正式名称:RX-105 XI GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン (ハサウェイ・ノア)
コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ (ミノフスキー・クラフト起動)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
10 |
80 |
発射と同時に脚部ミサイルを2発発射 |
サブ射撃 |
ファンネル・ミサイル |
2 |
20(1hit) |
1回6基射出。特格中は10基。2回続けては使えない |
特殊射撃 |
メガビーム・キャノン |
1(2) |
13~220 |
強銃口補正のゲロビ 特格中は弾数が2発に。同時にミサイル6発発射 |
格闘CS |
腕部ミサイル・ランチャー |
- |
43(1発) |
左右に合計18発射出 |
特殊格闘 |
ミノフスキー・クラフト高速移動 |
100 |
- |
機動力・武装強化、特殊移動追加 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
181 |
3段目が多段ヒット。途中からカメラ変あり |
前格闘 |
突き |
前 |
90 |
単発ヒット |
横格闘 |
横薙ぎ→薙ぎ払い |
横N |
128 |
2段目は多段で軽く浮かす |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
94 |
打ち上げが大きい |
BD格闘 |
薙ぎ払い→薙ぎ払い |
BD中前N |
169 |
突進して打ち上げる |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
一斉射撃 |
3ボタン同時押し |
296(A) 270(B) |
メガ粒子砲を照射しながら背中からミサイルを射出 |
2012/10/24 新規作成
2012/11/04 雑誌情報を元に武器の名称を追加
2012/11/26 機体解禁、スレ内情報を整理
解説
小説作品『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』に登場する主役MS「Ξ(クスィー)ガンダム」が参戦。
パイロットはマフティー・ナビーユ・エリン(その正体はブライトの息子ハサウェイ・ノア)。
通称は串。
機体サイズはν・
サザビーより大きく、大体
クシャトリヤ・
メッサーラ等と同じくらいの高さ。
その大きさから他の機体なら当たらない射撃にも引っかかってしまいがち。回避には気をつけよう。
威力が高くてミサイルが付随するメイン・高性能ゲロビの特射の二つを軸にダメージを稼いでいく時限強化型の万能機。
特にメインのミサイルを中心とした事故期待力が全体的に高く、面制圧能力も高い。
格闘も強力とは言えないが十分振れる性能で、ダメージの時間効率も良い。
赤ロックは標準より若干長め。BD回数は6回と3000では最低クラスだが時限強化系としては標準レベル。
しかしBD速度は生時ですら30平均を超え、旋回も悪くないと優秀。
反面降下速度がかなり遅く、体の大きさも相まって慣性ジャンプやフワステはあまり使わず、旋回・迎撃・メインでの攻撃妨害などを活用する立ち回りが必要。
特格を使用することで高速形態になり、基本性能がアップ。
この形態では特射の弾数増加、FMの強化、機動力面ではBDが8回となりBD速度(NT-Dユニと同速)や慣性の乗りもアップ、
MC中のレバ入れ特格でギスのSBのような移動が可能となり、赤ロックも伸びる。
降下速度は変化無しなので相変わらず悪いものの、メイン・BD速度・燃費・特格のおかげでどうにでもなる。
ただし、特格の回転率はそこそこいいものの、終了時に解除硬直が強制で挟まるので注意。
時限換装機体の一種だが、他の3000時限機よりも通常時の武装が強力で、むしろ特徴的なメインと強力なゲロビのおかげで試合通して問題無く動ける。
一方、機動力は通常時のBD6回はさすがに辛く、"逃走"ではなく"迎撃"で自衛を余儀なくされる。
逆に言えばこれを突けない敵には滅法相性が良い(足回りの良くない機体や、射撃武装が貧相な機体など)。
換装時は足回りのピーキーさが大幅に改善され、攻め・逃げが自在になるという機体である。
3000らしく前へ前へと進むタイプではないものの、武装の扱いが素直且つ強力なので扱いやすい。
が、あまりラインが上がらないタイプということ上手く連携できないと負担が大きくなり崩されやすいというライン調整の難しい機体でもある。
シンプルかつ強力な武装性能・操作性・火力、本人でも気づかない所でのミサイルによる運ゲー事故当たり性能もあり初心者から上級者まで扱って行ける。
相手がきっちり対策してくるレベルになると、通常時の回避力の悪さがネックにはなるが、弱いなんて事は無い。
ガンダムの性能に振り回されず、立ち回りと読み合いを正しく磨くことでマフティーの大義を掲げよう。
勝利ポーズはサーベルを抜刀して斬りかかる。
サブ使用中に勝利するとファンネルミサイルを周りに停滞させてライフルを構える。所謂種ポーズに近い。
特格発動中なら各部のバインダーが上がった状態になり、上記の2種類のポーズに反映される。
敗北ポーズは煙を上げながら漂う。
キャンセルルート(注釈無しの特格はミノフスキークラフト起動、MC時特格と書かれている場合は両対応)
メイン→サブ、特射、特格、MC時特格
サブ→特格、MC時特格
特射→特格、MC時特格
格闘(伸び・全格闘の全段)→MC時特格
MC時N特格→MC時N特格と覚醒技以外の全行動
MC時レバ入れ特格→覚醒技以外の全行動(※ただしレバ入れ特格中にサーチ替えするとタゲが変わる)
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
太いBR。同時に脚部ミサイル・ランチャーを2発発射。
ミサイル付きBRという、長いシリーズの歴史でありそうでなかった武装。BR自体も80ダメと火力も良い。
ビームの弾速・誘導は普通のBRと変わらず、発生も一般的BR同様に14F。判定はしっかり太く前BDで押し付けにも使える。
ミサはダウン属性、1発56ダメ。サブ、特射、特格C可能。
ミサイルは一旦上方向に飛ぶ上に、弾速がビームより遅いので後から命中する形になる。
ミサイルの誘導は強いが、通常の誘導が切れる条件(誘導切りor目標に近づいた場合)とは別に、ある程度の距離を進むと誘導しなくなる模様。
とは言え誘導が続く距離は十分長い上に既に十分な角度がついていることが多いので、赤ロック内ならさほど問題にする必要は無い。
ちなみにミサイルは膝付近から上部に一旦発射される関係で密着状態では当たらない他、上昇中や方向転換中はあらぬ方向に飛びやすい。
逆に旋回で意図的に曲げることも可能。
「メイン≫メイン→ミサ1発(ミサイルは1射目のもの)」の疑似ズンダはある程度狙って引き起こせるので、無駄弾を消費しないようミサの確定距離は覚えたい。
相手が誘導を切っていないのを見たら、ミサイルの軌道からある程度当たるのを予想出来るのでここも要チェック。
敵の横格の回り込みをミサイルが取ったり、振り向き撃ちも多用はするべきではないが十分強力。
素の状態でもこれを使えるというのがΞの最大の強みで、射撃戦・格闘迎撃・着地保護・ミサと一緒に格闘を振るなど使い方の幅は広い。
その代わりメインの依存度も非常に高いので、無駄撃ちはなるべく控えること。
メインからミサイル2発が当たると強制ダウン。BR1発→ミサイル1発・ミサイル2発のみでも非強制ダウン。
(ACではミサイル2発のみでも強制ダウンだったとのこと)
メイン射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit目 |
BR |
80(70%) |
80(-30%) |
2.0 |
2.0 |
よろけ |
┣2hit目 |
ミサ |
118(40%) |
弾頭40(-20%) 爆風20(-10%) |
? |
1.7? 0.3? |
ダウン |
┃┗3hit目 |
ミサ |
134(20%) |
弾頭40(-20%) |
5↑ |
? |
ダウン |
┗同時hit時 |
ミサ |
136(30%) |
弾頭40(-20%)×2 |
5↑ |
? |
ダウン |
【格闘CS】腕部ミサイル・ランチャー
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1発1.0?(0.5+0.5)][補正率:1発80%(本体-10/爆風-10)]
足を止めて両側から左右に計18発のミサイルをばら撒く。足が止まるが地上撃ち可能でこの場合浮かない。
ヒットすると打ち上げダウン。全弾撃ち切るまでが長く、すぐキャンセルするとほとんど撃たない。
弾の挙動は左右にばらばら(上下に大きく散らばる)に打ち出し、広がった後に誘導しはじめる形になる。
弾幕量は凄まじいものの目標に近づくまでかなり時間がかかる上に誘導がかなり弱く、判定も大きくないので基本的に命中しない。
至近距離で撃った場合、相手が動かなくても命中しない。
チャージ時間の長さに対して減衰速度が非常に早く、ゲージ管理も難しい。威力も平凡。
要するに封印安定。
どうしても活用したい時は左右移動を封じたい時にばら撒いて本体で攻撃・上からばら撒いて事故当たり狙い・緑ロックで進路を塞ぐようにばら撒くなど。
他には建物に隠れながら撃つの無くもない。
前衛時にこんなものを使う余裕があるならその分位置取りに注意するべきだが、シャフで30と組んで後衛になった時や、耐久調整中なら使う時も有るだろう。
1発43ダメージ、2発で77ダメージ。本体25ダメージ・補正-10%で、爆風20ダメージ・補正-10%。
【サブ射撃】ファンネル・ミサイル
[撃ち切りリロード][リロード:9秒/2発][属性:ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値:1hit0.7未満][補正率:1hit92%]
ファンネルミサイルをレバーに応じた方向に6発展開した後、敵に向けて射出する。レバーNだとレバー前と同等。
射出したファンネルは一度取り付くか射程限界になると全弾止まるまで停滞、各弾の取り付く位置は初段の停滞場所によって決まる。
その後に1発ずつ僅かに時間差を付けながら突撃する。
突撃距離は短く誘導も弱いが、一発毎に銃口補正がかかり直す。何にも当たらないと爆発もせず消滅する。
停滞後に誘導を切ると銃口補正がかからなくなるが、全て取り付くまでに時間差があるので誘導切りのタイミングによっては最後の方は誘導することがある。
打ち上げダウンなので1発当たると直後の2発目ファンネルは誘導しきれず外れ3発目が当たる…という事が多い。
射出中は武装ゲージが赤くなり、2連射はできない(大体一度入力してから4秒は使えない)。
リロード自体は2発目を撃ってから即開始される。
通常のファンネル同様、本体がダウンすると消滅。サイコミュジャックにも引っかかる。
射程限界は赤ロックやや外側+突撃程度で意外と短い。
MC中は外側に追加された4発→普段の6発と若干時間差をつけて飛んでいき、射程もやや伸びるので性能が向上。
ビット系の常で独自のロックを持っているので、緑ロックで射出しても誘導が掛かる(覚醒のロック距離延長は関係ない)。
これに限った事ではないが、ミサ系の強みとしてシールドをめくりやすいのは良い点。
撃ち切りリロードなので一発目を撃ったらさっさと連続射出して撃ち切った方が良い。
内部硬直が短い上に、射出自体には発生保障がある。入力即BDしてもきちんと射出する。
しかし、誘導が切られたりダウンで回収されるので格闘圏内で出すのは危険。
包囲が1方向に固まっている・初弾が取り付いてからの発生までが遅い・突撃時の弾速が遅い・見てから誘導切りも容易と、
あまり強い武装ではないがほとんど出し得なので、とりあえずばら撒いておくべき。
相手の進路方向を予測してレバ入れすると若干当たりやすくなったり、ミサイルが来てる方向に逃げるとかなりの確率で刺さるため誘い込みや予測は重要。
また、これと一緒に攻撃することで厄介な攻めも可能で下手な逃げ方は食われる。起き攻めに使えばその場で格闘を振り返して来た相手にセルフカットもあるため使う機会は非常に多い
後述の特射ミサと同じく爆風にのみダメージなどの各種数値が設定されていると思われる。
【特殊射撃】メガビーム・キャノン
[常時リロード][リロード:15秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.2?×25][補正率:25%(-3%*25)]
「メガ粒子砲はそこまで届く」
溜めた後に肩部から2連装メガ粒子砲を照射。同時に脚部ミサイルを左右3発ずつ計6発撃つ。視点変更は無し。
特格中は弾数が2発になる。リロードは共有しており、特格終了後に弾数1未満だとリロード中になる。
弾速・銃口補正・太さに優れる主要ダメージソース。
発生こそ遅いが、上の食らいつきはリボーンズキャノンのN特射並み(発生も同じ33F)で、確定どころを認識できれば緑ロックぎりぎりで胡散臭い刺し方が可能。
下方向の銃口補正も悪くないが、中距離だと上を掠めることも多い。
慣性の乗りも良好で、発生の遅さはさほど気にならないレベル。
慣れないと前衛にいる間にゲロビを当てるのは中々難しいが機のダメージ減でもあるため1試合に2回程を目安に当てて行きたい。事故狙いの置きゲロビ、軸を合わせて逃げた相手に、メインからキャンセルなど様々なのでいつまでも持ってて腐らせるぐらいならガンガン使って当て方を覚えよう。
ミサイルは発生が遅いのと左右に大きく広がるのであまり当たらない(ゲロビ命中時は先に強制ダウンする)
誘導は皆無だが、左右に広がった時に相手の居た方向に向かって一斉に並走し始める性質がある。
当たることはあまりないが、稀に事故当たりするほか、対地でビームを盾している相手の背後や建物からの爆風が届いてめくることがある。
ビーム1ヒット13ダメージ、補正-3%。25ヒットで強制ダウンするのでダウン値0.2か?
ビームの判定は左右で独立しているが、同時ヒットが起こらないように設定されている。(2本同時でも最大ダメージは220)
片側だけでも220ダメージ強制ダウンまで持っていけるが、倍の時間が掛かる。
ミサイル本体には一切のダメージ、補正などが存在しない。爆風は10ダメージ、補正90%、ダウン値0.5の打ち上げ。
メインからキャンセル可能で、キャンセル補正は発生しない。
特格によるリロードを考えると回転率はかなり良いので、メイン→特射で疑似BZ的に当てられるなら積極的に刺していっても十分良い。
【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動
[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発][クールタイム:10秒][属性:換装/特殊移動]
開幕・復帰時にゲージ0でスタート。
サマーソルトのようなモーションで誘導を切りつつ上昇。胸部、肩、背中のバインダーが持ち上がって高速飛行形態となる。
BD、ステップ入力時に進行方向にビームバリアエフェクトを展開する。持続時間は18秒。
(このバリアはIフィールドなのだが、空気抵抗を軽減しているだけで射撃・格闘に対するバリア機能は一切ない。)
展開中は移動速度と燃費が大幅向上し、サブの発射弾数が増加、特射が2発になり自動回復、さらに特格が特殊移動に変化。
格闘の伸びも長くなる。
モーションや誘導切りは展開後のN特格と同じだが、キャンセルルートが限られている・展開後のキャンセルルート無し・向きは変わらないなど別武装なので注意。
換装終了時に解除硬直がある。ダウン中には解除されないタイプなので、ダウン中にゲージが0になると起き上がり後に解除硬直が発生するので注意。
(これはワンテンポあるようで、ゲージ0で起き上がっても1回ぐらいはBDや特格を挟めるフレームがあってから硬直する)
強制解除硬直にしては珍しく、接地状態を維持する。解除硬直は短めだが侮れない隙があるので注意。
【特殊格闘中特殊格闘】高速移動
「せいぜい暴れてみせる・・・!」
換装時はN特格で発動時と同じように誘導を切りつつ跳び上がり、レバー入れ特格で前後左右に高速移動する。
特徴
- 使用時はレバ入れの有無・ロック状態に関係無く相手方向に向き直る。
- ブーストさえあれば覚醒技以外の全行動からキャンセル可能(格闘もほぼどこからでもキャンセル可能)。
(※ただし、N特格のN特格Cは不可。レバ入れ特格同士やレバ入れ特格→N特格は可能)
- キャンセル可能だが、始動時に特格を含む、しばらく武装が使えない硬直がある。盾・ステップ不可硬直よりは短い。
- Nはサーチ替え対応だがレバ入れ特格はサーチ中の相手に攻撃する。
- レバ入れ特格中にサーチ替えするとタゲを変えた相手に向き直る。方向転換中はほとんど進まない上、回転の角度が大きい程時間がかかる。方向転換に時間がかからない場合は速度はほぼ通常通りの減衰になる。
- 方向転換にもたつく時間はレバー入れ方向で異なり、前だと非常に遅く、横だと遅く、後ろはそれほど変化がない。
- レバ入れ中にメインCすると、メインの硬直中はレバ入れ特格の横軸の動きが持続する(サーチ替えメインだと実感しやすいが、サーチ替えしなくても移動距離が伸びる)。
- 移動中のステップ・青ステは不可。BDは可。
- レバ入れのブースト消費はBDよりやや多い程度。(Nはレバ入れよりブースト消費がやや多くステップ並、逆に展開開始時はレバ入れの半分程度の消費)
N特格
クルっとサマーソルトに近い動きで約1機分程度上昇する。
初動に誘導切り。
落下が遅いので多用するべきではないが、射撃中にとっさに使えるのは長所。
しかしながらモーションが長ったらしい上に浮いてしまうので、迎撃やBDCや特格Cを活用するなどして使用後の注意が必要。
レバ特
レバーを入れた方向に高速移動。初速が非常に速くて徐々に減速していく。レバーを入れ続けると持続する。終了時は慣性が乗った状態で落下開始。
落下初速が通常浮上よりやや速いのか、多少早く落下するものの、高所からの落下だとやはり遅く感じやすい。
イメージとしては「高度を変えずに終わり際も止まらないトールギスのSB」の様な感じで、誘導は切らないが振り向き撃ちを抑えたい時や高速移動したい時に有効。
格闘出し切りから特格にキャンセルすると通常では繋ぐのが難しい格闘もMCの速さで繋ぐことができ、射撃寄り万能機としては破格のダメージを叩き出す事もできるため1つか2つコンボを覚えておくと良いだろう。
硬直がやや長いらしく、地上で使うと着地前盾が仕込めない。
格闘
抜刀モーションはない。お陰で格闘を扱った盾仕込みの暴れなどがやりやすい。
Gジェネよろしく二刀流モーションが多い。
N = 前 > 横 > 後 = BD格
N > 前 > 横 = BD格 > 後
【通常格闘】ビーム・サーベル
右手のサーベルで2回斬り→二刀流で縦に両断の3段格闘。
3段目で視点変更。3段目は多段ヒット。
この機体の格闘の中では安定してかち合いに最も強い。
出し切り威力はそれなりに高いものの、2段目の威力が補正の割に安すぎるのと三段目も多段なのが欠点。
出し切りからは前ステで前格が、前フワステでメインが安定して繋がる。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
106(65%) |
45(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
X字斬り |
181(53%) |
60(-6%)×2 |
3.0 |
0.5×2 |
ダウン |
【前格闘】突き
右手にサーベルを持って突く。
伸びや発生は悪くなく、更に単発ヒットのダウン属性なのでそこそこ使い勝手が良い。
単発ダメージが高いのでコンボパーツにも使える。
前フワステでメインが安定して繋がる他、MC中はBDや虹の代わりにレバ入れ特格を使うことで入力が楽になる。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
90(80%) |
90(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い
胴を薙いでから盾を捨てて二刀流で薙ぎ払う2段格闘。
視点変更無し。2段目は多段ヒット。
伸びが良く、横格特有の回り込み要素もあるので初段として最も使う事になるだろう。
2段目で緩く浮くのでコンボも繋がりやすく、出しきりも手早く終わる。
かち合いについては平凡な強さで、近距離でなければBSクアの横格と相打ちで生クア横を潰せる。
出し切りからは横ステで格闘が、フワステ(右方向以外)でメインが安定して繋がる。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
128(65%) |
15(-3%)×5 |
2.7 |
0.2×5 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
2ヒットの一段打ち上げ格闘でダメージ効率は優秀。
伸びが悪い上にかち合いも弱いので生当ては狙いづらい。
やたら高く打ち上げるので〆のコンボパーツとして有効。すかしコンはやりにくいが何も問題は無いだろう。
連続で後格を当てるととんでもなく高く打ち上げる。
特格の上昇でうまく追撃できるように調整されているが、メインや特射でそのまま追撃して打ち上げ離脱がベターか。
横フワステから上昇を続けることでも格闘コンボ可能でカット耐性的には申し分ないが、ブースト消費・落下速度・繋ぎづらいなど、癖が強い。
虹ステ(前方向以外)で特射が安定して繋がる。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
94(82%) |
49(-9%)×2 |
1.7 |
0.85×2 |
ダウン |
【BD格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い
突進しながら相手を打ち上げてから横に回転して斬り飛ばす2段格闘。
2段目で視点変更。2段目は多段ヒット。
斬り抜け系に似ているが初段はただの斬り払い。だが、二段目で縦に動いて追い打ちするので多少のカット耐性がある。
ただし、二段目から追撃が入りづらく、更に多段ヒットなので〆には向かないと面倒な仕様が痛い。
早め(全HIT前が安定)の前フワステメインが当たったりはするが不安定なので、基本的には一段から他の武装に繋いだ方が安定だろう。
ただ、ダメージ効率が良いのでコンボを練習する価値はある。
伸びは良いが、かち合いに関しては弱いので必要以上にブンブンしないこと。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
169(65%) |
25(-3%)×5 |
2.7 |
0.2×5 |
ダウン |
バーストアタック
一斉射撃
「すまないが、勝ちたいのでね…手段は選ばない!」
腰部後方に追加武装「マイクロミサイルポッド」を装備し、肩部の2連装メガビーム・キャノンを照射しつつマイクロミサイルポッドを全弾発射する。
SAは無い(あるいは極端に短くて気付かないレベル)。
端的に言うと特射と格CSを一斉発射するような感じだが、格CSと違って正面方向へのミサイルの層が厚いのでミサイルのプレッシャーが段違い。
追加武装のマイクロミサイルポッドを使用するため、特射や格CSと異なり、機体の尻尾のような部位からミサイルが大量に発射される。
そのため側面や後ろからの格闘を喰える事がある。
覚醒技終了時にマイクロミサイルポッドはパージされる。
銃口は特射以上で攻撃としては悪くないが、隙が大きいので使いどころは乏しい。
覚醒で特射がリロードされる事もあり、よほど確定を考えて使わないとただの垂れ流しになってしまう。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。一部は各種特殊格闘(MC)でも代用可)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
計算上の威力は(計)をつけて備考に記述 |
BR≫BR≫BR |
168 |
どこかで追撃ミサイルがヒットする可能性あり |
BR+ミサ1発≫BR |
150 |
|
BR≫NNN(1hit)>前 |
200 |
N出し切りで(計)191 |
BR≫横N>後 |
167~183 |
横2段目のhit数によって若干ダメージが変動する |
BR≫BD格N |
190 |
非強制ダウン。前MCから前格追撃で(計)222、前ステキャンからBR追撃で(計)218 |
BR→特射 |
182 |
基本 |
サブ始動 |
|
|
サブ(1hit)≫BD格N>BR |
219 |
2hitで(計)216、3hitで(計)210。4hit以降はBRが入らない |
サブ(1hit)≫BR≫BR≫BR |
170 |
打ち上がるのでBRが当たりにくい |
サブ(2hit)≫BR≫BR |
151 |
3hitで(計)154、4hitで(計)158 |
N格始動 |
|
N1段始動は横1段と同様なので省略 |
NN>NN>後 |
199 |
高高度打ち上げ |
NN>NNN(1hit)>前 |
213 |
N1段目でキャンセルした方が効率○ |
NN>NNN |
206 |
基本形だが効率が悪い |
NNN>BR |
224 |
繋ぎは前フワステ |
NNN>前>BR |
256 |
前格は前ステBRは前フワステ |
NNN≫BD格N |
238 |
BD格最終段はフルヒットしない |
前格始動 |
|
|
前>メイン |
159 |
前フワで繋ぐ。ダウン追い打ちでミサが入る |
前>前>前 |
216 |
通常時はほぼ壁コン限定だが、MC中なら伸び向上によって高度があれば入る |
横格始動 |
|
|
横>特射 |
200 |
|
横>NN>後 |
194 |
打ち上げ |
横>NNN>BR |
231 |
NNNで止めると204 |
横>NNN>前 |
234 |
|
横>横>後 |
181 |
横合戦。横>N>後も同ダメ |
横>横N>後 |
192 |
打ち上げ |
横>横N>BR |
205 |
|
横>後>BR |
195 |
手早い&打ち上げ |
横≫BD格N>BR |
235 |
|
横≫BD格N→前特→前 |
240 |
MC中限定 |
横N>特射 |
190 |
|
横N>NN>前 |
222 |
|
横N>NN>後 |
210 |
打ち上げ |
横N>NNN |
213 |
横2段目のhit数によっては若干ダメージが変動する。PVコンボ |
横N>前>BR |
223 |
MC中前特→前〆で(計)228 |
横N>横N(数hit)>BR |
213 |
|
横N>横N |
192 |
|
横N>後>BR |
226 |
片追い用。繋ぎは前ステと横ステ安定 |
横N≫BD格N(数hit) |
210~213 |
横Nがフルヒットの場合BD格最終段はフルヒットしない |
後格始動 |
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後>(BR)→ミサイル |
161 |
横フワメインで繋ぐ。BRは外れるが受け身不可の間に安定してミサが当たる |
後>BR→ミサイル |
181 |
前虹で繋がるが不安定。デブ相手限定で横ステでも繋がる。 BRが当たらない場合受け身可能。ミサのあたり方で稀に202 |
後>特射 |
227 |
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後>NNN>BR |
262 |
MC中はN特によって余裕(PVコン) |
後>NNN>前 |
264 |
MC中はN特によって余裕 |
後>(N)NN>前>BR |
287 |
受け身可能なスカしコン。参考までに |
後>後>BR(スカし)→ミサイル |
206 |
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後>後>前 |
229 |
MC中はN特によって余裕 |
後>BD格N>メイン |
255? |
横フワステ浮上から横BDで繋ぐ |
BD格始動 |
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BD格>NNN>BR |
236 |
横1段始動より威力が+5 |
BD格≫BD格N>BR |
240 |
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BD格N>BR |
221 |
非強制ダウン |
BD格N→前特→前→前特→前 |
269 |
MC中は前特を挟めば2段目から繋がる |
BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→前 |
277 |
非覚醒MC時デスコン。壁利用でも可能。 |
BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→後(1hit) |
261 |
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BD格N→前特≫BD格N(3hit) |
251 |
繋ぐタイミングはシビア。壁コンなら楽。 |
覚醒時 |
A覚/B覚 |
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NNN>NNN |
275/253 |
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前>前>前>前 |
274/252 |
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横>覚醒技 |
256/234 |
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横N≫横N>BR |
248/229 |
低火力だが機敏且つ手早く終わる |
横N≫BD格N>BR |
272/252 |
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横N≫BD格N→前特→前 |
276/255 |
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BD格N(→前特)≫BD格N |
290/269 |
非強制ダウン。MC中A覚だと前特を挟まなくても可能? |
BD格N→前特≫BD格N→前特→前 |
321/296 |
|
後>後>後>BR |
289/267 |
拘束コン(非MC時のA覚はブースト全消費)。2回目は前フワを選択すると繋ぎやすい。BRは後フワで繋がる |
後>後>覚醒技 |
281/259 |
PVコンボ |
後>覚醒技 |
284/266 |
ダメを与えきるのは早い |
戦術
単発ダウンCSがないので弾数管理が難しいという弱みはあるが、それを補って余りある強力なメインとゲロビを持つ。
出し得なサブと標準的な性能はある格闘も揃っており、動き方も落下速度以外は素直そのものなので習熟も速いだろう。
生時を相方との連携でごまかし、そして強化中に荒らして追い殺すと言う時限強化機の基礎も学べる。
射撃寄りの機体に乗った初心者やまだこういった機体に慣れてない人にありがちだが、至近距離でも射撃でどうにかしようとする傾向があるが割り切っていっその事振ってしまった方がどうにかなる場合が多い。至近距離でどうしても取られてしまうという人はこれを意識してみよう。せっかく格闘があるのだからいつまでも振らないのはもったいないし、何より少しでも格闘を入れて節約して行かないとCSが無い本機はただでさえカツカツな消耗の激しいメインで対応しようとすれば弾切れで取れない場合もある。
最大の強みとしては圧倒的なBD速度を生かして連動ミサ付きの太いBRを当てにいけるところにある。
そこにサブを撒いたり、高性能ゲロビを狙ったり出来るので火力面は申し分ない。
連動ミサ・サブを撒きつつ格闘を振るのも強く、更にMC中は伸びが半端ない事になるので攻めに関しては非常に強い。
特格については前衛なら基本的に溜まり次第使って回転率を上げて行くべき。
特射の弾数回復も嬉しい。
MC中に追いつける機体はそうそう居ない為、自衛面でも強力になる。
ただし、3030の後衛時など耐久調整に気を遣う時は状況に応じて温存すること。
弱点は落下速度・生時のBD燃費・択の少なさ。
特に自衛に関してはメインに依存(うかつな格闘ブンブンは特射でも迎撃出来るが)している為、弾切れすると途端に辛くなる。
BD燃費や択の少なさなどもメイン一回で時間差攻撃してくれるので、やはりメインがある間は割と誤魔化していける。
とにかくメインの無駄撃ちには注意すること。
覚醒考察
A覚醒 攻撃補正108% 防御補正90%
ブースト回復と火力向上のための覚醒。
格闘の伸びアップも地味に魅力的で、更に格闘火力はコンボを選ぶと射撃寄りにしてはかなり高い部類なのもあって相性は申し分ない。
とは言え、この機体はメインさえあればあまり困らず、それ以外も特射とMCの回転率が物を言うので覚醒時間の長いBの方がやや恩恵が強いだろう。
B覚醒攻撃補正100% 防御補正75%
B覚が絶対的に優位とまではいかないが、覚醒時間の長さもあって全武装のリロード時間の高速化によりMC再使用までが短くなる。AとBでは好みだがBでは攻撃補正も乗らないため覚醒1つで戦況を動かす事自体はできないかも知れない。
僚機考察
なるべくMCを回していきたいので、自衛力のある相方が望ましい。
また、生時は落下速度を誤魔化し辛く、片追いされたくないので放置に弱い機体とはあまり好ましくない。
3000
コスト事故。
武装の都合からそれなりに後衛をやっていけるので、前衛向きの機体と組んだら先落ちを譲って良いだろう。
とは言え生時がやや脆弱だったり、メインの弾数管理に苦心したり、MCをどんどん回すのが強かったりするので特別後衛向きと言う訳でもない。
2500
コストと自衛力・生存力の兼ね合い的に、相性は良好。
当然だが、可能な限りΞ先落ちが理想。
性能の良いメインや高弾速のCS、高性能のアシスト、特格使用時の圧倒的機動力で自衛面も非常に強力な機体。
見られていなければ特格の速さを活かした強襲や逃げによりMCが切れた後でもギスに気をつけなければならず、弾の性能も良く無視しづらいため相性は良いか。だがファンネルやゲロビなどの武装が無く弾幕を形成できるアシストは撃ち切り武装なのでギス側は少々立ち回りづらいと思われる。
長い赤ロックから繰り出されるメイン、サイレントゲロビなどΞを見てるとヴァサーゴが…という組み合わせ。ヴァサーゴ側の自衛力もそれなりで、近距離なら横BDを食うサブがあるため相性は良い方。
MC後のカバーがしづらいため、ヴァサーゴの長い赤ロックを活かし敵の進行を妨害してあげよう。
進化するまでが厳しいが、進化してからはかなり引っ掛けやすいサブとミサイルが合わさるので非常に強力。だが、アイオスは特別火力が高い訳でも弾幕が張れる訳でもないのでMC時のカバーが少々しづらいためΞ側が取れないとジリ貧になって負けてしまう事がある。
着地取りのサブ、置きゲロビ、誘導の強い弾、強力な逃げ武装と理想の相方。お互いが好きな動きをしてても試合になるのでノワールはMC後のΞを無理しない程度に援護してあげよう。
2000
基本の組み合わせなだけあって、安定した組み合わせ。
特に普通の万能機とは組みやすく、格闘機とも良いだろう。
射撃機とは武装のかみ合わせはむしろ良いのだが、生時に相手3000にラインを押された時がやや怖い。
後衛の中でも筆頭とされるメインとゲロビが強力な射撃機。
弾の質が良く、Ξ側が動かした敵をガンガンぶち抜けるため相性は非常に良い。問題は生時が他の機体に比べるとカバーしづらい事で、迎撃でのメインは強力だが弾の性能自体は素直なので生時はダメージを取るより事よりもΞの援護を頑張ろう。
20コスでも屈指のロックの長さと引っ掛けやすいCS、ビームキャラに対してのマントがあり、マントを活かした降りテクでそれなりの自衛力とゲロビや標準的な格闘と後衛としては文句は無い。だが耐久の低さが不安定さを助長しX2の立ち回りのミスは大きく影響するため動き自体は噛み合うがX2側にプレイヤースキルが求められる。
2000コストの弾幕機。デルタ自体が時限強化機との組み合わせがあまり良くないのだが、普通のBRに加えてミサイルさらに一生飛んでくるデルタの射撃で対面の機体は基本的に何が来てもこちらは面倒臭い相手となる。幸いな事にデルタの苦手なMF系や地走系に対してはΞは一方的と言って良い程強く、ΞのMCが切れた状態でも弾幕があるのでMC後を狙って来てもデルタの弾幕でカバーしやすい。
機体サイズがデカいコンビ。クシャの横サブの引っ掛け性能、Ξのミサイルの事故性能とファンネルに全てを捧げた組み合わせ。Ξ側がラインをあまり上げる機体ではないので一定距離からあまり動かずできるのでクシャ側も楽。
火力も十分で相性は良い。
ドラグーンを主軸に長いロックから繰り出される射撃武装が売りの機体。連携している相手ならばビームカーテンが機能し、ロック距離の面でΞを援護しやすいため弾幕を張れる点や自衛力が特別高い訳では無いが連携が取りやすく疑似タイをしなければある程度自由に動いてても戦いやすい組み合わせ。
1000
相性は悪い。
とは言え、生時も普通に戦えてコスオバも標準的な3000と同じ程度のデメリットなので、3010の中では特別相性が悪いわけではない。
外部リンク
最終更新:2019年01月07日 04:50