正式名称:MBF-P02 ASTRAY RED FRAME パイロット:ロウ・ギュール
コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:△(覚醒時:パワードレッド)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフル |
4 |
65 |
足の止まるBR 慣性を残し、滑りながら撃てる。2連射可能 |
CS |
ガーベラ・ストレート投擲 |
- |
75 |
命中するとスタン。下への誘導が非常に強い |
サブ射撃 |
イーゲルシュテルン |
60 |
5~78 |
5~20連射の間で調節可能 |
特殊射撃 |
居合い構え |
- |
- |
高速で敵機に接近する。横入力で回り込みながら接近 射撃、サブ射撃入力で専用格闘 |
覚醒中格CS |
150ガーベラ投擲 |
(1) |
194(A) 172(B) |
単発ヒット。横への銃口補正が強く、下への銃口補正が弱い |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
唐竹→斬り上げ→斬り上げ→背面突き→右薙ぎ |
NNNNN |
223 |
初段の判定が広く引っかけやすい。後半はカット耐性劣悪 |
派生 バクゥヘッドサーベル回転突撃 |
NN前 |
189 |
バクゥの頭部についたサーベルをプロペラのように回転させながら前進。多段ヒット |
派生 空中地獄車 |
NNN後 |
215 |
相手を掴み、山なりに地獄車で地上へ落ちていく。カット耐性良 |
派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け |
N→サブ NN→サブ NNN→サブ NNNN→サブ |
109 156 192 217 |
フライトユニットにぶら下がって斬り抜け 受け身不可の砂埃ダウン。 |
前格闘 |
突き→回転斬り |
前N |
132 |
前方への判定が強く、初段のダウン値が低い。多段ヒット |
派生 投げ→斬り下ろし |
前後N |
146~177 |
初段のヒット数で威力変動 |
派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け |
前→サブ |
111 |
N~NNNNサブ派生と同一 |
横格闘 |
手刀袈裟斬り→肘打ち→鉄山靠 |
横NN |
178 |
発生、攻撃速度、威力に優れる。主力 |
派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け |
横→サブ 横N→サブ |
110 159 |
N~NNNNサブ派生と同一 |
後格闘 |
鉄板召喚 バクゥヘッドサーベル振り回し |
後 |
137 |
今作も射撃ガードは健在。カウンター成功時にスタン |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り上げ→横一文字 |
BD中前NN |
190 |
発生が早く、判定が弱い。出し切りから各種格闘が繋がる |
派生 バクゥヘッドサーベル回転突撃 |
BD中前N前 |
199 |
NN前派生と同一。A覚醒中は確定で外れる |
派生 空中地獄車 |
BD中前N後 |
201 |
NNN後派生と同一 |
特殊格闘 |
光雷球コンボ/光雷球アタック |
特NN/前特 |
246/155 |
判定、補正が優秀な高威力格闘 レバー前は光雷球を発生させながら前進。各種格闘からキャンセル可能 |
特射派生 |
射撃派生 ダッシュ→ジャンプ居合い斬り |
特射→射 |
112 |
飛び上がった後に急降下して居合い斬り |
サブ派生 ダッシュ→膾斬り |
特射→サブ |
162 |
足を止め膾斬り。攻撃途中は微動だにしない。最後に斬り飛ばし |
追加入力 斬り抜け→納刀と同時に爆発 |
特射→サブ→N |
219~250 |
膾斬りのヒット数で威力変動。カット耐性劣悪だが高威力 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
150ガーベラ |
ボタン同時押し |
326(A) 290(B) |
150ガーベラを振り下ろす。レバー横で薙ぎ払い。多段ヒット、スーパーアーマーあり |
称号
名称 |
条件 |
レアリティ |
値段 |
備考 |
王道を外れた者 |
熟練度☆2 |
ブロンズ |
50000GP |
|
戦うジャンク屋 |
通算100勝 |
シルバー |
100000GP |
|
赤い一撃 |
熟練度☆5 |
レア |
250000GP |
|
赤い一撃[真] |
称号「赤い一撃」をつけて出撃した |
レア |
50000GP |
|
赤い一撃[神] |
アストレイレッドフレームの機体熟練度が★5 且つその機体で「対戦」勝利数1000回 |
レア |
200000GP |
|
【更新履歴】新着3件
13/06/25 アップデートによる修正点加筆
12/06/26 アップデートによる修正点加筆
12/06/10
前作からの変更点や覚醒時について加筆
解説&攻略
前作に引き続き、外伝『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』から主人公機が続投。
ガンダムとしては珍しい、日本刀型の武器「ガーベラ・ストレート」を装備している。
なお通常時はフライトユニット装備、覚醒時はパワードレッドを装備する。
小ネタとして、フライトユニット装備中の抜刀時には左腕に装着されているシールドが消える。
しかし盾を構えるとどこからともなく現れて攻撃を防ぎ、ライフルを構えるといつの間にか左腕に装着されている。
パワードレッド時は腕で攻撃をガードするため、シールドは使用しない。
またN特格出し切ったあと何もキャンセルしない場合、ガーベラ・ストレートを持っているはずの右手は素手になる(抜刀状態扱いだが)。
こちらも特にプレイに支障が出るわけではなく、歩き以外のアクションですぐにグラフィックが元に戻るのでご安心。
パイロットであるロウのイラストが機体によって異なる。
これは『ASTRAY』シリーズが、漫画や小説、フォトストーリーやPVアニメなどの多方面のメディア、複数の作家によって物語が紡がれている影響であり、
当機体でのロウのイラストは、ときた洸一による漫画版に準拠したキャラデザインとなっているが、キャラとしては勿論すべて同一人物である。
「レッドドラゴン」が戸田康成による漫画版、マキブから参戦する「レッドフレーム改」がPVアニメ版に準拠したキャラデザインとなっている。
時系列としては、フライトユニット&パワードレッド(当機)⇒レッドドラゴン⇒レッドフレーム改という順番。
武装の名前だけは万能機じみているが、ある意味で2000コスト帯を代表する格闘機。
今作の格闘寄り機体の多くが近距離で機能する射撃を持ち、格闘戦の有利を確保しているのに対して、
レッドフレームは徹底して闇討ちからの生当てを狙う必要があるため、高純度の格闘機と言える。良くも悪くも。
射撃の貧弱さと押しつけられる強みのなさから、とにかく主導権を握れないのが弱点。
格闘はそれなりに生当てが狙える性能を誇るが、敵の射撃をかいくぐってゴリ押しできるほどではなく、
素の機動力も悪くはないが優れているわけではない。
ビームライフルを撃つと脚が止まるため牽制しながら動くことができず、
特射は距離を詰めるのに便利だが動きが直線的でブースト消費が大きい。
このため機動の自由度が非常に低く、格闘機なのに近距離ですら行動の選択肢が少ない。
ともすればできることが何もない、前に出ても後ろに下がってもやることがない、という事態に陥りがちな本機であるが、
格闘を当てることができればコンボの選択肢は豊富であり、威力のある組み合わせも多い。
中でも特殊格闘やバーストアタックを絡めたコンボの爆発力は破格。
決まれば一気に試合をひっくり返すことも可能なポテンシャルを秘める。
とはいえ、今作の格闘機における
システム的な逆風を一時的にでも崩す事が難しく、
バージョンアップで上方修正を受けてきてはいるが、
相方と協力し、狙って乱戦状態を作り出す事が出来なければ、コスト1000分の仕事もできない。
その点に関しては同じく2000格闘寄りのエクシアに似ており、相方を活かすという2000昨今の在り様よりも、
相方に活かしてもらって初めてまともな仕事ができる機体。
出しにくいが、持ち味が無いわけではなく、覚醒を組み合わせれば格闘の入れやすさも大きく向上。
乱戦に持ち込めば高コスト食いは決して不可能ではない。
その点においては、コスト1000に近い、かなり職人気質な、癖の強い機体である事は言うまでもない。
相方との意思の疎通も重要な、綿密かつ大胆な立ち回りが求められる。
勝利ポーズは通常時ガーベラ納刀。覚醒中は地面に突き刺したガーベラ・ストレートに左手を添え、右手で光雷球をふわふわする新たなポーズ。(このポーズ中はフライトユニットを外している)
前作覚醒中ポーズの150ガーベラ抱えは、覚醒技中/格闘CSでフィールドに150ガーベラが存在する場合に変更。
- 耐久620に変更
- 赤ロック距離減少
- 射撃CSがスタン→ダウンからスタンのみ(弱スタン)に変更
- N格、前格、横格に受身不可ダウンのサブ派生追加
- 特殊射撃関連
特殊射撃からBD格以外のすべての格闘にキャンセル可能
前作特射格が特射サブに移行
OH時にBR、CS、格闘から特射にキャンセル不可
- 特殊格闘二段目が半回転ダウンに変更
- 前特殊格闘に光雷球アタック追加
- 覚醒中格CSに150ガーベラ投擲追加
- 横覚醒技に150ガーベラ薙ぎ払いを追加
- メイン射撃の変更点不明?
- 射撃CSの補正変更(30%→20%)、発生速度up
- サブ射撃の誘導・集弾性up
- 各種格闘の伸び向上、及びモーションの高速化
- 後格二段目が半回転ダウンに変更
- サブ派生の補正(20%→10%)、ダウン値(1.7→0.7)、受身不可ダウンから砂埃ダウンに変更
- 特殊射撃関連
OH時にBR、CSからキャンセル可能に
特殊射撃のブースト消費が少なく
射撃派生の空中での硬直時間が短く
高度からの射撃派生(FC)の接地判定が排除
サブ派生の発生速度up、及びモーションの高速化
- 特殊格闘の初段視点変更無し、及びモーションの高速化
覚醒中特殊格闘一段目の1^2hitが1hitのみに
- 機動力up
- サブ射撃の誘導・集弾性up、覚醒時に弾数が回復するバグ修正
- 特殊射撃関連
特殊射撃からのキャンセル格闘が誘導するように
- 覚醒中格闘CSのチャージ時間(3秒→2秒)、ダメージ(覚醒補正抜きで75→165)、ダウン値(1.8→3.2以上)変更
弾速・銃口補正・発生速度up、射撃打ち消し効果付与
(要検証・加筆・修正求む)
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
足を止め、滑りながらBRを撃つ。射撃ボタン長押しで最大2連射まで可能。
連射中は誘導を引き継ぐので、2射目が緑ロックでも1射目が赤ロックならきちんと誘導する。
特射でキャンセル可能。
BRから格闘に繋げる範囲が広くなったので、確定所をどう見切って処理するかが恒常火力・ダウン張り付きなどで重要。
このキャンセルを緑ロックで行った場合、BRの銃口補正が引き継がれるため、相手のいる方向へダッシュするようになる。
また、BR→特射を格闘でキャンセルすると、さらに銃口補正が引き継がれるのか、緑ロックでも格闘が相手(の居た場所)に誘導する。
普通にメインBRとして見ると格闘機の割に使い易い及第点の武装だが、格闘に持ち込む事を考えると実は使い辛い。
足が止まるため多用するほど自分を追い込むが、使わない訳にもいかずリターンもやや見込み難い、といったジレンマ。
本機の立ち回りが難しい根本原因の一つだが、それでも貴重な射撃のため上手な運用が求められる。
【CS】ガーベラ・ストレート投擲
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2][補正率:-20%]
足は止まるものの相変わらず上下の誘導は凄まじく、軸さえあっていれば自由落下にも真上から刺さる。
ヒットするとスタンするので、多少の距離なら特射で距離を詰めて、格闘による追撃も可能。
また、今作では弱スタンに変更されたので攻め継続コンにも使える。
BR系が軒並み弱体化した今作で、甘い着地を取れるのは大きな長所だが、
BRとCSの確定場所は違うため、どちらか一方に頼りきりにならず、しっかりと使い分け出来るようになろう。
アプデにより、補正(-30%→-20%)が変更。
BR*2追撃でも高コストのBRズンダ並で、特格を絡めると格闘始動と同等の火力。
【サブ射撃】イーゲルシュテルン
[撃ち切りリロード][リロード:4秒/60発][属性:実弾][?ヒットのけぞりよろけ][ダウン値:0.2][補正率:-2%]
レッドフレーム唯一の移動可能射撃。
前作よりも弾が収束するようになったのだが、バルカンの中でも最底辺の当てやすさであまり頼れない。あくまでも立ち回りの補助武装。
しかしのけぞりよろけになったためリターンがかなり大きくなり、使いやすくはなった。そのためプレッシャーをそれなりに与えられる。
唯一の移動撃ち射撃なのでアラーム鳴らしや暇な時の牽制、BRやCSが当たった時に無駄なブースト消費をせずダウンさせたい時に便利。
サブ射撃中はCSが溜まらない為、着地硬直以外でのCSのゲージ調整にも使える。
シナンジュの隕石の様に、実弾で破壊可能な巨大な射撃への対策にも使えるので、その場合着地しながら撃つことも検討すると良い。
内容は変わらないものの、覚醒中は別武装扱いで覚醒終了時には通常時に戻りサブの弾数が回復していたが、2013/06/25のアプデにより廃止された。
【特殊射撃】居合い構え
風を切るエフェクトと共に高速移動する技。
膨大なブースト消費はあるが、かなり速い。移動に闇討ちに攻めの択に射派生を含めた着地保護にと、色々と本機の要。
仕様変更により、各種格闘にキャンセル可能。レバー入力で左右に迂回しながら突進する。
特射突進中に射撃、サブのいずれかのボタンを押すことで専用の格闘に派生する(格闘の項を参照)。
特射からの格闘キャンセルは、特殊格闘以外誘導しない仕様であったが、アプデにより全格闘が誘導するようになった。
特射の詳しい挙動について
BR、CS、各種格闘からキャンセル可能。
また、重要な変更点としてOH時は各種格闘からキャンセル不可。(例外としてBD格2段目だけ可能)
(おそらく格闘→特射→格闘→特射→…と無限に攻撃出来なくするための処置だと思われる)
アプデにより、BR、CSからキャンセル可能になった。
敵機を追尾するほか、横にレバー入れしながらで若干の回り込みをつけることができる。
自分の向いてる方向に直進する。故に上昇旋回で微調整が可能。
BR→特射→特格とすることで高低差で緑ロックの相手ならかなり追える(BRを打つ瞬間に敵の方向を向き直る為)。
また、高跳びしてから特射を繰り返すことで、かなりの時間を稼ぐことが可能。
片追いや、相手の覚醒の際などに覚えておくと役に立つ場合も。
格闘
抜刀あり。
【通常格闘】上段斬り→左斬り上げ→右斬り上げ→背面突き→横薙ぎ
ガーベラ・ストレートでバッサリと斬りつける5段格闘。
1~4段目には派生、4段目はスタン属性を持つ。
4段目は仕様変更した中では珍しく強スタンのまま(スタン後にダウンする)する。
判定は悪くない。
クアンタBS前格やデスヘル横格などの強判定には潰されるが、万能機格闘程度なら潰せる程度の判定。やや強判定と言ったところか。
また、当たり判定が見た目以上に広く、半端な横ステップを狩れることがある。(通称:次元斬)
通常格闘 |
動作 |
累計威力 |
累計補正 |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補整) |
単発 ダウン値 |
属性 |
1段目 |
上段斬り |
69 |
80% |
1.7 |
36(-10%)×2 |
0.85×2 |
よろけ |
┣サブ派生 |
フライト・ユニットぶら下り斬り抜け |
109 |
70% |
2.4 |
50(-10%) |
0.5 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
左斬り上げ |
124 |
64% |
2.0 |
36(-8%)×2 |
0.15×2 |
よろけ |
┣前派生 |
サーベル回転突撃 |
189 |
29% |
3.4 |
18(-5%)×7 |
0.2×7 |
ダウン |
┣サブ派生 |
フライト・ユニットぶら下り斬り抜け |
156 |
54% |
2.7 |
50(-10%) |
0.7 |
砂埃ダウン |
┗3段目 |
右斬り上げ |
169 |
46% |
2.5 |
70(-18%) |
0.5 |
ダウン |
┣後派生(1hit) |
掴み |
179 |
36% |
2.5 |
20(-10%) |
0.0 |
捕縛 |
┗後派生(2hit) |
空中地獄車 |
215 |
-% |
7.5 |
100(-%) |
5.0 |
強制ダウン |
┣サブ派生 |
フライト・ユニットぶら下り斬り抜け |
192 |
36% |
3.2 |
50(-10%) |
0.7 |
砂埃ダウン |
┗4段目 |
背面突き |
201 |
31% |
2.7 |
15(-3%)×5 |
0.04×5 |
強スタン |
┣サブ派生 |
フライト・ユニットぶら下り斬り抜け |
217 |
21% |
3.4 |
50(-10%) |
0.7 |
砂埃ダウン |
┗5段目 |
横薙ぎ |
223 |
13% |
4.2 |
28(-6%)×3 |
0.5×3 |
ダウン |
【N・BD格闘前派生】バクゥヘッドサーベル回転突撃
N格闘、BD格闘ともに2段目から派生できる。
腕に取り付けたバクゥヘッドサーベルを回転させ、突撃しながら相手を斬り刻む。
サブ派生の方が使い勝手が良いため、存在を忘れられる事が多い。
A覚醒中、BD格からの前派生は確実に外れる
【N・BD格闘後派生】空中地獄車
N格闘は3段目から、BD格闘は2段目から派生となっている。
敵にガーベラを刺して飛び上がり、回りながら地面に敵を叩きつける。空中地獄車。
カット耐性に優れ、そこそこのダメージと確実なダウンを奪える。
回転上昇から途中キャンセルでコンボ中に高度を稼げるが、高高度FCが削除されたため利用価値は落ちた。
【N・横・前格闘サブ派生】フライト・ユニットぶら下り斬り抜け
今作から追加された新派生技。N格闘は1~4段目、横格闘は1~2段目、前は1段目からの派生となっている。
フライト・ユニットからぶら下がり、すれ違いざまに斬り抜ける。
MSVのアニメで、オトリに使ったフライトユニットにぶら下がった動作の無理矢理気味な再現か。
覚醒中はぶら下がる物が無いので、BD格初段と同じモーションの斬り抜けとなる。
受身不可の打ち上げ砂埃ダウン。
前方に斬り抜けるのでカット耐性あり。
片追いや格闘中の高速離脱の〆に向いた派生。
アプデにより砂埃ダウンになりダウン値も下がった。
OH時の離脱にはCS→特射の選択肢もあるためこちらと選択で。
強制ダウン時のみ、最速後ステ特射射撃派生でFCが可能。
【前格闘】突き→回転斬り
突き1段から機体ごと縦回転し、叩き斬る。1段目は多段ヒットとなっている。
発生と判定が非常に強く巻き込み性能も意外と高いので対格闘機の接近戦では結構頼れる性能。
前格闘に限った話ではないが赤枠の格闘は1hitの瞬間から即特格へと派生可能で、前格1hitから特格を繋ぐことにより大ダメージが狙える。
1段目中、任意のタイミングで後派生可能。サブ派生は1段目(5hit)を出し切らないと派生不可。
後派生は突き刺した相手をそのまま自機の後ろへ投げ飛ばし、追いかけて叩き斬る。
また、後派生2段目からは特射でキャンセルできない。
前格闘 |
動作 |
累計威力 |
累計補正 |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補整) |
単発 ダウン値 |
属性 |
1段目(5hit) |
突き |
71 |
80% |
1.5 |
15(-4%)×5 |
0.3×5 |
ダウン |
┣後派生 |
投げ飛ばし |
63~111 |
80~64% |
0.6~1.8 |
50(-16%) |
0.3 |
ダウン |
┗後派生2段目 |
斬り下ろし |
146~177 |
68~52% |
1.6~2.8 |
27(-3%)×4 |
0.25×4 |
受身不可ダウン |
┣サブ派生 |
フライト・ユニットぶら下り斬り抜け |
111 |
70% |
2.2 |
50(-10%) |
0.7 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
回転斬り |
146~177 |
68~52% |
2.5 |
20(-4%)×4 |
0.25×4 |
ダウン |
【横格闘】手刀袈裟斬り→肘打ち→鉄山靠
コミックの設定資料から拾われた拳法モーション。
手刀から肘打ち、鉄山靠(てつざんこう)の3段格闘。
発生が早く、攻撃時間も短く、よく回り込む。更に視点変更も無い。
手堅く高水準でまとまった主力格闘。迷ったらとりあえずコレ。
1~2段目からサブ派生が可能。
横格闘 |
動作 |
累計威力 |
累計補正 |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補整) |
単発 ダウン値 |
属性 |
1段目 |
手刀 |
70 |
80% |
1.7 |
70(-20%) |
1.7 |
よろけ |
┣サブ派生 |
フライト・ユニットぶら下り斬り抜け |
110 |
70% |
2.4 |
50(-10%) |
0.7 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
肘打ち |
126 |
65% |
2.2 |
70(-15%) |
0.5 |
ダウン |
┣サブ派生 |
フライト・ユニットぶら下り斬り抜け |
159 |
55% |
2.9 |
50(-10%) |
0.7 |
砂埃ダウン |
┗3段目 |
鉄山靠 |
178 |
53% |
3.7 |
80(-12%) |
1.5 |
受身不可ダウン |
【後格闘】鉄板召喚
自機の前面に射撃ガード(ヒットストップ無しのタイプ)+格闘カウンター効果のある鉄板を召喚する。
硬直は全て虹ステでキャンセル可能。特射キャンセルは不可。
召喚時のブースト消費は1割程度。
カウンター成功時はよろけからスタンに変更。
2段目が半回転ダウンに変更したため、出しきりから格闘が繋がる。
鉄板召喚が前作よりワンテンポ遅くなり、とっさの防御では素直に盾を出したほうが無難か。
前作は地面に手を振り下ろしつつ召喚していたが、地面に手を当てるモーションからの召喚とさながら練成しているようである。
後格闘 |
動作 |
累計威力 |
累計補正 |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補整) |
単発 ダウン値 |
属性 |
1段目 |
バクゥサーベル回転袈裟斬り |
|
% |
|
|
|
よろけ |
┗2段目 |
バクゥサーベル回転逆袈裟 |
|
% |
|
|
|
半回転ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→横一文字
多段斬り抜けから斬り上げ、クルッと回転して一文字斬り。
BD格闘にしては珍しい3段格闘となっている。
2段目で前派生、後派生が可能。通常格闘の派生と同じモーション。
また、全格闘で唯一、BD格2段目のみ格闘からOH特射が可能。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 |
累計補正 |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補整) |
単発 ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
77 |
79% |
1.8 |
27(-7%)×3 |
0.6×3 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
134 |
64% |
2.1 |
72(-15%) |
0.3 |
ダウン |
┣前派生 |
サーベル回転突撃 |
199 |
29% |
3.5 |
18(-5%)×7 |
0.2×7 |
ダウン |
┣後派生(1hit) |
掴み |
146 |
54% |
2.1 |
20(-10%) |
0.0 |
捕縛 |
┗後派生(2hit) |
空中地獄車 |
201 |
-% |
7.1 |
100(-%) |
5.0 |
強制ダウン |
┗3段目 |
一文字斬り |
190 |
54% |
2.7 |
45(-5%)×2 |
0.3×2 |
ダウン |
【特殊格闘】光雷球コンボ/光雷球アタック
「これでどうだぁ!」
斬り→肘打ち→裏拳→掌底でかち上げ→かち上げた相手に光雷球。各種格闘からキャンセル可能。
光雷球前は側面からのBRも避けられる程度に動くが、光雷球中は全く動かない。
アプデで顕著にモーションが高速化し判定も大幅に強化された、伸び・判定・火力・上下誘導に優れる主力格闘その2。
覚醒中は1段目の1^2hitが1hitのみになることに伴い、ダウン値が激減するため
覚醒時のダウン値減少では出来ないコンボが可能になる。(例:特N>特N>特N>特N など)
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 |
累計補正 |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補整) |
単発 ダウン値 |
属性 |
1段目(1~2hit) |
斬り付け |
49 |
90% |
1.8 |
25(-5%×2) |
0.9×2 |
よろけ |
┗1段目(3hit) |
肘打ち |
67 |
85% |
1.9 |
20(-5%) |
0.1 |
特殊よろけ |
┗1段目(4hit) |
裏拳 |
93 |
80% |
2.0 |
30(-5%) |
0.1 |
ダウン |
┗2段目 |
掌底 |
157 |
65% |
2.3 |
80(-15%) |
0.3 |
半回転ダウン |
|
光雷球 |
1hit目 |
167 |
64% |
2.4 |
14(-1%) |
0.1 |
特殊ダウン(受身不能) |
2hit目 |
176 |
63% |
2.5 |
3hit目 |
185 |
62% |
2.6 |
4hit目 |
194 |
61% |
2.7 |
5hit目 |
203 |
60% |
2.8 |
6hit目 |
212 |
59% |
2.9 |
7hit目 |
221 |
58% |
3.0 |
8hit目 |
230 |
57% |
3.1 |
9hit目 |
238 |
56% |
3.2 |
10hit目 |
246 |
55% |
3.3 |
今作から追加された待望の新武装。各種格闘からキャンセル可能。
レバーNの光雷球とは違い、フィンガー系の武装のように判定を前に出しながら進み、光雷球を敵に叩きつける。
カット耐性はそこそこで、ブースト消費が出し切りで1割弱とかなり少ない。
赤枠の格闘の中で最強の判定と範囲を誇り、ほぼ全ての格闘を一方的に潰せる。
通常時は壁際でない限り、CS以外では拾えないが、覚醒時には各種格闘が繋がる。
前特殊格闘 |
動作 |
累計威力 |
累計補正 |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補整) |
単発 ダウン値 |
属性 |
前特殊格闘 |
光雷球 |
1hit目 |
30 |
94% |
0.3 |
30(-6%) |
0.3 |
ダウン |
2hit目 |
59 |
88% |
0.6 |
3hit目 |
86 |
82% |
0.9 |
4hit目 |
111 |
76% |
1.2 |
5hit目 |
134 |
70% |
1.5 |
6hit目 |
155 |
64% |
1.8 |
【特射射撃】
飛び上がりつつ地面と垂直になっての居合い斬り。縦に斬り付ける多段HIT受身不可ダウン。
終了時は敵機と同じ高度になるが、終了時の位置が地面に近ければ自動でほぼ接地してくれる。
どちらの硬直もステップ等でキャンセルが可能。
接地から虹ステの場合、虹ステしても浮かないタイプなので接地ズサにも使える。
自機より敵機の高度が高ければ飛び上がり幅が大きくなり、同時に落下スピードと落下距離が増える。
打ち上げダウンや上昇で逃げている相手の真下で出すと、上下に大きく動きながら一瞬で着地できる。通称FC。
アプデにより空中終了時の硬直が減ったが、FCで即接地になる高度が大幅に限定された。(低空限定)
特射射撃 |
動作 |
累計威力 |
累計補正 |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補整) |
単発 ダウン値 |
属性 |
射撃派生 |
居合い斬り |
1hit目 |
30 |
95% |
0.25 |
30(-5%) |
0.25 |
受身不可ダウン |
2hit目 |
59 |
90% |
0.5 |
3hit目 |
86 |
85% |
0.75 |
4hit目 |
112 |
80% |
1.0 |
特射の仕様変更により、格闘派生からサブ派生に変更。
その場に停止し、目の前を膾斬り。
派生の瞬間に若干相手に誘導するようになったので、当てやすくなった。
更に格闘追加入力で斬り抜けスタン→ガーベラストレートをゆっくり納刀→納刀終了と同時に敵が爆発。単発威力とダウン値が非常に高い。
納刀までに敵がよろけると爆発が不発になるので、カットはもとより味方の誤射にも注意。
デスコン用コンボパーツだが隙がありすぎるので狙える場面はかなり限定される。
追加入力しないと膾斬りし続け、最後に大きく斬り飛ばす。
特射格闘 |
動作 |
累計威力 |
累計補正 |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補整) |
単発 ダウン値 |
属性 |
サブ派生 |
膾斬り |
84 |
78% |
2.2 |
8(-2%)×11 |
0.2×11 |
ダウン |
┣自動派生 |
斬り飛ばし |
162 |
63% |
3.2 |
100(-15%) |
1.0 |
ダウン |
┗格闘追加入力 |
斬り抜け |
33~104 |
93~73% |
0.7~2.5 |
25(-5%) |
0.5 |
スタン |
納刀爆発 |
219~250 |
-% |
5.7~7.5 |
200(-%) |
5.0 |
強制ダウン |
覚醒
覚醒中はパワードレッドになる。
覚醒共通の恩恵に加え、格闘の突進距離・速度が大幅に上昇。各種格闘がさらなる脅威となる。
また、特格のダウン値が大幅に減少する。
覚醒種類 |
攻撃力補正 |
防御力補正 |
備考 |
アサルト |
1.17倍(+17%) |
1.14倍(-14%) |
|
ブラスト |
1.04倍(+4%) |
1.24倍(-24%) |
|
【格闘CS】150ガーベラ投擲
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:3.2↑][補正率:?%]
今作から新しく追加された、150ガーベラを相手に投げつけるロマン武装。
1覚醒につき1回のみ使用可能。
広範囲、高誘導になった射撃CSと言える性能だが、その分発生が遅く見られていると投げることすら難しい。
アプデによりチャージ時間(3秒→2秒)、ダメージ(覚醒補正抜きで75→165)、ダウン値(1.8→3.2以上)が変更。
弾速・銃口補正・発生速度がup、射撃打ち消し効果付与など、大幅な上方修正が加えられ、以前よりも実用性が高まった。
バーストアタック
150(ワン・フィフティ)ガーベラ
「逆転だぜ!!」
レバーNで前作と同じ150ガーベラ振り下ろし、レバー横で今作から追加された150ガーベラ薙ぎ払い。
多段ヒットで技中はスーパーアーマー付き。
コンボ用のN、巻き込みや迎撃に使える横といった感じの性能。
覚醒技を当てる為だけに覚醒しても良いくらい使い勝手は良い。
150ガーベラ単発の純粋威力は50で、そこに各種覚醒補正が入る。
覚醒技 |
動作 |
A/B累計威力 |
累計補正 |
累計 ダウン値 |
A/B単発威力 (単発補整) |
単発 ダウン値 |
属性 |
覚醒技 |
150ガーベラ |
1hit目 |
59/52 |
90% |
0.1 |
59/52[-10%] |
0.1 |
受身不可ダウン |
2hit目 |
112/99 |
80% |
0.2 |
3hit目 |
159/141 |
70% |
0.3 |
4hit目 |
200/178 |
60% |
0.4 |
5hit目 |
236/210 |
50% |
0.5 |
6hit目 |
266/236 |
40% |
0.6 |
7hit目 |
290/257 |
30% |
0.7 |
8hit目 |
308/273 |
20% |
0.8 |
9hit目 |
320/284 |
10% |
0.9 |
10hit目 |
326/290 |
10% |
1.0 |
外部リンク
最終更新:2018年03月21日 15:06