正式名称:MS-06FZ ZAKU II FZ パイロット:バーナード・ワイズマン
コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
マシンガン |
80 |
14~113 |
集束撃ちは廃止 威力は1~10hit |
サブ射撃 |
ハンドグレネイド【時限】 |
3 |
11~105 |
ダメが前作より低下 |
特殊射撃 |
ハイゴッグ 呼出 |
4 |
100 |
前作より弾速が上昇 |
特殊格闘 |
ハンドグレネイド【起爆】 |
- |
- |
|
後格闘 |
バーニィの作戦【サンタさん召喚】 |
3 |
80 |
特格で起爆可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ヒート・ホーク |
NNN |
151 |
最終段が多段hit |
派生 ショルダータックル |
NN前 |
167 |
|
前格闘 |
兜割 |
前 |
80 |
叩き付け一段 |
横格闘 |
斬り→蹴り飛ばし |
横N |
117 |
他の格闘よりは回りこむ、主力 |
派生 シュツルムファウスト |
横射 |
129 |
打ち上げダウン |
BD格闘 |
ヒート・ホーク大振り |
BD中前 |
84 |
ザクの格闘の中では伸びと突進速度が優秀 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ハンドグレネイド【高火力】 |
3ボタン同時押し |
245(323~?) |
うまく強制ダウンまで当たった時の威力(火柱の上部がヒット、要検証) |
【更新履歴】新着3件
12/02/11 新規作成
解説&攻略
シリーズ皆勤賞となる
ザクII改。前作同様攻守自在のサブを武器に戦う爆弾機体。
火力・リターン共に大きかったサブは弱体化され、火力もプレッシャーもかなり下がった。
相対的にマシンガンの重要性が上がり、適切な判断と丁寧な立ち回りが求められるようになった。
また、覚醒サブの仕様変更により強引な攻めが難しくなっている。
その為前作と同じ働きが出来てもダメージ負けする可能性が大きい。
しかしサブによる起き攻めや格闘機に対するプレッシャー、高い自衛能力は健在。
今作もポテンシャル自体は高いので、ザクの間合いに持ち込めれば大物食いも一応可能。
勝利ポーズは納刀中は前作同様に親指立て。格闘中だとヒートホーク抜刀が追加。
敗北ポーズは破損した状態で仰向けになっている。
サブ 1ヒット13ダメージ→11ダメージに低下 リロードタイミングが最後の爆弾が爆発してからに変更
特射 1ヒット60ダメージ→50ダメージに低下
全格闘 モーション高速化
覚醒技追加
射撃武器
【メイン射撃】マシンガン
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/80発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.3][補正率:95%]
10連射可能なマシンガン。1hit14、10hit113ダメージ。3hitでよろけ、17hitでダウン。
全体的に平均以下の性能だが、
アレックスと比べると誘導はよくなっている。反面、弾速は劣悪。
アレックス同様よろけは取りやすいため、近距離では頼りになる。
前作にあった収束マシンガンは廃止。散乱せず目標へ向かう。
フワステと相性がいい為、弱体化したサブと比べ相対的に価値が上がった。
サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。
【サブ射撃】ハンドグレネイド【時限】
[撃ち切り起爆リロード][リロード:4秒/3発][属性:爆風][ダウン][ダウン値:4.0(0.4×10)][補正率:80%(-2%×10)]
ゆっくりと自走する爆弾を投擲する。
一定時間で爆発するが、自動起爆には結構な時間がかかる。基本的には機を見て特殊格闘で「起爆」を行っていく。
グレネイドは実弾のようだが、他の攻撃で掻き消されると言ったことは無い。そもそも当たり判定そのものが存在していない様だ。
前作からの変更点が多い武装。
1hit辺りの威力が13→11に減少。また特射も威力が減少したため、主力であったサブ≫特射は最大火力が218→185まで下がった。
更にリロード開始のタイミングが"最後の1発を投擲→最後の1発が爆発"してからに変更されたため、回転率が大きく下がった。
また、直接的な弱体化ではないが、前作より機体が小さくなったため引っ掛け能力も下がった。
レバー入力しながらで軌道が変化。
- レバー左右:左右斜め前に投擲。敵機の移動方向を先読みして投げていく。中距離以近での主力。
- レバー前:少し山なりに勢い良く投擲。転がる速度が上がる。後衛時にお世話になる。
- レバー後:下向きに弱く投擲。バウンドが低く、あまり転がらない。起き攻め、乱戦時に。空中から投げるとすぐに地上に落下するので、空対地に有効。
レバーを前後方向に入れない場合、レバー前/後の中間くらいの速度で投擲する。
レバーを左右方向に入れない場合、正面に投擲する。
移動撃ち可能なので、振り向きメイン→サブでサブ時点で相手が射角内なら落下しながらグレネイドを投擲できる。
【覚醒中サブ射撃】ハンドグレネイド【時限・3発】
覚醒中は1回で扇状に広がるように3発投げる。通常時と同じくレバー入力にも対応。
今作では弾数消費が「投げる個数」に応じるように変更された。
そのため1回で3発消費して弾切れになる。残弾が3未満の場合は、残弾分しか投擲しない。
【特殊射撃】ハイゴッグ 呼出
[リロードなし][属性:アシスト・実弾][よろけ][ダウン値:1.0×2][補正率:60%(-20%×2)]
ハイゴッグを左右に2体召喚。ワンテンポおいてからミサイルで援護してくれる。メインからキャンセル可能。
前作よりも弾速が上昇したが、反面威力が減少(前作1hit60→今作1hit50)。
劣悪な補正は据え置きのため、コンボの締めにならまだ有用。
メインやサブからの追撃、着地取り、カットと用途は幅広い。
サブの弱体化を考えると無駄撃ちは避けたい。
【特殊格闘】ハンドグレネイド【起爆】
サブ射撃、後格闘で射出した爆弾を強制的に起爆する。
コマンド入力から実際の起爆まで若干の遅延有り。
【後格闘】バーニィの作戦【サンタさん召喚】
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/3発][属性:実弾(ダミー)][炎上スタン][ダウン値:2.0][補正率:80%]
攻撃を一度だけ防ぐサンタ人形のバルーンを機体前方に設置する。特格で起爆も出来る。
バルーンに攻撃が当たるor敵機が触れると自動で起爆。炎上スタン。
設置中は自機を狙うアシストを引き寄せる効果がある。
自機が触れても起爆はしないため、自機であれば押す事が出来る。
格闘
ヒート・ホークによる格闘。抜刀モーションはなし。
前作に比べ、全格闘の挙動が高速化された。
モーション自体は前作から変更なし。
【通常格闘】斬り→斬り上げ→斬り下ろし
使いやすい3段格闘。挙動はややもっさり。
最終段の斬り下ろしが多段hit。
最終段前派生でショルダータックル。
前派生の方が速く終わり動きもあり、威力も高いので前派生安定か。
覚醒中は前派生から前BDでもう一度N格で拾いなおせるが、約1機体ぐらいの高度が必要。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┣3段目 |
斬り下ろし |
151(45%) |
28×2(-5%×2) |
2.3 |
0.15×2 |
ダウン |
┗前派生 |
ショルダータックル |
167(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】兜割
単発火力が高めの叩き付け1段。伸びがやや悪い。
サブからの追撃や手早くダウンを取りたい時に。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
兜割 |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】斬り→蹴り飛ばし
多段hitの斬り付け→ケンカキックの二段格闘。
2段目射撃派生でシュツルムファウスト。
発生が良好でそこそこ回り込むため、本機の主力格闘。
射撃派生が手早く終わるため、基本的には派生を推奨。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り |
60(80%) |
32×2(-10%×2) |
1.7 |
0.85×2 |
よろけ |
┣2段目 |
蹴り飛ばし |
117(35%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗射派生 |
シュツルムファウスト |
129(50%) |
85(-30%) |
3.3 |
1.6 |
ダウン |
【BD格闘】ヒートホーク大振り
多段hitの大振り。
ザクの格闘の中では最も伸びと突進速度が優秀。
少しでも高度があれば前ステからN格が繋がるが、最速気味だとスカったりする。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
大振り |
84(79%) |
30×3(-7%×3) |
1.8 |
0.6×3 |
ダウン |
バーストアタック
ハンドグレネイド【高火力】
Nサブのような軌道でグレネイドを投擲。
一定間隔を空けて5回火柱をあげる、レバー入れで(横のみ?)着弾点や軌道が変わるが実用性は低め。
グレネイド投擲モーション中はスーパーアーマーあり。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
MG(3HIT)→特射≫MG(3~5HIT?) |
145-158 |
今作ではMG始動も重要なダメージソース |
MG(3HIT)→特射≫NN前 |
180 |
メイン3hit以下の場合のみ可能 |
MG3hit→サブ≫特射(1hit) |
167 |
MG始動の方が威力が上 |
サブ始動 |
|
|
サブ→特射(1hit) |
145 |
|
サブ≫MG(4hit) |
148 |
特射の威力低下により、特射1hitよりもこちらのほうが高い |
サブ→特射(2hit) |
185 |
ザクの本気。今作は同時hitしにくいが、相応の火力が出る |
サブ≫前 |
169 |
近距離限定 |
サブ≫N |
153 |
可能ならば↑で |
サブ≫横 |
154 |
可能ならば↑で |
サブ≫横(1hit)>前 |
187 |
コンボ難易度高め |
サブ≫横(1hit)>特射(2hit) |
201 |
サブ始動デスコン。どうしてもダメージがほしいときに |
サブ≫BD格 |
148 |
MG追撃と同威力 |
サブ≫サブ |
128 |
サブのみで強制ダウンさせた場合。↑の各種追撃推奨 |
特射始動 |
|
|
特射→NN前 |
184 |
|
特射(1hit)→NN>N>前 |
187 |
|
後格闘始動 |
|
|
後≫NN前 |
206 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NN前 |
211 |
基本 |
NN>NN>前 |
211 |
↑でいい |
NN>NN>横(1hit)>特射(2hit) |
211 |
コンボ難易度高め、ネタコンに近い。横からの繋ぎは後ろステで安定。 |
N>NN前 |
186 |
早めに虹を挟みたい時など。 |
N>NN前≫MG(1hit) |
190 |
MGへのつなぎは前ステフワ |
NN>横射 |
193 |
打ち上げ強制ダウン |
NN前≫サブ |
193 |
カット耐性○ |
NN>N(すかし)N>NNN |
221 |
すかしコン。最初のNNから最速前ステし、微かに間を空けてから繋ぐ。非強制ダウン |
NN>N(すかし)N>NN>前 |
225 |
すかしコン。↑に近いがBG消費が激しく完全にネタ |
横格始動 |
|
|
横(1hit)>NN>NN前 |
211 |
|
横>NN前 |
186 |
|
横>横射 |
146 |
|
横射≫前 |
169 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格≫BD格≫BD格 |
198 |
タイミングがずれると敵を落としてしまう |
BD格≫NN前 |
208 |
多少高度が必要 |
A覚醒中 |
|
|
サブ(複数hit) |
138 |
サブのみで強制ダウンさせた場合。今作ではこのパターンが多い |
サブ≫バーストアタック |
224 |
少しでも軸が合わないと当たらない |
NN>NN前>MG(2hit) |
236 |
繋ぎは前ステフワ |
NN>NN前≫サブ |
237 |
|
NN前>NN前 |
263 |
壁際or高度1.5機分以上限定 |
BD格≫NN前>MG(3hit) |
247 |
|
BD格≫BD格(2hit)>NN前 |
250 |
BD格1hitだと強制ダウンしない、3hitだとNNで強制ダウン |
NN≫BD格≫バーストアタック |
250 |
|
NN≫BD格(1hit)≫バーストアタック |
258 |
|
戦術
敵の動きや地形を考慮してサブを撒きつつ、ジリジリと間合いを詰めてマシンガンが生きる間合いに持ち込む。
そしてサブがHITしたら追撃を入れてダメージを稼ぐ・・・という基本的なスタイルに変化はない。
しかしサブの性能が大きく低下したことから、サブに頼り過ぎるとダメ負けの可能性が付き纏う。
そしてリロードされるタイミングは「起爆した直後から」なので弾切れの危険性が強まっている。
その為、放置されるとまともなダメージが奪えず相方のお荷物になりかねない。
反面マシンガンは使い勝手が上昇し、メインらしい性能となった。
しぶとく生き残りいやらしい立ち回りをしてやれば相手のペースを乱せる。コツコツ地味にダメージを稼いでいこう。
そしてザク改の切り札である覚醒サブは一発必中が求められる。
その為覚醒するタイミングがシビア。一発外したら反撃必至な上、逃げられるとダメージを奪えず覚醒終了となる。
一発で弾切れとはいえ相変わらず強力な武装な事に変わりはない。冷静に狙っていこう。
サブを主軸にしていた人は攻め手を増やす為にもマシンガン絡みのコンボを即座に出せるように要練習。
格闘機に対するプレッシャーは相変わらず強いので、相方を常に援護できる位置取りを意識することも大切。
マスター、クアンタ等が居る場合は特に注意が必要。相方を片追いされて何も出来なかった、というパターンが一番辛い。
サブが地走に強い反面、上を取られてから攻められるのが苦手なので注意しよう。
僚機考察
サブの威力が大きく落ち込んだことから火力のある機体が求められる。相方に求めるものは多い。
外部リンク
最終更新:2023年03月15日 16:09