-4%)×3 | 
		2.51 | 
		0.17*3 | 
		ダウン | 
		|  ┗射撃派生 | 
		1hit | 
		バズーカ | 
		162(45%) | 
		70(-20%) | 
		3.0 | 
		1.0 | 
		ダウン | 
		| 2hit | 
		174(35%) | 
		25(-10%) | 
		4.0 | 
		1.0 | 
		ダウン | 
【前格闘】シールドピック
シールドの白兵戦用ピックを展開し、往復ビンタのように2回斬りつける。
モーションが短くすぐ終わるためカットの危険は少ないが、出し切りから繋ぎ難いのでリターンが少ない。
かち合いに強いわけでもないので出番は少ない。
		| 前格闘 | 
		動作 | 
		累計威力 (累計補正率) | 
		単発威力 (単発補正率) | 
		累計ダウン値 | 
		単発ダウン値 | 
		属性 | 
		| 1段目 | 
		横薙ぎ | 
		67(80%) | 
		35(-10%)*2 | 
		1.8? | 
		0.9?*2 | 
		よろけ | 
		| ┗2段目 | 
		横薙ぎ | 
		136(64%) | 
		45(-8%)*2 | 
		2.2? | 
		0.2?*2 | 
		ダウン | 
【横格闘】斬り上げ→回転斬り
斬り上げてから軽く上昇して回転しながら斬り抜ける。
今作では2段目の火力が上昇している。(前作1hit19→今作20に)
また2段目からサブへのキャンセルルートが追加された。大きく吹っ飛ばせる他、火力的な面でも是非繋げよう。
ただ、全ヒットさせてからのサブCは難しく、格闘に繋げるのも不安定。
繋ぎ難さの割に平地で当てても受け身可能なので、安定しないコンボは選択しない方が良い。
初段も上昇のせいで微妙にスカりやすいため、確定どころでは他の格闘を選択した方が良い。
6/26のアップデートにより、斜め下に若干切り抜けるようになったためキャンセルから他の攻撃に繋げ易くなった。
これによりサブキャン≫サブが繋げ易くなっており大ダメージを狙い易くなっている。
リターンの高い格闘で迂闊に近寄ってきた相手に狙いたいものではあるが、ダメージ以外の性能はそれほど優秀ではないのであまり過信しないように。
緑ロックで横盾か横N盾を繰り返すだけで大きく動きながらの無限滞空が可能。横N盾の方が動きが激しい。
赤ロックの長さからそこまで実用的ではないが覚えておいて損は無い。
		| 横格闘 | 
		動作 | 
		累計威力 (累計補正率) | 
		単発威力 (単発補正率) | 
		累計ダウン値 | 
		単発ダウン値 | 
		属性 | 
		| 1段目 | 
		斬り上げ | 
		60(80%) | 
		60(-20%) | 
		1.7 | 
		1.7 | 
		膝つきよろけ | 
		| ┗2段目 | 
		回転斬り | 
		136(65%) | 
		20(-3%)×5 | 
		2.2 | 
		0.1×5 | 
		ダウン | 
【後格闘】斬り上げ
ヒートホークで相手を打ち上げる。
サブ、特射へキャンセル可能。サブは安定して2発入り、特射だと手軽に打ち上げ強制ダウン。
ダメージが上がった影響でかなりダメージ効率が良い上に、動作時間も短いので非常に優秀なコンボパーツになっている。
出し切りから各種攻撃に繋げられるのも便利。
射撃派生でBZ。
こちらは出し切らないと出せない。
		| 後格闘 | 
		動作 | 
		累計威力 (累計補正率) | 
		単発威力 (単発補正率) | 
		累計ダウン値 | 
		単発ダウン値 | 
		属性 | 
		| 1段目 | 
		斬り上げ | 
		86(82%) | 
		45(-9%)×2 | 
		1.8 | 
		0.9×2 | 
		ダウン | 
		| ┗射撃派生 | 
		1hit | 
		バズーカ | 
		144(62%) | 
		70(-20%) | 
		2.8 | 
		1.0 | 
		ダウン | 
		| 2hit | 
		160(52%) | 
		25(-10%) | 
		3.8 | 
		1.0 | 
		ダウン | 
【BD格闘】突き刺し→投げ飛ばし
白兵戦用ピックで相手を貫いて投げ飛ばす。原作でジムを投げ飛ばした技。
発生は遅めだが、発生さえしてしまえばかなりの強判定で、先出しか中距離からならエクシアの横格すら潰せる。(発生後、しばらく判定が持続する。)
前作よりモーションが大幅高速化され、ダメージ効率も依然として良好なのでかなり使い勝手が良くなった。
ただし、ブーストを消費し続けるのでブースト消費が非常に激しいことと、射撃派生以外の追撃は若干不安定という欠点がある。
投げ飛ばしから射撃派生でバズーカ追撃。非強制ダウン。
手早く192ダメ取れ、サブにも繋がる。
覚醒時に5回目の初段で強制ダウンするので、前作よりダウン値が上がっている模様。
投げ時にサーチ変えしていると、敵相方に向かって投げる(当たるとダメージ0、補正値約-1%の膝つきよろけ)。
あまり狙えたものではないが、敵相方が実弾によるカットを狙っているならこれで敵を盾代わりに使うことも可能。
		| BD格闘 | 
		動作 | 
		累計威力 (累計補正率) | 
		単発威力 (単発補正率) | 
		累計ダウン値 | 
		単発ダウン値 | 
		属性 | 
		1段目 ┃ | 
		1hit | 
		突き刺し | 
		30(80%) | 
		30(-20%) | 
		1.0 | 
		1.0↑ | 
		掴み | 
		| 2hit | 
		投げ飛ばし | 
		134(65%) | 
		130(-15%) | 
		1.0↑ | 
		0 | 
		特殊ダウン | 
		| ┗射撃派生 | 
		1hit | 
		バズーカ | 
		180(45%) | 
		70(-20%) | 
		2.0 | 
		1.0 | 
		ダウン | 
		| 2hit | 
		192(35%) | 
		25(-10%) | 
		3.0 | 
		1.0 | 
		ダウン | 
バーストアタック
土星エンジンの真価
「ヅダに栄光を!」
BD格のようなモーションで敵を掴んだ後、垂直上昇し自爆する。最初の突撃中はスーパーアーマー付。
もちろん自爆なのでヒットすると最後は被撃墜扱いとなる。
掴んですぐ上昇に移行し、上昇速度もかなり速いため、カット耐性はかなり高い。
よく伸び、発生もヅダの格闘の中では速い優秀な覚醒技…自爆することを除けば。
この技での自爆は復帰と同時に覚醒ゲージが加算される独自仕様。(A覚で覚醒ゲージが残っていても増加)
威力は格闘CS中格闘CSより低いが、CSを溜める必要が無く、コンボにも組み込みやすいことが売り。
ただ、覚醒中のヅダの性能はかなり高いこととリスクリターンを考えると「これを使うべき!」と言う状況はあまり無い。
被撃墜する割には威力も覚醒技の中ではそこそこ高い程度で、コンボに組み込んでも350コンは狙えない。
上昇は掴み属性なものの覚醒抜けされたり、掴んだ後に横槍が入って敵が零れてしまってもヅダは関係なく上昇動作を続けてその後に自爆してしまう。
カットはともかく、上昇時間がそれなりに長いせいで格CS以上に覚醒抜けが容易なので、全覚が溜まっている相手には使用厳禁。
上昇開始前に抜けられた場合は、掴み失敗となり普通の掴み技同様に動作を中断する。
掴み動作後はSAが付いていない為、相手が固まっているところでしかけるとカットされやすいことにも注意。
		| 極限技 | 
		動作 | 
		累計威力 (累計補正率) | 
		単発威力 (単発補正率) | 
		威力元値 | 
		累計ダウン値 | 
		単発ダウン値 | 
		属性 | 
		| 1段目 | 
		突き | 
		54/50(80%) | 
		53.5/50(-20%) | 
		50 | 
		0 | 
		0 | 
		掴み | 
		| ┗2段目 | 
		上昇 | 
		156/144(68%) | 
		10.07/10(-1%)×12 | 
		10 | 
		 | 
		 | 
		掴み | 
		|  ┗3段目 | 
		自爆 | 
		287/267(%) | 
		192.56/180(-%) | 
		180 | 
		 | 
		 | 
		強制ダウン | 
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※AC時代のアプデなどでコンボダメが変わっているものと変わっていないものが混在しています。
		 | 
		威力 | 
		備考 | 
		| メイン始動 | 
		 | 
		 | 
		| メイン→サブ | 
		~156 | 
		遅いと抜けられる | 
		| メイン→特射 | 
		~151 | 
		 迎撃なら↑よりこっち | 
		| (特格)→メイン(3hit)≫特格ヒット≫サブ | 
		190 | 
		アメキャンからのメインヒット時に | 
		| メイン≫NNN>(サブ) | 
		~232 | 
		 | 
		| メイン≫横N→サブ | 
		??? | 
		 | 
		| メイン≫後射 | 
		??? | 
		 | 
		| サブ始動 | 
		 | 
		 | 
		| サブ≫サブ | 
		196 | 
		要敵との角度or壁安定。ダウン追撃だと136 | 
		| 特格始動 | 
		 | 
		 | 
		| 特格(→or≫)メイン | 
		175 | 
		アメキャン、リロード時以外落下 | 
		| 特格≫サブ | 
		180 | 
		基本 | 
		| 特格≫特格 | 
		152 | 
		 | 
		| 特格(→or≫)メイン数ヒット≫特格 | 
		152 | 
		 | 
		| 特格≫特射 | 
		??? | 
		サブが無いとき | 
		| 特格≫NNN | 
		193 | 
		 | 
		| 特格≫横N→サブ | 
		206 | 
		近距離ヒットした場合 | 
		| 特格≫BD格射 | 
		199 | 
		 | 
		| 特格≫BD格≫サブ | 
		210 | 
		 | 
		| 特格≫BD格≫BD格射 | 
		??? | 
		少しでもダメが欲しい時 | 
		| 特射始動 | 
		 | 
		 | 
		| 特射→(特格)→メイン→特格ヒット | 
		139? | 
		特射ヒット時確定。OH時でも落下する。 | 
		| N格始動 | 
		 | 
		 | 
		| N>横N→サブ | 
		202 | 
		 | 
		| NN>サブ | 
		191 | 
		リスク回避用 | 
		| NN>NNN | 
		211 | 
		基礎コン | 
		| NN≫BD格≫サブ | 
		230 | 
		 | 
		| NN≫BD格射 | 
		216 | 
		 | 
		| NN射≫サブ | 
		215 | 
		お手軽打ち上げコン | 
		| NNN>サブ | 
		230 | 
		前ステ安定 | 
		| NNN>NN>サブ | 
		246 | 
		 | 
		| NNN>NNN | 
		238 | 
		 | 
		| NNN>横N→サブ | 
		250 | 
		 | 
		| NNN>後→サブ | 
		254 | 
		お手軽高火力 | 
		| 前格始動 | 
		 | 
		 | 
		| 前>前N | 
		171 | 
		 | 
		| 前>横N→サブ | 
		217 | 
		 | 
		| 前≫BD格射 | 
		208 | 
		 | 
		| 前>後>後(1Hit)→サブ | 
		224 | 
		 | 
		| 前>後射(サブ) | 
		189(207) | 
		 | 
		| 横格始動 | 
		 | 
		 | 
		| 横>横N→サブ | 
		210 | 
		敵背後が坂の場合 | 
		| 横>BD格≫BD格射 | 
		216 | 
		拘束コン | 
		| 横N→サブ | 
		196 | 
		基本 | 
		| 横N→サブ≫サブ | 
		254? | 
		アプデにより安定。キャンセルタイミングで威力は変動 | 
		| 横N≫BD格≫サブ | 
		250 | 
		高火力 | 
		| 横N≫BD格射 | 
		239 | 
		BD格繋ぎは不安定。左斜めBDで繋ぐ | 
		| 横N→自爆(爆風のみ) | 
		350~ | 
		CPU相手にも決めるのが困難なロマン技。要高度。 | 
		| 後格始動 | 
		 | 
		 | 
		| 後→サブ | 
		189 | 
		 | 
		| 後→サブ≫サブ | 
		231 | 
		 | 
		| 後>NNN>サブ | 
		259 | 
		 | 
		| 後>NNN≫BD格 | 
		229 | 
		自由落下コン | 
		| 後>横N→サブ | 
		242 | 
		 | 
		| 後>後→サブ | 
		230 | 
		出し切り時間が短くてバランスが良い | 
		| 後>後>後(1HIT)→サブ | 
		249 | 
		ブースト消費は激しいがお手軽高火力 | 
		| 後>後射 | 
		212 | 
		サブを温存したい場合に | 
		| 後>後≫BD格>サブ | 
		268 | 
		条件無しデスコン?オバヒするが入力は楽 | 
		| 後≫BD格≫サブ | 
		247 | 
		 | 
		| 後≫BD格≫BD格>サブ | 
		257 | 
		 | 
		| BD格始動 | 
		 | 
		 | 
		| BD格≫サブ | 
		209 | 
		 | 
		| BD格≫BD格≫サブ | 
		248 | 
		 | 
		| BD格≫BD格射 | 
		237 | 
		非強制ダウン | 
		| BD格×3→射撃派生 | 
		245 | 
		拘束+高ダメコン | 
		| BD格射≫サブ | 
		233 | 
		 | 
		| 覚醒時限定 | 
		A覚/B覚 | 
		 | 
		| サブ≫サブ≫サブ | 
		261/242 | 
		要角度or壁際 | 
		| 特格≫サブ≫サブ | 
		??? | 
		 | 
		| 特格≫特格≫サブ | 
		??? | 
		 | 
		| NNN>NNN>サブ | 
		269/250 | 
		 | 
		| NNN>後>後(1HIT)→サブ | 
		279/259 | 
		 | 
		| NNN>後>後 | 
		260/241 | 
		 | 
		| NNN>覚醒技 | 
		293/273 | 
		これを狙うならBD格か後格始動を狙いたい | 
		| 横>覚醒技 | 
		277/255 | 
		 | 
		| 横N>横N→サブ | 
		270/251 | 
		A覚は前虹、B覚は左斜め前BDから繋ぐ(不安定) | 
		| 横N>後→サブ | 
		264/247 | 
		更に後(1HIT)を増やすと火力アップ | 
		| 後>覚醒技 | 
		312/291 | 
		初段繋ぎなら一番優秀 | 
		| 後>後>覚醒技 | 
		321/298 | 
		覚醒技コンの中ではバランスが良い | 
		| 後>後>後>サブ | 
		284/263 | 
		 | 
		| BD格>後→サブ | 
		262/245 | 
		バランスが良い | 
		| BD格>後>後→サブ | 
		282/264 | 
		BD格始動から火力を出すなら | 
		| BD格×4≫サブ | 
		284/263 | 
		後格に繋いだ方がバランスが良い | 
		| BD格×4≫覚醒技 | 
		321/286 | 
		ロマンコン | 
		| BD格×5 | 
		275/254 | 
		運送コン。覚醒中は安定して繋げられる。最後は自由落下 | 
		| BD格≫覚醒技 | 
		300/280 | 
		BD格後、ギリギリまで寄る | 
戦術
赤ロック距離が短くなったことから、必然的に前作より前に出なければサブが生かせなくなった。
基本は軸合わせからのサブ。そしてメインや特射を併用した弾幕。
ロックを集める必要があるなら特格を贅沢に使って場を荒らす、など要所要所に応じた判断力を求められる。
機動力のある相手だと間合いを詰められるので、前作よりも小手先の自衛力が必要。
ヅダの看板である自爆は誘導が非常に悪くなり、強引な誘導によるプレッシャーが減った。
見合った状況で放っても相手に向かっていた前作と違い、今作は軸を合わせて硬直を狙わないと殆ど当たらない。
基本的には闇討ちでなければ当たらないと思ったほうが良いだろう。
ただ、破格のダメージとヒット後の爆発までの時間の短さでは覚醒技より優れている。
覚醒時にも場合によってはこちらの選択肢が有効な場合がある事は覚えておこう。
立ち回りでは各武装のキャンセルルートがかなり追加されているので、これらを活かしていきたい。
特にアメキャンが可能になったのは地味だが大きな変更点。足が止まる武装ばかりでブースト切れしやすいヅダにとって新たな生命線と成りうる。
上手く利用すればブースト切れを誤魔化して攻めに転じることも可能。振り向き撃ちにだけは注意して使用していこう。
射撃機体なので格闘は狙えないレベル…という訳では無いことを覚えておこう。
サブの恩恵で、射撃機ながら3回コンボを叩き込めば落ちない機体は居ないと言って良い火力を誇る。
特に横格闘は伸びが良くなり、サブキャンが可能になった事から狙う価値は十分ある。
アメキャンを仕込めば離脱も可能。慣れていないプレイヤーはまさかヅダが格闘を狙うとは思わないので、一杯食わせてやろう。
ただし、格闘性能自体はそこまで高くないので格闘合戦になるような状況は避けよう。
ブースト開放はリスクが殆ど無くなったので隙あらば使いたい所。自衛にも攻めにも一役買うだろう。
格CSを貯めるチャンスは開幕や撃墜直後。そしてダウン中や相方が撃墜目前の時など。
この機体は覚醒の恩恵が非常に大きく、その圧倒的な機動力と自由落下を駆使すれば追いつける機体はそうはいない。
射撃だけでも200オーバーを狙えるので、覚醒でしっかり荒らしてやろう。
バーストアタックは1000コスとしては高い決定力を誇るが、覚醒抜けされると1000コスの虚しい花火が上がってしまう。
相手の覚醒ゲージ量を読んで使用していこう。上手く当てられれば相方に眩い勝利の輝きを見せることが出来るだろう。
覚醒考察
攻撃107%/防御80%
ブースト回復や格闘強化を生かせる覚醒で、補正もどちらかと言えばこちらの方が優れている。
1000はどのコストと組んでも半覚をどんどん回していくべきなのでそういう意味でも向いている。
ちなみにリロード回復速度については覚醒中は解放が続く都合、あまり差はない。
B覚が性に合わないと感じたり、覚醒時の攻めで特格をなるべく使いたくなければこちらを選択してワンチャンを狙うと良い。
攻撃100%/防御70%
覚醒時間の長さによる解放状態の長さと、青虹によってフォローが効きやすくなることが最も大きい。
A覚よりもBD燃費効率や赤ロック延長が良いのも大きい。
自衛は言わずもがな、覚醒時の特格を絡めた攻めは覚醒の種類関係無しに強力なので基本はこちら。
僚機考察
やはり組むならロックの集められる前衛機。後衛機と組むと中々サブを当てるチャンスが巡ってこない。
コスト3000
戦力的には最も充実。しかし赤ロック距離の関係上先落ちの危険と隣り合わせ。
コスト2500
ヅダが先落ち出来る安定した組み合わせ。特に参戦機体が増えたコスト帯なので、新たなコンビが構築できる。
相変わらずの好相性。
今作では格CSのメタスがあるため、普段より贅沢に特格を撒ける。
メタス抜きにしても手数の多く弾幕の厚いZとヅダの相性は良い。
コスト2000
基本的にはヅダが前で荒らしつつ、相方に上手く支援してもらう形となる。
1落ち後は上手く体力調整して、2落ち目は相方と同時くらいに落ちるようにしよう。
エクシアやレッドフレーム等のように接近しないと本領発揮できない機体と組んだ場合は、
残りコスト3000で相方が落ちる事も選択肢に入る。
(特に敵が強力な遠距離武装を持たない場合)
外部リンク
最終更新:2023年04月08日 18:58